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Mensajes - decano

En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







continuación...

Otro modelo que podríamos aplicar respecto a los tipos de "diversión-motivación" es el de Nicole Lazzaro, "4 keys 2 fun":



“Hard FUN“: Este tipo de diversión se basa en los retos. “No sólo basta con apretar un botón para ganar“; Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanismos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.

“Easy FUN“: Este tipo de diversión se centra en la novedad. “Es el plástico de burbujas de la diversión“. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.

“People FUN“ Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. “Las personas son aditivas“. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.

“Serious FUN”: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. “El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado“. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un propósito claro, para que los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad

Como podemos ver, el modelo de LeBlanc y el modelo de Lazzaro tiene paralelismos evidentes.

Toda esta introducción teórica era necesaria para poder contextualizar qué es lo que entendemos por juego. Vamos a tomar una definición simple pero efectista y funcional, que utiliza Bernard Suits en "La Cigarra: los juegos, la vida y la utopía"



"Juego es el intento voluntario por superar obstáculos innecesarios". Si bien es una definición quizá demasiado amplia y ambigua (o tal vez es necesario que sea así de amplia y ambigua dado lo extenso que es el juego y sus diferentes formas).

Jugar es, en esencia, estar dentro de un círculo mágico, experimentar estados que están "fuera de la vida real", simular, superar objetivos... de muchas formas distintas.


Como hemos visto en las clasificaciones anteriores, hay muchos motivos por lo que una persona "se sienta a jugar". ¿Son unos "más juego que otros", son unos motivos "más juego" que otros? ¿Es más jugador el que "investiga con sus personajes un crimen" en "La llamada de Cthulhu" que el que lanza piezas de madera en Crokinole, o el que "Obtiene más cubos de recursos en Terraforming Mars" que el que realiza una carga de caballería pesada en Comand and Colors?

Las distintas motivaciones por el juego y las distintas formas de experimentar "diversión" o motivación son todas pertinentes, si bien unas pueden resultar más populares o satisfactorias dependiendo de la persona o las circunstancias. Puedes tener una excelente experiencia de juego tirando dados y "gritando" (en el mejor de los sentidos) casi de forma "instintiva" en "Strike" y después jugar una partida "sesuda" a "Warchest", y recordar ambas experiencias como memorables y satisfactorias sin poder poner una por encima de la otra.

La que sí puede ser una forma de diferenciar las experiencias lúdicas o el propósito de juego es la que prioriza la "rutina", por una parte, y la que prioriza "la sorpresa", por otra. Me explico:

Existen situaciones de juego en las que jugamos y tenemos una expectativa de lo que va a suceder, un "guion". Aunque los juegos de mesa deben tener, como ya hemos comentado, "incertidumbre" (y por tanto no podemos saber el resultado de la partida antes de haber jugado la partida), esa incertidumbre es "limitada", y puede estar centrada en el resultado de la partida. No hay "grandes innovaciones" ni "sorpresas" respecto a lo que puede suceder. Existe una "alta predictibilidad" respecto a lo que va a suceder.

Podríamos pensar que, en general, el tipo de "motivación" cercana a lo que Lazzaro llama "Hard Fun" y el tipo de juegos en los que "las mecánicas" o los "sistemas sólidos" son la prioridad son más representativos de esta "escuela". Sin embargo, no es exclusivamente así. También nos puede pasar que, en juegos aparentemente más "abiertos" o con "sistemas fluidos" (en contraposición a los "sistemas sólidos"), nos sintamos "comodos" en ciertas rutinas que ya hemos interiorizado. Por ejemplo, en juegos de roles ocultos, aparentemente más "abiertos", tengamos ciertos "hábitos", "vicios", "estilos" o formas de juego que, cuando cambian, nos hacen sentir "incómodos".

Y, a la inversa, en otras circunstancias nos arrojamos a experiencias de juego mucho más "abiertas" o "fluidas", en una clara actitud de "exploración", cercana a lo que Lazzaro llamaría "Easy Fun", o lo que Imma Marín llama "Actitud lúdica". Cultivar el asombro, casi como un estilo de vida, como defiende Rachel Carson en "El sentido del asombro"



¿Y por qué esta diferencia aparentemente arbitraria me resulta tan interesante? Porque creo que refleja exactamente las dos formas con las que nos acercamos a los juegos de mesa y que pueden chocar entre ellas en algunos casos: hay veces que estás "compitiendo", conoces unas reglas, estas "optimizando" todas tus capacidades y habilidades, explotando tu "maestría", todo lo que tienes automatizado y experimentado. Las "sorpresas", las "reglas inesperadas" no son, en este contexto, "bienvenidas". Y, a la inversa, existen partidas en las que lo que buscas es "frescura y originalidad", "sorpresa", y en absoluto quieres "rigidez".

Tolerar unas u otras puede ser complicado, dependiendo de preferencias y circunstancias. Y pueden ser aspectos que puedan ser entrenados.

En Blood on the Clocktower podemos ver, en el mismo juego, las dos "escuelas", que los jugadores identifican claramente:

1) La parte lógica

2) La parte "social".


"Social" en el sentido de que para conseguir el "objetivo de victoria" es necesario apoyarse en ambos "mundos": el de la deducción lógica a partir de la información "objetiva" que se genera en el juego y el de las "inferencias sociales" y la "lectura social" (teoría de la mente) de los jugadores, su comportamientos, sus conductas o sus estilos comunicativos.

Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional", de una forma que sorprende que funcione tan bien esa conjunción, sin que destaque o eclipse una a la otra.

"Las distintas dificultades". Estamos muy habituado a entender la "dificultad" de un juego como la "dificultad mecánica", la complejidad de las "reglas" en el sentido de las "mecánicas" o la cantidad de elementos de juego. Por ejemplo, la cantidad de excepciones o detalles que pueden existir en "Galactica" (especialmente cuando se añaden expansiones) o las distintas formas en las que se puede puntuar y obtener Puntos de Victoria en Churchill. Es lo que, subjetivamente, puntuamos como "Peso-Weight" en la BGG.

Sin embargo, cabría pensar en otro tipo de dificultades que también condicionan (no necesariamente como algo negativo) la experiencia de juego. Este es el planteamiento que  Mateo Terrasa-Torres recoge en su ponencia UNA APROXIMACIÓN A LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO DESDE LA DIFICULTAD
NO-MECÁNICA en el congreso DiGRAES21 recogida en la página 139 de estas actas https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf y que pese a enmarcarse en el ámbito de los videojuegos es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa.

En ella habla de varios tipos de dificultad, además de la mecánica:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


En este hilo  https://labsk.net/index.php?topic=266176.0 tratamos en este asunto con más detalle, por lo que aquí vamos a resumir que existen distintos conceptos que pueden condicionar la experiencia de juego y ser los que generan "retos", distintos a las mecánicas convencionales. Por ejemplo, en Tainted Grail existen momento en los que "el reto", lo complicado, no es "gestionar los recursos para sobrevivir o encender menhires", sino ser capaz de asimilar, recordar, procesar y priorizar la información de la trama narrativa que hemos leído para llegar a la conclusión de a qué localización debemos ir, con quién debemos hablar, o la dificultad "ética" de qué decisión tomar (podríamos recordar también en este sentido "This war of mine".

Pero de entre todas ellas quería detenerme en la llamada "Dificultad poética", de la que hablamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266193.0 y que creo que explica y está muy relacionada con estas preferencias por experiencias más "rutinarias" o más "novedosas".

Simplificando, la "dificultad poética" hace referencia a los procesos de "desfamiliarización", que es esa sensación por la que una situación o experiencia hace que "lo familiar se vuelva extraño". Y cómo experimentamos esa "extrañeza", cómo experimentamos la "originalidad".

Volvamos al inicio,
al escenario "La caza" en la que un rol de Amnésico puso patas arriba a la aldea, a los jugadores. ¿Qué había pasado exactamente ahí? Que se habían roto las rutinas, que habíamos entrado en el terreno de la sorpresa, de la desfamiliarización, habíamos salido de "la zona de confort"... en una situación en la que esperábamos alguna predictibilidad.

Esa "sorpresa", esa originalidad, esa novedad generó "vértigo", el vértigo de experimentar algo nuevo. Revolvió "cosas por dentro".

La pregunta que me hago es ¿y no es ese el objetivo del juego, hacerte experimentar cosas, entretenerte, sorprenderte? Ya hemos visto que puede haber otras motivaciones, como "competir utilizando unas reglas pactadas y predecibles", pero, indiscutiblemente, otra de las grandes motivaciones del juego es la de proponerte nuevas situaciones y retos y que estos generen incertidumbre e interés. Y eso se generó indiscutiblemente: tras esa partida estuvimos debatiendo y comentado la propia partida y su "esencia" durante más de 4 horas. Ese escenario, esa partida y ese juego cumplieron plenamente su objetivo de entretener.

En cierto sentido lo que experimentamos en algunas ocasiones y circunstancias en algunos juegos de mesa es muy cercano a lo que sucede con el arte. ¿Quién no se ha sentido eufórico ante determinadas situaciones de juego, o desorientado, o desbordado por la experiencia de juego? Mi sensación con esa partida es perfectamente comparable con esos procesos de "desfamiliarización" con el concepto de "dificultad poética", en el sentido de pasar por distintos estados emocionales con la partida, tanto durante como después, e ir comprendiendo "lo que había sucedido" tanto mecánicamente como en las interacciones con el resto de jugadores.

Eso es lo que nos pasa en otros ámbitos, por ejemplo, en la música. Si estamos habituados a la música "tonal" basada en la escala dodecafónica y en la armonía y el contrapunto (que es lo que se ha compuesto en occidente en los últimos siglos) y escuchamos por primera vez las "disonancias" y los recursos "atonales" de Liszt, Debussy o, especialmente, Schönberg,


 nos pueden resultar "desconcertantes"... a la vez que tenemos la sensación de estar escuchando algo "distinto" y, conforme se "acostumbra el oído" (en realidad lo que sucede es que estamos aprendiendo las "nuevas gramáticas musicales" a las que no estamos acostumbrados) aprendemos a entender e incluso disfrutar (dependiendo de las preferencias) esas "nuevas experiencias". Podemos también pensar en el mundo de la gastronomía y cómo en las últimas décadas se han "importado" sabores y productos , se han "fusionado" y se han generados nuevas técnicas. Mezclar dulce y salado, añadir especias a los postres o "esferificar" un licuado de oliva para obtener algo parecido a una aceituna "que explota en la boca" son experiencias infrecuentes y casi impensables en la cocina tradicional de hace cincuenta años, y siguen un patrón similar respecto a la experiencia y percepción: cuando no has experimentado ciertos sabores o combinaciones pueden resultarte, la primera vez, extraños o confusos, pero la exposición genera un aprendizaje. Y algo parecido puede pasar con el cine: cuando estás habituado a una estructura narrativa "convencional" y visualizas por primera vez algo como "Inland Empire" de Lynch, donde la estructura temporal está desdibujada y resulta confuso identificar incluso a los personajes debido a los cambios de nombres, te sientes igualmente desorientado y ante "algo distinto"

Cuando los juegos consiguen "removerte" cosas por dentro, en distintos sentidos, es que están cumpliendo una función. Su función. Eso son juegos.


Se atribuye una frase a Diógenes de Sinope, que creo que encaja perfectamente aquí: "¿De qué sirve un filósofo que no hiere los sentimientos de nadie?". Algo parecido podemos aplicar a los juegos: no todas las experiencias lúdicas deben ser "predecibles", "rutinarias" ni "equitativas", hay veces que "la novedad", "la sorpresa" y "el asombro" deben ser las protagonistas en el juego.




Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...

Es todo un tema de mercado y ventas, antes el sector era el que era, en los ultimos 20 años y sobre todo en los ultimos 10 esto ha crecido mucho, hay mucha gente y lo que un producto no quiere son reseñas negativas, no es que tengamos la piel más fina, hasta hace bien poco las personas jugadoras de este tipo de hobby estábamos cortadas por un mismo patrón, y no eramos muchos, por lo que si algo hacía ruido era poco, y siempre hemos visto a los demás paises como exagerados, porque no teníamos esa diversidad, ahora la tenemos y como dice Shakira, la diversidad factura y la empresas están por nuestra pasta no por nuestros intereses. (Salvo algunas editoriales pequeñas, que les gustaria gustaría nuestra pasta pero les puede su hobby). A mi personalmente como euroblandengue rancio comprador de saldos alemanes que soy, pues me atrae mas el Root que el conflicto Árabe-Israelí como tema de juego, o prefiero poder elegir entre diferentes temas, razas y géneros, o jugar a secret voldemort con mi colega polaca que si menciono a Hitler le cambia la cara. Los juegos seguirán teniendo tema y este se adaptará al mercado, si hace 10 años te dicen que hay un euro del requiem de mozart  o de hacer un zoo te descojonarías, pero tendemos a ello.

Partes de un análisis equivocado.

Nadie está diciendo que con los nuevos tiempos y las nuevas audiencias alcanzadas no puedan y deban surgir temas nuevos, temas más amplios y temas adaptados a los tiempos que corren. Nadie está negando en este hilo que en un juego contemporáneo puedan aparecer grupos étnicos diferentes al blanco caucásico predominante en los años 90 en la cultura occidental, o que haya juegos protagonizados por mujeres, o que haya todo un mercado de juegos con tema friendly sin ápice de conflcto, drama ni tragedia para el público que sea feliz con ello.

Lo que se está apuntando aquí es que existe un movimiento dogmático que nos está obligando poco a poco a aceptar esa tendencia como única y sobre todo inequívoca, que no se puede discutir. Que editores y editoriales, con tal de evitar presión, mala publicidad y efectos indeseados están declinando cada vez más la posibilidad de incomodar a este grupo de presión ideológico y se están simplemente amoldando a una zona de confort conforme a los preceptos dictados por él. Que por si fuera poco esa presión se ejerce basándose en percepciones discutibles del conocimiento histórico e incluso en lecturas de la realidad que podrían considerarse infantiles e impropias.

Nadie te está negando a ti que lleguen al mercado juegos con pájaros, gatos, zoológicos, o todos los representantes de la ONU agarrados de la mano, la cuestión de fondo es que precisamente se está coaccionando y coartando la libertad de creación de autores, editoriales y jugadores por caprichos ideológicos, vamos, que te pueden boicotear el juego por haber incluido una carta de Hernán Cortés, haber establecido en tu propio juego que el personaje de bruja es mujer "y eso es ofensivo porque muchas mujeres murieron en la hoguera", e incluso en el colmo del puritanismo se está empezando a perseguir la expresión de la belleza femenina y masculina en los juegos de mesa "porque es cosificación".

Precisamente lo que se está matando es la diversidad. Antaño cada uno diseñaba según su criterio y cada uno jugaba a lo que le apetecía, sin escándalos. Hoy en día en cambio toca seguir las tablas de la ley de la corrección dictada por no se sabe muy bien quién para no caer en conflicto y ver tu proyecto cancelado incluso antes de empezar.

Por cierto, certifico lo comentado por otro usuario más arriba sobre la BGG, una web que ha pasado a banear a usuarios por simplemente querer debatir sobre estas cuestiones sin haber llegado a faltar al respeto ni apoyado discursos controvertidos, tan solo por expresar opiniones que cuestionan el dogma. Al que le parezca normal esto, me alegro por él, yo personalmente soy incapaz de apoyar la supresión de la libertad.
Esta frase, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde", se la escuché a Javier Urra, defensor del menor en la comunidad de Madrid durante varios años, psicólogo forense y habitual mediático. Sospecho que no es suya, y en cualquier caso no es que haya inventado nada nuevo, sino que resumen un concepto, en mi opinión, importantísimo: para la educación y "convivencia social" son importantísimas unas normas, "un pacto", y unas referencias. Eso no significa que esa "autoridad" deba ser necesariamente "desagradable", irracional o "unipersonal", al contrario creo que la autoridad debe ser racional, objetiva (si es que eso es posible, pero ese es otro debate), razonada, contrastable, revisable y a su vez "supervisada" (aquello de "quién vigila a los vigilanes" que cantaban Def Con Dos"). El asunto de educación, autoridad, refuerzos, castigos etc es apasionante, pero no es esto de lo que quiero hablar, simplemente nos vamos a quedar con la idea de que las "normas" permiten que exista una referencia y que suele ser algo deseable y pragmático.

En los juegos de mesa existen distintas "motivaciones" que hacen que los juegos de mesa sean "divertidos", "placenteros", que se disfruten. Una de las clasificaciones que hemos citado alguna vez es la de Marc Leblanc (en la imagen una adaptación de Pepe Pedraz)



Y aquí empezamos a entrar en lo subjetivo: cada persona puede tener unas u otras preferencias, dependiendo también del momento. Personalmente, me resultan más motivantes los juegos en los que existe un "reto" vinculado a la interacción con otros jugadores. Por ejemplo, conseguir llegar a Kobol en Galáctica para lo que necesitaré coordinarme con mis compañeros humanos y detectar a los cylon para encarcelarlos (porque, como todo el mundo sabe, yo siempre soy humano en el galáctica). Deben, por tanto, existir retos y elecciones. Para mí es (casi) imprescindible que existan retos y elecciones para que "el juego sea juego".

Pero ¿puede existir juego sin elecciones y sin reto-objetivo? Depende qué definición tomemos. Por ejemplo, las definiciones de juego de Greg Costikyan o de Bernard Suits sí hacen referencia a las tomas de decisiones, pero no las de Huizinga o Callois. De ese modo la oca o el bingo, sin elecciones, serían "juegos" o no dependiendo de qué tomemos como referencia.

Vamos a dar por bueno que, en general, en el ámbito de los juegos de mesa modernos para adultos las tomas de decisiones y los retos son importantes para la experiencia de juego, y nos vamos a centrar en dos ejemplos concretos: TIME Stories y Lovecraft Z.

En TIME Stories una queja generalizada es tener que repetir los escenarios varias veces para poder superarlos, debido a la mecánica del "tiempo" y los "saltos". ¿Por qué genera ese rechazo? Creo que en gran parte tiene que ver con que al repetir el escenario hay una parte en la que "no haces nada nuevo", por tanto no hay nuevos retos ni elecciones significativas. Aquí vuelve lo subjetivo: algunos jugadores toleran mejor ese "tiempo muerto" ya que "forma parte de la temática del juego" y porque lo que haces es "optimizar" esa repetición lo que ayudará en la siguiente parte, otros lo detestan. En cualquier caso, la conclusión es la misma: la ausencia de elecciones o de retos afecta a la experiencia de juego.

En Lovecraft Z la situación es más delicada, y creo que es un excelente ejemplo para lo que pretendo explicar: tenemos un juego en el que los retos y elecciones son limitados. En cada mapa-escenario puedes elegir el orden en el que visitas y exploras las zonas y lees los textos relativos a lo que allí sucede. Sobre el papel es interesante... pero en la práctica sueles tener tiempo de sobra (número de turnos) para explorar todo, y no hay diferencias significativas en explorar en un orden u otro. Algunas de esas exploraciones y eventos generan pruebas de habilidad o enfrentamientos con enemigos que pueden suponer pérdidas de cordura o "vida", que si se acumulan pueden conllevar ser "derrotado". Y aquí viene el problema: ser derrotado únicamente implica tener que reiniciar desde un "escenario de guardado", que en la práctica suele ser reiniciar ese mismo escenario o uno anterior. Y además te "curas". No sé si me estoy explicando bien, lo que quiero decir es que en las reglas todo esto parece tener sentido, pero cuando juegas no tienes ninguna sensación de penalización si fallas pruebas o "vas lento" o si te matan en un combate: total, reinicias y ya está. La sensación de ausencia de reto es enorme y eso afecta enormemente a la sensación de juego, a la experiencia lúdica, y se acentúa la sensación de "lector-espectador" con poco impacto en la trama. Ni siquiera las resoluciones por azar, que pueden ser discutibles por otros motivos pero que funcionan bien en muchos casos, generan incertidumbre: si me sale bien, pues bien, y si no, pues repito.

Es cierto que el juego tiene "distintos finales" y puedes tener que repetir algún escenarios para explorar "todo"... y ese es otro de los problemas: como las decisiones y retos, como hemos comentado, son tan limitados, la motivación por repetir para, en realidad, leer un final distintos o un párrafo distinto, es muy baja.

Este creo que es un excelente ejemplo de la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi: cuando el reto es mayor que tu capacidad llega la frustración, pero cuando el reto es menor que tu capacidad llega el tedio y la desmotivación.

Un juego nos tiene que "apretar", nos tiene que exigir, tiene que requerir un cierto esfuerzo, un cierto reto. Deben existir unas mecánicas a las que someterse, cuando eso no pasa, algo falla y, como decía Urra, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde".
No veo dónde está el problema en que algunos juegos lleven componentes de lujo y, en consecuencia, sean más caros. Están orientados a otro tipo de público objetivo distinto a los juegos de 40€-45€. De la misma manera que un BMW o un Audi no está orientado al mismo público que un Dacia o un Peugeot.

Esto es un síntoma de que el mercado de los juegos está vivo y se diversifica para llegar a todos los posibles nichos de mercado que existen. Hace unos años, en la época de los Caylus, In the Year of the Dragon, etc... que comentáis, estos juegos de 100€ seguramente no habrían tenido salida porque existían pocos compradores potenciales y el perfil de estos era muy similar (priorizando juegos de bajo coste sobre las calidades de los materiales).

Actualmente siguen habiendo novedades que están en el rango de precio considerado "bajo": Teotihuacan, Newton, Coimbra, etc... Y algunos de estos tienen unos componentes que hace 10 años nos hubieran parecido de lujo máximo.

El problema creo que está en que se quiere ser el público objetivo de todos los juegos de mesa que salen al mercado. Hay que darse cuenta que el mercado ha cambiado y que ahora, si el poder adquisitivo no llega a los juegos considerados "de lujo", pues entonces es que este juego está pensado para otro público, de la misma manera que cuando vas a comprar un coche, ropa o un teléfono móvil valoras la compra de según que marcas según el precio al que lo venden.
Una cosita:
Al conspirar si te sale en la tirada de tres dados un 3,3,3, como pone que los dados se suman tendria 9 acciones??
En la partida de ayer ni me acorde de sumar los 1,2 y 3 q salieron, pero hoy me di cuenta.

Imagino q aunque te sumen mas acciones solo podras hacer como mucho tres y las demas se pierden, pero no estoy seguro.

Saludisss
Apto para novatos en wargames? Si la respuesta es un SÍ me encantaría probarlo.

¡No te lo pienses compañero!  :) es un juego totalmente jugable por cualquier tipo de jugadores, aunque no tengan experiencia previa con wargames. ¡Dale un tiento con Luis (Publio) y ya me cuentas!   ;)

en: 02 de Enero de 2017, 17:09:34 9 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Reseñas diferentes

Yo prefiero pocas reglas y más opinión, experiencia, sensaciones que ofrece el juego al jugarlo. Y en particular, valoro mucho que alguien explique cómo funciona el juego a 2 jugadores y cómo cambia respecto a más jugadores.

Por supuesto, es necesario que el reseñador haya jugado varias veces al juego antes de hacer la reseña y con varias configuraciones de jugadores.
No os entiendo. ¿Jugáis a juegos situados en mundos de ficción en los que hay dragones y magia y os rasgáis las vestiduras sobre un juego que trata en una Cataluña independiente de España? Por mecánicas no me parece muy atractivo, pero me encantan los juegos "what if", como el escenario de la guerra civil donde Alemania invade España, o en el Thriump & Tragedy que te montas tu "what if" desde el primer turno.

Pues yo te lo explico  ;)

Es un juego que busca adoctrinar....

Lo de la Cataluña independiente me da lo mismo,  lo que toca las narices por estos lares es lo de paises catalanes, es una falta de respeto hacia la Comunidad Valenciana, por aquí estamos muy hartos de las ansias por hacerse con nuestro territorio por parte de algunos catalanes, repito ALGUNOS. Y este juego no es más que otra forma de darle publicidad al asunto y tocar las narices. No es un "what if", es política actual y por aquí sienta muy mal.

Por lo demás tiene pinta de ser pésimo....

en: 30 de Agosto de 2016, 11:06:23 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hit Z Road ¿Qué os parece?

Pues no era tan obvio no. Yo tambien pensaba que venia asi XD
Buenas de nuevo, al fin tuve un hueco y aguantando las ganas de ponerme a jugar en vez de repasar el documento, lo acabé. Se que será de ayuda tanto a gente de la comunidad como a mis amigos de habla no inglesa.

He modificado varias cosas, descripciones algo más claras en algún apartado, algún que otro error en la traducción que cambiaba algun significado e incluso errores en el propio documento origen. Para ello, me armé con las reglas mientras repasaba todo punto a punto. Y puedo decir que ahora es más fidedigno a las reglas de la segunda reimpresión, que son las que tengo.

Me gustaría subir el documento a la bgg y dejar aquí el enlace, pero dado que Calvo fué quien nos enseñó este documento y realizo la mayor parte del trabajo en la traducción, primero me gustaría que le echase una ojeada y que me de su visto bueno para subirlo.

Enviame tu email si quieres por privado Calvo.

Pd: Por cierto, el color amarillo de las descripciones del sindicato lo cambie por naranja, ya que al imprimirlo no se veia claro.

Pd2: casi me quedao sin ojos tras dos horas de revisión y las altas horas que son   a mimiiir

en: 12 de Agosto de 2016, 14:21:51 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The south shall rise again (Reseña)

Pues la verdad q no he vuelto a jugarlo, pero no lo compararía con The island, ese lo veo mas familiar y d risas...
Este es mas táctico y de agobio. No se como será d puteo en la versión cada uno a lo suyo, yo lo jugué en cooperativo.

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Tele 5 no lastra nada. Basta ya de echar balones fuera.

La tele es entretenimiento. Punto pelota. Es responsabilidad de cada uno ir mas alla. Si te pasas la vida sin movertw del sofa vuendo salvame pues te abotargas. Igual que si te pasas la vida en el.sofa viendo serie (aunque sea house of cards)

Salvane HMYV o como se llame no son el mal. Son un producto. Cono use cada uno ese producto es cosa suya.

Yo he visto HMyV a veces y salvame a veces y que? Eso no impide luego cogerme un tocho de 800 paginas y leermelo. O ir a museos. O a la opera.

Ya basta de estrecheces de mira con infulas de superioridad.

Para mi el FCM ganará cualquier duelo con otro juego duro que no sea 18xx.  Me parece la leche, el kanban no me acaba de gustar, lo veo poco intuitivo (muy lacerda) pero a mucha gente también le flipa
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