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Mensajes - galor

en: 29 de Julio de 2020, 10:47:51 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Unbroken

Acabada la partida, y después de 11 partidas, ésto es lo que he puesto como pequeña opinión:


Sé que hay mucha polémica y animadversión detrás del juego. Lógico... retrasos, formas inadecuadas y sobre todo el pedir más dinero porque no han hecho bien los cálculos del coste de los envíos. Fruto de todo ésto es que el juego tenga un 5,7 en la bgg. Pero como no entré en el kickstarter no me veo afectado y puedo ser algo más imparcial.

Como habéis visto, el juego consta de cuatro enfrentamientos, y en cada uno hay una Fase previa de Exploración donde te preparas para el combate afrontando cartas de Encuentro. Esa es la parte de gestión, donde primero eliges uno de los dos Encuentros y después decides si usarlo para descansar o si lo ejecutas, que consistirá en obtener algo normalmente a costa de perder otra cosa.

La gestión es muy ligerita y las partidas, en contra de lo que pueda parecer por el tochón de texto, no se alargan más de 20 minutos. Eso hace que encadenes varias sin problemas, ya que no se hace nada pesado de jugar. Cambias de personaje y la propia variabilidad de Encuentros y de Monstruos te da una partida distinta (de éstos menos porque hay 6 por nivel así que acabarás repitiendo, pero nunca llegas igual al combate).

Luego está la parte de Combate, que es un tanto determinista. Cuando se desvela el Monstruo al que te enfrentas (ya sea en esta fase o durante la Exploración si has usado la opción para ello), sabes lo que necesitas para vencerle. Si no lo tienes recoges y a otra cosa. Y si tienes lo suficiente (Esfuerzo o lo que necesites para golpear), ya te pones a ello. Aquí el azar no te da opción a mejorar tu situación. O tienes lo necesario o no lo matas. Donde está el azar es en lo que hace el Monstruo, que tiene ataques más fuertes cuanto mayor es el resultado del D6. Ésto puede no gustar a muchos porque después de obtener cosas en la fase anterior llegas aquí y de repente, sin siquiera levantar el arma, puedes saber que no tienes posibilidad, y supone un coitus interruptus importante. Estuve por abandonar el juego por eso, pero ahora simplemente procuro prepararme mejor, y si no llego al nivel pues mala suerte. Al menos no ha sido después de horas media de partida. Pero habría estado bien incluir algo que te permitiese mejorar en estas situaciones.
El juego es sencillo, muy rápido de jugar y diría que es imprescindible leer los textos de las cartas, ya que se relacionan bien con lo que te proporcionan. Si no lo haces así pierdes toda la ambientación y se queda sólo la mecánica, que ya he dicho que es sencillita. En general, resulta bastante entretenido y nada fácil de ganar.


Y si quieres ver/leer la partida, aquí dejo el enlace.

en: 24 de Mayo de 2020, 19:39:50 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hojas de ayuda de Bios: Megafauna 2ed.

Buenas, me he traducido unas hojas de ayuda que hay en francés en la BGG, os la comparto por aquí por si os sirven de ayuda y de paso por si le veis errores para corregirlos, un saludo.

V2 añadiendo 2 páginas mas de info de aquí y de allá que creo que será de utilidad
https://drive.google.com/file/d/1e4U3BDP6-_itTLGUx5hz3cd1J6dxmBc-/view?usp=sharing

Resubida de nuevo con algunas rectificaciones y mejoras.
https://drive.google.com/file/d/1bVpbq7BcYi6Cr086fb8ozQ3Ud5vfb5vm/view?usp=sharing
  Yo hoy le he dado al Skies Above the Reich, muy bueno, terminando una partida que estaba comentando en mi página. Muy temático. Lo único que cuesta hacerse con él, pero mola bastante.



Y también una partidita a Fantastic Factories. Me sigue pareciendo muy entretenido. Un reto más o menos rápido pero que te hace pensar, y del que de momento no me canso, y llevo ya 28 partidas.

en: 27 de Febrero de 2020, 13:40:33 5 KIOSKO / Podcasts / [Espinete en el Frente] Episodio 1

El primer podcast de Espinete Wargamero con dos horas de duración.
Hablamos sobre:
- Jugar al Fire in the Lake con dos jugadores. Daniel.
- Los juegos napoleónicos de Zucker. Andrés. 18:43
- La traducción del Blue Water Navy. Juanfran 01:13:18
Si hay aceptación seguiremos con nuevos episodios; ya para el número 2 ya tenemos material :)
¡Esperemos que os guste!

https://www.ivoox.com/48279483
Hola a todos: Feliz Año 2020.
Para empezar el año quiero compartir por aquí unos archivos que he creado para poder jugar en solitario 3 juegos de Phil Eklund (Bios Genesis, Bios Megafauna y Neanderthal).
Los tres tienen su propio sistema en solitario, pero son solo sistemas para lograr objetivos y no un verdadero contrincante en modo competitivo. Para ello he creado este sistema en el que hay un contrincante o Inteligencia Artificial que buscará ganar Puntos de Victoria como el Jugador y otro contrincante que funciona de forma automática para "bloquear" o "estorbar" al resto de oponentes.
Los he testeado varias veces, pero cuanta más ayuda mejor...
Estos son los enlaces a los archivos de word:

- Bios Genesis: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZB4RjkZcx8W9WjWAMXQ7tE6T0Qv90UzBLfk

- Bios Megafauna: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZnYRjkZOYq4ydvpBgz7NVQbBbeAzR0YtfQX

- Neanderthal: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZTYRjkZnv6Wq61HCK7XUm3hnMQ6fJOvFdq7

Gracias por adelantado por los comentarios.

Antonio (ajwargame).

en: 16 de Diciembre de 2019, 15:18:38 7 KIOSKO / Wargames / COMBAT!

Wargame de la WW2, solitario, escala hombre a hombre. Lo tengo pedido, en breve estará en mis manos  :)

https://boardgamegeek.com/boardgame/253652/combat

No podía perderme algo así, esto no se ve todos los días.


REGLAMENTO TRADUCIDO MAQUETADO ver.3  (Traducido por: Castrol, Kratos, winwly. Maquetado por: winwly)

https://www.dropbox.com/s/mooostwu190u9qz/Combat%21%20Espa%C3%B1ol%203.0%20con%20Faqs%20Feb%202020.pdf?dl=0



EJEMPLO DE JUEGO EXTENDIDO SIN MAQUETAR ver.2

https://www.dropbox.com/s/aj2zgfkueo3897e/EJEMPLO%20DE%20JUEGO%20EXTENDIDO%20ver.%202.txt?dl=0


SECUENCIA DE JUEGO ver.2

https://www.dropbox.com/s/sdasrr0cjbb2k3o/SECUENCIA%20DE%20JUEGO%20ver.2.txt?dl=0

en: 02 de Noviembre de 2019, 19:02:03 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Resumen de Reglas

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






en: 06 de Octubre de 2019, 11:28:21 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Estos últimos tres días he echado una partida diaria a Trickerion: Legends of Illusion, juego de Viktor Peter y Richard Amann, el núcleo creativo de Mindclash Games, autores también de Anachrony (con Dávid Turczi) y Cerebria.

Se trata de un euro duro de colocación de trabajadores en el que encarnas a un mago que compite por ser el digno sucesor de Dahlgaard en Magoria. Para ello deberás aprender trucos, comprar materiales para poder ejecutarlos, contratar distintos tipos de ayudantes, planificar la puesta en escena para, finalmente, actuar para ganar fama y dinero.

Es un juego que requiere mucha planificación anticipada, con mucha competencia en la colocación de los trabajadores para conseguir bonificaciones que permitan ejecutar más acciones en la localización elegida.

Su versión inicial es de 2 a 4 jugadores pero en el último KS se incorporó una expansión, Dahlgaard's Academy, que incluye una extensión del tablero con una nueva localización, la Academia, obviamente, y un nuevo tipo de trabajador, así como también el modo solitario. ambos diseñados por Dávid Turczi.

Si has jugado a Trickerion en multijugador te habrás dado cuenta de lo complicado que tiene que ser diseñar un bot para jugar en solitario. Por eso Dios creó a Dávid Turczi, el Hacedor de Bots.

Dahlgaard's Heir es nuestro oponente en una partida en solitario. Aprende trucos, renueva el mercado, compite con nosotros por las localizaciones, contrata especialistas y asistentes, actua en el teatro y gana fama y dinero a expuertas.

A esperas de probar el solo de Cerebria, Dahlgaard's Heir es el bot más complejo creado por Turczi hasta la fecha. La primera partida en solitario (y mi segunda al juego, hay que tenerlo todo en cuenta) me llevó cerca de 5 horas. La segunda ya acorté a 3. En el futuro creo que con 2 horas podré jugar un solo completo a Trickerion.

El juego es excepcional (por mecánicas, arte, complejidad, componentes) por lo que poderlo jugar contra un bot muy exigente es una gran suerte para todo aquel que disfrute de los euros en solitario.



Enviat des del meu Active 1+ usant Tapatalk

en: 14 de Agosto de 2019, 02:54:40 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Ghost Stories White Moon (reseña)

Aunque en un principio pueda parecer que la primera expansión para Ghost Stories emborrona el juego base, lo cierto es que lo mejora con creces y consigue minimizar su alto nivel de dificultad. Llevo ya jugadas cinco partidas en solitario controlando a los cuatro monjes. El balance no puede ser más positivo: derrota en la primera partida y victoria en las cuatro siguientes. Las dos últimas jugando en nivel Infierno, el más complicado del juego. 

Paso a reseñar algunos de los aspectos que más me han gustado:

- En el juego base cuando la cosa pintaba mal, a no ser que estuvieras a dos o tres fantasmas de llegar a Wu-Fen, remontar era prácticamente imposible. Aquí tienes la opción de "barrer" literalmente el tablero gracias a la barrera mística que conseguirás realizar tres o cuatro veces por partida. Con un poco de suerte es posible que te deshagas de una manita de fantasmas incluyendo aquel ser despreciable de nivel cuatro que tanta pupa te estaba haciendo. Además, la opción de parar el avance o los efectos de determinados fantasmas gracias al poder de Su-Ling te dará algo de respiro durante la partida
- Los familiares añaden al juego cierta carga temática y muchas posibilidades. Durante la partida podrás salvar (o no) a algunos de ellos de forma que, cuando consigues reunir a una familia completa tendrás una bonificación adicional. Algunas son realmente brutales. Si alguno de los familiares de una misma familia muere no sólo no podrás beneficiarte de esa ayuda que te otorga la familia sino que serás penalizado al instante. Esto dota de mucha más profundidad estratégica al juego ya que muchas veces obtendrás más rédito salvando a los habitantes del pueblo o moviendo a tus monjes para poder recolocar a estos aldeanos de forma mucho más eficiente entre las losetas
- La loseta de la escuela de Kun-Fu te permite no estar tan limitado en cuanto al posicionamiento de tus monjes en el tablero. En la edición base el jugador tendía a colocar a los monjes en el centro para que estos pudieran moverse a cualquier loseta cuando les llegara su turno. La escuela de Kun-Fu permite hacer un ataque "a distancia" a todos los fantasmas negros o de tu propio color pudiendo cargarte a varios de ellos de golpe.

Vamos ahora con los aspectos negativos:

- La nueva estrategia que plantea el juego prácticamente te obliga a utilizar siempre un lado del tablero de los taoístas en vez del otro para así beneficiarte siempre de la misma habilidad. Por ejemplo el monje rojo siempre optará por usar el lado Dance of the Twin Winds que le permite mover a otro monje en su turno. El monje amarillo, por su parte, tenderá a elegir (con más razón si cabe) la opción que le permite acumular taos...
- La reducción de la dificultad para mí es excesivo. Me gusta Ghost Stories por el reto que suponía y porque siempre necesitabas una dosis de suerte para ganar. En mi caso, no sé si hay alguna regla que me esté saltando o tengo que ir pensando en comprar boletos de lotería, pero me resultó bastante asequible. La última partida, de hecho, la superé jugando en el nivel más difícil, sin ninguna loseta encantada y con cada monje conservando dos o tres vidas. No fue un paseo, pero casi. La otra que jugué en Infierno sí que fue sufrida con una tirada salvadora en el tiempo de descuento que me llevó a la victoria

Una expansión que no siendo necesaria para disfrutar del juego le da un giro de tuerca altamente recomendable

¿Lo tenéis? ¿Lo habéis jugado? ¿Pensáis comprar la expansión? Ardo en deseos de leer vuestros comentarios
Con permiso del autor del juego he traducido esta expansión. Dejo el enlace para el que le interese.




https://boardgamegeek.com/filepage/183451/spanish-rulebook

en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)





    VISTAZO GENERAL





      Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









      Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





      Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







    DESARROLLO DE LA PARTIDA





      En cada turno podremos añadir:



    • un Especialista a nuestro personal...
    Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



    Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



    • o un Departamento...
    Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





    Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









      Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











    OPINIÓN PERSONAL





      Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



    Variantes





      Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





      También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











    Sencillez





      Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





      No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



    • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
    • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
    La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







    Informes Médicos



    (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





      Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







    Diferencias con el Multijugador





      "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



    • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
    • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
    En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







    Edición de Lujo





      ¿Merece o no la pena?. Añade:



    [list=1]
    • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
    • Torre de Dados. Prescindible
    • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
    • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
    Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





      Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





        Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





      Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









    7,7





    Dice Hospital en bgg





    Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













      Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





    Cartas del Automa





    Reglas del Automa






    www.elsolitariogames.com
      Tengo pensado hacer una reseña del juego, pero me apetecía hablar de él sin todo el rollo de las fotos y sin extenderme mucho. Llevo 7 partidas que, teniendo en cuenta que el juego pasa de las 2 horas, creo que es bastante. Creo que las variantes que uso para que le IA puntúe más están bastante bien (porque sí, hay que meterle algo, que puntúa poco). Esta vez empezó ganando, aunque en la primera Era es normal, y hasta diría que inevitable. Fue una Era muy corta, y está bien esa variación entre partidas. La Competencia (IA) va sacando una carta que determina su acción:
      -retirar y reponer cartas del mercado
      -colocar un equipo de su color en algún astro (y dependiendo de la situación simplemente se colocará o explorará o construirá una base)
      -o explorar y avanzar en las tecnologías (ésto lo hace poco)

      Y muchas acciones han sido de las de retirar cartas. Como las tengo que reponer de mi mazo, y la Era se acaba al acabar el mazo pues ha quedado una Era cortita, con escasa presencia tanto suya como mía en el tablero.

      La segunda Era ya ha sido más interesante, y hemos terminado prácticamente igualados. Lo de las Eras me parece simplemente genial:
      •Era 1: partes de la Tierra y llegas hasta el cinturón de asteroides, más allá de Marte
      •Era 2: hasta el final del Sistema Solar, pasando por los asteroides y los restantes planetas del sistema solar con sus satélites
      •Era 3: hasta el cinturón de Orión, pasando por Alpha Centauri, Epsilon Eridani o Gliese 1

      ¡No me digáis que no mola!. Sólo eso ya te da sensación de exploración y aventura.  Cada Era introduce alguna variación, aunque el núcleo del juego se mantiene igual: viajar→explorar→construir base. Y luego podemos producir en las bases que tengan esa capacidad. También tenemos la opción durante la parte es de avanzar en Genética y Revelación, que nos dará cartas muy interesantes.
     
      El sistema de juego se basa en el uso de cartas, bien de nuestra mano y bien de las infraestructuras que tenemos construidas (que también son cartas, pero están fijas en nuestro tablero personal). Así que si con lo las infra nos llega para hacer lo que queremos nos ahorramos usar cartas, lo que es bueno porque no reponemos cogiendo cartas del mazo (si se acaba de acaba la Era, y también donde acaba el mazo de la Competencia).

      Es un juego que me encantaría probar con más gente. De jugar es sencillo, pero te tienes que hacer con el funcionamiento al principio lioso. Y no te vas a librar de mirar las hojas de ayuda aunque ya sepas jugar. Las reglas y las hojas de ayuda son excelentes, con un manual exclusivamente para el Modo Solitario, y los componentes también. Soy de enfundar todo, pero estas cartas no las voy a enfundar, no lo necesitan, y el tacto es súper agradable. Las fichas con brillo, los tableros preciosos...😍 Lo único los cubitos que representan los equipos que van por ahí. Son eso...cubitos, pero es que casi es preferible a algo más vistoso por tema de colocación.

      Pues eso, que aunque me gustaría jugarlo con más gente, en solitario me está encantando. Hay interacción porque, aunque la Competencia funciona de modo aleatorio según dictan las cartas, tú puedes ir a estropearle una posible construcción de base, o a conseguir avanzar en una Tecnología que está a punto conseguir para llevarte la recompensa de puntos. Y siempre te jode en algún momento algo que querías hacer.

      En la última partida que comentaba, estuvo muy muy emocionante hasta prácticamente el final, cuando conseguí construir una Colonia (sería un paso más allá de la Base) que me dio un chorrón de puntos (de hecho es una Colonia que está un poco rota, puede que la modifique).

      Y respecto a tener que aumentar la dificultad del juego o, para mí no ensucia el juego. Sí, debería haberlo testeado más, pero es que es un juego que se modifica tan fácilmente que hasta mola hacerlo. Y las modificaciones son muy muy sencillitas, simplemente hacer que la Competencia puntúe con más cosas y poco más. Es que son variaciones que le quedan muy bien, no sólo que hacen a la Competencia más 'competente'.

      Probablemente el peor aspecto del juego es toda la preparación que require. Al tener 3 mapas es cómo hacer 3 preparaciones. Pon que si la partida va a ser unas 2horas y media, en preparación y recogida del juego y Era se te va a ir media hora. Que te compense o no ya es algo personal.

      ¡¡Deseando estoy ver qué tiene preparado el autor para la expansión!!.

    en: 02 de Abril de 2019, 14:36:40 15 LUDOTECA / Reglamentos / Zulus on the Ramparts! (completo)

     Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879.

    Tras el desastre que para el Ejército Británico supuso la batalla de Isandhlwana, los tenientes: John Chard, ingeniero, (Stanley Baker) y el teniente de campo, Gonville Bromhead (Michael Caine) se encuentran con que su contingente de 140 hombres ha quedado aislado del resto de las tropas británicas dentro del territorio zulú. Son informados de que 4.000 guerreros nativos están en camino para atacarles. Los dos tenientes tienen criterios militares diferentes y entre ellos se crea un conflicto sobre la mejor manera de preparar la inevitable batalla. (fuente: Wikipedia)

     Perteneciente a la serie "Estado de Sitio" de la casa Victory Point Games, este es quizás el juego por excelencia para reflejar la idea de la serie: Basado en un hecho histórico, una situación límite en la defensa de una posición, asediados por incontables enemigos. Es un juego muy recomendable, entretenido y rápido de jugar. Además está basado en un hecho histórico muy nombrado en la historia militar; si bien, en definitiva, fue un pretexto para echar humo sobre la humillante derrota inglesa en Isandlwana esa misma mañana, donde perdieron la vida 1.300 soldados ingleses frente al asedio de las tropas Zulúes con su famosa formación de Búfalo. No obstante y como prueba de esconder sus vergüenzas, los ingleses concedieron en este combate 11 Cruces Victoria y 3 Medallas al Valor Distinguido; algo que no ha pasado en la historia en un mismo enfrentamiento.

     Que es una parte de la historia militar que crea pasiones, se demuestra con estos escenarios tridimensionales del propio juego, hechos por los propios jugadores.


    (fuente: BGG)

     Esta es la tradumaquetación de la segunda edición, revisada en 2016. en definitiva, la que se puede encontrar en tiendas.

     La tradumaquetación comprende tanto el manual como las 50 cartas, que están repletas de texto ambientativo (muy entretenidas de hacer).

     Para ambientar y entrar en situación, aconsejo fervientemente que se vea la película Zulú (Cy Endfield 1964), con Michael Caine en el papel del Teniente Bromhead y Stanley Baker en el papel del Teniente Ingeniero Chard.

    Aquí están los archivos:

    https://drive.google.com/open?id=1QMb9g1_3WUg9HMG3fO1P778rURXtNJG5

    Como siempre, si veis algún error de bulto subsanable, contactad conmigo y lo arreglamos.

    Saludos!
    AM
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