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Mensajes - Maraghota

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 1 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.
La vida es puro azar. La gente que se obceca en intentar controlar todo (su familia, su entorno, su trabajo) fracasa. Hay un montón de actos que actuan en cascada y nos acaban afectando. Una persona golpea con su coche a otro, tienen que hacer un parte, la otra persona llega tarde a una entrevista de trabajo y un tercero logra ese puesto. No necesariamente era el mejor candidato, y ambos habrían llegado a tiempo, pero uno tuvo un accidente y otro no. Es un ejemplo.

Los juegos intentar reproducir un ecosistema y el azar añade la variabilidad necesaria.

Ese x-wing pudo haber sido montado por un mecánico que no estuvo atento porque estaba mirando a una mecánica que le mola. La vida son un montón de variables.


En mi caso no soy una persona controladora, más bien al contrario. Me mola que la gente con la que trabajo actúe bajo su criterio. No trabajamos centrándonos en cómo hay que hacer las cosas sino en por qué hay que hacerlas, cada uno es muy libre de hacerlas como considere (y así creo que debe ser). Eso mismo lo llevo a los juegos. Puede ser que pierda una partida de 5h por una tirada de dados, o por dos manos de Magic sin tierras, etc... pero lo que me importa es la experiencia y el disfrute.

Además, si una partida de 5h se reduce a una tirada de dados hay dos posibilidades: o todo lo anterior sobra y podíamos haber tirado directamente los dados, o bien nuestras acciones/decisiones nos han llevado a que sea así, por lo que parece injusto culpar de todo a la tirada de dados y olvidarnos de nuestras decisiones a lo largo de la partida.

en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto

Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.
Me habéis mal interpretado... Me refiero que esta bien que escribáis esto en el foro seguro que a muchos OS ayuda...
 Pero seamos serios y sinceros(aunque escribáis un "yo si") nadie iría a la tienda a montar un pollo  por esto

Es posible, pero tampoco escribo aquí por terapia y pataleo ::), de hecho no he escrito nada sobre este tema hasta estos mensajes, yo me he limitado a decirles educadamente por correo electrónico que no me interesa el vale y que me envíen el juego tal cual, aparte de eso yo ya haré lo que considere adecuado.

¿A montar un pollo? Si fuera a recogerlo en persona se lo diría a la cara pero con educación, como no puedo ir pues me limito a dejar que me sisen 7€, porque no los he perdido, me los han sisado...

Y nada de montar un pollo, porque como ya he dicho no es un tema de los 7€, son las formas que han empleado, y para el resto no se, pero para mi el fondo es fundamental, y la forma muy importante, y de ambas cosas MQO adolece mucho.

¿No comprarles más? Evidentemente es mi opción y mi decisión si así lo creo conveniente como cliente, así como también lo es recomendar o no unas tiendas u otras a quien me pregunte, de la misma forma que no voy a un bar que hay cerca de casa porque el dueño es un maleducado con los clientes y voy a otro que hay un poco más allá porque me tratan muy bien, y de calidad son parecidos, y cuando me pregunta un vecino que conoce al dueño por qué no voy le digo mi opinión.

Y eso es todo, mi dinero (-7€ :P), mi opinión, mi decisión.

en: 12 de Febrero de 2018, 21:08:06 5 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #30 - Empire of the Sun

Hoy volvemos a las cálidas aguas del pacífico con Armando Felgueroso y Antonio Rodriguez (ambos del Club Dragón de Madrid) para hablar de otro juego del Semi-Dios Mark Hermann; Empire of the Sun. Un estupendo sistema de motor de cartas que simplifica toda la campaña del Pacífico a 12 turnos, pero con una gran profundidad de juego como nos contarán nuestros invitados.

Unos mecanismos innovadores que van a incluir conceptos políticos, Inteligencia y engaño militar e iniciativa estratégica que convierten a este juego en una gran simulación de toda la campaña del Pacífico.

Esperamos que os guste.

Ivoox: http://www.ivoox.com/23687663
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-030-empire-of-the-sun/id1146962777?i=1000402015137&mt=2

Blog con enlace directo a los libros que comentamos:
http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2018/02/empire-of-sun.html

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:42 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pintura obra de Louis Nicolas van Blarenberghe. El Ejército Francés atrincherado en la pequeña aldea de Fontinoy (a la izquierda) y Antoin (a la derecha). Desde el sur rodeándolo como una inmensa marea el ejército de los aliados.


Una pequeña aldea llamada Fontenoy...

Esta batalla tuvo lugar el 11 de mayo de 1745 en la llanura de Fontenoy, al sudoeste de la localidad de Tournai. La Batalla de Fontenoy fue anterior a la de Melle. En esta se enfrentaron el Ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos, austríacos y holandeses, y que resultó una victoria francesa decisiva en el conflicto.

Al tener noticia de la pronta llegada de los ejércitos aliados, el mariscal francés Mauricio de Sajonia había dado la orden de levantar pequeñas fortificaciones y atrincheramientos en la orilla derecha del río Escaut, en las aldeas de Antoin y Fontenoy, y edificar dos sólidos reductos militares cerca del bosque de Barry.

Si el mapa de Melle es todo un dulce para la vista el de Fontinoy es un espectáculo para los sentidos. No sólo el visual sino también el del tacto. El papel usado por la editorial Clash of Arms para los mapas es excelente. Ya tuve ocasión de comprobarlo en la serie La Bataille: amplios mapas con una textura porosa, esponjosa sobre la que me parece un milagro que pueda imprimirse a semejante resolución tanto detalle del terreno, que invita tanto a contemplarse como a acariciarse.

El papel tiene es de gramaje grueso pero flexible, su cuerpo aguanta bien los plegados sin que se marquen los bordes en exceso. No exageraba Enrico Viglino (su perfil de BGG es Calandale) cuando al reseñar La Bataille de Dresde afirmó que era reticente a usar plexiglás porque le privaba del placer de poder tocar la agradable superficie de los mapas.



En el mapa de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 podemos literalmente perdernos en su contemplación, dejar pasar el tiempo sin mover una sola ficha descubriendo cada uno de sus deliciosos detalles. Por ejemplo, en Antoing podemos encontrar su castillo del siglo XII.


La zona norte del mapa está salpicada por canteras de caliza abiertas en la tierra, cuya existencia se remonta a la antigüedad y hoy en día aún están en uso algunas de ellas.


El ejército Francés antes del despliegue


La alargada sombra de la artillería francesa, ordenada por calibre


El ejército de los aliados antes del despliegue.


Cuarto escenario de la Batalla de Fontenoy. Despliegue francés. Hay algunas unidades opcionales añadidas.


Como testigo de honor de la batalla, Su Majestad el Rey.


Escenario cuatro en todo su esplendor.

Con el cuarto escenario de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 sólo puedo reafirmar las sensaciones vividas con Melle pero a una escala diferente, con un rompecabezas completamente distinto. Aunque el mapa sea cuatro veces más grande es tal vez aún más asfixiante que Melle. Es tan agotador vivirlo, te consume en el juego y después de él, no puedes apartar de tu mente cómo resolver todos los problemas tácticos que se plantean en la batalla, en cada hexágono de su mapa. Todo cuenta para que puedas o no llevar cabo tus planes - que tus planes sean acertados y te lleven a la victoria ya es otra cosa. Yo por ahora me limito a chapotear en el sistema, no estoy en condiciones de hacer ninguna jugada maestra -.




Viendo el despliegue inicial, donde las fuerzas están tan cercanas las unas a las otras que casi pueden tocarse, la tensión de la marea aliada se mueve en reflujo por el sur sin saber por dónde romper.


Hay un impenetrable rompeolas francés compuesto de una línea mixta de infantería y baterías de artillería perfectamente pertrechadas en las aldeas de Antoin y Fontenoy, en las fortificaciones recién levantadas que dibujan una línea roja de muerte para los aliados, inviolable, que promete un precio altísimo en vidas; y tras ella, tres líneas sucesivas de caballería fresca, preparada para cualquier contracarga, para tapar cualquier apertura, para hacer de perfecto contrafuerte al envite aliado.

Cuando desplegaba el ejército francés, su visión dominante en el mapa me hizo sentir ya derrotado. No creí en ningún momento que el ejército de los aliados podría hacer algo contra él. Si vemos su posición en el mapa, se diría que el propio ejército francés forma parte de él, se ha delimitado la superficie que ocupa, acomodándolo entre un par de aldeas bien pertrechadas de cañones, su línea defensiva está perfectamente dibujada con fortificaciones.

El aliado en cambio, está casi fuera del cuadro, casi se le invita a que vuelva de donde ha venido, no tiene nada que hacer.


Los aliados parecen no tener opciones, no superan en número al francés como para mover ficha primero y aguantar con dolor las bajas que contará acercarse al cuerpo a cuerpo, ni se siente que cuente con el suficiente empuje para doblegar la voluntad francesa y ponerla en fuga.

Dicho sea de paso el ejército francés espera refuerzos, una fuerza considerable de infantería, para sumarle la prisa al ya acosado bando aliado que no dispondrá ni de tiempo para maniobrar lo necesario buscando alguna ventaja. 

El ejército aliado es pues un invitado mal recibido, el francés, el anfitrión. La zona de despliegue aliada está ocupada en su mayor parte por un tipo especial de terreno abierto de color verdoso que en la tabla de terrenos figura como barrizal. Las botas de tus soldados se hunden en el barro que han formado las lluvias de las ultimas dos semanas y que han dejado su huella sólo en esa parte del mapa.

Pobres aliados, todo juega en su contra. Incluso el vecino bosque que podría servirles de ventana para rodear las bien apostadas fuerzas francesas están llenas con enemigos que han sabido bloquear los caminos con barricadas. Fontenoy se revela como el perfecto infierno.

Los primeros movimientos en el escenario nos recuerdan lo brillante que esta serie , Battle of the Age of Reason, de la aparente desesperanza, a base de arriesgar y buscar la oportunidad la labramos, con un coste en soldados, pero se atisba la posibilidad de vencer. Cuando empiezan a silbar las bola de cañon y causas la primera baja entre los presuntuosos franceses que han tenido todo el tiempo del mundo para preparar su victoria, la que ganaron históricamente, una sonrisa de esperanza asoma en tu cara. 


No puedes sino pensar en cómo equilibrar la balanza, contradecir los hechos reales acaecidos y escribir de tu puño y letra un nuevo final, uno en el que las tropas francesas deban retroceder por la derrota, acobardados por tu esfuerzo hercúleo, donde se abalancen con al mirada llena de pánico hacia un pequeño puente de madera que guardan en retaguardia, a todas luces insuficiente, y que promete la salvación de TODO el ejército francés si la batalla le va mal.

Habrá que hacerles usarlo, te dices. Y planeas. No hay puntos débiles en el despliegue francés, desde el turno uno te sientes atrapado, constreñido, no eres tú el que rodea a un ejército a la defensiva, sino un atacante ahogado en un lodazal sin esperanzas. Empiezas sin opciones de victoria, The Battle of Fontenoy trata de construir esas opciones de victoria. Habrá que intentar algo, te dirás estudiando el mapa y los ejércitos. ¿Cómo provocar al francés para sacarle de su privilegiada posición, cómo hacerle sentir amenazado, cómo hacerle ver inútil sus preparativos? Ahí empieza el juego, el espectáculo de The Battle of Fontenoy, en tu cabeza.


Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que te atosigan tanto como te divierten, cuando piensas en él sientes que estás jugando, aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.

Es un juego muy absorbente, que te deja agotado todo el día. No es fácil desenvolverse en él. Es un juego que posee un gran lenguaje, rico y completo, y que invita a estudiarse, a crecer con él. El camino es largo, pero sé que disfrutaré de este viaje a través de cada batalla, y espero hacerlo por muchos años.

¡Gracias por leer la reseña!

Enlaces de interés:

En BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/39939/battle-fontenoy-11-may-1745
Recursos para descarga gratuita de la serie BAR: https://sites.google.com/site/battlesfromtheageofreason/
En Consimworld: http://talk.consimworld.com/WebX/?13@@.ee6d079/8084

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:19 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745


La Batalla de Melle es una pequeña batalla llevada a cabo en las inmediaciones de una aldea del mismo nombre. Fue una de las batallas de la Guerra de Sucesión Austriaca en la que se enfrentaron un pequeño ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos y austríacos. Los ejércitos que participaron en ella eran veteranos de la batalla de Fontenoy por lo que ambas batallas comparten algunas de sus fichas. Esto nos ayudará no sólo a introducirnos en el sistema de juego, sino a familiarizarnos con las unidades empleadas en Fontinoy.

La batalla tuvo lugar un caluroso día de julio cuando un contingente de refuerzos aliado con destino a Gand vio cerrado su paso por la carretera principal por dos brigadas de infantería. Siendo imposible evitar el enfrentamiento las fuerzas aliadas deberán intentar sacar por el borde noroeste del mapa la mayor cantidad de efectivos posible. El problema para el jugador francés es que sus fuerzas no se encuentran completamente desplegadas, así que deberá entorpecer el avance aliado con lo que tenga hasta la llegada de nuevos batallones de infantería y caballería que se acercan a marchas forzadas.


La superficie del mapa de Melle ocupa la mitad que Twilight struggle para hacernos una idea, ocupa muy poco espacio. El despliegue de sus escasos ejércitos se concentra en un rincón del mismo. Su aspecto una vez montado resulta inofensivo e invita a lanzarse a jugar sin miedo. No importa nuestro ritmo de juego por ser la primera vez, sabemos que completar la partida está a nuestro alcance.

A pesar del escaso número de fuerzas, la batalla plantea muchas decisiones que tomar. Como jugador aliado tenemos ante nosotros una porción de bosque bien guardado por tres baterías de cañones. Tras él se encuentra desplegado el grueso del ejército francés, justo en las inmediaciones de la aldea de Melle.

¿Aprovecharemos el camino principal de nuestra derecha para llegar a él con más rapidez mientras rezamos por que las bolas de cañón no causen estragos irreparables en nuestras tropas, o tal vez nos lanzaremos justamente hacia esas bocas de cañón tratando de acallarlas primero para adentrándonos en el pequeño bosque lanzarnos a la carga de la infantería francesa? ¿Pero como dirigirse hacia ellas sufriendo las mínimas bajas posibles? ¿O tal vez sería mejor reorientar nuestro ejército hacia el flanco izquierdo, ocultándonos de la trayectoria de las baterías de los cañones y desbaratando el despliegue inicial francés?

Como jugador francés no se trata de permanecer quieto y esperar a que los aliados caigan por nuestra potencia de fuego. Sus fuerzas iniciales son menores, cuenta con artillería, pero no con caballería y así será difícil atrapar a un ejército compuesto en su mayor parte por jinetes.

¿Esperaremos nerviosos a que las tropas aliadas aparezcan demasiado cerca atravesando el bosque cercano y arriesgándonos a su cargas en un sanguinario combate cuerpo a cuerpo? Nuestros refuerzos no legarán hasta el turno tres. ¿O tal vez nos adentraremos el bosque para apoyarnos en nuestros cañones y no dar tregua al avance aliado? Todo ello dependerá de los movimientos del ejército aliado. Un juego tan pequeño y tantas decisiones que tomar.


Uno no espera de Melle otra cosa que un mapa de aprendizaje, donde al errar aplicando las reglas no se cometa ningún estropicio que difícilmente seria reparable en una batalla de la magnitud de Fontenoy. Es una batalla que puede esperar sobre la mesa mientras subrayas, consultas el manual y te pierdes por sus tablas en lentas ejecuciones de combate, tratando de aprender, ganar soltura, fijar en tu mente los resultados más comunes para luego, en Fontenoy, moverte con agilidad.

Su bajo número de fichas permite que no se pierda el hilo de su desarrollo y que manejar ambos bandos no suponga ningún problema, es un excelente solitario. Melle no figura en el título de la caja, su presencia es un regalo, un par de ruedecitas extra para aprender a ir en bici. Cuando arranques a pedalear ligero habrá que desecharlas sin dolor y ya sólo quedará ante nosotros el sujeto central, la gran batalla de Fontenoy.

Eso es lo que yo pensaba de Melle por su apariencia, pero no tardaría en descubrir lo equivocado que estaba.

Desplegué las tropas y realicé los primeros movimientos. Qué bello era cambiar las formaciones de los batallones, maniobrar por los accidentes de terreno, y qué constreñido sentía el campo de batalla. El mapa de Melle está compuesto de una rica paleta de tipos de terreno, boscoso y pantanoso en su mayor parte, que condiciona mucho el avance.

Convencido por su superioridad numérica y ansioso por ver la potencia de las cargas de su caballería decidí no dar pie a que llegaran los refuerzos franceses y lanzar las tropas aliadas directamente contra el frente francés, que se había adelantado hasta apostarse tras un riachuelo en los hexágonos centrales de bosque.


El resultado fue que la carga fue detenida y la moral de los combatientes aliados se vino abajo, mis tropas fueron rechazadas huyendo ¿Cómo era posible? La carga había sido limpia, me había librado de bajas, no había desorganización alguna producto del fuego de las baterías enemigas.

En una segunda partida me fijé mejor en el mapa. En el despliegue, Melle figura a la derecha, siguiendo la carretera principal interrumpida por la presencia francesa, pero hay mucho más espacio a la izquierda del mapa libre de enemigos, no hay necesidad de ir hacia el bosque central y brindar a los franceses de su protección. Por allí se extienden una la miríada de carreteras secundarias y caminos que conducían al noroeste.


Para el segundo intento traté de aprovechar dichas las carreteras para moverme más rápido tratando de zafarme del cerco francés, defendería a la infantería con mi caballería y todo iría sobre ruedas.


Pero de nuevo no fue así. Las tropas francesas me alcanzaron y sus refuerzos justamente aparecieron pegadas a las de los aliados cuando ya se encontraban a poco de escapar. Fue un desastre. Poco a poco fue revelándose ante mí la belleza y las espinas de mapa. Qué bien diseñado está Melle, un rompecabezas que empezaba a obsesionarme.

Me gustaría poder transmitir a quien no haya jugado nunca a un wargame lo que es, empezar a plena potencia en el turno cero y sentir que el orden de activación, cada simple movimiento, designación de objetivos para el disparo, para el combate cuerpo a cuerpo, todo son decisiones que hay que tomar, donde ninguna de las opciones posibles se revela como la más adecuada, la más razonable, que te veas obligado a tomarla. Todas son buenas… y malas, debes construir tus opciones de victoria y eso no se consigue en una partida. Nada tiene que ver el tamaño del mapa, en este breve escenario.

Con tan escasos actores en Melle se ve bien dibujado lo que el sistema de Battle in the Age of Reason da de sí. Sin necesidad de reglas específicas que compliquen, aderecen, maquillen el escenario, su lenguaje es suficientemente bello de por sí.


He jugado varias partidas a Melle, me llegó a obsesionar la derrota de los aliados. Entendí por qué el ejército francés no está situado a primera hora en el bosque tras el riachuelo. Es así porque el jugador francés necesita poder moverse, amoldarse al curso del aliado y cerrarle el paso. De hecho, el papel de los franceses no es más cómodo ni fácil que el de los aliados.


Fue entonces cuando traté de hacer algo diferente a lo anterior. Seguí la carretera principal pegado al río y esperé a los franceses cerca de Melle, en campo abierto, con mi caballería lista en línea para responder a cualquier asalto, la infantería que debía dejar intacta debía de usarse. Había que provocar al francés antes que que llegasen sus refuerzos, y funcionó.

El bando francés no pudo mantenerse al margen y ver impávido cómo deslizaba mis tropas hacia el noroeste del tablero, se vio obligado a abandonar su invencible posición y tratar de detener ese goteo hacia la villa de Melle. Su infantería se lanzó al ataque pero mi caballería ganando la iniciativa – la suerte de los dados estuvo a favor de los aliados – lanzó su carga primero arrollado a los desmoralizados soldados franceses en su huida. Llegados a este punto el bando aliado no puede aún cantar victoria, los refuerzos franceses pueden alcanzarnos en cualquier momento, las fuerzas en fuga detienen su escapada y se reorganizan rápidamente. No hay tiempo que perder. Hay que moverse con celeridad hacia nuestro destino y hacer llegar los refuerzos.

En la próxima partida a Melle el jugador francés contará con más experiencia aún para cerrar el paso al jugador aliado. Melle no es pues un juego accesorio, un aperitivo antesala del plato principal, es un juego con todas sus letras que te invita a quedarte a su lado, explorarlo y vivirlo. Que no os confunda su reducido tamaño, bien podría haber figurado su título en la caja sin desmerecer a nadie. A través de Melle, los premios otorgados a The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 empiezan a verse más que justificados.


La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745 es abarcable en el tiempo, manejable en cantidad de fichas y, por qué no decirlo, bonito, muy bonito. Si bien la calidad de un cuadro no se mide por la superficie que ocupa, Melle es un pequeño jardín en el que vale la pena perderse una tarde de juegos.


En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.


Enemy Action: Ardennes
(reseña conjunta natx17/juno29)


Intro: ¿de qué va?

¡Buenas! Por primera vez, juno29 y un servidor nos atrevemos con una reseña a cuatro manos, y, como no podía ser de otra manera, hemos decidido explicar las virtudes y defectos de un juego que nos ha dado grandes momentos: Enemy Action: Ardennes. Para facilitar la lectura, los comentarios de juno29 los marcaremos en color azul, mientras que los míos permanecerán en gris.

En este título de Compass Games, un jugador se pondrá en la piel de los comandantes alemanes a quienes Hitler, en una de sus últimas locuras, encargó llevar a cabo la ofensiva de las Ardenas, siendo el objetivo del atacante ganar puntos de victoria capturando objetivos y sacando unidades del mapa (para continuar la ofensiva, claro).


Mientras, el jugador aliado deberá contener la arremetida inicial de la Wehrmacht, esperando a que lleguen refuerzos y gestionando las opciones defensivas que le proporciona el terreno.

Pues poco más que añadir a lo dicho por natx, la batalla de las Ardenas ha sido representada muchísimas veces en los wargames, así que intentaremos explicar qué es lo que hace diferente este juego de Butterfield (Ambush!, RAF, DDaOB entre otros) en donde la nieve, los bosques y la sangre convirtieron esta ofensiva en una de las más icónicas de la WW2.

Materiales y reglamento

Este juego, en la línea de la editorial de Connecticut, cuenta con unos materiales de diseño atractivo pero de pobre calidad. Sin que sean “malos”, lo cierto es que sí son mejorables: contadores demasiado pequeños y, sobre todo, delgados, por lo que a la que hay más de dos o tres apilados es difícil moverlos o girarlos sin que se caigan. Las cartas, si bien cumplen su función, podrían haberse mejorado un poco, los indicadores de puente destruido no son prácticos…

El mapa da gusto verlo, eso sí, e integra de forma muy atractiva diferentes tablas y condiciones para usar durante el juego. Pero, en general, se debería exigir mucho más por los 120 euros que cuesta el juego…



Los componentes del juego son sin lugar a dudas el punto débil de este título, y por ello me voy a extender en ellos:

-   La caja es bonita, dura y grande, lo cual es un acierto. Puede albergar todos los componentes una vez están destroquelados o enfundados en el caso de las cartas y además entran hasta dos bandejas de GMT sin problema, lo cual se agradece bastante, porque ¿quién no tiene ese wargame que una vez destroquelado no hay manera de meterlo de nuevo en la caja? El horror para los que sufrimos de OCD, y una pesadilla constante para los que nos gustan los wargames. En resumen: La caja pasa el examen con nota.

-   Mapas: sí, mapas en plural. Porque aunque en esta reseña solo vamos hablar del modo 2P el juego contiene tres mapas: uno para jugar dos jugadores, otro para el modo solitario con los alemanes y el último para jugar en solitario con los aliados. Todos tienen medida de 56x87 cm y cada hex representa 4 kilómetros.

El mapa tiene la típica calidad “papel wargame”, así que a fuerza de doblar y desdoblar se formaran las típicas arrugas en los pliegues que un buen plexiglás te solucionará.

A nivel visual, el mapa me parece pre-cio-so. Nada de gráficos generados por ordenador, aquí todo está “dibujado” y tiene un estilo visual que recordará a los clásicos wargames de antaño. Ver los caminos, ríos, bosques, pueblos y ciudades en este mapa es una delicia (¡no hay dos iguales!) y me transporta a otra época cuando los wargames eran una forma de artesanía.

En resumen: funcionales y bonitos; superan lo esperado.


- Reglamentos:  el juego contiene tres manuales de más de 50 paginas (uno para cada modo de juego) a todo color, con muchos ejemplos, índices, y bien organizados. Son una maravilla: claros, concisos y que no dejan lugar a interpretaciones. En mi opinión es el mejor manual que he leído en un wargame de esta envergadura, y un verdadero gustazo.

Además contiene varias cartulinas –que no hojas- de ayudas de juego, donde te esquematiza todas las reglas de manera muy visual y ayudan a consolidar o recordar esas reglas que siempre se nos olvidan.

En resumen: supera con creces lo esperado.

- Cartas: Las 110 cartas del juego son de una calidad aceptable, aunque no superior. Que nadie espere cartas con el grosor del TS (Edición Deluxe), pero tampoco son transparentes, eso sí, recomiendo enfundarlas.

A nivel visual son bastante parcas –no esperes dibujitos, solo hay texto-, pero esto consigue que sean bastantes funcionales.


Cada carta está codificada por colores para ayudar a ver qué formaciones de counters –codificadas con los mismos colores- puedes activar. Es una buena idea pero mal ejecutada, porque en algunos casos el color de la carta no coincide del todo con los de los counters y puede llevar a confusión; aunque evidentemente siempre puedes leer el texto para ver qué formación activas. Es un problema menor, pero de esos que dan rabia. En resumen: ni para ti para mí.

- Fichas: Pese a que el juego no permite más de tres unidades en un mismo hex, la calidad de los counters me ha hecho plantearme comprarme por primera vez las típicas pinzas de wargamero. No tienen el suficiente grosor para cogerlos fácilmente y tienen un tamaño de 1.5cm, que unido a la masificación de counters en los primeros días del juego, hace que alguna pila que otra salte por los aires –y no tengo dedos de cerdo precisamente J-.

Mención aparte son los counters que se utilizan tanto para marcar el control de los numerosos puentes como la falta de ellos. No tienen ningún sentido a nivel jugable y suponen un absoluto engorro; en mi caso los tuve que sustituir por cubos de colores, con eso lo digo todo.

A nivel visual como el resto de los componentes, los 504 counters son bonitos y con un diseño funcional: es fácil distinguir a simple vista quien es quien entre tantos counters, o quién está sin suministro, por ejemplo.

En resumen: Aprobado muy justito debido al grosor/tamaño, y suspenso si piensas lo que vale el juego.


Funcionamiento

EAA: el CDG disfrazado

¿Y por qué disfrazado? Por lo general cuando hablamos de un CDG (Card Driven Game) en un wargame lo primero que nos viene a la cabeza es un mapa por puntos (Point-to-Point) y la clásica dicotomía entre jugar una carta como evento o como puntos de operaciones -en donde las operaciones pueden tener diversas ramificaciones según el juego-. Clásicos como PoG, H:RvC o el reciente C&R son ejemplos vivos de ellos. En cambio EAA, pese a ser un CDG, hace las cosas diferentes.

La primera y gran diferencia respecto a otros CDGs, es que en EAA se olvida del mapa/movimiento Point-to-Point, y éste es completamente reemplazado por nuestros queridos hexágonos. Al ser un mapa hexagonal, el movimiento de nuestras tropas será bastante parecido a cualquier otro wargame de hexágonos, con sus costes de movimiento según el terreno y las míticas Zonas de Control (ZOCs); así que no tendrás que mirar si el punto A está conectado con el punto B pese a estar al uno al lado del otro.



¿Y cómo diantres voy de Castejón a Molina sin pasar por Cuenca?

El motor de juego de EAA sí son sus cartas como cualquier CDG que se precie, y con cada una de ellas podremos hacer diferentes tipos de acciones y entre ellas podremos encontrar: activar formaciones, añadir reemplazos o unidades de reservas a las formaciones, utilizar tácticas de combate, y por supuesto como eventos.

Así que la gestión de mano también lo vais a encontrar en este juego, pero mientras en otros CDGs la elección entre los eventos vs puntos de operaciones son la parte fundamental del juego, EAA diluye los eventos, elimina completamente los puntos de operaciones y opta porque nuestras decisiones se encaminen en qué formaciones activar para después hacer las “cosas”: mover, atacar, añadir reemplazos, etc.

Así que en este caso, EAA si añade la dicotomía de un CDG pero sin estar presente la tan acusada sensación de necesitar conocer las cartas antes de poder jugar bien, como es en el caso de otros CDGs debido sobre todo a sus eventos y contra-eventos.

Por todo ello, considero que EAA es un CDG pero no al uso y que da sensaciones completamente diferentes a cualquier CDG clásico.

Como he comentado, nuestras decisiones por lo general –y sobretodo siendo el alemán- irán encaminadas a activar alguna formación, mover, y si ésta va atacar, escoger con qué tácticas de combate; es el Bread&Butter del ejército Nazi, pero casi que dejo que esto lo explique natx:


Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda alguna, el sistema de impulsos, que además de añadir variedad e incertidumbre a la partida, nos obliga a gestionar de forma eficiente nuestra mano, para así poder distribuir de la mejor manera los ataques que iremos realizando contra el enemigo.

Así, tendremos una mano de cartas que nos servirán para dos principales usos: activar frentes o jugar eventos o tácticas de combate, con la limitación de que el mismo frente no puede activarse dos veces seguidas. De esta manera, habrá que tener en cuenta tanto lo que tenemos a la vista como lo descartado y lo que esté por llegar, intentando alternar los dos principales ejes de ataque y utilizando el resto de cartas según convenga.



Esquema de la organización alemana

Una vez hayamos activado las unidades y se hayan movido (con los habituales costes de terreno, ríos, carreteras…), comenzarán los combates, en los que, antes de comenzar, deberemos decidir qué cartas serán utilizadas para emplear sus tácticas. Esta decisión puede resultar de vital importancia: ¿guardamos cartas para posteriores avances, o gastamos las de los frentes menos importantes, aun a riesgo de perder capacidad de operaciones? De esta manera, el juego nos obliga a decidir constantemente, permitiendo una gran sensación de dirección de los eventos de batalla.

Con todos los ataques que se realizarán en el turno declarados, los combates se resuelven sacando chits de una bolsa, que determinarán el total de daño que recibirán atacantes y defensores en función de lo que salga en cada pieza: si hay flanqueo o no, según la correlación de fuerzas… No es un sistema nuevo pero sí bien implementado para reflejar las diferentes vicisitudes de la partida, aunque a mi juicio acaba haciéndose un poco tedioso.

Aquí sí discrepo –aunque desde el respeto, que quede claro :P- de la opinión de natx. No conozco otro juego que con tal cantidad de variables (tipo y fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.) resuelva el combate de una manera tan elegante, rápida y sencilla que EAA.

Además sin quererlo ni pretenderlo, el combate es casi un juego dentro del juego, –aunque no llega a los niveles de H:RvC ni mucho menos- donde el atacante tendrá que saber ponderar bien si va atacar con todo (sacando el número máximo de chits) o si por el contrario prefiere ser algo más conservador. Y todo esto sin farragosos cambios de columna, modificadores de tiradas, o CRTs.




Debido a que nunca sabes que chits vas a sacar y si estos se aplicaran, el sistema no es determinista, aunque nunca da la sensación de ser algo completamente azaroso. Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y sin apoyo de artillería. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate.

En mi opinión es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos casi casi de otra época.


Seguiremos así hasta que acabe el día, donde deberá tenerse en cuenta los suministros, los puntos de victoria para ver si hay ganador o no… Así hasta que uno de los dos bandos consiga ganar definitivamente, o hasta el último turno, donde dependerá del resultado total en función de las localizaciones capturadas y unidades destruidas, entre otros.

Sensaciones

Nos encontramos ante una estupenda recreación del teatro de las Ardenas: una ofensiva irracional, aparentemente condenada al fracaso, y que estuvo a un tris de dar un auténtico susto a los Aliados precisamente por lo impensable de su ejecución.

Así, veremos cómo las tropas alemanas avanzan casi imparables en los primeros turnos, contra un jugador estadounidense que poco puede hacer salvo buscar el terreno más favorable. Según avanza la partida, los problemas con la gasolina y el agotamiento de las fuerzas irán haciendo mella, y sufriremos para que el rival no agote la oleada de ataques mediante una concienzuda defensa.

El juego, como otros tantos de Butterfield, consigue reflejar muy bien las sensaciones de batalla, sintiéndote como un general que se ve obligado a tomar decisiones difíciles y a priorizar entre diferentes caminos hacia la victoria.

Duración

Una partida a dos jugadores completa puede irse fácilmente a unas 16 horas, bastante más de los 600 minutos que, siempre optimista, nos marca la BGG. A pesar de ello, una gran virtud del juego es que se puede pactar terminar antes si no hay tiempo, y difícilmente se tiene la desagradable sensación de “haberlo dejado a medias”.

A parte de la campaña completa, EAA viene con cuatro escenarios más cortos de 1, 3, 5 y 7 días/turnos, así que si eres de los que necesita terminar realmente la partida es posible sin problemas (a una hora por turno/día).

Rejugabilidad

Bastante alta; a pesar de basarse en la misma batalla en cada partida, la multitud de opciones de ataque, así como lo único de cada combate, hace que una partida no vaya a parecerse a la siguiente.


Nada que añadir a lo mencionado por natx, la rejugabilidad es muy muy alta pese a ser la misma batalla, pero me gustaría añadir unas palabras desde un punto de vista más general sobre la rejugabilidad.

Uno de los mayores problemas desde un punto de vista de la jugabilidad  que he visto en otros juegos sobre las Ardenas, es que el juego pierde enteros una vez el asalto inicial ha concluido y llega el estancamiento de las tropas alemanas. EAA resuelve esto de manera sencilla y eficaz: en cada turno si el jugador alemán sobrepasa unos ciertos PV (variables según el día) ganará la partida y si no llega a otro umbral de PV (también variables según el día) perderá la partida. Así, con esta horquilla variable de PV el juego consigue que siempre estemos peleando por esa ciudad/pueblo/enemigo que nos permitirán alargar la partida un poco más y pelearla hasta el final.


Conclusiones

Un ejemplo de un juego operacional bien diseñado, ejecutado y explicado. Hará las delicias de todos aquellos que quieran sentirse al frente de un ejército, controlando –o intentándolo- el devenir de la batalla… siempre y cuando estemos dispuestos a desembolsar los 120 eurazos que cuesta.

He jugado a unos cuantos juegos de Butterfield y desde luego este me parece su mejor diseño hasta el momento. Sus únicos –pero claros- defectos es su precio y sus counters; pero en todo lo demás es un juego como la copa de un pino: elegante, redondo, sin excepciones raras, y con un manual muy claro. Aunque sobretodo es un juego que engancha, el cual disfruto muchísimo en cada partida y que nunca pierde de vista la jugabilidad por encima de todo. Muy muy recomendable.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 27 de Agosto de 2017, 23:50:37 11 KIOSKO / Wargames / Re:Triumph and Tragedy ¿por qué es tan bueno?

Me acabo de acordar de la película aquella ochentera que se llamaba "Wargame Dundee" (en español se la tradujo como Cocodrilo Dundee que tenía como más gancho) y esa escena en la que el héroe llega a Los Angeles y unos canis le sacan un Triumph and Tragedy y el otro un Time un Crisis (además tiene escondido un Twilight Sttrugle en el bolsillo pero se ve poco) amenazándole con una partida. La chica dice "oh, dios mío!, tienen un wargame!" y nuestro héroe australiano replica tranquilo y jocoso "¿Un wargame?, esos no son wargames. !Esto sí es un wargame!" y saca un Case Blue de su mochila de la espalda haciendo huir a los pobres canis con los euros entre las piernas.

Más o menos así es como recuerdo la escena, tal cual.  ;D
Saludos:

No puedo ofreceros grandes novedades, salvo deciros que estamos enfrascados en el trabajo menos vistoso pero más necesario de este proyecto: redactar los nuevos textos, corregir erratas, rediseñar componentes... Además no olvidéis que el trabajo es doble, por haber una edición en español y otra en inglés.

Ya expliqué las novedades de esta edición. Y aunque no parecen tantos cambios, supone bastante trabajo, sobre todo siendo meticulosos para evitar errores. En verano siempre es más complicado avanzar, pero vamos progresando y estoy convencido de que todo estará listo para otoño.

Seguiremos informando. por supuesto, estamos a vuestra disposición para cualquier duda o consulta.

David

en: 20 de Junio de 2017, 20:17:37 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Traducción Tunisia II

Aquí esta la traducción de Tunisia II:

https://app.box.com/s/9k677vl1u7tdtg9s7j7kldqgjz0hwg42

Si veis algún error, se agradecería que me lo dijeseis.

Saludos
El mejor sin lugar a dudas es Chemapamundi. Sabe muchísimo sobre juegos, es un profesional del sector, tiene sentido del humor, hace críticas razonadas.
Para mi es el mejor, sin lugar a dudas.

+1000

Si hay una crítica que yo veo aunque dure casi una hora, y aún me da pena cuando acaba son los videotochos.

Precisamente por una mezcla de humor y seriedad a la hora de diseccionar por completo uno o varios juegos. Con sus pros y sus contras, y con una experiencia en juegos verdaderamente sobresaliente.

Puedo estar o no de acuerdo con su opinión de los juegos pero me encanta la manera de contarla. Único y genial. Erudición y humor a partes iguales. Un fijo, la pena es que se prodigue poco.
El mejor sin lugar a dudas es Chemapamundi. Sabe muchísimo sobre juegos, es un profesional del sector, tiene sentido del humor, hace críticas razonadas.
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Precisamente por una mezcla de humor y seriedad a la hora de diseccionar por completo uno o varios juegos. Con sus pros y sus contras, y con una experiencia en juegos verdaderamente sobresaliente.
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