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Mensajes - Lader

en: 19 de Marzo de 2024, 21:52:37 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuántas partidas le echas?

No he votado ya que tengo casos de todos los tipos.

Hay juegos que he llegado a quemar, principalmente juegos sencillos que estaban en la asociación a los que terminabas jugando todas las semanas porque siempre estaban disponibles: Ivanhoe, Ciudadelas, Catan, Anima juego de cartas, El Gran Dalmutti, Hombre Lobo, Quicksand, Ascension, Thief of Baghdad.

Los coleccionables en los que me he metido (y me han gustado) los jugaba varias veces por semana, a veces compitiendo: MagicTG, SATM, Jyhad, Netrunner. Me he quedado con barajas preconstruídas de cada uno, por si me vuelve a entrar el gusanillo.

Entre los juegos que tengo, los que más me gustan los juego siempre que tengo oportunidad, así que han terminado muy jugados: Catacombs, Dorn, Merchants and Marauders, The Island, Richelieu. También juego mucho los juegos sencillos que funcionan bien con no-jugones, como Mice&Mystics, Arcade, Ticket to Ride, Smallworld o King's Blood. También los juegos que invento, tener que probarlos y pulirlos hace que termine jugándolos muchísimo.

Sin embargo, en general mi colección actual está relativamente poco jugada y tiene varios títulos sin estrenar. Es porque cuando la reduje, me deshice de los títulos que no me gustaban, pero para poder saber que no me gustaban tuve que jugarlos hasta cierto punto. Así que vendí juegos que estaban de media más jugados que aquellos con los que me quedé.

La mayoría de mis juegos tienen pocas partidas, por la moda moderna de comprar mucho e ir rotando. También por haber comprado solitarios para jugar durante el confinamiento, y tras un puñadito de partidas decidir que los videojuegos eran más cómodos.

Los títulos que aún tengo sin estrenar o que justo he probado pero tienen la mayoría de su contenido sin estrenar son joyitas que compré más porque me gustaba la idea de tenerlos, como TITAN, Wizard Kings, Leviathans o Fleet Commander Genesis.
La acumulación es una actitud irracional, compulsiva y destructora del sentido real del juego o cualquier otro afán humano. En realidad tiene muy poco que ver con las aficiones. Es el hiperestímulo del capitalismo al que es tan sencillo acoplarse que termina siendo multitudinario; no exige ningún esfuerzo real, basta con llenar el odre. Una lamentable usurpación de la verdadera afición, que es disfrutar y profundizar en aquello que te atrae.
Creo que tenemos todo el derecho a decir lo que nos parezca sin ofender a nadie, pero estas distinciones me hacen gracia porque me suenan un poco a uno de esos adjetivos irregulares:

Yo soy frugal
tú eres ahorrativo
él es un agarrao

Yo soy generoso
tú eres derrochador
él es manirroto

Yo soy un coleccionista
tú eres un jugón
él es un acaparador

Hay una carga evaluativa en las palabras, que siempre aplicamos usando palabras positivas para lo que hacemos nosotros (frugal, generoso, coleccionista) y negativas para lo que hacen los demás (agarrao, manirroto, acaparador). Y, por supuesto, los demás hacen lo mismo con nosotros. Bastante tengo yo con gestionar mi afición de manera más o menos coherente con mi realidad como para juzgar cómo la gestionan los demás. Me da la impresión de que últimamente hay demasiados juicios de valor acerca del modo en que los demás hacen las cosas en esta afición. Yo prefiero aplicar el refranero: el que la lleva la entiende.
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.

en: 07 de Octubre de 2022, 18:23:02 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 38 ya disponible

Buenas,

Ya se puede descargar gratuitamente el número de octubre de la revista 2d6 Magazine, con un especial de las novedades de las editoriales españolas en la feria SPIEL Essen, aparte de entrevistas, reportajes, crowdfundings y muchos más contenidos de actualidad sobre juegos de mesa, rol y wargames.

Te recordamos que puedes accedder a la revista en nuestra app, que encontrarás en estos enlaces:

Android: https://bit.ly/3qjZWLy

iOS: https://apple.co/3qe6zzf

También puedes leer la revista en el quiosco digital aquí: https://bit.ly/3uz2GYc

Finalmente, si lo prefieres también está disponible en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/2d6_38

Por nuestra parte, te recomendamos leer la revista en la app, porque así la experiencia de lectura será mucho mejor.

¡Que la disfrutes!


Será más eficiente, también más impersonal, y más desagradable.

El mes pasado la librería especializada de mi ciudad cerró definitivamente tras más de 25 años de actividad.

Puedo seguir comprando juegos y fundas de cartas por internet, pero ya no puedo encontrarme casualmente con otro parroquiano y quedarme charlando. Tampoco dispongo de un espacio físico donde poder quedar con algún conocido para testear un prototipo. Ya no existe juego organizado que sirva como "lobby" para poner en contacto a aficionados ocasionales de juegos coleccionables: se acabaron los LCG para mí. También se acabó comprar algo barato aprovechando que estoy de paso por la zona: una tienda online me obliga a planificar qué compro y estar pendiente de una entrega. Necesitar un único dado de 10 caras resulta un problema.

La tienda de juegos didácticos que había a tiro de piedra también cerró hace tiempo, así que ya no hay nada que me haga desviarme hacia esa zona de la ciudad si estoy en la calle y me sobra tiempo. Así que supongo que tampoco usaré la cafetería ni el estanco que hay al lado.
Que estamos en una época dorada en los juegos, no cabe ninguna duda. Negarlo sería de ciegos,
Yo hablo del motivo, de la razón o causa de una idea y del motivo y medios para impulsarla.
Las campañas, como en el cine y otros aspectos del ocio y arte, surgen ante la imposibilidad de poder hacerlo por tus propios medios y, el enganche, era servir ideas originales, que no se perdieran y pudieran ver La Luz. Nada de juegos a la carta, para bolsillos muy solventes, y para gente caprichosa que es incapaz de entender que es respaldar una idea original.
Lo que vemos dista mucho de la idea original. Vemos verdaderas multinacionales, poniéndose las botas, sin arriesgar casi nada, fabricando juegos al gusto del consumidor y lanzándolos por todos los medios habidos y por haber. Esta es la realidad y no otra.
Cuando yo busco algo, a nadie le obligo a nada. Busco, comparo y me quedo con lo que crea que me encaja. Que en buscar, descubrir y probar hay una satisfacción, sin necesidad de arruinarte.
No habemos nostálgicos, caducos y desfasados, anclados en la Edad de Piedra. Valoramos los hechos de los últimos 35-40 años y comentamos.
Por mucha información que uno busque, al final, cuando llevas años y años jugando, margen para la sorpresa hay muy poco. Así que es inútil que el mercado ofrezca 300, 500 o 1000 juegos todos los años. No cambia prácticamente nada.
Loco se puede volver un recién llegado pero eso también pasaba hace 25 años, y había muchos menos juegos. Y con mucha menos información, acabábamos accediendo a los grandes juegos y joyas desconocidas, igualmente. Y con la enorme ventaja de encontrarlas vírgenes. Que hoy en día, entre webs especializadas, yutubers, campañas Kickstarter y las que no lo son, avances, y los listillos de turno que corren como descosidos a narrar “ su primera partida”, para obsequiarnos con “su experta opinión”, cuando sale un juego casi ni tienes ilusión por jugarlo. Te la han quitado.
Lo asevero.

Lo que ahora consideramos "indie" dista mucho de lo que era antes un juego indie llevado a mecenazgo.

Cuando comenzó kickstarter resultaba viable llevar proyectos unipersonales hechos por amor al hobby o para ganar prestigio friki. La finalidad era hacer realidad un juego, el dinero un medio para conseguirlo. La propia plataforma lo anunciaba con su eslógan de "hacer realidad sueños".

Así salían proyectos con vídeos que daban vergüenza ajena, o sin vídeo, o sin miniaturas, pero que de todas formas se terminaban financiando. Porque no había barreras. Creaban interés porque así podías llegar a jugar a un juego que de otra forma las editoriales jamás habrían publicado. Como en todo, había mucha morralla, pero al ser proyectos personales con mimo, existía el potencial de poder encontrar algo realmente diferente. Los busca-joyitas estábamos todos ahí.

Según kickstarter se popularizó, llegaron compañías cada vez más grandes que lo usaban como sistema de preórdenes. El objetivo era ganar dinero, hacer juegos un medio para conseguirlo. Por tanto, sacaban juegos típicos de editorial, sólo que te los vendían por kickstarter. Al principio se las criticó por ello, por ir en contra del espíritu de la plataforma, pero se nos dijo que "cuanto más juegos, mejor para todos". Hasta que coparon la plataforma y al hacerlo entrenaron al público en unas pautas y características que se han vuelto obligatorias. Y con eso la plataforma cambió su rumbo.

Ahora, para pisar kickstarter, necesitas vídeo presentación profesional, miniaturas, community manager, gestoría, reseñadores, pagarle a BGG para que te deje enlazar la campaña. Necesitas un equipo. Necesitas convertirte en editor. Hay una barrera de entrada.

Si en estas circunstancias te montas un equipo pequeño puedes considerarte "indie". Pero ya no es lo mismo. Aunque tengas éxito, el tipo de juego que vas a sacar bajo esta mentalidad y escenario y público, no es el mismo que habrías sacado antes.

Cada asociación de juegos siempre tiene un friki que lleva años puliendo un proyecto personal. Y que no lo va a sacar a la luz nunca porque para la mierda que le pagan en editoriales o el trabajo que supone un mecenazgo, no le compensa en absoluto. A lo mejor se habría terminado atreviendo si kickstarter hubiese mantenido su línea inicial. También habría necesitado ilustraciones y pagar los impuestos, pero la barrera de entrada era menor.

Obviamente puedes llevar un juego inusual a kickstarter, pero si no "bailas el baile", estás fuera, y "bailar el baile" supone seguir unas pautas que van a terminar editorializando tu propio juego. Ya he visto algún proyecto interesante intentarlo en estas plataformas, pero se comen los mocos por resultar inusuales o de aspecto crudo. No es una diferencia binaria de "antes era todo superfácil y ahora es todo imposible", pero ha sido un cambio sustancial. Ha surgido una barrera.

De hecho, el márketing y la imagen ya tienen tanto peso en mecenazgos, que si algo ha florecido en estas plataformas es el "juego souvenir". Un juego con muchas papeletas de ser broza, hecho por un famosete en algo que no tiene nada que ver con los juegos de mesa (lo mismo reseña películas que dibuja webcómics), pero que tiene a un público dispuesto a comprárselo sólo para hacerle llegar 25€ porque lo admiran.

Para mí la publicación vía mecenazgo se ha anquilosado hasta perder su valor añadido a la publicación tradicional.

en: 11 de Marzo de 2022, 09:45:58 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Compran Asmodee

Reflexion que se me ocurre a raiz de esto....
Hay una  gran comunidad de 'malas personas'.
Todas ellas creando continuanmente 'falsas noticias' (por interes o notoriedad).
Utilizan los 'grandes rebaños' de las redes sociales más conocidas para difundir ese insano contenido.
La gente de bien (¿como yo?) está cada vez más harta.
Creo que por eso está haciendo tomar más importancia a las aplicaciones para crear grupos sociales más pequeños.
Aplicaciones como discord, tabletop Simulator o paginas como Boardgamearena, que te permiten crearte tu propio grupo de 'confianza' para pasartelo bien con lo que te guste.
Las empresas de videojuegos posiblemente se quieran posicionar fuera de los grandes servidores que utilizan ahora, buscando a esos 'descarriados'
Me da que este movimiento empresarial podría ir en esa direccion.
Lo que no sé es si eso convertira a nuestros 'analogicos' juegos de mesa en un producto menos 'natural' , aunque más respetuosos con el planeta.
Yo ya estoy pensando como utilizar el espacio que dejarian libre mis estanterias.....


Yo creo que todo se reduce a elegir...
elegir entre una partida cara a cara con gente, una cerveza a mano y Iron Maiden de ambientación musical (a volumen suave) o una partida en tu sillón contra uno de Hong Kong y otro en Montevideo, con una cerveza a mano y tu solo en casa o ignorando a otros cerca...
Señores... juegos de mesa... DE MESA.

en: 25 de Octubre de 2021, 10:48:04 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Arrepentido en compras

He comprado y vendido mucho, de hecho tengo ahora solo 12 juegos y llegué a tener más de 120, imaginad de lo que me podría arrepentir y sin embargo no lo hago, más alla de algún gatillazo lúdico, que tampoco pasa nada, de lo único que me arrepiento es de todos los juegos que compré no porque me gustasen a mi, sino pensando en que podrían gustar a otras personas. Eso me pasó bastante muy al principio de mi entrada en la afición pero desde entonces (y han pasado casi quince años) no he vuelto a comprar jamás pensando en otras personas y aunque he fallado en muchas compras no me arrepiento realmente de ninguna, probar es parte de la afición.

en: 04 de Diciembre de 2019, 09:59:14 12 LUDOTECA / Variantes / Cartas de Drones de Ultron para Marvel Champions LCG

Cartas de Drones de Ultron para utilizar en su escenario de la caja basica.
Se colocan sobre la carta boca abajo para conocer sus valores de Plan, Ataque y Vida.

EDITADOS A VERSION 2




https://boardgamegeek.com/filepage/192318/cartas-de-drones-para-escenario-de-ultron-jye14799
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos
Exordio Inicial:

La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final:

- La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa.
-El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.



Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados.

Expansión con sus componentes

AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER.

Bueno pues allá vamos...

Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter:

-3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya)
-3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge
-1 Carta alternativa de puja de Conan
-8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...)
-16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base)
-6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores)
-Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges.
-Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados)

Hasta aquí exclusivo para los mecenas.

LA EXPANSIÓN:
-Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras.

Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo...

Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita)


Conan Guerrero, Mercenario y General

Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo.

Los nuevos dados de Conan

20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego)

ESPIAS:
Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel.

Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo

PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores):
Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra.

COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS:
Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros)

Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio.

CAMBIOS EN LAS REGLAS:

Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral.

Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento.

Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida.

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4:

Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla".

Lo mejor:

-Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto.

-Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES.

-Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar  para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague)

-Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE.

-Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte...

Lo bueno pero no imprescindible:

Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente.

CONCLUSIONES:

Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa


Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso.

Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en  ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico.

JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE.

Ahí lo dejo ;)


RECURSOS PARA EL JUEGO:
Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS
http://labsk.net/index.php?topic=174481.0

Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf

-Imagenes tomadas de la BGG-
Hola:

Tras superar los 1736 ejemplares distribuidos del juego he sacado la ampliación D7 en los formatos habituales. 18 nuevas cartas que incluyen barcos y alguna cosa más. Al final he quitado la interación entre barcos y aviones (que volverán para la D8, revisados y simplificados).

Muchas gracias.

Arturo
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