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Mensajes - TRISTANY

en: 09 de Octubre de 2013, 13:56:56 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Hola a todos,

Pues si, parece que una vez más hemos sucumbido a la maldición de los juegos de GMT. Como muchos habéis comentado, después de los problemas con TS, aumentamos los controles de correcciones y los filtros de calidad para esta edición de SdG. Creo que la edición del juego es muy buena gracias a toda la gente que ha colaborado en esas correcciones.

Por desgracia, ha ocurrido un error a mi modo de ver indetectable para nosotros. La fábrica ha impreso las cartas opcionales sin dorso y con el anverso repetido. Obviamente, pediremos que nos las reimpriman, las incluiremos en el juego y las haremos llegar a todos los jugadores que nos las pidan.

Aprovecho para insistir en que es un problema que afecta exclusivamente a las cartas opcionales que decidimos incluir para aumentar la calidad de la edición española del juego. El juego, tal y como está ahora es perfectamente jugable y ese error no influye en absoluta en la jugabilidad del mismo.

Gracias a todos por el interés,

Xavi Garriga
Devir
Hace tiempo que quería comentar un wargame ligero de áreas que me encanta es el Iwo Jima: Rage against the marines de Takaharu Horie. Salió con la Operations Specials Magazine issue #1 de MMP.



Página del juego en bgghttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/37875/iwo-jima-rage-against-the-marines

Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en la campaña del Pacífico, este juego representa la batalla por la isla de Iwo Jima que tuvo lugar entre el 17 de Febrero y el 14 de Marzo de 1945 en la que los japos esperan ocultos a los marines yankees. Cada bando tiene una forma asimétrica de jugar. Una de las peculiaridades es que los japos tienen su propio mapa de la isla donde mueven ocultas a sus tropas y hay otro general y público donde los americanos bombardean y tratan de desembarcar y establecer cabezas de playa para que sus blindados e infantería se puedan adentrar en la isla conquistando y manteniendo puntos estratégicos para conseguir PVs (básicamente los aeródromos). Conquistar el monte Suribachi otorga al yankee el resultado de un d6 en PVs. Quizá mucho esfuerzo y bajas para el escaso rédito.




Mapa de despliegue yankee y donde aparecen las unidades japonesas reveladas y búnkers.


Mapa de jugador japonés donde despliega sus unidades, búnkers y mueve ocultas a sus tropas.

Imágenes succionadas de bgg.



Pinceladas al desarrollo del juego:

Empezamos con el chequeo con un d6 de las condiciones meteorológicas para el turno (El 1º siempre hace bueno).

El jugador Yankee empieza las fases del turno en curso:

- Reseteando las unidades que hayan disparado en el turno anterior, girándolas a su lado vertical (los counters tiene impreso en un costado la palabra FIRED, para saber cuáles fueron usadas).
- Fase de Recuperación. Aquí se pueden reagrupar/restablecer unidades en dos situaciones:

1) Que se encuentren en un área con marcador de Cabeza de Playa (Beachhead) y que no contenga unidades japonesas reveladas. Ojo, porque cada Cabeza de Playa puede restablecer sólo un paso de una única unidad en ese área. (El límite de apilamiento por cada área es de 5 unidades de infantería y 5 unidades de apoyo aéreo/naval yankees frente a 10 unidades de infantería del japonés.
2) Una unidad eliminada puede volver con un paso.

Las unidades que se restablecen pueden mover y disparar en el turno actual  :)

- Fase de Bombardeo: Aquí hay un festival de dados interesante porque se pueden llegar a tirar una media de unos 15 - 20 dados aprox por fase de bombardeo. El yankee puede usar su apoyo naval, aéreo y unidades de artillería terrestre que haya podido desembarcar en cualquier combinación para bombardear áreas con unidades enemigas o bien áreas "sospechosas" de contener unidades ocultas japonesas. Cada área sólo se puede bombardear una vez por fase. La única limitación es que si hay alguna unidad japonesa revelada en la misma área que una unidad artillera yankee, ésta sólo podrá bombardear esa misma área.
Si las áreas designadas objetivo de bombardeo contienen búnkeres, éstos se revelan y se colocan en el mapa público general generando un bonus al valor de defensa impreso del área designada aumentando la capacidad de absorber impactos de los bombardeos. Los búnkers se van eliminando si hay al menos un impacto en el área (resultado de 5-6). Sólo uno por área y fase de bombardeo.

Lo curioso de esta fase es la forma de resolver los impactos. El yankee decide la pérdida de pasos de las unidades japonesas reveladas y el japo gestiona los impactos que reciben sus unidades ocultas (en su mapa).

- Fase de movimiento:
     · El yankee mueve todas sus unidades en la isla y trata de desembarcar en las playas nuevas unidades desde el Área de Desembarco a razón de hasta 5 ud/turno.
     · Los movimientos se producen individualmente unidad por unidad debiendo completar el movimiento de una unidad antes de empezar a mover otra. Los Japos pueden reaccionar con Fuego Defensivo (obteniendo un bonus +2 si se revelan de esta manera).
     · Las unidades japonesas reveladas en un área bloquean el movimiento de una unidad yankee que entre a la misma.
     · Otra limitación es que las unidades de Tanques y de Artillería sólo pueden desembarcar en áreas de playa que contengan un marcador de Cabeza de Playa.
     · Se puede desembarcar una unidad/turno en un área de costa que no sea playa.


- Fase de Asalto: Es opcional. Las unidades yankees atacan a los japos en las áreas donde quiera darse de ostiajas y que compartan. Lógicamente las unidades que se hayan usado anteriormente (si las hay usadas) estarán giradas a su lado FIRED y no podrán participar en las batallas. El procedimiento para resover los asaltos me parece curioso y es el siguiente:

     - Primero se determina el número de impactos de las unidades que participan en la batalla de cada
       área. Se suman los valores de asalto de las unidades yankees que participan y se tiran tantos
       dados como el resultado de la misma (dice fest). Se consigue impactar con 5-6 y se suman todos
       los impactos obtenidos.

     - Calculando el daño. Si el japo controla el área objetivo del ataque se resta del total de im -
       pactos obtenido el valor de defensa del área + búnkers (si los hay). Un impacto basta para quitar
       un búnker del área (al igual que como en el bombardeo). El resultado de la resta es el daño que
       reciben las unidades japonesas.

     - Aplicando el daño. Esto es curioso ya que es el jugador Yankee de nuevo el que coge las unidads
       japonesas y las coloca a su antojo formando una línea. El jugador japonés puede elegir si quiere
       retirar alguna o todas sus unidades presentes ignorando, de esta manera, un paso de pérdida
       cada una.

- Primera Fase de Control: Aquí chequeamos el control de las diferentes áreas. Las áreas que contengan unidades US y que no contengan japonesas pasan a estar controladas por el yankee, y vicecersa. Si un área contiene un marcador yankee, ya sea Cabeza de Playa (Beachhead) o Aterrizaje Seguro (Safe to Land), y ésta área pasa a ser controlada por el japonés, se retira dicho marcador.
Por el contrario, si el americano controla un área que contenga algún marcador de búnker, éste es retirado del juego.

- Fase de Construcción: En este momento el jugador yankee puede colocar marcadores de Safe to Land, Beachhead o Stars and Stripes (Bandera yankee) si controla las áreas respectivas. Una vez colocado el marcador Stars and Stripes el yankee tira un d6 obteniendo su resultado en PVs.
Ojo, hay tres áreas de playa pero sólo dos marcadores de Beachhead!



Detalle del Mapa del Movimiento Oculto japonés.



Pasamos a echar un ojo al desarrollo de la Fase del jugador Nipón:


- Fase de Recuperación: Exactamente igual que en la fase yankee. Las unidades que han disparado el turno anterior vuelven a estar disponibles para el actual.

- Fase de Bombardeo Japonés - Idéntica a la del yankee salvo por lo siguiente:

         · El japonés no cuenta con apoyo aéreo ni naval. Sólamente tiene unidades de artillería.
         · Las unidades ocultas pueden bombardear peeero se revelan cuando lo hacen.
         · Al contrario del yankee, las unidades japs tienen que tener rango con las áreas objetivo.
         · El daño no se ve afectado por los búnkers, sólo por el valor de defensa del área si está contro-
          lada por el yankee.
         · Los marcadores Safe to Land y Beachhead se quitan con un impacto independientemente de
          cuántos se obtengan.

- Fase de Movimiento: Una parte interesante del juego es cómo se gestiona el movimiento de
las unidades japonesas ocultas/reveladas.  El japonés tira un d6 para ver cuántas unidades puede mover este turno (1-2/ 1 unidad - 3-4/ 2 uds - 5-6/ 3 uds). Una vez chequeado esto el japonés puede elegir entre diferentes tipos de movimiento:

     a) Mover unidades reveladas (normal)
     b) Mover una unidad oculta que pasa a ser revelada (se reduce en 1 sus puntos de movto si se
         revela al final del movimiento).
     c) Mover una unidad oculta que se mantiene oculta (se recuce en 1 sus puntos d movto. Las unida-
         des con 0 puntos de mvto no pueden hacer movimiento oculto).
     d) Ocultar una unidad revelada (la unidad debe gastar todos sus puntos de mvto en ocultarse y
         pasar al mapa de movimiento oculto del japonés). La limitación es que no se pueden ocultar
         unidades que estén en un área que contenga unidades yankees o que tengan 0 puntos de mvto.

El movimiento de tropas japonés puede dar lugar a que el yankee reaccione con Fuego Defensivo (sin bonus ya que siempre permanece revelado).

- Fase de Asalto: Igual que la fase de asalto yankee salvo que los búnkers no son eliminados con resultados de impacto. En su lugar se eliminan los marcadores Safe to Land/Beachhead con un impacto al menos en sus áreas respectivas.

- Segunda Fase de Control: Se vuelve a chequear si han habido cambios en el control de las áreas.

- Fase Final: Se avanza el marcador de Turno y se chequean los VPs conseguidos.



Hay un par de recursos que tiene el jugador Japonés. 2 Reglas Especiales que puede poner en marcha y que resultan muy temáticas:

     · Carga Banzai: Durante cualquier Fase de Asalto japonesa, puede declarar la Carga Banzai si
          su Cuartel General (HQ) aún continúa en juego (sin importar si está oculto o revelado). De esta
          manera el jugador japo consigue durante esta fase de asalto un bonus de +2 al valor de a -
          salto de las unidades que se encuentren en el mismo área que el HQ, incluyendo al propio HQ
          y todas las unidades japonesas en áreas adyacentes
. Al final de la fase de ataque el HQ se
          elimina del juego.

     · Carga Kirikami: Al inicio de cualquier Fase de Asalto yankee, el jugador japo puede decla -
          rar que va a realizar Carga Kirikami reduciendo en ese momento un paso a una unidad japo que
          esté en la misma área que una yankee. Se gira el marcador de Turno a su reverso indicándolo.
          De esta manera, en la siguiente Fase de Asalto japonesa, todas sus unidades tendrán un +1
          de bonus a sus valores de ataque (no importa qué unidad declara la carga y sufre la pérdida de
          un paso). Cuando acabe la fase de asalto japonesa se vuelve a girar el marcador de Turno a su
          lado normal. Lo que mola es que no hay límite a cuántas cargas Kirikami se pueden realizar en
          la partida.




Conclusiones:


A grandes rasgos se trata de un wargame ligero curioso y peculiar. El hecho de usarse dos mapas tiene su gracia y permite representar una niebla de guerra, con lo que es un puntazo ir adentrándote en la isla y no saber si es que los japos te están dejando pasar para hacerte una encerrona o es que realmente no están en ese área.
La dinámica del juego es muy sencilla y es diferente al clásico concepto de niebla de guerra. Aquí directamente el yankee va a ciegas, hasta que se van desvelando los japos. Eso sí, el juego está descompensadito del lado japo, los yankees cuentan con unidades limitadas y penalización de 10 PVs si su 3ª División desembarca en la isla en un área que no sea una Cabeza de Playa consolidada.

Por otro lado se tiran una gran cantidad de dados, con lo que el azar de las tiradas influye y mucho en las estrategias a abordar y puede que este aspecto no sea del agrado de todo el mundo.

Pero en definitiva es un buen juego para introducir a alguien que le interese el tema en los wargames y sobretodo que se trata de un juego divertido de una duración contenida entre 1-2h.



Salu2!!

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