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Mensajes - javidad

en: 16 de Febrero de 2017, 14:09:07 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)

A mi esto me la chuska. Hay bobos en todas partes y todos decimos tonterías en muchas ocasiones, yo no tengo cuenta en redes sociales así que sólo podéis saber las que escriba aquí, pero los que usen Twitter o FB o lo que sea seguro que están más expuestos.

Aunque el Sr. Dorca se sienta víctima del heteropatriarcado nacionalista o lo que sea, si su empresa saca Wargames en castellano con ediciones cuidadas, los compraré, y si no, pues igual los crítico, que es gratis. No hay más. :-X

Tu en tu vida privada puedes ser neonazi si te apetece, pero si tienes una empresa que falla y culpas a los que no piensan como tu de campañas y cosas raras.... mal vamos...

  Tu vida privada es tu vida privada y tu negocio es tu negocio. Y si los mezclas luego no llores.

en: 31 de Marzo de 2016, 11:42:53 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Posthuman (Dudas)

Sientos traer malas noticias pero segun la BGG las zonas seguras solo son seguras mientras estemos en ellas. Una vez las abandonemos dejan de serlo. Asi al poner el token, si decidimos volver toda la casilla de cuenta como dark zone sin safe zone. :( asi que si quereis explorar la localizacion dos veces sin perder la safe zone a gastar dos turnos sin moverse ;)
Pero es que este es el debate al que falazmente  nos quiere llevar una  empresa que apoyándose en su posición pre5dominante pretende ampliar sus márgenes de beneficio y si es posible llevarse parte de la competencia que tiene su tienda o tiendas online mejor.
Que sí, que hay tiendas físicas muy buenas y tiendas online temerarias, pero eso a Asmodee se la trae floja lo único que le importa es subir su cuenta de resultados bien por un aumento de ingresos al cobrarle más a las tiendas bien  por un aumento a de sus ventas a directas que es donde puede subir más sus beneficios y es una parte que ahora mismo no tiene muy desarrollada


Lo cual es muy licito. No conozco ninguna empresa cuyo objetivo sea reducir sus margen de beneficios...  ::)
¿ Y quién ha dicho que sea ilícito? Aquí lo que he cuestionado es que Asmodee intente subir sus beneficios (cosa lógica y normal en toda empresa)  pero que pretende ocultar tras un argumento tipo hermanita de la caridad. Si la empresa quiere subir sus beneficios no debe ocultarlo tras ese argumento falaz que lleva a debates que ocultan que vas a cobrar más por el mismo producto y que estás haciendo una práctica de control del mercado apoyándote en tu peso específico dentro del sector.
Para los que necesitan marionetas para entender una crítica a una editorial:
1- Subir tus beneficios, BUENO
2-Engañar a los clientes, MALO

1- Mejorar tu posición en el sector, BUENO
2- Controlar el sector a base de presiones,  MALO

1- Favorecer las tiendas físicas, BUENO
2- Intentar eliminar la competencia en el sector online,  MALO

¿Ha quedado claro?

en: 24 de Marzo de 2016, 15:23:17 4 TALLERES / Print & Play / Re:Rediseño Super Fantasy

a ver, vamos por partes...

he cambiado la imagen de la mochila para qe quede mejor... vosotros me direis... he usado un .png que he encontrado porque sacar las mochilas de las imagenes que habeis propuesto era mas trabajo...  ::)

tambien he cambiado las fuentes, a ver que os parecen... de la otra me rallaba el no poder poner minusculas...



el semaforo... no se... veias que era bastante grafico a la hora de subir el nivel de "carga" de las habiliodades... asi lo veia mas claro y no hacia falta mucha explicacion, aunuqe si es cierto que contrasta todo en colores pastel (marrones, verdes, grises...) y de repente una gama de colores tan vivos al lado...

no se ... ya me ireis diciendo vuestra opinion y vuestros consejos...

por cierto, en el juego original vienen bastantes pocos objetos... os animais a hacer mas objetos que le vengan bien al juego sin desequilibrarlo?  ;D
Es mochila si, esta muy guapa

en: 09 de Enero de 2016, 02:14:04 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Reseñas, bloqueos y viceversa

No sé, yo no veo por ningun lado en todo esto eso del altruismo.
La bsk parece que prefiere aprovecharse de reseñas que están haciendo fuera por que dentro no se generan y los blogs tratan de aprovecharse del enorme publico que no tienen los blogs y sí la bsk.

Pero ¿sabes lo que creo? que aun cerrandose el hilo de reseñas externas seguirían escribiendose en los blogs, con la esperanza de ser leídas, claro, pero no sé si eso las convierte en egoistas.

"con la esperanza de ser leidas" en mi blog, quieres decir.

si tu intención es que tu opinión tenga una mayor difusión no tendrías problema en copiar el contenido dentro de labsk, pero como si existe ese "problema" debemos descartar que el objetivo sea la máxima difusión y habrá que buscar otros.

creo que en lo de mi blog se sobreentiende. Te parecera un acto de egoismo mayusculo e insoportable para un foro como la bsk, pero así es, pido que se visite a mi blog, de la misma manera que desde mi blog pido que se visiten otros sitios. Es todo tan horrible.
Hola, me acabo de enterar que han publicado el faq oficial y las erratas en cartas que puedes imprimirte comodamente y tenerlas como referencia o meterlas en las fundas. Curioso que no nos hayamos enterado los que somos bakers aunque sea a través de terceros.

 Aqui estan:

http://www.nskn.net/en2/games/mistfall/faq/

Disfrutadlas, ahora el juego esta muuucho mas claro.
Vaya talibanismo os traéis algunos con el ranking. Ahora resulta que si el juego es un buen táctico de miniaturas no tiene mérito, sólo pueden estar arriba los juegos de gestión porque esos son mucho más difíciles de diseñar y sus autores deberían ser canonizados...En fin...

en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 9 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!
Sacado de: Cómo jugar a Plus Ultra (II)

En Plus Ultra, el peso fundamental de las acciones que realizan los jugadores depende de los personajes que han elegido en la fase de comienzo del turno. Como ya comentamos en una entrada anterior, los personajes básicos del juego, que deben incluirse en todas las partidas, son: el rey, el condestable, el virrey, el secretario de estado, el almirante, el comerciante, el cardenal, el conquistador y el pirata.

Hoy vamos a analizar las habilidades (acciones) de dos de esos personajes:


Comenzamos por el almirante. El almirante representa al personaje que está al cargo de una expedición comercial naval, ya sea a favor del propio Imperio en sí o en beneficio de un comerciante particular. El descubrimiento del Nuevo Mundo abrió una época floreciente en el que el continuo ir y venir de barcos, desde las costas de la madre patria, intercambiando todo tipo de recursos con los descubiertos en aquellas tierras lejanas se convirtió en algo muy habitual y de lo que poder sacar tajada. En la época, las riquezas que se transportaban a través del mar habían llamado la atención de la piratería, fundamentalmente de piratas turcos en el Mediterráneo, pero también comenzaban a aflorar los hombres de fortuna que trataban de enriquecerse asaltando las flotas de tesoros traídos de las colonias americanas.

Embarcarse en las empresas del almirante permite al jugador lo siguiente:

Comercio con las Américas: El jugador puede traer un recurso de cualquier colonia y colocarlo en el mercado español. Esta habilidad, según se usa, beneficia o complica la habilidad de dos de los personajes que hacen uso del mercado. Por un lado el comerciante ve como las mercancías disponibles cambian y dado que el precio de éstas es dinámico, esto le permitirá ganar más o menos con su transacción. Por otro lado, el cardenal, que financia la Iglesia a partir de los recursos disponibles en el mercado, puede beneficiarse de algún recurso de lujo o bien verse privado del mismo. Además, el almirante, si proporciona al mercado algún recurso que no se halle presente, hace ganar al jugador 2 PG. Esta acción permite avanzar al jugador un paso en el track de comercio marítimo, que al final de la partida dará puntos en función de la posición del jugador en él respecto a sus oponentes.

Comercio en el mediterráneo: Las empresas del almirante en el Mediterráneo permiten al jugador lucrarse inmediatamente. Gana 1 ducado de la reserva y aumenta en dos pasos su posición en el track de comercio marítimo. Esto puede servir para destacarse en dicho track y/o coger esa moneda que nos falta para completar alguna otra acción en nuestro turno.


Ahora veamos qué opciones nos ofrece el cardenal. Durante el reinado de Carlos V, gran parte del poder de la Iglesia residía en el propio emperador, que tenía potestad para poner y deponer cargos eclesiásticos. El cardenal es en Plus Ultra una figura capital para hacerse con el control de la Iglesia. Ser piadoso y benefactor de la misma en tan complicados tiempos de herejes tiene su recompensa en forma de jugosos puntos de grandeza.

El cardenal posee una habilidad pasiva, que se activa cuando un oponente adquiere una bula (una carta especial que cuesta 3 ducados y que, gastándola, permite hacer una acción extra de cualquiera de tus personajes en cualquier turno). En ese caso, de los 3 ducados que cuesta, dos van para la reserva general y el otro para la siempre abierta mano del cardenal. Esto tiene un efecto tangible, en forma de inmediato incremento de las arcas del jugador que tiene al cardenal de su lado ese turno y un efecto psicológico en los oponentes, que quizás se priven de adquirir una bula con tal de no enriquecer al cardenal.

Las acciones básicas del cardenal permiten:

Financiar a la Iglesia: El jugador, por medio del cardenal, toma un recurso del mercado español y lo coloca en la correspondiente casilla de la Iglesia, ganando 1 PG en el acto. Por si fuera poco, el jugador puede voltear (activar) una carta de rosetón que posea. En dicho caso, el recurso proporciona puntos de grandeza adicionales, dependiendo de su tipo (el oro y las gemas, más infrecuentes, proporcionan 2 puntos de grandeza extra, frente a 1 que dan la plata y el resto de productos agrícolas). Además, si es la última casilla de la Iglesia por cubrir, esto representa que se han adquirido fondos suficientes para construir una catedral (ad maiorem Dei gloriam) y el jugador que con el cardenal lo ha completado gana 2 PG adicionales. Nos encontramos aquí con una de las facetas del juego que, potencialmente, proporciona más puntos, pero requiere dedicación y preparación usar la Iglesia a nuestro favor.

Conseguir una bula: Como dijimos antes, las bulas proporcionan la habilidad de realizar una acción extra de uno de nuestros personaje en un turno. El cardenal puede adquirir para el jugador una bula de manera completamente gratuita.

¡En la siguiente entrega, más personajes de Plus Ultra!

en: 29 de Julio de 2015, 21:25:27 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

... un efecto líder presente durante toda la partida, una falta de tensión absoluta, un diseño gráfico de componentes (salvo las ilustraciones) penoso... y muy poca percepción de inmersión. Es un euro euro euro. Y la cosa va de resolver el puzzle.

Esto si que me sorprende. Si no estuvistéis en tensión es que realmente no os metisteis en la partida. Pero si vas jodido desde el minuto 1.

en: 29 de Julio de 2015, 16:46:56 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Gracias por las primeras impresiones. Me da que a mitad de camino las has convertido en reseña. Lo de la comparación con náufragos lo haces constantemente, que no digas náufragos no quiere decir que no sea explicita, simplemente no lo nombras.
No es que Robinson Crusoe sea la madre de todos los cooperativos pero sigue siendo muy bueno. Si no se ocupa de paliar el efecto líder es porque el efecto líder no es un Problema del juego, es de los jugadores. No se porque siempre que se habla de un cooperativo sale a relucir el temido efecto líder, será que nos dejamos llevar ciando jugamos y no tomamos decisiones, será que en mi grupo no pasa porque todos pensamos, curramos y cooperamos. Es mas, en este juego lo grande es que no suele haber (salvo en el primer escenario) ninguna acción clarísima. Siempre hay mil cosas que hacer y no llegas así que se asumen riesgos entre todos.
La misión de la hoguera es solamente la introducción, es la mas sosa y sirve para aprender las mecánicas, nada mas. Yo la he jugado 3 veces y ya. Las otras si que tienen miga.
El reglamento es un autentico desastre, si no es por las ayudas de la bgg no hay quien aprenda a jugar bien, menudo despropósito. Pero una vez aprendes es un euro temático, cada acción va con el tema completamente, no es que sea narrativo, pero temático es, y mucho. Encima el tema se adapta a cada mision y la forma de jugar y optimizar cambia mucho según estés en la isla con King Kong o con los canibales, o buscando al dr Livingstone.
Me parece que te dejas llevar por ti defensa del náufragos, que veo que te gusta mas y castigas a este demasiado severamente para ser unas primeras impresiones. Aunque claro, si tu primera impresión es que es prescindible pues lo dices y ya.
Yo no lo veo un juego tan grande como para el hype que se levanto con el, pero si me parece un euro temático muy bueno y con un solitario tremendo. Es muy recomendable para aquellos que les gusten los cooperativos, a mi este, por lo menos me deja un sabor diferente.

en: 29 de Julio de 2015, 16:08:00 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Yo no estoy en nada de acuerdo con la reseña.

A mi me parece un juego enorme, muy buen cooperativo y que sin ser temático se adapta muy bien al tema.

Que tiene conceptos copiados del Naufragos? ) pues si, ya sabemos como es el amigo Ignacy, pero el juego no se le parece absolutamente en nada, afortunadamente.
Como dijo el sabio, ¡Qué atrevida es la ignorancia! Ya sabía yo que alguien algún día me iba a decir “eh, oye esto se parece un poco a Taifa ¿no?” Por ello hice una explicación de 4 páginas llamadas Notas del Diseñador en el Libro de Escenarios, donde habló de cómo se gestó el juego, que cogí de Taifa y porque utilizo además de estas, otras mecánicas. Pero errar es de humanos y no contaba yo con que alguien que no ha jugado el juego, no se ha leído las reglas y que si se ha leído una reseña me viniera con que es una copia LITERAL del juego Taifa. A pesar de la buena reseña realizada por Óscar Bendala de la asociación Queremos Jugar hay quien solo ve las similitudes y no las muchas diferencias entre los dos juegos. Pero aún así se basan en esta reseña para hablar de Copia y esta como casi todas las reseñas va a lo general del juego y no entra en el detalle de temas importantes como los eventos, bárbaros o la evolución del turno y partida.   

Ahora voy a escribir un tochete para el que se lo quiera saltar sólo tiene que leerse las preguntas siguientes.

¿Imperios del mediterráneo usa mecánicas de Taifa? Si, como digo son el esqueleto de las reglas de IdM.

¿En imperios del Mediterráneo se nombra la autoría de estas mecánicas? Si, en las Notas del Diseñador y varias veces.

¿El autor de imperios del mediterráneo le pidió permiso a Víctor Catalá autor de Taifa para usar parte de sus mecánicas? Si, aunque solo estaba obligado a ello moralmente, y por supuesto Víctor no me puso inconvenientes.

¿Imperios del Mediterráneo se juega igual que Taifa? Rotundamente No, entre otras muchas cosas el turno cambia, el combate también y la victoria se consigue por PV.     

Y ahora el tochete:

Como digo en las Notas del Diseñador, ya jugaba a Taifa con mi grupo habitual de amigos, lo compré en una juguetería de Santiago de Compostela estando de vacaciones en el año 2000, y después de IdM es el juego al que más he jugado, casi 100 partidas, (lo tengo puntuado con un 8 en BGG, casi la nota más alta que tiene) luego casualidades de la vida conocí a Victor Catalá pues tanto él como yo estábamos en el circuito nacional de DBM (un wargame de miniaturas de la antigüedad y edad media) cada vez que coincidíamos hablamos de Taifa y lo que me gustaba a mí y a mi grupo, de hecho él bromeaba cuando nos veíamos por primera vez en cada torneo,  “ya ha venido el pesao del Taifa”. Victor siempre estaba hablando de en un futuro sacar una reedición pero estaba centrado en su nuevo proyecto, una pequeña editorial llamada Ludic y otros juegos como Ekonos (un buen juego económico) que puede probar siendo aún un prototipo.

Más tarde empecé a gestar como digo IdM que empezó siendo un juego para jugar con mis amigos y que entonces si se parecía a Taifa (yo ni siquiera había hecho reglamento) sólo estaba centrado en hacer los mazos (8 mazos de 35 cartas con componente histórico y que estuvieran equilibrados, no es moco de pavo y llevó varios meses completarlos). A partir de ahí comenzó la evolución de las reglas, 3 tipos de Combate, meter todo el componente naval, variar como se acaba el turno, (para evitar uno de los fallos de Taifa, el jugador amarrateguí), meter a los bárbaros, añadir los eventos y que supusieran un plus pero no desequilibrarán la partida etc.

Como lo probaba con mucha gente y les gustaba al final tuve la gran suerte de que a Bellica3G le hablarán de IdM y contactaran conmigo, (como digo en las notas del diseñador el juego todavía no estaba terminado) aún así Bellica3G estaba interesado en él, así que les explique cómo había surgido el juego y que se basaba en Taifa aunque era diferente, como siguieron mostrando interés, contacte con Víctor Catalá al que le había perdido la pista pues yo había dejado de asistir a torneos de DBM a nivel nacional por problemas económicos. La conversación por email fue algo así como:

Victor soy Jorge Valenzuela “el pesao del Taifa” he creado un juego basado en la antigüedad que coge muchas mecánicas de Taifa pero que no se juega igual por esto y esto, la cosa es que hay posibilidades de que se publique por una editorial ¿Habría algún problema?.

Su respuesta fue también algo así como:

Me alegro por ti, yo tenía intención de sacar una segunda edición de Taifa mejorando el sistema y tal, pero si como me dices el juego trata de otra época no te preocupes y adelante.           

Desgraciadamente el proyecto de reedición de Taifa nunca salió adelante yo hubiera sido seguramente unos de sus primeros compradores. Aún con el beneplácito de Víctor yo seguí cambiando mecánicas del juego no sólo para evitar comparaciones sino para mejorar IdM ya que iba a ser publicado, se añadió la tirada de eventos (en los primeros prototipos de IdM se hacía por cartas) se suprimió los bonus/malus de cartas al conquistar y perder ciudades de Taifa, (que en Taifa puede hundir en la miseria a un jugador) y se añadieron los PV con lo que cambió el objetivo para ser ganador de la partida, todo esto supuso un nuevo rediseño de las cartas (280).

Sobre el aspecto gráfico no me incumbe a mi pero creo que no se parecen casi nada. De hecho solo en el anverso de las cartas con el fondo tipo pergamino y tener un icono en la izquierda son parecidos, el resto de la carta y por supuesto otros componentes son muy diferentes.

Juzguen vosotros mismos.







Todo esto es un resumen de la relación de IdM y Taifa si queréis saber más sobre las mecánicas propias de IdM y su porqué debéis leeros las Notas del Diseñador. Pero si alguien sigue pensando que Imperios del Mediterráneo es una copia LITERAL de Taifa sólo diré que Taifa tiene 4 páginas de reglas (incluidas portada y contraportada con una explicación histórica de los reinos de Taifa y el Cid) Imperios del Mediterráneo tiene un libro de reglas de 20 páginas y un libro de escenarios de 28 con sus correspondientes notas de diseño e históricas.

En la página de Bellica3G, apartado Download podéis bajaros el Reglamento y Libro de Escenarios de Imperios del Mediterraneo
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.

Val, olvida lo que he dicho. Acabo de pasarme Dol Guldur con dos mazos del juego básico  ;D
Aquí una mini crónica:

ESDLA LCG: Cómo escapé de Dol Guldur

Después de varias partidas con éxito A través del Bosque Negro y algunas menos a Travesía por el Anduin, un grupo de héroes se enfrentan a la misión más difícil del juego básico, hasta ahora considerada como imposible por un servidor, la Evasión de Dol Guldur.

Tras muchos fracasos siguiendo los consejos de Beorn's Path, me decidí a montarme mis propios mazos para probar otras combinaciones de héroes y otras cartas. Me monté dos mazos con los que tuve cierto éxito en las dos primeras misiones, pero nunca imaginé que conseguirían superar la fortaleza del Nigromante.

El primer mazo es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Legolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para preparte. El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de Dúnhere contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos al primer mazo, contando con muchos aliados, curación y robo de cartas.

Evasión de Dol Guldur
Está de más decir que tuve muchísima suerte para superar esta misión y lo más probable es que no vuelva a conseguirlo, pero por una vez, lo conseguí y estuve un buen rato dando saltos de alegría.

En la primera fase, La Torre del Nigromante, Legolas fue el héroe hecho prisionero. Por un momento pensé en qué mala suerte quedarme sin Táctica al principio, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo. Las tres cartas de Objetivo resultaron ser tres lugares, aunque con mi bajo nivel de amenza tampoco temía el enfrentarme a muchos enemigos. Gracias al mazo de Espíritu conseguí avanzar rápido en la misión. Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Vincular pronto Coraje Inesperado a Beravor me permitió suplir la falta de Legolas, proporcionandome algunos turnos con cartas extra. Varios aliados de Saber y una trampa ayudaron contra varias arañas que aparecieron, mientras que el mazo de Liderazgo/Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn.

Pasamos a la segunda fase, Atravesando las Cavernas. Aparece el Nazgûl de Dol Guldur, pero mi bajo nivel de amenaza implica que sólo supondrá un problema para las misiones. Gracias a poder jugar un par de veces La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo. Jugar dos veces a Gandal durante la fase de Combate me quitó enemigos adicionales y le asigné 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor. La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Legolas, una vez rescatado, se encargase de las arañas y orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.

Con el Nazgûl muerto, la última fase, Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra. Me faltaron fichitas de esas marrones con pies...

Resultado:
Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.

Conclusiones:
Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Legolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la trampa.
Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció.
No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.
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