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Mensajes - postigo

Muy buenas! Quería compartir con vosotros una pequeña historia personal.

Mi primer contacto con los juegos de mesa fue con HeroQuest, al poco llegaron la Maldición del Templo de Cristal, El Imperio Cobra y alguno más. Durante mi etapa adolescente recalé en el Rol con La Llamada de Cthulhu, Pendragon o Shadowrun. Después llegó la abducción Magic y finalmente en la veintena... el vacío.

Durante los siguientes 20 años he ido dando tumbos intentando encontrar un grupo de juego que se adaptase a mis gustos, mis horarios, etc... y cada poco tiempo volvía a estar igual. Probé con los Print&Play y los juegos en solitario, pero tampoco... nunca encontraba mi espacio, y mis juegos se acumulaban cogiendo polvo, algunos sin desprecintar.

Así que hace poco en lugar de buscar un grupo de juego que se adapte a los juegos que me gustan como Civilization, La Guerra del Anillo, Victus, algunos 4x, etc... he optado por hacer un cambio radical con un sólo objetivo: poder jugar a juegos de mesa que es al final lo que busco.

Así que he vendido o cambiado todos mis juegos, algunos como el de Korra aún están pendientes de salir y sólo me he quedado el Civilization (porque con este me enterrarán) y el Android Netrunner (diseño de orfebre).

He buscado el grupo de juego que tengo más accesible: mi mujer y mis hijos, y me he adaptado a ellos. He cambiado mi colección por otra que se adapta a ellos. Ahora en mi estantería además de mucho espacio vacío XD, tenemos: Sherlock Holmes Detective Asesor, San Juan, After de Virus o La Isla Prohibida, y espero que durante este año caigan Pandemic y un Agricola de segunda mano que me ofrece un muy apreciado amigo jugón que vive actualmente en la pérfida Albión. En la vida habría adquirido esos juegos.

Y la moraleja es esa,creo: Toda la vida me he obcecado en adaptar el mundo a mí, y el mundo ha seguido su curso ignorándome. Ahora juego al menos una vez por semana, cuando antes podían pasar meses. Me divierto igual aunque no tenga tableros de tres metros y cientos de piezas durante horas, a veces días, en la mesa. Un saludo a todos!
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Autor: Alan R. Moon
Trabajo artístico: Julien Delval
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2014
Idiomas: alemán, danés, español, finlandés, francés, holandés, inglés, italiano, japonés, noruego, polaco, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa grande (5 personas)


10 años no parecen muchos años, pero pueden serlo según a lo que se refiera uno. En el caso que nos ocupa, es verdad que hay muchos juegos de mesa que llevan más de 10 años en el mercado y se siguen fabricando y vendiendo. Sin embargo, son pocos los títulos como este, que no solo lleva una década existiendo, sino que además, ha estado de moda durante toda ella. ¡Aventureros al Tren! ha ido captando a un creciente número de seguidores durante su existencia, seguramente, atraídos por esta fórmula de reglas sencillas, vagoncitos y lo que en su día, resultó una mecánica súper original.

Si a esto le añadimos el gran número de expansiones y ediciones independientes que han ido apareciendo del juego, lo que tenemos es ya un clasicazo, al que seguramente le queden otras tantas décadas de vida y cuyo cumple, tenemos el gusto de celebrar con este genial ¡Aventureros al Tren! Edición 10º Aniversario.
 
Aunque hablaremos un poco de la mecánica para quién no conozca el juego, me gustaría antes centrarme sobre todo, en las diferencias entre esta edición y la normal.


Ilustración trasera del nuevo tablero

Diferencias respecto a la edición normal:

Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal (a partir de ahora EN (siempre he querido hacer esto)). El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre.

Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.

El tablero nuevo es muy grande.  97 x 65 cms, que suponen el doble que el original. Les ha quedado impresionante, aunque a más de uno le tocará jugar en el suelo,  ya que no todos contarán con una mesa adecuada.

Al margen del tamaño, el tablero sigue representando sus destinos y recorridos norteamericanos. Ha sido re-diseñado y re-ilustrado y es bastante más bonito y trabajado. El trabajo artístico ha sido llevado a cabo por Julien Delval, que también estará al cargo de las ilustraciones de todas las cartas y componentes del juego y que ya fue ilustrador en la EN.


El tablero ha sido re-dibujado con elementos característicos de los territorios en color

Las cartas de Billete de Destino que contiene el juego ascienden a un total de 69. Este incremento en su número respecto a las 30 originales se debe a que han tenido el detallazo de incluir las cartas de destino de las expansiones USA 1910 (35 cartas) y Mystery Train (4 cartas), todas ellas reilustradas. Vienen marcadas de forma que se distinga si pertenecen a estas expansiones o al clásico.

Las 110 cartas de vagones también tienen nuevas ilustraciones, mucho más trabajadas.

Por último, también incluye la renovada carta de Bonus por Ruta más Larga.

Lo único que no incluye esta versión respecto a la EN, es la carta de resumen. Pero realmente es algo que no se echa en falta, ya que parte de la información que contenía viene pintada en el tablero. Además es un juego cuyas reglas son fáciles y solo ocupan 4 páginas, bueno, 2 en esta versión, ya que han tenido que comprimir un poco para que quepan 12 idiomas, entre los que se encuentra el español.

Por mencionarlo todo, decir que los Marcadores de Puntuación, ahora son de madera y más grandotes.


Nuevas Cartas de Vagón

Y ya por fín, puedo hablar de lo que mas me apetecía, que es sobre los 48 vagones.

Son una absoluta pasada. Dan un poco ganas de ser uno mismo el que cumple 10 años y poder ponerse a jugar directamente con los trenecitos, juntándolos con los Micromachines. Son muy detallados, chulísimos, curradísimos y absolutamente cuquis.

A diferencia de los vagones de la EN, que se diferenciaban solo en el color, esta vez, no solo están pintados de forma característica, sino que tienen su propia forma, según el tipo de línea ferroviaria que representen (esto es visual, para diferenciar los vagones de los jugadores y no afecta a la mecánica del juego). Siguen siendo de plástico, pero el resultado es increíble.


Los nuevos vagones. ¿A nadie más le recuerda
el rojo a Indiana Jones y la Última Cruzada?

Para rematar la faena, cada color también incluye una cajita de lata, decorada con el logotipo y color de cada línea ferroviaria y con un aspecto que distingue claramente a cada una. Son todas guapísimas, pero me quedo con la negra.


Las 5 cajas de lata y sus correspondientes vagones

¿De qué va?

Comento brevísimamente de qué va, para quién no lo haya disfrutado todavía.

Es un juego de tablero, cartas y trenecitos de 2 a 5 jugadores, que disputarán por conseguir el mayor número de puntos, haciendo que su línea ferroviaria predomine sobre las demás.

Esto se consigue cubriendo con tus vagones las rutas que separan las distintas ciudades norteamericanas del tablero. A mayor longitud del trayecto (número de vagones), mayor puntuación.

Para colocar vagones, hay que ir soltando tantas Cartas de Vagón, como casillas a cubrir tenga el recorrido, que deben ser del mismo color, aunque las locomotoras, son comodines. Estas cartas se pueden ir reponiendo a medida que se van gastando.

Aunque todos los recorridos cubiertos dan puntos, los jugadores tendrán desde el principio unas cartas de Billete de Destino, en las que se indican 2 ciudades del mapa. Si eres capaz de conectar con vagones de tu color ambas ciudades, ganas puntos extra y si no lo logras, los pierdes. A parte, existe un bonus para el que consiga la ruta más larga formada por vagones consecutivos de su color.


Cubre los recorridos con vagones de tu color

Conclusión:

Nos encontramos ante una edición de lujo, que merece muchísimo la pena tener. El aspecto y calidad de los componentes es mucho mejor que el de la EN y se ha cuidado todo en extremo.
El grandísimo pero (a parte de, para algunos, el gran tamaño del tablero), es su elevado precio. Con un PVP de unos 80 pavazos, hay que pensarse muy mucho si pillarse este o la edición normal, que vale unos 44 euros. De no tener ninguna, quizá sí que sea una buena inversión, porque Aventureros es un must have y en esta edición, viene muy muy bien presentado.

Quizá no esté tan claro para quien ya tenga la EN. Realmente, aparte de lo bonito que es y algunas cartas extra, el juego no aporta novedades, así que, de  tener ya la versión estándar, yo solo me pegaría el gustito de comprar este si te encanta el juego y tienes pasta como para que la inversión no te suponga un drama.
 
Ya que no veo muy productivo a estas alturas reseñar la edición normal de este juego, aprovecho para decir que las distintas versiones de ¡Aventureros al Tren! son todas muy divertidas, dentro de su sencillez.

Si esta edición te parece mucha inversión y no tienes las normales, deberías al menos pillarte alguna de las versiones anteriores, ya que suele agradar a todo el mundo, incluso a esos amigos no aficionados a los que de vez en cuando intentamos enganchar.

Curiosidades y briconsejos:

- A mucha gente le gusta más cuando las partidas son de 3 o más jugadores, más que nada, porque el mapa se llena más, hay más posibilidades de que unos ocupen las rutas que necesitan otros y hay más cachondeito en general. Aún así, personalmente lo disfruto mucho también en su vertiente para 2, en la que las partidas son más tranquilas.

- Como suelen hacer los juegos de esta marca, en la caja se incluye un código de acceso gratuíto a www.daysofwonder.com, donde se puede acceder a material online. 

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

Edito para agregar una foto del inserto por petición de skyzo

Hola, anoche estuve jugando a este juego con mi novia y nos llevamos una grata sorpresa, ya que creíamos que iba a ser un juego típico de merchandising con poca diversión real y no es así, si bien es cierto que a los jugones experimentados puede que no les guste por su relativa sencillez, este juego esconde cierta estrategia con pizcas de suerte para dar emoción.

No he encontrado ninguna reseña de este juego, no sé si no he buscado bien o simplemente no la hay, así que voy a hacer una, si resulta que ya existe una, podeis ignorar esta y santas pascuas.

Para empezar, he de decir que tanto a mi novia como a mí nos suelen gustar los juegos bonitos (a quien no), más bien sencillos y que no duren muchísimo, lo digo para que sepais qué tipo de opinión es la nuestra y la valoreis en consecuencia.

Bien, se trata de un juego para 2-5 jugadores (creo, porque no tengo la caja delante), según abres el juego, te encuentras con tres tableros muy bien ilustrados (por John Howe, que ha ilustrado muchas de las ediciones de los libros de "El señor de los Anillos" y colaboró en la trilogía fílmica), con 5 pequeñas figuras de resina de distintos colores (representando a los hobbits: Frodo, Sam, Merry, Pippin y Gordo), una pieza de Sauron (la torre con el ojo) muy chula, un anillo único grande de plástico (cuyo agujero entra en el dedo pero la parte exterior es bastante más grande que un anillo normal), una serie de marcadores (conos blancos que parecen gorros del ku klux klan) y un dado de 6 caras.

También se incluyen unos counters de cartón un pelín cutres (con dibujos de escudo, corazón, sol y anillo) un buen fajo de cartas muy bonitas, y unas piezas de cartón que representan eventos que van a ir sucediendo a lo largo del juego.

Bueno, el juego consiste en, de manera cooperativa, es decir, todos a una como fuenteovejuna luchar contra Sauron (que no lo controla nadie) y lograr destruir el anillo único en el Monte del Destino.

Uno de los tableros es el tablero Maestro, y ahí se encuentra la Línea de Corrupción, que es dónde los hobbits (nosotros) y Saurón (Ello) se colocan uno a cada extremo (en modo difícil Sauron empieza más cerca), y a medida que avanza el juego, según ocurren eventos o tiradas del dado, se van a ir acercando mutuamente. Si los hobbits llegan a la misma casilla que Sauron o es Sauron el que llega a la casilla donde están los hobbits, morirán, si bien, la partida prosigue mientras no alcance al portador del anillo, pero si le alcanza, Sauron recupera el anillo único y la Tierra Media se convierte en un mundo de oscuridad y horror terminándose el juego.

Así pues, durante todo el juego hay que procurar alejarse de Sauron, para ello, los hobbits, en distintas ocasiones pueden ir echándose hacia atrás en la Línea de Corrupción, pero hay que tener en cuenta que Sauron nunca se echa hacia atrás, sólo avanza, así que normalmente es preferible avanzar al hobbit que avanzar a Sauron. Esto hay que tenerlo en cuenta durante el juego.

En fin, los otros 2 tableros, son 4 escenarios (cada tablero está impreso por las 2 caras), y es ahí dónde van surgiendo los eventos que hacen que avancemos o retrocedamos en la Línea de Corrupción. A medida que se termina un escenario, se empieza por el siguiente y así hasta completar los 4. Al final del 4 se tirará el anillo al fuego del Monte del Destino y se acabará el juego.

Como opinión personal, me parece un juego muy sencillo de aprender y jugar pero cargado de emoción y estrategia, por no decir que muy difícil, porque se requiere la colaboración de los personajes al igual que en los libros, y en ocasiones (veo muertos) hay que sacrificarse por el portador del anillo (que puede variar a lo largo del juego y no ser siempre Frodo), y ni aun así se logra oiga.

A mi novia le gustó mucho por varios motivos, para empezar, el hecho de ser cooperativo le pareció muy original e interesante, ya que está harta de tener que competir contra mí, y así de esta manera íbamos los 2 de la manita por Mordor, también le gustó mucho la emoción, qué leche es un puto reto, y también le gustó la interacción entre jugadores por tener que hablar y discutir cúal era la mejor opción a seguir a cada momento.

En cuanto a las partidas, echamos 2 (las 2 en el nivel sencillo), que debieron durar cada una 1 hora aproximadamente, en la primera nos fundió Sauron (no conocíamos la estrategia bien), y en la segunda estuvimos a punto de conseguirlo, Frodo (ella) se sacrificó por Sam (que ahora era el portador del anillo), pero a punto de arrojar el anillo fue alcanzado por el jodío Sauron.

En fin, mucha emoción y diversión para jugadores no muy jugones, si encima poneis la banda sonora de las pelis de fondo triunfais, en mi opinión, un juego recomendable (probad con vuestras parejas, hacedme caso) y más teniendo en cuenta su precio.

Bueno, aunque sé que es más ameno, no he puesto fotos porque no soy capaz, así que si algún moderador majete quiere incluir alguna se lo agradecería.

Un saludo!
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