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Mensajes - delsotano

Hola, mi nombre es Juan, soy diseñador gráfico y fotógrafo con una amplia experiencia de 15 años a mis espaldas. Mi especialización es en diseño editorial, publicitario, etc y la creación de infografías documentales y periodísticas. He trabajado y trabajo para clientes de primer orden tanto nacionales como internacionales. En el apartado fotográfico, he trabajado sobre todo publicidad, fotografía de producto y bodegón, retrato editorial, etc. Ambos campos, diseño y fotografía, en agencias de publicidad del "top 5" nacional e internacional.

El motivo de mi ofrecimiento es doble, por un lado la necesidad vital de cambiar de aires, ya que el mundo publicitario me quema muchísimo y por otro lado diversificar profesionalmente hacia algo que me gusta mucho y es mi afición. Soy jugón, comprendo la manera de diseñar elementos destinados a un juego, y manejo herramientas las adecuadas.

En principio me ofrezco a personas que estén desarrollando prototipos, pudiendo llegar a un acuerdo económico muy ventajoso para ambas partes o incluso si el proyecto me resulta muy atractivo realizándolo sin coste económico pudiendo realizar algún tipo de "trueque" comercial, formar parte del proyecto con voz y voto (Si el autor lo acepta, etc). En ningún caso quiero reventar el mercado, entiendo que en este momento de mi carrera tras 15 años de trabajo es una especie de reload, me siento como un chaval que ha salido de la escuela de diseño y se dedica a la realización de truchos* como loco.

Pues eso, si tienes un proto al que quieras dar forma visual puedes contar conmigo.

Por confidencialidad no puedo poner público enlace ni trabajo alguno ya que actualmente trabajo en una agencia de publicidad y estas cosas de diseñar fuera ya se sabe que no gustan mucho, además hay marcas comerciales de por medio. Si estás interesado puedo mandarte algo por privado.

Saludos!

* Trucho: http://inkbytes.blogspot.com.es/2008/10/publicidad-101-truchos.html

en: 08 de Agosto de 2014, 14:03:29 2 LUDOTECA / Reglamentos / BALTIMORE & OHIO (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de las reglas de la edición de Eagle Games del juego Baltimore & Ohio , y del resumen de reglas de Nathan Morse que encontré en BGG

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/43307/baltimore-ohio

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/ni8w6y72w9l1o15/Baltimore%26Ohio_-_Reglas_Traducidas_v.1.2.1_PDF_copia.pdf

Descarga del Reglamento en formato A5
https://www.dropbox.com/s/v01ya8v1yhpujqc/Baltimore%26Ohio_-_Reglas_Traducidas_v.1.2.1_PDF_A5_copia.pdf

Descarga Resumen de Reglas
https://www.dropbox.com/s/pv9adu9yxtltfp3/Baltimore%26Ohio_-_Resumen_Reglas_PDF_copia.pdf

Espero que las disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo :)

en: 02 de Agosto de 2014, 10:01:35 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Cuba Libre, ¿qué os parece?

Como dicen arriba para mi no tienen mucho que ver. son juegos de mayorias o control de areas añadiendoles cartas historicas.

Esa misma es la sensación que tuve cuando probé el Andean Abyss. Un euro con el tema más o menos pegado. Y por lo que he leído el resto de juegos de la serie no varían demasiado.

Y es que un juego que pretende representar operaciones de contrainsurgencia pero en el que toda la información de todos los bandos está a la vista permanentemente y la mayoría de las operaciones se ejecutan de forma automática, pues como que tiene bastante poco que ver con la realidad.

en: 02 de Agosto de 2014, 01:25:58 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cuba Libre, ¿qué os parece?

Como dicen arriba para mi no tienen mucho que ver. son juegos de mayorias o control de areas añadiendoles cartas historicas.

Para mi se parecen mas a un dominant species que a un panzer leader
Gracias a todos de nuevo compañeros, ha sido un verdadero placer jugar con vosotros y aprender de cada partida.

Os debía la crónica de la final, voy con ella.

Recordamos que Vezintroll gana la ida de la final como ruso en la cabecera del turno 6, lo que hace que mis posibilidades de remontar sean durísimas, ya que él tan sólo tiene que aguantar como americano hasta la primera carta de ese turno 6 y no perder antes.

Sinceramente, lo daba todo por perdido, porque Vezin es muy bueno, y yo con ser subcampeón del torneo de mi juego favorito me daba por más que satisfecho.

Recuerdo mi participación en la tercera edición del torneo donde me tocó en el mismo grupo a Perceval, Turlusiflu y el mismísimo Cartesius (fijaros que nivelazo de grupo), donde quedé último. Por aquel entonces estaba muy verde en el juego.

Desde entonces, hace dos años, he estudiado el juego,probado diferentes consecuencias de las cartas, jugado más de 100 partidas, participado en la gran liga de la asociación Queremos Jugar y la verdad es que se va aprendiendo, os animo a ello, ya que el juego lo merece.

Recuerdo esa tarde, recibo un whatsapp de Vezin para jugar y así lo hicimos. Me aislé de todo en la habitación, me preparé un buen cafe cargado y puse de fondo mi música para jugar, en este caso la banda sonora de Battelfield 4 de Johan Skugge (que rima con Struggle  ;D) y comenzamos la partida...

(Soy algo friki, lo reconozco, pero si leéis la crónica escuchando esta banda sonora, hacedlo con el tema "Fishing in Baku", me gustan los juegos inmersivos  ;)  )

En la primera mano mía no tengo puntuaciones y Vezintroll tiene Europa, para mí esto es clave en la partida, y explico el porqué ;

Vezintroll va a por los dos puntos iniciales de la carrera espacial y se lleva 2 puntos, teniendo la puntuación de Europa sabe que puede ponerse con muchos puntos de ventaja como americano y eso es así, pero fué un arma de doble filo.

Para puntuar control de Europa debe meterse en Francia y luego puntuar, de hecho lo hace, son 10 contra 5 míos, más los dos de la carrera espacial. Turno 1 de americano y me gana por 7 puntos.

El tiempo corre en mi contra, tic, tac, tic, tac

La puntuación de Europa debe volver a salir y él sabe que mantener Francia le va a costar porque no ha salido ni canal de Suez, Gobiernos Socialistas, De Gaulle, etc...

Paralelamente a esta circunstancia yo tengo fortuna en golpe de estado en Irán, me pongo con 5 y en Afganistan, que me pongo con más 3, cerrándole las puertas de Asia por los dos extremos, ya que con la carta China entro y domino las dos Coreas.

A partir de esa puntuación de Europa, todo fué decreciendo para Vezin, lo que ninguno esperaba era a la velocidad a la que se precipitó todo.

Turno dos y tres tengo control de Asia, Oriente Medio (casi) y Europa al acecho.

Salen dichas puntuaciones de su mano, con lo que suma en negativo y ademas no pone puntos ya que son cartas de puntuación unicamente, como sabéis.

Ahora mi objetivo era Francia, con De Gaulle, G Socialistas y canal de Suez lo consigo, Europa debe salir de nuevo.

Al finalizar el turno 2 mi última carta es +1 para el americano el resto del turno, el juega Nasser, me da Egipto y control de Oriente pero el juega dos puntos en vez de uno y los mete en Francia que pasa de 2-5 para mi a 3-5 sin dominar nadie.

Cabecera del 3... yo se que a Vezin le quema en la mano Truman, pero yo me he guardado desde el turno 1 Desestalinización (No para este momento, que no soy tan listo, sino porque como hay que quitar 4 y ponerlos , al inicio no tenía de donde sacar esos puntos)

Saco ahora dicha carta y Truman se queda sin caramelo...

Ahora tengo control en Asia, Oriente Medio y Europa, incluso en Africa con Descolonización, que me tocó en la mano dos veces (si, muchísima mala suerte para mi rival)

Ahora con este panorama comienzo a creérmelo !!!

Llegamos a la cabecera del turno 5 y yo estoy con más 18 en puntos, veo mi mano y sólo tengo dos posibilidades de ganar, el resto era cartas para que Vezintroll acabara ganando.

Estaba a una carta de conseguir dos puntos en la carrera espacial, primera opción, pero vi la guerra indo-pakistaní, teniendo Irán, Afganistán, India y Pakistán, con 4, 5 ó 6 ganaba en la cabecera, pulsé el botón y 4, dos puntos y un Campeonato...

Y era ahora o nunca, que momentos, que juego sobre la guerra fria !!!



en: 07 de Julio de 2014, 21:08:08 6 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Campeonato Nacional de Catan 2014

Buenas tardes,

Este fin de semana tuvo lugar el XIII Campeonato nacional de Catan en el hotel Husa Chamartín en Madrid.

Fue una jornada que trasncurrió con muy buen ambiente por parte de los más de 150 participantes que asisitieron al evento y en el que resultó ganador Miguel Ángel Solano.

Aquí os dejo un link a la crónica completa del evento. Un saludo y hasta pronto :)

http://www.tierraquebrada.com/2014/asi-nos-fue-en-el-campeonato-nacional-de-catan/
Autor: Kevin Lanzing
Trabajo artístico: Luis Francisco, George Patsouras
Número de jugadores: 2 - 6
Edad: a partir de 10 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: poca (tarjetas de especialista, pero se explican en el manual)
Superficie de juego: mesa normalita (4 personas)


¡Rescate! es un juego que resulta especialmente llamativo por su inusual temática bomberil. Además de ser una ambientación infrecuente, a más de uno le tocará la fibra, porque el que más y el que menos, tonteó en la infancia con la idea de dedicarse a esta heroica profesión en el futuro.

El juego, que es básicamente la edición de Flash Point, distribuida por Devir en España, resulta atractivo por su llamativa mecánica de juego y su sencillez, que no debe hacernos creer que nos enfrentamos a una tarea fácil. Como juego cooperativo que es, deberemos coordinar bien nuestros esfuerzos y habilidades con las de los demás jugadores para hacernos con la victoria.


La pelirroja se ha vuelto a dejar la hornilla puesta. ¡Salvémosla!

Presentación:

La caja es muy chula. Es de un tamaño de 30x22x5, que la hacen muy apañada para guardarla o transportarla y muy fácil de llevar de viaje. La ilustración de la portada es muy guapa e invita a jugar, despertando nuestra curiosidad.

Los componentes del juego son un ejemplo de buena calidad. Se ve y se nota al tacto, que los cartones del juego son de un grosor más que correcto. Parece una tontería, pero da una sensación muy buena mientras lo destroquelas, que es algo que lamentablemente, no resulta tan frecuente como debería.

Las ilustraciones de tablero y fichas son muy esquemáticas. Las fichas que representan a personas y animales, así como las de ambulancia y camión de bomberos, recuerdan bastante a las de los típicos manuales de auto escuela.

En cambio, las ilustraciones de las tarjetas de especialista están muy curradas. Representan a 8 bomberos diferentes, cada uno con sus habilidades, que los hace únicos. El estilo en que están dibujados es muy trabajado y da a entender que nos enfrentaremos a una épica tarea. Son serias y emocionantes.

Las miniaturas de bomberitos, que usa cada jugador para moverse por el tablero, son una pasada. Son tirando a simpáticas y muy chulas. Llama la atención el bombero blanco, que no es un color muy común para una miniatura.


Ilustraciones de las tarjetas de especialista

¿De qué va?

Nos encontramos ante un juego cooperativo, que se juega en un tablero cuadriculado, en el que de 2 a 6 jugadores tendrán como objetivo rescatar a las personas y animales atrapados en un edificio en llamas, antes de que se derrumbe.

El sistema de juego es muy sencillo de aprender y lo que más me gusta es que resulta súper dinámico. En cada turno, un jugador cuenta con una serie de puntos de acción, con los que podrá mover, apagar una ficha de llama, apagar una ficha de humo, romper una pared con su hacha etc, pudiendo reservar algún punto para futuros turnos. La principal misión será llegar a los puntos de interés (marcados con una interrogación), con la esperanza de que se trate de una persona o animal (también hay que salvar a los bichitos) que rescatar y no de una falsa alarma. Para abrirnos camino, tendremos que ir apagando el fuego a nuestro paso y acompañar a los rescatados a la ambulancia, que espera en el exterior.


¡Cuerpo de bomberos multicolor preparado!

Si somos capaces de poner a salvo de esta forma 7 de las personas, habremos ganado la partida, aunque podremos seguir jugando para conseguir mejorar la puntuación. Lo malo, es que no sabremos desde el principio en qué partes de la casa están esperándonos, sino que se irán descubriendo un número máximo de 3 fichas de puntos de interés sobre el tablero. Además, no es raro el caso en que lleguemos al punto de interés, solo para descubrir que se trata de una falsa alarma.

El problema, es que el fuego no va a estarse quieto mientras vamos haciendo nuestra tarea. Cada turno, los jugadores deben hacer una tirada para localizar la casilla en la que se propaga el incendio.
Esto me lleva a comentar una de las cosas más curiosas de este juego. Para determinar en qué casillas de la casa se propaga el fuego o se localiza un nuevo punto de interés, habrá que tirar un dado de 6 y un dado de 8, cuyos números localizaremos en el tablero con un sistema de coordenadas. Si la tirada es por ejemplo 4/7 habrá que localizar la casilla del tablero situada en la fila 4, columna 7. Resulta muy fácil, porque además, viene marcado visiblemente en el tablero.

Además de tener que hacer frente a un creciente número de llamas en cada turno, tendremos un peligro, que representará el principal factor agobio del juego y que nos hará darnos prisa y es la integridad del edificio.


Me han dicho que el bombero asiático es el primo del de Walking Dead

Las explosiones irán perjudicando las paredes, en las que iremos acumulando desperfectos, representados con cubos de daño. Una vez que lleguemos a 24 cubos de daño en el edificio, adiós. La estructura cede, sepultando a todo el que esté dentro, con lo que si no hemos llegado a salvar a las 7 personas en ese momento, hemos perdido. No resulta nada difícil llevar la cuenta de los daños acumulados, porque en el juego vienen justo 24 marcadores de daño. Si ves que se van acabando, aligera.

Para atajar y evitar zonas anegadas de fuego, tenemos la posibilidad de abrir huecos en las paredes con las hachas, pero esto añadirá daños estructurales extra, así que habrá que pensárselo muy mucho. Será cuestión de valorarlo según lo que le quede al edificio para petar. Habrá que tener también cuidado con esto, porque las paredes retienen la propagación del fuego, así que abrirlas, facilita que se extienda.

Además de la propagación del fuego y los daños estructurales, nos encontraremos diversos problemas añadidos como explosiones, material inflamable, focos de calor, etc, que dificultarán bastante nuestra tarea.

Afortunadamente, contamos con nuestro camión de bomberos, que podemos ir moviendo por la parte de fuera del edificio y pegando chorrazos a las zonas más llenas de llamas y una ambulancia, que podremos también ir moviendo para acercarla a las puertas y rescatar a los heridos. Una cosa que me encanta es usar estos vehículos para llegar rápidamente de unas partes del tablero a otras.


Al gatito pirómano no le basta con subirse a un árbol
para llamar la atención de los bomberos

Algo que está bastante de moda en estos últimos tiempos es la posibilidad de regular la dificultad de nuestros juegos y en este caso, hay bastantes variables para hacerlo.

Por un lado, tenemos el tablero de doble cara, que representa 2 edificios con estructuras y dificultades diferentes. Sobre todo, supondrá una diferencia el número de puertas de acceso al edificio y el tamaño de las habitaciones, que permite mayor propagación del fuego.

Hay reglas como los focos de calor, que multiplican las tiradas de propagación, los materiales inflamables, que provocan explosiones, los vehículos o el uso de tarjetas de especialista, que se podrán añadir o quitar para regular la cantidad de reglas en juego a nuestro gusto o adaptarlo a la edad de los participantes.

Personalmente, me gusta usar todas las reglas, porque aun así, el juego no es complicado y aunque suba la dificultad, habrá más factores a tener en cuenta, lo que aportan también profundidad. Lo que más, sin duda son las tarjetas de especialista, que dan a los bomberos habilidades como ir más deprisa, descubrir puntos de interés a distancia o contar con puntos de acción adicionales.

Además de la dificultad de las reglas en sí, también podremos regular la dificultad de la partida, pudiendo elegir entre los niveles básico, novato, veterano y heroico y que afectan sobre todo a la cantidad de explosiones iniciales y presencia de materias peligrosas.

Todos estos aspectos, resultan en un juego absolutamente versátil y elevan la rejugabilidad al infinito.


Ambulancia esperando en la puerta para atender a la herida
y camión de bomberos dispuesto para regar la habitación

Conclusión:

Juegazo. Para mí, el punto fuerte de este juego es lo dinámico que resulta. Los turnos se suceden y no te distraes ni un momento de tu objetivo. Las partidas son muy emocionantes y al no ser muy largas, siempre querrás echar otra.

Como juego para 2 jugadores, funciona perfectamente. Al meter más bomberos, también entran en juego más habilidades especiales, pero en el caso de jugar a dobles, se ofrece también la posibilidad de llevar más de un bombero por jugador, así que este aspecto queda perfectamente compensado.

Es muy original en cuanto a temática y planteamiento. Su PVP de unos 35 euros compensan sobradamente la calidad y diversión que ofrece y lo considero un juego altamente recomendable en cualquier ludoteca.

Curiosidades y briconsejos:


- Resulta muy aconsejable ir añadiendo conceptos a nuestras partidas, aprendiendo la dinámica del juego con alguna partida básica y poco a poco introducir conceptos de las reglas avanzadas y aumentando la dificultad.

- La inclusión de las tarjetas de especialista, aumentan la necesidad de trabajar en equipo, haciendo que los jugadores se repartan el trabajo según las habilidades de sus bomberos.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk- Cubil Juegos

en: 04 de Julio de 2014, 10:13:00 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Tzolk'in: el calendario Maya (Reseña)



El 17 de julio se pone a la venta, de la mano de Zacatrus a un PVP de 36 euros, el juego Tzolk'in el calendario Maya en español. Y es una buena noticia por dos motivos: la tienda online reconvertida tambien a editorial parece que se asienta y se atreve con un juego para otro target diferente del Coup (su anterior juego).

No voy a decir que se trata de un juego esperadísimo, porque de hecho Zacatrus lo mantuvo en secreto hasta el último día, pero si estamos ante un muy buen juego o al menos bastante digno, lo que certifica que esté en la posición 15 del top20 de BGG.

En Tzolk’in somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Estamos ante un peculiar juego de mesa, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini, de 2 a 4 jugadores, de gestión de recursos y colocación de trabajadores de una forma dinámica y novedosa (gracias a sus engranajes dentados) que hace que a medida que las ruedas (sus seis engranajes de diferentes tamaños) se muevan las acciones disponibles en el juego cambian. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida (el calendario) y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria. Y así.

La preparación para 2 y 3 jugadores difiere un poco de la de 4 jugadores (la óptima, según mi opinión) y añade trabajadores dummy. Pero aun así a falta de probarlo más concienzudamente a dos jugadores creo que escala bien a cualquier número de jugadores, y eso es un plus.



COMPONENTES

De muy buena calidad, tanto el cartón de troqueles y losetas como el plástico de los engranajes. El reglamento a todo color es claro, legible y con suficientes ejemplos. La iconografía usada es bastante intuitiva, lo cual se agradece. El aspecto visual es sobresaliente. Poco más se puede decir, de uno de sus puntos fuertes.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada Ronda de juego tiene 2 o 3 fases.

Los jugadores realizan sus turnos, por orden, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En un Día de Comida (solo hay cuatro en toda la partida) se alimentan los trabajadores y se obtienen las recompensas.

En su turno cada jugador debe o bien colocar cualquier número de trabajadores pagando la cantidad necesaria de maíz (uno de los recursos del juego y cuya cantidad depende de la casilla que sea y si había ya trabajadores allí), o bien debe recoger cualquier número de trabajadores de los engranajes ejecutando sus acción (donde este) o una de número menor del mismo engranaje aunque este ocupada por otro trabajador. Luego los espacios de acción con el número más alto dan la posibilidad de elegir acción libremente (normalmente son los espacios 6 y 7 en la mayoría de engranajes y el 10 en Chichen Itza). En general, las acciones con número más altos son más valiosas y poderosas. Simple y efectista.



Hay diferentes tipo de acciones relacionadas con Materiales, Tecnologías, Edificios y Monumentos, Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal y Chichen Itza.

Cada acción tiene un coste asociado en materiales (al principio o casi siempre maíz). Los materiales disponibles en el juego son: maíz, madera, piedra y oro. También hay calaveras de cristal que sirven para hacer ofrendas a los dioses (que ya sabemos que si no se les contenta tienen muy mala leche).

Las Tecnologías representan beneficios que se aplican cada vez que se realizan ciertas acciones; una especie de bonus. El juego tiene 4 recorridos diferentes, cada uno con 5 espacios. Esto favorece la rejugabilidad.

Los Monumentos del juego no son reemplazados una vez se construyen, al contrario que los Edificios. Por tanto hay edificaciones de dos tipos, lo cual también dota de variedad al asunto.

Palenque te permite cosechar comida y madera de la jungla. Las montañas de Yaxchilan proporcionan madera, piedra, oro y calaveras de cristal.

Tikal es el centro de la arquitectura y el desarrollo tecnológico, de manera que permiten construir nuevos edificios o avanzar en un recorrido de tecnología. Todo desarollo tiene un coste de madera, piedra y oro.

Uxmal es el centro comercial y donde se realizan intercambios mercantiles en su mercado y se realizan ofrendas a los dioses

Y por último, Chichen Itza es el lugar sagrado donde se ofertan las calaveras de cristal a los dioses como ofrendas para recibir de ellos favores. Si no les haces mucho caso, además se pueden enfadar. Como siempre la religión tocando las bolas.



Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, se avanza el calendario maya. Todo es bastante intuitivo. Se avanza el engranaje central Tzolk'in (normalmente un solo día). Si tras avanzar la rueda, hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador cambia de inmediato (así que no se pasa como en otros juegos siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

La partida finaliza cuando el engranaje central Tzolkin gira una vuelta completa. Al final el jugador que tenga más PV es el vencedor.

OPINIÓN PERSONAL

Todo el juego gira sobre la mecánica de colocar los trabajadores sobre los engranajes dentados, de manera que a medida que van rotando, efectúen unas acciones diferentes cuando los retiremos.

La gracia consiste en que, con el transcurso de los turnos y el girar de las ruedas, estas acciones mejoran, lo que supone un continuo dilema y/o compromiso el saber aguantar los trabajadores más tiempo o recuperarlos para disponer antes de tiempo de sus beneficios. Ahí radica la clave.


A FAVOR
  • Fácil de explicar y de jugar. A pesar de ser algo quemacerebros puede jugarse con gente menos jugona (eso sí, tampoco creo que sea familiar, que es de los que hay que sudar para ganar).
  • Visualmente es precioso. Además,el tema de los engranajes lo hace muy diferente a otros juegos. Conozco pocos juegos tan llamativos y tan bonitos. Enamora a primera vista.
  • Los componentes son notables. Buen cartón y buen plástico. El reglamento es claro y bien explicado. Además, contiene suficientes ejemplos. Bien vale su precio.
  • En partidas de dos o tres jugadores se utilizan trabajadores “dummy” que no complican el juego para nada (no requieren gestión) pero que sí se hacen notar. En mi opinión, esta bastante bien resuelto.
  • Escala más o menos bien para cualquier número de jugadores. Que se pueda jugar "decentemente" a 2 jugadores yo lo valoro muy positivamente.
  • Simple y efectista. Su mecánica es endiabladamente sencilla (y uno de sus puntos fuertes, en mi opinión). O bien colocas trabajadores sobre las ruedas, o bien los recoges para realizar acciones. Cuantos más coloques de golpe, mayor es su coste (en maíz). Y cuanto más tardes en retirarlos, mayor será su beneficio.
  • La toma de decisiones del juego es dura y un continuo compromiso. A mi este tipo de juegos me encantan, pero entiendo que puede convertirse en algo negativo ya que puede favorecer el AP en jugadores que quieren tener todo bajo control .
  • Ofrece infinidad de acciones con las que progresar en la partida por distintos caminos con diferentes estrategias.
  • Bastante rejugable porque cada jugador comienza la partida con recursos diferentes que recibe al azar; elige unos y descarta otros. Además hay monumentos y edificios que varían. Y cinco recorridos tecnológicos diferentes. Da para muchas partidas.
  • A pesar de ser un euro, la temática esta bien pegada. Todo encaja y tiene sentido más o menos.
  • Las ruedas molan y se prestan, si eres algo manitas,  al maqueo/pintado de colores.
  • El PVP en español es más que ajustado. 36 euros es un buen precio.

EN CONTRA
  • No deja de ser el enésimo juego de gestión de recursos, aunque las acciones dinámicas hacen que al menos haya algo diferente. Aunque a la larga puede llegar a cansar. A mi al final casi todos los juegos me parecen similares.
  • A pesar de que los turnos son cortos, la toma de decisiones puede generar análisis-parálisis. Depende con qué personas, si se lo toman demasiado en serio y valoran todas las posibilidades, puede llegar a ser desesperante.
  • La duración de la partida es algo elevada para este tipo de juegos. La caja indica 90 minutos pero fácilmente llegas al doble. En mi opinión, demasiado tiempo para un juego de estas características.
  • A pesar de haber colocación de trabajadores, hay poca interacción (directa) entre jugadores. Además, como hay acciones libres y «comodines» de manera que la indirecta tampoco es que sea especialmente relevante.
  • Algunas tecnologías y avances, por costes parecidos, son peores que otros. Hay gente que jura y perjura incluso que hay estrategias ganadoras. Yo no he jugado tantas partidas como para tenerlo tan claro.


CONCLUSIONES

Estamos sin duda ante un gran juego. Posiblemente no aporte mucho al panorama lúdico español (ademas nos llega llega algo tarde, salió en 2012) pero es un buen juego para tener en una ludoteca. Es cierto que es independiente del idioma (salvo reglamento) pero es de agradecer que una editorial española lo traiga a nuestro país.

Destaco muy positivamente que todo en el juego esta bien integrado y hace que tengas que estar preveyendo y planificando constantemente los próximos turnos con antelación. Lo cuál hace que estés entretenido incluso fuera de turnos. Los turnos además son relativamente cortos, así que todo va fluido (salvo casos excepcionales).

El hecho de que cada jugador empiece con recursos y avances diferentes hace que cada partida sea radicalmente distinta (aunque también puede hacer que haya handicap).

Además, a todo el mundo le gusta girar las ruedas (el síndrome hamster).



Las imágenes las he tomado de BGG.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus.
Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15901/
Los chicos de Battle Systems Ltd. están preparando un futuro lanzamiento, después del éxito conseguido con su anterior campaña Battel System: Sci-Fi modular Terrain donde consiguieron mas de 200k dolares de recaudación.

En futuras semanas esperan dan mas información, ademas de la presentación que hicieron en la pasada UK Gamers Expo de dichos terrenos donde se mostraron los siguientes elementos....













podéis obtener mas información a través de su Facebook

en: 27 de Junio de 2014, 08:09:00 10 COMUNIDAD / Juegos por web / Russian railroads en Yucata!!!

En los siguientes enlaces podeis descargar las reglas en castellano para el sistema de puntos de este juego de miniaturas:

https://app.box.com/s/dykxtl6b1sw9vswvt3o8

https://www.dropbox.com/sh/h4p1spjisv7769p/AAAk4QjuWXruKjcDZc8X6ahxa

en: 26 de Junio de 2014, 16:04:03 12 LUDOTECA / Variantes / Formula D -Reglas Adicionales

Os dejo toda una serie de relas adicionales y sistema de calificación en este enlace de mi blog.
Decir que muchas no son reglas propias sino que las he conseguido de aqui y de allí.

http://mesadetronos.blogspot.com.es/
Hola compañeros,

Hace un par de días en el newsletter de Consimworld me llegó noticias de la salida al mercado de este juego.


Es un wargame solitario, que podría jugarse también por 2 jugadores. Como solitario, controlarás las fuerzas de la Unión para intentar sofocar la revuelta de los Confederados.

El juego, publicado por White Dog Games, es un rediseño y mejora de otro anterior llamado ACW Solitaire (American Civil War), del mismo autor David Kershaw, publicado en 2007 en versión de print & play por el módico precio de 5 dólares.


En su nueva versión de White Dog Games como The Confederate Rebellion el juego está disponible también en versión print & play por 18 dólares, y en bolsa zip o caja, a partir de 28 dólares.

Si alguien se anima, que nos cuente que tal...


Fuente: Consimworld y BGG.
Enlace a la web del juego en WDG: http://www.whitedoggames.com/page3.html#!acw-solitare/c1wh8
Enlace a la web del juego en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion

en: 23 de Junio de 2014, 09:15:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / DUST TACTICS (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Paolo Parente
Trabajo artístico: Vincent Fontaine, Davide Fabbri, Matthias Haddad, Karl Kopinski, Laurent Lecocq, Domenico Neziti, Jathieu Harlaut y Juan Navarro
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 14 años
Duración: 45 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2011
Idiomas: español y francés
Dependencia del idioma: parcial (hay que mirar información en las fichas de unidad)
Superficie de juego: mesa grandota (5 personas)


Hacer la reseña de Dust Tactics es algo que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, pero que he ido retrasando. No lo he retrasado porque no me guste, sino más bien, por todo lo contrario. Podría decir que este juego, junto con Memoir '44, se alternan el número 1 en mi top de favoritos, disputándose ambos el primer puesto según épocas. Es tanto lo que me gustaría comentar de este juego, que me resultará difícil sintetizarlo en una reseña de longitud aceptable, aunque si por mí fuera, la escribiría por tomos.

Aunque el juego cuenta con muchas expansiones y unidades extra, vamos a darle un repaso específicamente a la caja básica revisada.


Walker Blackhawk y Death Dealers defendiendo el puente de Cobden 

Ambientación:

Dust Tactics está ambientado en un hipotético año 1947, en el que la Segunda Guerra Mundial todavía se está desarrollando. Tras 8 años de guerra, los bandos han pasado a ser 3: Aliados, Eje y Unión Sinosoviética.

Tras el misterioso hallazgo del novedoso mineral VK, los conflictos se han centrado sobre todo en el control del mismo. Este nuevo mineral ha permitido los avances tecnológicos necesarios para desarrollar todo tipo de armas y vehículos, que han dado como resultado que la guerra no acabara cuando originalmente habíamos aprendido.

Para la ambientación del juego, han sabido juntar a la perfección la historia real con elementos de ficción, creando un genial universo a lo "whatif". Se aportan muchos detalles históricos, que se entremezclan hábilmente con algunas cosas inventadas, dando lugar a una ambientación muy seria y relativamente creíble.


El descubrimiento del mineral VK permitió avances tecnológicos
como el walker Hans o el jetpack del señor Rhino

¿De qué va?

Dust Tactics es un wargame táctico ambientado en una Segunda Guerra Mundial ficticia, en el que tendremos el control de ejércitos representados por detalladísimas miniaturas.

Un grupo de 2 a 4 jugadores, se irán turnando para manejar a sus unidades a lo largo del tablero, mientras intentan cumplir con una serie de objetivos que vendrán marcados por cada misión.

Las unidades vienen representadas en forma de pelotones, vehículos y héroes, que tendrán 2 acciones por ronda entre las que encontramos mover, disparar, usar una habilidad, etc. Sin llegar a una dificultad muy elevada, habrá numerosos factores a tener en cuenta a la hora de decidirte por tus acciones: tipos de terreno, coberturas, distancias para mover o disparar, líneas de visión, tipos de arma, tipos de blindaje, municiones, etc. No son pocas cosas, pero sí las justas para hacerlo emocionante y muy profundo y en un par de partidas, lo tienes controlado.

Los combates se desarrollan utilizando dados y se juega en un tablero cuadriculado, en el que encontramos los distintos tipos de terreno: agua, terreno llano, edificios, etc, sobre los que colocaremos fichas de terreno, miniaturas y coberturas.


Cada unidad cuenta con su propio armamento, características y habilidades

Las 6 misiones, que vienen en un libro aparte del manual, están recogidas en la campaña Victory Bridge y se van desarrollando de forma consecutiva, formando parte de una historia.

¿Y si los nazis hubieran logrado desembarcar en tierras inglesas? Nos situamos en el sur de Inglaterra y los alemanes tratan de atravesar el puente Cobden, punto de máxima importancia estratégica. Nos tocará a nosotros decidir si lo consiguen.

Estos encuentros suelen durar entre 45 y 60 minutos, con lo cual, resulta muy interesante jugar la misma misión controlando una vez a cada bando, para así equilibrar posibles ventajas de un ejército sobre otro.

Aunque la campaña que acompaña al juego, es muy interesante, es especialmente divertido inventar misiones propias, con sus propios objetivos y distribución del tablero. Dándole un poco al coco, se pueden crear situaciones muy originales y darle al juego ese punto custom.

Al crear un escenario, hay que prestar especial atención a no dejarlo muy desnivelado, de forma que ninguno de los bandos tenga demasiada ventaja sobre el rival.


Si los nazis hubieran tenido láseres pesados,
probablemente estarías leyendo esta reseña en alemán

Aspecto:

Veo necesario dedicar un apartado aparte al aspecto el juego, para hablar sobre todo de las 28 miniaturas incluidas.

Con el permiso de X-Wing y alguno más, tengo que decir que las miniaturas de este juego son de lo mejor que he visto. Están trabajadas al máximo y son súper originales. Están repletas de detalles, que hacen a cada unidad y a veces a cada soldado, claramente diferenciable del resto.

Mención especial a las miniaturas de los vehículos. Incluso estando en un universo whatif, se han cuidado muy mucho de que los vehículos encajen con la época y con el estilo de cada ejército.

Aunque hay muchos vehículos en el universo Dust, son concretamente los walkers los que se llevan el premio. Estos mechas, a los que me gusta llamar "Gundams", son impresionantes. Son una maravilla visual a la vez que resultan apropiadamente toscos como ellos solos. En los años 40, no se hubieran hecho los mechas pensando mucho en las curvas aerodinámicas ¿no?


El grado de detalle de las miniaturas es alucinante

Sobre las miniaturas, comentar también que aun estando sin pintar, han sido tratadas con una prepintado, que las hace mucho más bonitas que un simple plástico monocromo. Se puede jugar perfectamente sin pintarlas y aun así, da gusto verlas.

En el apartado negativo tendríamos que hablar del tablero. Se incluyen 2 tableros de doble cara, cada una representando distintas zonas, que se pueden combinar según el escenario al que juguemos. El pero está en el material empleado. No es que necesitemos un tablero de grosor especial ni con florituras, pero ¿de papel? ¿en serio? Es muy cutre y se nota más aun si se compara con la calidad sobresaliente de las miniaturas. Se echa bastante de menos el tablero modular de la versión anterior de Dust Tactics, que traía más piezas, más variadas y de mayor calidad. Aprovecho para comentar también que traía bastantes más miniaturas, aunque lamentablemente hace tiempo que esta versión está descatalogada.
 
A esto le sumamos que la caja exterior del juego es de un cartoncillo muy muy fino y es difícil que no te llegue un poco abollada. No son aspectos de suma importancia y afortunadamente son las únicas 2 pegas que logro ponerle al juego.

Conclusión:

Para mi gusto, es un juego necesario.
Tiene la cantidad de aspectos visuales, reglas interesantes, estrategia y duración, que lo hacen el juego al que disfruto tanto jugando.

No es para todos los públicos, pero si te buscas a alguien medianamente hardcore, puedes disfrutar de campañas épicas.

Han creado un universo lleno de miniaturas y ampliaciones alucinantes a las que mi bolsillo realmente teme.

Aunque no es barato (PVP de unos 80 euros), su precio está perfectamente justificado con la cantidad y calidad tanto de las miniaturas, como del juego en sí. Es cierto que la edición anterior incluía más miniaturas, pero también lo es que era más caro.


Zverograd es una de tantas expansiones. En ella podemos encontrar
entre otros contenidos a la heroína rusa Koshka Rudinova y a su preciado walker "Grand'ma"

Curiosidades y briconsejos:

- Las fichas de unidad permiten usar rotuladores para llevar las cuentas y luego se pueden borrar. Personalmente no uso esta opción, porque me da pena pintar el juego y uso contadores.

- Los dados tienen aciertos en solo dos de sus caras, con lo cual son difíciles de obtener. No es fácil derrotar unidades, así que tendrás que usar recursos para intentar tirar el máximo número de dados posible.

- El juego cuenta con infinidad de expansiones con nuevas miniaturas, misiones y reglas. Son una pasada. Un verdadero enganche y una ruina total para nuestro bolsillo.

- Las misiones hechas a medida permiten regular la duración de las partidas, según la cantidad de tropas que quieras utilizar en ellas. Cada unidad tiene sus puntos de ejército, de forma que puedes decidir un número de puntos para que los jugadores gasten en las unidades que prefieran de entre las disponibles.

- Los tableros son bastante extensos, lo cual permite batallas épicas, pero podría dar lugar a problemas de espacio en la mesa. Puedes optar por hacer niveles de un solo tablero, pero normalmente las misiones oficiales se juegan juntando 2.

- El juego tiene la opción para jugar más de 2 jugadores, pero me parece peor opción. Para mí, es un juego perfecto para 2 jugadores.

- No es tan ficticio que los alemanes construyeran mechas. Yo me cargué a Adolfo montado en un Gundam en el final de Wolfestein 3D.

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Ludos... ;)
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