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Mensajes - rheam

en: 26 de Septiembre de 2019, 12:37:25 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer éramos cuatro y jugamos un Amanecer zombie yo lo había jugado en solitario varias veces pero nunca en grupo y el resto de jugadores nunca lo había jugado. No lo pudimos terminar llegamos hasta el final de la primavera justo antes de empezar el otoño uno de los jugadores tenía que irse y lo dejamos, llevabamos jugando 2 horas y media.
Supongo que con más experiencia el tiempo se podrá reducir pero si no es así para mi gusto es un juego bastante largo, aunque tengo que decir que no se me hizo largo.
A su favor es muy temático y te pegas unas risas cuando estás atacando al resto de los jugadores. Hay que pensar muy bien cuando utilizar cartas o no utilizarlas porque eso también se puede volver en tu contra al ser las cartas tus puntos de acción.
En su contra y siempre cogiendo con pinzas esta opinión puesto que es mi primera partida no solitario, quizá la duración del juego y que necesitas bastante espacio en tu zona de jugador para colocar muchas cartas.
A su favor el hecho de que es muy temático tiene muchísimas cartas que es lo que tiene que tener un juego temático y está bien hilado el tema con las mecánicas en fin yo recomendaría que lo probéis, si podeis, quizás el número ideal para este juego serían 3 jugadores... O reducir las cartas de estación para acortarlo un poco.
Aunque para muchos la duración puede que no sea un inconveniente.





¿Recordáis el test Voight-Kampff que se utiliza en Blade Runner para detectar replicantes?



Pues hale, ya hemos explicado el juego. A otra cosa.

Lo que se nos propone es una experiencia para dos jugadores y cinco minutos por partida. Diseñado por  Cory O'Brien, Tommy Maranges (co-autores de Secret Hitler) e Ilustrado por Mackenzie Schubert, se encuentra en el momento de publicar estas primeras impresiones en campaña de KickStarter, con lo que se le espera para 2019.

La peli es sencilla:

Un jugador es el interrogador, y tiene unas preguntas que le sirven de guión (aunque puede hacer todas las que quiera durante los 5 minutos de los que dispone, además una pregunta final) y de orientación respecto a los "temas" o "capacidades" que pueden suponer dificultad para el robot, como por ejemplo demostrar capacidad imaginativa, o ser capaz de resolver problemas(ahora explicaremos por qué).



El interrogado tiene un rol oculto entre tres posibles: humano, robot paciente o robot violento.



Todo lo que va a suceder en la partida es una "amable conversación" guiada por el investigador, que va a preguntar sobre una serie de cuestiones. Todo sería muy sencillo, responder tranquilamente a las preguntas, si no fuera porque el robot "paciente" tiene un problema: su carta le limita la forma de responder. Por ejemplo, en el "pack" que tiene que ver con hablar sobre situaciones emocionales complejas sólo puede describir emociones positivas, y debe justificarlas. Si le preguntan respecto a cómo se sintió cuando sus padres se divorciaron... tiene un pequeño poblema...



Siempre que un robot incumpla (voluntaria o involuntariamente) esa limitación debe cumplir una "penalización", aunque no de forma inmediata (puede hacerlo en el tiempo restante, en caulquier momento). Esa "penalización" es una carta pública que se ha seleccionado entre los dos jugadores (como en las votaciones se Secret Hitler: el investigador roba tres, descarta una de ellas, y el sospechoso descarta una de las dos para dejar una única carta definitiva bocarriba).



El robot "violento" tiene otra condición de victoria distinta: matar al entrevistador. Para ello debe "desactivarse", para lo cual debe cumplir dos de las tres "condiciones" de su carta. Esas condiciones implican hablar o describir actos, personas, eventos... o repetir dos veces la penalización.

Si lo consigue, se levanta, apunta con su "arma" al entrevistado y se jacta por su victoria.

Para ayudar a "crear" la conversación ficticia tanto a humanos como a robots se acompañan unos roles de personaje, algo secundario, pero que ayuda a los que tienen un poco menos de imaginación



Tras cuatro partidas, diría que es una experiencia divertida. Tengo que jugar más para poder sacarle más jugo, pero mi sensación es que el robot (tanto unos como otros) lo tienen un poco complicado para pasar desaperdibidos. Las penalizaciones es difícil realizarlas sin resultar evidente, y las condiciones de los robots pacientes que he visto también me parecen difíciles de disimular... pero para eso está la práctica ;D ;D ;D ;D

Dadle un vistazo porque tenéis el p&p en este mismo foro gracias a los buenchavales que pueblan este foro, en concreto a BlekSlayer.

http://labsk.net/index.php?topic=215449.0

en: 05 de Septiembre de 2018, 18:25:32 3 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis

Muchas gracias!  :) :)
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Lo prometido es deuda: primer vídeo oficial. Serán muchos más  ;)

https://youtu.be/pUg8MYftqKQ

en: 12 de Agosto de 2018, 18:38:15 5 LUDOTECA / Reglamentos / Root (Reglas y Guía de Aprendizaje)

La traducción de las reglas del nuevo juego de Cole Wehrle y de su Guía de Aprendizaje.

https://boardgamegeek.com/filepage/167524/traduccion-al-espanol

en: 03 de Mayo de 2018, 17:42:21 6 LUDOTECA / Variantes / Gaia Project - 2 y 3 Automas (Variante)

  Variante del compañero Winterflood de la bgg. No usa otro mazo para el Automa extra sino que van cogiendo las cartas del otro Automa.

2 Automas
  -Preparación
   Prepara un juego para 3 jugadores y, al formar el mazo de Automa, cuando haya que coger 1 carta para añadir a las 6 iniciales, coge 3 cartas más. Barajea el mazo y, en vez de girar las de abajo perpendicularmente, retira las 6 cartas de abajo, formando el Mazo de Reserva. Se usará la Carta de Orden de turno variable.

  -Juego
   Juega el primer turno del primer Automa de la forma habitual, y después pasa su Carta de Acción como Carta de Apoyo del segundo Automa. Ambos Automas usan el mismo mazo.

  -Barajeo
   Cuando ya no haya Carta de Acción para robar, pon la que tienes como Carta de Apoyo y, ahora barajea las cartas descartadas junto con el Mazo de Reserva. Coge las 6 cartas de abajo de este nuevo mazo y sepáralas en dos partes. Cada uno de estos conjuntos de 3 cartas serán las que pongamos perpendicularmente para cada Automa. El resto de cartas es el Mazo de Automa del que irán robando.
  Cuando se acabe el Mazo de Automa, revela la primera carta perpendicular del Automa que corresponda y actúa de la forma habitual.

  -Pasar
   Sin cambios con respecto al juego habitual.


3 Automas
  -Preparación
   Prepara una partida para 4 jugadores, y forma el Mazo de Automa como con 2 Automas.

  -Barajeo
   Cuando el Mazo de Automa se quede sin cartas, la primera y segunda vez que ocurra junta las cartas descartadas y el Mazo de Reserva y forma Mazo de Automa y un Mazo de Reserva nuevos (este último con las 6 cartas de abajo).
  La tercera vez que el Mazo de Automa se acabe barajea las descartadas con el Mazo de Reserva y forma tres conjuntos de 3 cartas perpendiculares, uno para cada Automa. Descarta el resto y juega directamente revelando las cartas perpendiculares.

en: 30 de Abril de 2018, 18:03:39 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MR.PRESIDENT (GMT)

Como sabéis, tengo un gran interés en este juego. Por desgracia, la ultima actualización retrasa de nuevo el juego a Principios-Mediado 2019 (recordemos que la primera fecha prevista fue finales de 2017, postergado luego a finales 2018)

Aun así, el pasado viernes 27 de abril hicieron una demostración durante el GMT Weekend At The Warehouse, un evento donde se juega en las propias instalaciones de GMT, la mayoría juegos y demos/protos de la propia compañía, aunque veo que también a otros juegos que no son de GMT (como el Pax Renaissance).

Han dado por ahora poca información nueva mas, pero las fotografías que han subido de la versión test indican que sera un juego complejo y molón como pocos!!!















Cuando tenga mas detalles os informo...

en: 09 de Abril de 2018, 20:52:44 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis


Hola de nuevo!

Semanalmente iré escribiendo con novedades en el desarrollo, no solo del sistema de juego o el diseño, sino de otras facetas también importantes. Pronto termino algún detalle y mandaré a imprenta el prototipo "final" o casi final, que servirá no solo para la campaña de crowfunding sino para mostraros (tanto en vídeos como de forma presencial con partidas en tiendas o eventos) la mecánica real de juego y sus componentes. Esta semana he estado trabajando especialmente en estos 4 aspectos:

La imprenta. He hablado en varias ocasiones con dos imprentas importantes, recibiendo consejos y reajustando al máximo los componentes, añadiendo o quitando según el caso, para afinar el presupuesto. No pensaba acudir a lejanas imprentas de menor coste para abaratar precios y prefiero trabajar con empresas consolidadas en España o Europa, precisamente porque prefiero no cometer errores y trabajar con empresas cuya calidad y logística esté asegurada. Finalmente me he decantado por una de ellas y ese aspecto, para mí, es una garantía más de tranquilidad, el saber que, sin necesidad de irme a ciertos países, podré sacar un juego muy competitivo en precio.

La traducción al inglés. Este me parecía otro punto crucial. No solo era importante lograr un buen traductor profesional (esto es fácil), sino que este debía ser bueno en el campo de los juegos, por la jerga específica que se emplea en ellos. Afortunadamente, quien ya estaba trabajando en ello ha decidido volcarse en el proyecto y pisar el acelerador, ofreciendo una traducción de calidad y, lo que es más importante, un conocimiento profundo de los juegos de mesa y wargames y de Dungeon Universalis en particular, porque él ha sido testeador del juego desde sus inicios y precisamente conoce bien sus posibilidades. De manera que, ahora que mi tocayo Óscar, profesor de inglés de instituto y de Filología Inglesa en la universidad, y apasionado de los wargames, se embarca en el proyecto con la intención, no solo de traducirlo, sino de ayudar  mostrarlo en la lengua anglosajona, DUN se ve también reforzado.  :cc

La APP, otro aspecto muy importante. El desarrollador informático lleva tiempo trabajando a buen ritmo y estoy encantado. Están bastante avanzados los entresijos de la aplicación y para la campaña estará finalizada para mostrarse.  :pp

El modo cooperativo. Muchos habéis preguntado si hay modo cooperativo en el juego. Algunos incluso habéis dicho que os parece una modalidad de juego fundamental, dada la evolución de los juegos actualmente. Como dije en varios sitios, tengo un modo cooperativo ideado que finalmente descarté del KS (iba a incluirlo de forma gratuita, al no darle mucha importancia). Pero, dado que muchos me habéis mostrado ese interés e incluso necesidad, este mes estoy diseñando un nuevo modo cooperativo que sea efectivo, ágil y potente, con la pretensión de que sea una modalidad más del juego. Si lo consigo, lo incluiré en el juego. Pero quiero ser exigente y no puedo prometer nada hasta tener buenos resultados en los testeos con otras personas, así que aún tardaré un par de meses en saber si hay modo cooperativo o no (no pienso incluir un mal modo cooperativo. He sido muy exigente con las reglas de DUN, precisamente porque quiero que la eficacia del sistema sea lo más importante, y no añadiré algo que no esté a la misma altura). Lo que sí os puedo anticipar es que, si sale el modo cooperativo que estoy ideando, serán otras 50 cartas aproximadamente.

Y nada más. He publicado una nueva entrada en la web, describiendo con algo más de detalle lo que he planteado aquí  ;)
http://ludicdragon.com/dun-imprentas-traducciones-app-y-cooperativo

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.
Hola a todos!

Tengo el honor de anunciar el primer CAMPEONATO DE MEEPLE QUEST! :D


El día 9 de diciembre, en las Jornadas Solidarias de Ayudar Jugando se realizará el campeonato. Meeple Quest va oficialmente bajo el paraguas de HeroQuest.es que aportará su pequeño granito de arena pero espera que también los participantes (recordando que es un evento solidario) apoyen dando el suyo ;).

Meeple Quest y HeroQuest.es harán una aportación a esta bonita causa por cada jugador que participe (y si no participan también!), pero además habrá un premio, un vale de 30 euros para gastar en la tienda solidaria para el ganador del campeonato. La inscripción será de 3 euros (que claro está será también una donación a la organización de Ayudar Jugando), pero se puede ser más generoso ;) Además, indicaros que en la web de Ayudar Jugando podéis hacer donaciones aunque no podáis venir.

No es necesario saber jugar, se enseñará a jugar y se ayudará durante el transcurso de la partida a cualquier jugador que lo necesite.

Para desarrollar el campeonato habrán disponibles ¡dos mesas! y 4 ejemplares con arte final. El número de plazas será de 24 jugadores, realizando una fase de octavos de 4 primeras partidas a 3 jugadores, luego otra fase de octavos igual que la anterior para dar con los cuartos, semis y final que serán a 2 jugadores.

Las normas son pocas, la más importante divertirse y estar comprometido.

Y como he dicho en HeroQuest.es, espero y deseo contar con muchos de aquí. Y el que quiera y pueda venir, puede también reservar.




Aquí tenéis más información del evento: https://ayudarjugando.org/proyectos/jornadas-solidarias/jornadas-ayudar-jugando-2017/aj-2017-informacion-practica/


Finalizado el campeonato, o por causa mayor no se pudiera realizar (falta de cupo...), se harán partidas de Meeple Quest durante el día de forma demostrativa.

www.ayudarjugando.org | www.meeplequest.com | www.heroquest.es

en: 16 de Octubre de 2017, 18:17:16 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Sí, el estado de ánimo en las partidas en Freedom siempre es el mismo:

- Oh, dios mío, van a pillar a un esclavo.

 :'(
...

- Vale, si muevo este cubo aquí para que lo capturen puedo pasar a estos tres por el otro lado
- No son cubos, son personas.

 :'(

...

- Vale, ya se que van a pillar a este y que no hay espacio para la nueva llegada de esclavos, pero  ahora mismo es más importante el mentalizar a la sociedad y captar recursos que salvar vidas individuales.

 :'(

...

- Yay, he ganado! Vamos a ver qué tal lo he hecho *cuenta cubitos*

  :'(

en: 13 de Octubre de 2017, 10:15:59 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Yo he estrenado el Gloom Of Kilforth y me parece al final un juego bastante bien parido, pero un poco simple. Me habría apetecido que le hubieran metido una capa más de profundidad al juego. Para colmo la expansión que está ahora en kickstarter solo añade más contenido, no incluye ninguna mecánica nueva. Me parece que el juego debería costar casi la mitad de lo que vale, por mucho que las ilustraciones te dejen sin aliento.

No es lo mismo y son perfectamente compatibles, pero teniendo el Runebound este juego se me queda un pelin corto como juego de aventuras. Aun así, creo que le voy a dar una oportunidad más, para probar a jugar llevando dos personajes que con el tema de los apoyos puede darle mas chicha al juego.

en: 02 de Octubre de 2017, 00:04:38 14 KIOSKO / Otras Reseñas / NUEVO CANAL - En Orden de Turno -

Hola a todos:
Llevamos mucho tiempo pasando por esta comunidad y leyendo y siguiendo la evolución de los foros y por eso hemos decidido poner en vuestro conocimiento el lanzamiento de un nuevo canal que abrimos con mucha ilusión para ayudar a la difusión del mundo de los juegos de mesa. Estamos empezando y seguramente meteremos la pata en muchas cosas, esperamos que nos ayudéis a ir mejorando poco a poco y compartir esta afición con todos vosotros.

https://www.youtube.com/channel/UC5Kt8AIGHo3lQg0AJ-iyISw

Muchas gracias de antemano!!

En Orden de Turno.

en: 30 de Septiembre de 2017, 10:41:35 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Yeah! El doomrock es un juegazo, y mejora mucho con la expansión (yo ya no juego sin ella). Es difícil, como debe ser un juego, me lo habré pasado un 60% de las veces. Eso si a mí me gusta jugarlo en multi, no en solitario (que tambien mola). Lo único que una partida dura mucho, a veces he tenido que jugar alguna en un par de sesiones.
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