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Mensajes - pablostats

La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.
El viejo es MUY divertido. La parte minis de gominola y el grafismo viejuno a mi me flipan y lo considero sello de identidad, aunque en el Club donde juego no llamó la atención por eso mismo.

A ver este que tal, porque divertido es un rato

en: 20 de Marzo de 2024, 16:53:21 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Moto Grand Prix ¿Opiniones?

Tengo una colección enorme, pero por mi mano han pasado más de 1500 juegos. MotoGP es el peor al que he jugado con diferencia. Pagué además un pastón(50€) y lo compré cuando salió en un Opencor. La peor compra de mi vida lúdica. Me dió vergüenza vendérselo a alguien. Lo tiré todo y me quedé con las motos y las gradas de público y alguna cosa más. Si digo que es una chusta me quedo corto.
En cualquier caso, HEAT, Formula D o cualquier juego de carreras le dan cien mil vueltas.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







en: 05 de Marzo de 2024, 11:34:08 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:FUBA de UP Games

A los güenos días.

Os comento brevemente algunas novedades sobre la traducción al español y la posibilidad de conseguir el juego.

Tengo ya listo un borrador de la traducción de las reglas de la 4ª edición, pero estamos a la espera de que el diseñador las apruebe y que el diseñador gráfico las maquete.

Como la publicación de la 4ª edición puede que se retrase unos cuantos meses, la editorial está barajando la posibilidad de llegar a algún acuerdo con alguna tienda online española para distribuir la 3ª edición con el manual traducido al español de la 4ª ya impreso. En un principio el único cambio de la 3ª a la 4ª edición va a ser el manual, así que sería como tener la 4ª edición en español y antes que el resto del mundo mundial.

En cuanto al Mundial de 2024, la idea sigue siendo intentar organizarlo en Madrid en septiembre-octubre.

Cuando tenga más noticias al respecto sobre cualquiera de los puntos anteriores os lo cuento ipso facto. ;)
Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.

Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”.

El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos.

Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW).


El tablero.

Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja.

En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades.

Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes.

El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa.


Las fichas.

Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad.

Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.



Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas.

El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes).

Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno.


Las cartas.

Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.



Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario.


El combate.

El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay.

En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado.

Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas.


Los turnos y el final del juego.

El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará.

Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente.

Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador.

Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento.


Mi opinión personal.

Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.



Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.

en: 22 de Enero de 2024, 09:33:31 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Quantum, ¿qué os parece?

A mí me gustaba, pero apenas salía a mesa porque efectivamente era difícil que la gente lo recibiera bien. Imagino que veían muchos dados y la cosa se les hacía bola, porque es cierto que son dados bonitos y que a mí me parece que el diseño tiene su punto y es vistosito... pero no parece un juego de lucha espacial. Al final lo vendí en una purga de mi colección hará ya 5 o 6 años, con ese tamaño de caja necesitaba que los juegos salieran a mesa para justificar su hueco. Ahora que tengo más espacio probablemente no lo hubiera vendido, me parecía un diseño majo. Pero igual que digo esto te digo también que no me voy a poner a mirar si lo encuentro en Wallapop para recomprarlo, tengo demasiados juegos que me ofrecen cosas más atractivas a priori y que sigo pensando que saldrán más fácilmente de la caja.

en: 04 de Enero de 2024, 13:37:01 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Frostpunk, ¿Qué os parece?

Buenas. Últimamente dos colegas me han preguntado por este juego, del que tenía alguna referencia, y he estado indagando por aquí para saber a qué venía tanta expectación. Debo decir antes que no soy muy fan del diseñador Adam Kwapiński. Ni Nemesis ni Lords of Hellas, sus únicos juegos que he jugado, me vuelven loco. Por lo que leo por aquí y tras descargarme el reglamento en PDF -y sin haberlo jugado- coincido con los que le encontráis mucho parecido con This war of mine y Robinson Crusoe. Estos son también dos de mis juegos favoritos. Como comprador/jugador intento que mi colección sea lo más variada posible y evito tener juegos que me recuerden excesivamente a otros (con la excepción de dos Legendary Encounters porque temáticamente Alien y Depredador me flipan). Pero si tengo TWOM y Robinson Crusoe es porque, siendo dos juegos de supervivencia, me parecen lo suficientemente distintos para convivir en una misma colección.

Siendo ambos juegos narrativos, Robinson me parece más ligero en su temática, más fácil de sacar a mesa por su duración (entre 90-120 minutos) y, pese a su dificultad, más batible que TWOM. No sé exactamente cuántas partidas he jugado a Robinson Crusoe, pero diría que mi ratio de victorias debe ser de una de cada tres. En cambio a TWOM he debido jugar poco más de 10-12 partidas y sólo en una ocasión llegué a descubrir la carta de "Alto el fuego" que finaliza la partida sin que tus personajes estén ya bajo tierra. Y aún así no ganamos porque ninguno de los supervivientes estaba entre los personajes de inicio. Estoy totalmente de acuerdo con los que decís que This war of mine es un juego donde los diseñadores pusieron más énfasis en dotar de más peso a la "experiencia" de juego, en crear una ambientación hiperrealista y deprimente de lo que es una guerra, y en generar reflexión y debate entre los jugadores (o en el jugador solitario) sobre la ética de sus decisiones, que en diseñar unas mecánicas que equilibren las posibilidades de ganar o perder.

Si a eso le sumas una duración por encima de tres horas y un reglamento muy particular donde puedes descubrir algunas reglas a medida que vas jugando partidas, entiendo que sea un juego que genere frustación entre jugadores que se enfrentan a los juegos estrictamente como un reto con resultado de victoria/derrota. Personalmente no sé si el juego tiene una dificultad estratosférica o si simplemente no sé enfocarlo correctamente a nivel táctico, o si aún desconozco reglas que puedan ayudarme a optimizar mi juego. Pero cuando saco a mesa TWOM ya me lo tomo como ver una película que sé que no terminará bien.

La sensación que me ha dado el reglamento de Frostpunk es que está más cerca de ser un This war of mine más desarrollado y complejo. ¿Lo veis así los que habéis jugado a los dos? ¿Teniendo TWOM vale la pena comprar Frostpunk? Mi experiencia con las expansiones de TWOM tampoco es demasiado satisfactoria. Más reglas, escenarios más cortos tematizados, mucha mini molona... Pero con todo me sigue pareciendo un juego donde lo que menos importa es ganar.
Realmente se ve que te has informado en profundidad sobre el juego, tus impresiones son acertadas. Frostpunk es un euro temático de supervivencia extrema, es complejo de superar aunque pienso que su azar es más controlable que TWOM, su eje central es la gestión límite de recursos y no tanto la experiencia como TWOM. Si junto a Robinson es de tus juegos favoritos este creo que no te va a decepcionar.

Como aspectos negativos, requiere un espacio de despliegue considerable, y el tiempo de set up puede ser tremendo, siendo indispensable un organizador para hacerlo más liviano. Las partidas tambien suelen ser largas, rondando las 3 o 4 horas, si no se palma antes. Por último, es un solitario puro, la mecánica para hacerlo multijugador es superflua, tal como TWOM. A dos jugadores, compartiendo decisiones, se juega bien, a más no lo jugaría nunca. Resumiendo, con sus defectos me parece un juego muy recomendable si te gusta este estilo.

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en: 14 de Diciembre de 2023, 14:08:42 10 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?

Nunca presto ni libros ni juegos. 
No, no vayamos demasiado por ahí. Esto no es todo nostalgia.

Cuando entré al hobby, estaba en alza y pasó mucho tiempo en alza. Cuanto más tiempo pasaba, más y mejores juegos teníamos.

Las editoriales eran amables y tenían detalles, el voluntariado entre aficionados era impresionante, la gente estaba tan obsesionada con "evangelizar" a otros que resultaban hasta molestos, los diseñadores estrellones se codeaban con el público en redes sociales, y mucha gente quería montar una tienda friki porque sería ganar dinero con algo que no te podría dejar de gustar. Cada vez se hacían juegos más bonitos y grupos de diseñadores profesionales proponían mecánicas más complejas e innovadoras.

Si fuese sólo nostalgia, yo no tendría este recuerdo. En vez de esto pensaría que justo entré en la cresta de la ola y que cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero no. Mi recuerdo es que en la primera década larga que pasé en este hobby fue todo a mejor y luego, mucho más tarde, vino el declive.

Y ahora estamos cabalgando el declive.

Hace unos años el hobby creció lo suficiente como para generar dinero, y con ello atraer intereses cada vez con menos voluntariedad. Empezó el sacaperrismo editorial, el quítame esta ayuda de juego que creo que me quita ventas, el pescar clicks para mi blog privado, el anéxame una copia del libro de familia para que te reponga ese cubito roto, las ambientaciones estériles y políticamente correctas, el comprar juegos antes de que estén hechos, el "el concurso de creación valorará que el autor tenga gran número de seguidores en redes sociales", el que un juego completo valga 1000 euros, el voy a intentar dinero con las reseñas que hago, el "si el juego no tiene un código de barras no es un juego de verdad", el "yo es que lo quiero por las miniaturas", el "cállate y toma mi dinero".

Y entre otras cosas esto ha dado lugar a una publicación excesiva y antagónica con los deseos del jugador, que prima la estética y la marca a la sustancia, y la monetización a la creación.

Es una tendencia general en la que aún podemos seguir encontrando juegos que nos interesen, pero es un cambio de paradigma muy grande con lo que había antes. Si la industria actual se viene abajo el hobby no se acabará, pero será bueno, porque esto se revertirá.
Terminada la 0 y me ha gustado incluso más que la primera. Las tres las hemos jugado a cuatro jugadores y la segunda se nos hizo muy cuesta arriba terminarla. Compré la temporada cero al verla de oferta y aunque nos ha resultado sencilla de jugar (sin repetir meses, excepto el prólogo y el final), temática y mecánicamente nos ha encantado.

Si os pasó como a nosotros que la segunda temporada se os hizo bola, puede que la cero os guste.
Yo ahora mismo me daría con un canto en los dientes tan solo con poder rejugar lo suficiente y con cierta regularidad a los juegos que ya tengo y se que me gustan… Asi que ya se puede intuir mi respuesta... Como para preocuparme de si salen “nuevas” novedades o no… 😬😅

en: 10 de Octubre de 2023, 21:14:36 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Películas y juegos

¡Qué buena iniciativa, kalala:)
¡Adoro el Cine y me encantan los juegos de mesa! Por eso tengo filmoteca y ludoteca  :P

- Juego: «Orquesta Negra» (2016).  DVD: «Valkiria» (2008), de Brian Synger (actual director de Cine muy interesante).

- Juego: «10 Negritos» (2013). DVD: «And Then There Were None» (1945), de René Clair (un maestro del Cine; aunque mi película favorita suya es «Las Maniobras del Amor» (1955), la cual tiene una maravillosa fotografía en color que no es de este mundo -y también tiene a Briggite Bardot, que tampoco es de este mundo...  :P -). Basado todo en una de las novelas más vendidas de Agatha Chistie.

- Juegos: «Huida de Silver City» (2013) y «Dawn of the Zeds: Second Edition» (2013). DVD: estos son los juegos que más me rememoran a las películas del gran George A. Romero, del cual tengo casi su filmografía completa. De ellas destacaría «Zombi (Dawn of the Dead)» (1978), desde luego, que es la que más me recuerda a estos dos juegos, aunque también podría citar «El Día de los Muertos (The Day of the Dead)» (1985). Mi favorita es «Land of the Dead» (2005), bajo mi punto de vista la última gran película jamás filmada sobre la temática por la guasa que tiene y la metáfora que lleva implícita.

- Juego: «Mysterium» (2015). DVD: «The Legend of Hell House» (1974), de John Hough. Recomiendo la novela original del gran Richard Matheson (bueno, de este escritor cualquier novela está genial  ;) ).

- Juego: «Chariot Race: Dioses de la Arena» (2016); (o también el clásico «Circus Maximus» (1979), pero este no lo tengo...). DVD: «Ben-Hur» (1959), del gran William Wyler.

- Juego: «Close Action: The Age of Fighting Sail» (1997). DVD: «Master and Commander: The Far Side of the World» (2003), de Peter Weir (uno de mis diez directores de Cine favoritos). Es el mejor juego de simulación de navegación a vela del siglo XVIII-XIX que conozco. Y lo mismo con la película: la mejor que conozco sobre el tema. Dos obras fascinantes cada una en su categoría.

- Juego: «Cosmic Encounter» (1977). DVD: «La Guerra de las Galaxias» (1977), de George Lucas (escena del bar, su ambiente y fauna extraterrestre variada, cuando Skywalker y Obi-Wan buscan la ayuda de Han Solo...  :P ). Además, qué casualidad que el juego de mesa salió el mismo año... jejejeee...

- Juego: «Thunder Alley» (2014). DVD: «Días de Truneo» (1990), del malogrado Tony Scott. La película no es buena, aunque es entretenida, y si la veo me entran ganas de echar una partidita... Buen juego/mala película  ::)

- Juego: «Escape: The Curse of the Temple» (2012). DVD: «Indiana Jones y el Templo Maldito» (1984), del gran Steven Spielberg. Este es un caso contrario al anterior; es decir, mal juego/buena película.

- Juego: «La Fuga de Colditz» (2006). DVD: «La Gran Evasión» (1963), de John Sturges. ¡Inolvidable peliculón!  8)

- Juego: «La Furia de Drácula: Segunda Edición» (2005). DVD: «Drácula, de Bram Stoker» (1992), de Francis Ford Coppola. Aunque yo soy más de la Hammer Films, reconozco que en esta de Coppola hay más escenas en exteriores, viajes en persecución del rey de los vampiros, etc.

- Juego: «Ghost Stories» (2008). DVD: «Una Historia China de Fantasmas» (1987), de Ching Siu-Tung. Esta película es una de las grandes joyas del Cine Fantástico oriental. Me encanta, sobre todo su ambientación y su sentido del humor. Maravilloso film del que claramente bebe este juego de mesa.

- Juego: «Guerra del Anillo: Segunda Edición» (2012). DVD: la trilogía de Peter Jackson, que es la mejor adaptación al Cine de la obra literaria de Tolkien (aquí pasa lo mismo que con «10 Negritos», que antes van los libros, pero bueno...).

- Juego: «Mice & Mystics» (2012). DVD: «El Increíble Hombre Menguante» (1957), de Jack Arnold. Lo digo por lo de las proporciones de los ratoncitos con respecto al mundo que les rodea...  ;) Hay mucha inspiración del film. Lo mismo que antes: va antes la novela del genial Richard Matheson (escritor que recomiendo a todo el mundo).

- Juego: «Le Havre» (2008). DVD: «Le Havre» (2011), del gran Aki Kaurismäki. Esta obra maestra del Cine tiene el título que tiene, pero no tiene nada que ver con el juego de mesa. Pero bueno, cada vez que la veo me acuerdo del juego de Rosenberg aunque no exista relación (salvo por la población de Le Havre...). Juego buenísimo/película buenísima  :)

- Juego: «Hollywood Golden Age» (2018). Juego de mesa que me trae a la memoria todas esas grandes películas clásicas que tanto me gustan y que conforman la mayoría de mi filmoteca en DVD/Blu-ray.

- Juego: «Hostage Negotiator» (2015). DVD: «John Q» (2002), de Nick Cassavetes. En general, el juego es muy "peliculero". Hace mucho que no lo juego, pero creo recordar que uno de los personajes con el que tenías que negociar era como el de esta película.

- Juego: «Jamaica» (2007). DVD: «El Mundo en sus Manos» (1952), del maestro Raoul Walsh. Siempre que juego al «Jamaica» me viene a la mente las carreras de barcos de vela entre los divertidos personajes interpretados por Gregory Peck y Anthony Quinn  ;D Fantástica y clásica película de aventuras llena de buen sentido del humor.

- Juego: «King of Tokyo» (2011) y su expansión «Power Up!» (2012). DVD: «Pacific Rim» (2013), de Guillermo del Toro. Monstruos con superpoderes dándose de hostias a porrillo; jejejeee...

- Juego: «Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game» (2014). DVD: «Alien: el Octavo Pasajero» (1979), de Ridley Scott; «Aliens» (1986), de James Cameron; y «Alien 3» (1992), de David Fincher. Las "tres películas buenas" de Alien condensadas en un sólo juego de mesa. Magnífico.

- Juego: «Back to the Future: Dice Through Time» (2020). DVD: la trilogía de «Regreso al Futuro» (1985, 1989 y 1990), del genial Robert Zemeckis. Es un juego que mi mujer y yo jugamos cuando nos damos un maratón de estas tres pelis.

- Juego: «Los Ministerios del Tiempo» (2017). Blu-ray: serie de TV de «Los Ministerios del Tiempo». Esto sobre todo por mi mujer, que es "ministérica"  ;D

- Juego: «Wir sind das Volk! (second edition)» (2016). DVD: «Good Bye, Lenin!» (2003), de Wolfgang Becker. Interesante juego y película sobre la temática de la división de Berlín en la Guerra Fría.

- Juego: «Twilight Struggle» (2005). DVD: «Dr. Strangelove / Teléfono rojo: volamos hacia Moscú» (1964), del maestro Stanley Kubrick. De nuevo, la temática de la Guerra Fría. El juego tiene hasta una carta cuya imagen pertenece a la película de Kubrick y además su título es "How I Learned to Stop Worrying". Aunque también tengo y podría añadir aquí la película «Punto Límite» (1964), del gran Sidney Lumet, con la cual se respira la misma tensión que con el juego de mesa  ;) Y también tengo «El Espía que Surgió del Frío» (1965), de Martin Ritt, basada en la novela de John le Carré, que también tiene su cierta relación con la temática del juego, aunque no tan subrayada o evidente, no sé.

- Juego: «Sekigahara: La Unificación de Japón» (2022). DVD: «RAN» (1985), de Akira Kurosawa. Siempre que veo esta película me entran ganas de echarme una partidita al "Sekigahara".

Lástima que aún no haya probado/comprado ningún juego de mesa del oeste que me recuerde a los grandes westerns de Peckinpah, Leone o Ford. Al menos, no conozco ninguno en condiciones...  :'(

¡Saludos!
Hola a todos, os traigo un video de como he realizado esta tienda de pociones. La construcción es muy simple pero esta llena de frascos tarros y botes. Espero que os guste!!!.

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