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Mensajes - jubarojb



Yo por mi parte ya tengo preparada una homerule para solucionarlo que espero testear hoy mismo

Ya nos contarás  ;)

Pues ya la he probado y la verdad que me ha encantado.

Se trata de utilizar los cofres como dinero. Cada cofre es un nivel del equipo que quieras comprar, así el equipo de nivel 1 cuesta un cofre, de nivel 2 cuesta 2 cofres y sucesivo. No puedes comprar equipo superior al nivel de la misión. El cofre de +1 nivel se trata igual. Además, solo puedes transmutar una vez por turno

De este modo, al principio de la partida te equipas rápido, al igual que antes lo que es clave si quieres sobrevivir, pero luego entra en juego el factor de cuando usar tus cofres para comprar el arma. Lo compro ha porque viene un bicharraco o trato de esperar para pillar uno de nivel superior?.

Eso sumado a otra pequeña variante en el tema de la experiencia, ha hecho que mejorar la experiencia de juego una barbaridad a dos jugadores.

Entiendo que a 4 jugadores esta variante no es necesaria, a 3 tengo mis dudas pero a 1 o 2 jugadores en necesaria si no quieres que sea un paseo.

Lo próximo que probaré será restar al número de cofres que se colocan el número de jugadores que faltan para llegar a 3. Así, en una partida de 1 jugador, cuando has de poner 2 pones 0 y cuando hay que poner 3 pones 1. Creo que funcionara algo peor, pero quiero ver qué tal va.

Ya está llegando a los mecenas y bastantes lo han probado ya. Yo he podido jugar dos partidas (y una que no cuento en solitario para hacerme con las reglas) y me ha sorprendido bastante...para bien. :o :D.
Diferencias importantes con los Zombicides:
-No se convierte en un "dice fest", ahy una reglas que no permite tirar más detres dados del mismo tipo.
-El tablero no se llena de miniaturas hasta el absurdo.
-La regla del contraataque me ha gustado bastante, te piensas si pegar con pocas posibilidades pues puede ser peor que quedarse quieto.
-Las cartas de emboscada.
-El sistema de niveles no me apasiona, pero cumple su función y me gusta más que las cartas de "spawn" del zombicide.

Aunque comparte con sus hermanos algunos aspectos que no me gustan y otros propios:
-Los artefactos siguen siendo demasiado poderosos, cuando se consiguen el juego pasa a ser un paseo.
-Si no se juega el modo historia, se sube demasiado rápido.
-Demasiados cofres en el juego, hace que los jugadores se monten demasiado pronto, restándole complejidad al juego.
-La reglas de resucitar, directamente la suprimiría :).

Y sólo jugando con el básico, supongo que mejorará a medida que se metan algunos extras.


De momento, solo en inglés y francés. Aunque próximamente comenzaré con su traducción al castellano.Ya la tengo en mis manos.

Mas información aqui:
https://www.daysofwonder.com/memoir44/en/maps-and-boards/khalkhin-gol/

La primera entrega de nuestra segunda serie de mapas de batalla Memoir '44 ofrece una campaña de 6 escenarios estándar que se pueden mejorar con las dos batallas "Breakthrough" preimpresas proporcionadas en esta expansión: Las batallas de Khalkhin-Gol.

Las Batallas de Khalkhin-Gol es una serie de batallas que se llevaron a cabo a lo largo del río Halha (Khalkhin-Gol), en la frontera soviético-japonesa, al comienzo de la Segunda Guerra Mundial.
El sexto ejército japonés se enfrentaba al 57º cuerpo soviético especial, incluyendo la caballería mogola. Al principio, las batallas eran sólo breves escaramuzas, pero pronto se convirtió en una guerra abierta. Toda la campaña duró 5 meses y terminó con una victoria soviética.

Los seis escenarios estándar de esta expansión pueden ser jugados por separado o como una campaña, con cada resultado de escenario impactando en el siguiente. Los escenarios pre-impresos Breakthrough, Los altos de Bain Tsagan  y "Tightening the Noose", se pueden jugar en la campaña, así como uno de los dos escenarios Overlord, Cerco en Khalkhin-Gol.
En el  segundo escenario de Overlord, los desembarcos del cabo Torokina, destaca la feroz batalla por el Cabo Torokina entre los Marines estadounidenses y las fuerzas japonesas que tuvo lugar años más tarde, por lo que no forma parte de la campaña.

Esta expansión también incluye 6 vehículos blindados BA-10 soviéticos y 6 tanquetas japoneses tipo 97 Te-Ke que los jugadores encontrarán útiles para muchos de los escenarios incluidos.

Requiere una copia del juego base de Memoir 44, así como de las siguientes expansiones:Terrain Pack, Eastern Front y Pacific theater.

PVP online: 22,50 euros.

en: 20 de Enero de 2017, 21:57:04 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Memoir'44 (Dudas)

Mi duda es si se acumulan las reducciones en el caso que un ataque afecte a una unidad que dispara desde alambradas (obstáculo) a otra unidad que se encuentra parapetada tras unos sacos de arena (obstáculo).

Normalmente los modificadores los recibes por estar en un hexágono de terreno o en un obstáculo, pero en el caso de las alambradas afectan a la unidad que dispara, no a la que recibe el disparo.
Si se acumulan,ya que están en hexágonos diferentes.

Cuando coinciden en el hexágono del defensor se aplica la mayor cobertura (no se acumulan), pero la ventaja si se aplica.
Ejp. Sacos de arena en pueblos, permiten ignorar una bandera, aparte de la cobertura del pueblo.



en: 15 de Enero de 2017, 17:11:19 5 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR 44 (RESEÑA)

Autor: Richard Borg
Editorial: Days of wonder/Edge
Número de jugadores: 2
Duración: 30 − 120 minutos
Tipo de juego: Wargame/Segunda Guerra Mundial
Curva de aprendizaje: Fácil
Dependencia del Idioma: Baja
Board Game Rank: 107

El juego

En Memoir 44 llevamos una de las potencias de la Segunda Guerra Mundial. El Objetivo del juego es conseguir un determinado número de medallas antes que el contrario, ya sea eliminando unidades enemigas, atravesando las líneas del contrario o conquistando determinados objetivos estratégicos.

Los componentes del juego son de muy buena calidad y muy vistosos para el precio de venta(50 euros aproximadamente). La caja es dura, el inserto es de calidad, las cartas son gruesas, miniaturas de plástico a tutiplen, dados, un mapa montado a doble cara,losetas de terreno, sujeta cartas de plástico, dados y fichas de cartón.
El libro de instrucciones del juego básico contiene 16 escenarios diferentes.



El motor del juego son las cartas de Mando, que dirigen la secuencia de juego en 3 pasos:

    1)Unidades que reciben las ordenes (Activación)
    2)Movimiento o no de las mismas.
    3)Combate de dichas unidades ( en su caso)

Además, hay que destacar que la mecánica del juego usa un tablero que está dividido en 3 flancos por líneas rojas: izquierdo, derecho y central que son los que están representados en muchas cartas de mando de sección. Aunque también hay cartas tácticas que no emplean dicha división del tablero en 3 partes iguales.

Este sistema se ha empleado hasta la saciedad en otros juegos como Battle cry, Command and Colors, Battlelore,Batallas de Poniente o The Great War. Por tanto, si no te gusta la temática de la Segunda Guerra Mundial puedes echar un vistazo a estos juegos.

Opinión personal

Este juego está muy denostado por wargamers pro y por eurogamers duros, pero si quieres divertirte sin muchas pretensiones o como juego de iniciacion a los wargames puede ser un punto de partida.

Se le critica que el azar influye bastante en el mismo (las cartas que te tocan y las tiradas de dados) pero con una buena estrategia se puede minizar el azar. Así, por ejemplo, si miras los ganadores del open de Memoir 44 de Francia o Bélgica, puedes ver los mismos nombres en los puestos de honor. Lo cual indica que no es tan azaroso como lo pintan. Además, de la publicación de una guía táctica y estratégica en inglés y francés de 500 páginas.

El juego tiene pegas que no se pueden negar. El despliegue de los escenarios lleva su tiempo, y algunos de ellos están descompensados a favor de un bando o de otro. Pero ello se soluciona jugando las escenarios cambiando de bando y sumando las medallas en total (similar a los partidos de fútbol a ida y vuelta). Además dicha descompensación de los escenarios puede ser aprovechada para introducir a jugadores novatos frente a veteranos dándoles la oportunidad de ganar en su primera partida, cosa que no ocurre en otros juegos donde el que ha jugado muchas veces frente al que ha jugado pocas o ninguna partida sabe que va a ganar de forma aplastante y no tiene la emoción de la victoria o derrota ajustada.

Las estadísticas de los escenarios puede consultarse en la página de Days of Wonder (ejp 70% de victoras de los aliados – 30% de victorias del Eje).

El juego básico gana muchos enteros añadiendo expansiones, las cuales enriquecen el juego con nuevos tipos de unidades (países), mapas, terrenos, reglas, libros de campaña y cartas de mando. Dichas expansiones le restan al juego azar y le añaden complejidad táctica, aunque tu bolsillo se resentirá.Muy recomendables son los modos de juego alternativos al mapa básico: Breakthrough(mapas mas profundos y grandes y con un mazo de cartas alternativo con menos azar) y Overlord (2 mapas juntos)

El juego tiene una alta rejugabilidad ya que existen cientos de escenarios para su libre descarga en internet, que casi siempre estan basados en batallas históricas reales con su correspondiente trasfondo histórico en el que descubrirás las batallas menos conocidas de la segunda guerra mundial.También es ideal para introducir a niños a partir de 8 años y que jueguen con sus padres.

En fin, arranca tus tanques, mueve tus tropas, y machaca al enemigo con tu artillería y aviación. En tus manos está cambiar el devenir de algunas batallas históricas.

P.D.Todo el material del básico y expansiones (Manuales, cartas y escenarios) se puede conseguir aqui:
http://labsk.net/index.php?topic=84476.0
 Estan descatalogadas algunas expansiones como el Air pack y el libro de campaña 1 que se pueden comprar en formato pdf en la página de Days of wonder.
Los 4 battle maps de la serie 1 también están descatalogados pero se pueden conseguir gratuitamente a través de la página de Days of wonder en formato pdf.Ademas esta agotada la exp.Equipment Pack
Vídeo sobre Dunwich Legacy, con un detalle de muchas cartas de investigador y los 5 nuevos personajes.



Ojalá los que os metais en AH LCG disfrutéis tanto con el juego como disfrutamos los flipaos de ESDLA LCG. Si es así vais a vivir uno de los mejores viajes lúdicos de vuestra vida. FFG dedica mucho tiempo y cariño a los LCG y se nota. Yo no me voy a meter en este, me va más la Tierra Media y aún tengo muchas misiones por delante, lo cual me encanta. Pero me da envidia el que estéis ahora mismo en el nacimiento de un nuevo juego cooperativo LCG. A disfrutarlo!!!!!

en: 30 de Noviembre de 2016, 16:56:23 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)

Asi es, tras resolver su parte inferior,las cartas de aventuras que han salido del mazo de eventos van al descarte.

En cuanto a la pila de madera del escenario 1, es como dicen los compañeros, no es una acción ya que es algo que se realiza antes de dicha fase (la de acciones).

en: 30 de Noviembre de 2016, 13:44:16 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)

yo creo que queda claro en el escenario al decir que se hace antes de la fase de acción,  luego no es una acción. Almenos así lo interpretamos nosotros.

Saludos
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