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Mensajes - vendettarock

Pues lo he jugado un par de veces a 3 y me ha gustado bastante, sencillo de reglas, el tema le va bien aunque no es tan temàtico como por ej. HF, pero mucho mas facil de sacar a mesa, se puede decir que más euro.

Aqui nos embarcamos en una carrera por conseguir una serie de hitos y por explorar las diferentes ubicaciones, con 3 eras diferenciadas en las que iremos introduciendo nuevas reglas(tampoco muchas).
Multiples caminos de encarar la partida y de conseguir PVs, con turnos muy rápidos.

Con muchas ganas de darle mas partidas.
Tenéis link a ese escenario?

http://www.claustrophobia-theboardgame.com/

En la sección Scenarios tienes este y unos cuantos más. Yo me los imprimí y encuaderné y más o menos estamos jugando a unos cuantos. Incluso hay una minicampaña de 4 escenarios que tiene muy buena pinta ...  ;D

en: 28 de Octubre de 2018, 14:14:59 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Muy buenas, lo primero que voy a decir para que no haya malos rollos:
SOY UN BETATESTER desde hace 3 años.
Algunos me conocéis de quedadas, jornadas, eventos... etc.
Para quien valore la opinión de una persona según su biblioteca de juegos, ahí va mi colección:
https://boardgamegeek.com/collection/user/SHEIX

Dicho lo cual voy un poco al lío:
No soy fan de los DC, es más, pocos hay en mi colección, pasada o presente. Sin embargo, este juego me llamó la atención por el año 2015 ya que me transmitía sensaciones de juegos míticos de mi infancia y del rol unido a una sensación estratégica y de gestión que me encanta (casi todos mis juegos son de mecánica de colocación de trabajadores, gestión de recursos o de civilizaciones).

El juego no es el típico DC ni es un LCG ni similar. Es un juego CERRADO donde, con la caja básica y sin nada mas, tendremos MILES de horas de juego únicamente aplicando la campaña que viene incluida pero es que, además, como bien hemos comprobado durante este tiempo, un mismo escenario, según las cartas del mazo, según la composición de los jugadores, según la facción elegida a la que enfrentarse, se convierte en otra partida. Esto se consigue de una manera "simple" pero brillante:
1º aunque hay elementos comunes (sala principal, objetivo de la partida), no hay obstáculos, trampas o posición de enemigos fijas.
2º todas las facciones están balanceadas entre si con lo que puedes variar la facción contra la que se enfrenten sin problema.
3º el presupuesto (PV) del JO está directamente relacionado con el grupo de héroes y su equipo (grupo mas poderos, mas PV para enfrentarse a él)
4º las cartas a disposición del JO para el desarrollo de la partida no son siempre las mismas (del mazo se usan unas pocas según número de héroes, tipo de partida... etc)
5º la gestión de esas cartas la decide libremente el JO según más le convenga. (puede descartarlas para ganar PV que luego invertir, puede robar de 2 mazos diferentes (enemigos u obstáculos).
6º en cada facción, el JO puede configurar el equipo y habilidades de los enemigos a sacar.

Esta rejugabilidad no quita para que, como bien se ha comentado, el juego se podrá ampliar tanto por los jugadores así como por Ludic Dragon ya que lo que más importa es el motor/mecánicas/reglas del mismo que permite casi infinitas posibilidades de ampliaciones (razas, profesiones, facciones, objetos, escenarios, campañas, incluso "mundos" que incluir).

Esto es lo que mas a favor tiene el juego: las posibilidades por parte de los jugadores en la creación de pj, escenarios, enemigos...etc. Pero también a su vez es una contra;  hoy en día mucha gente busca abrir/leer/jugar/recoger y a la estantería y ya si eso, igual no ve mesa de nuevo en 1 año ya que vienen novedades casi cada semana/mes. y también hay mucha gente que prefiere juegos que sean mas sencillos y con menos profundidad. Y, el DUN, pudiera parecer demasiado complejo en sus primeras partidas para por ejemplo, la creación de un personaje o simplemente porque hay jugadores que no desean estimular su imaginación pensando campañas o escenarios y prefieren ir al libro y jugar lo que otro ya ha pensado...

Otra contra que le pongo es que no es un juego "generalista", no va gustar a todo el mundo y tiene un publico, al menos para mi, muy especifico:
- Jugadores que recuerdan juegos de HQ o SH  y desean volver a tener esa sensación sin caer muchas veces en la simplicidad de reglas y situaciones o el "encorsetamiento" de los pj que debías llevar.
- Jugadores que recuerdan partidas de rol, juegos de ordenador (EoB, BG, NWN) o que son fanáticos de mitos y leyendas (libros o películas de fantasía o mitos de la antigüedad) y desean trasladarlos a un tablero.
- jugadores puros de DC, que están cansados de que los PJ sean totalmente lineales con pocas opciones de variabilidad de habilidades o poderes o equipo y que además, se encuentran que a niveles altos una de dos, o son matadioses o el enemigo es imbatible.

y la última contra que le pongo: es un juego que cuanto más se disfruta es cuando hay 2 bandos "humanos", con los piques, las bromas, la incertidumbre, el "comeoreja"... aunque se puede jugar de manera solitario o de manera conjunta todos en el bando de pj, para mí pierde algo. La mente humana siempre va a ser mas compleja y sorprendente que cualquier IA y el juego da unas herramientas al JO que tiene las mismas posibilidades de ganar que el grupo de pj y de disfrutar, interactuar o simplemente "put@#~" a los pj que no he encontrado en ningún otro juego.

Por otro lado y esto ya es comentario mío y PERSONAL:
Podemos hablar infinito sobre arte del juego, figuritas de cartón vs plastico, colores elegidos, material del producto... etc pero ello nunca es significado de que el juego sea un bombazo o no. Preferiría que en este hilo se hablara más o se preguntara más sobre mecánicas, reglas, opciones y demás cosas que creo que si que hacen a un juego un pelotazo o no y que a muchos es la diferencia entre pillar un juego o no.
Además tenemos la suerte de que el autor está aquí y que, cuando el tiempo se lo permita, hablará y contestará. Ojalá contestase pronto a todas las dudas, pero seamos conscientes que el juego sale el 1/11 y que es un "tío sólo" para preparar videos, reseñas, imagenes... etc

por ultimo, como betatester y enamorado del juego, puedo asegurar que muchas cosas que se van planteando para enseñar, añadir, explicar, etc se tenían ya en cuenta y se van a realizar durante la campaña siempre dentro de las posibilidades de tiempo y (si fuera necesario, testeo). Lo que si puedo garantizad es que Ludic Dragon no va a sacar algo sin testearlo de antemano en (casi)todas sus posibles situaciones... os pongo un ejemplo: hay un escenario de la campaña que se probó durante 48 horas de juego REAL:
la jugamos con 1 héroe de "nivel" bajo, con 2, con 3, con 4, con 5. Ahora de "nivel medio" (idem que antes, 1, 2, 3, 4, 5 héroes) Ahora de "nivel alto" (idem que antes 1, 2, 3, 4, 5 héroes). ahora cambiamos a otra facción enemiga y volvemos a empezar. ahora con composición de héroes solo guerreros. ahora con solo buscadores. ahora con hechicero, ahora sin hechicero.... etc... y hasta que no se vió que estaba compensada en cada uno de los escenarios posibles, no paramos y pasamos a la siguiente.

Ójala todos los juegos estuvieran asi de testeados y analizados. y áun así somos conscientes de que no hemos podido comprobar TODO ya que las posibilidades de una partida son MILLONES: raza+profesión+como te subas las características+facción a la que te enfrentes+composición de grupo de héroes+cartas del JO a su disposición+como las emplee....

Por eso llevo tres años con el juego, probando diferentes mecánicas, reglas, situaciones, razas, enemigos, equipo...etc. y, si contamos desde el momento en que se le ocurrió a Ludic Dragon este juego, creo que son muchos pero muchos más...

por último (de momento) Ludic Dragon ya ha comentado que todos los que ayuden a la financiación del proyecto tendrán ventajas sobre siguientes ediciones: la primera y principal: es un juego que SOLO va ha salir por KS, no se va a poder encontrar en tienda con lo que todos los que seamos Bakers, tendremos algo único y dificil de conseguir.



Ya se sabe el precio del pack de actualización: 20 dólares.... de momento lo veo bien de precio a falta de saber los gastos de envío

https://springbot_www_production.s3.amazonaws.com/springmail/8401/481d03ac13bb7e800fd0f66bad2ca370074068385a7f3e11afaf27a330ac46ad.jpg

Trae miniatura, 33 cartas, tiles, tokens,  nueva variante lider de equipo (¿?), libreto de 12 páginas, un dado...
Buenas!
Sería posible realitzar tokens para Scythe ( fichas de encuentro, peones de acciones de facciones, insertos...)?

Saludo
Perdonad mi ignorancia ¿qué es el power creep?. Me hago una idea por el contexto pero por saber exactamente a qué os referís.

Power Creep consiste en introducir en un juego coleccionable cartas cada vez más y más poderosas. Ya sea para incentivar la compra de material nuevo, para alterar el equilibrio actual del juego (todas las barajas van a gravitar hacia las nuevas cartas poderosas), o para que hagan de contrapeso a cartas actuales que han resultado ser demasiado poderosas.

Funciona bien a corto plazo pero a la larga el Power Creep se carga a tu juego, recurrir a él es síntoma de mal diseño y/o de diseño sacaperras.
Si el paquete ha sido entregado a otra persona reclama.  No hay entrega sin firma y tú no has firmado.  En caso de que te mientan supongo que podrás poner una denuncia y ellos se verán obligados a presentar el recibo y podrás demostrar que esa no es tu firma.

Supongo que será así.

Edito:  He investigado un poco.  Lo normal es lo que dice galarth, que sea una trikiñuela para no entregarlo y que tengas que ir a por él.  Pero si ha sido entregado tu mayor esperanza es dar con el cartero y que te ayude y que consigan dar con la persona que recibió el paquete y que te lo dé.  Ve por ese camino. 

En caso de que no consigas nada así reclama hasta que se cansen de ti, pero conseguir el paquete chungo.

en: 15 de Febrero de 2018, 13:08:12 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Es un juego peculiar.

El tema es importante que te interese, ya que es una parte importante del juego. A fin y al cabo el juego gira en torno a los "debates-negociaciones" entre Stalin, Roosevelt y Churchill, y eso esté reflejado en las mecánicas pero también en el debate real que se genera en el juego.

Las facciones son asimétricas, lo que se traduce en ciertas características especiales de cada bando, pero sobre todo en que no todos puntuan igual los distintos elmentos del juego.

En este asunto de las puntuaciones es donde tenemos el principal elemento característicos, que puede gustar o no: en las primeras partidas (sobre todo la primera) la puntuación es muy "opaca". Hasta que no termina la partida y te pones a contar puntos no sabes realmente cómo va cada uno. Eso puede suponer una tensión muy interesante o un "anticlímax" según cómo lo vivas. En la primera edición había una de las posibles formas de terminar el juego que implicaba tirar un dado para dar ciertos puntos, que podían ser definitorios, pero eso se ha eliminado en la 2ª edición. Por tanto, tienes la opción de aplicar una regla con algo de azar o no hacerlo.

Dado que la puntuación es poco "trasparente" es muy posible que tampoco sepas muy bien qué cosas puntuar, debatir o pelear en la primera partida. Para mí eso no es un escollo ya que me tomo las primeras partidas como un aprendizaje... pero no todo el mundo lo vive igual.

En resumen, un excelente juego temático en la que el nucleo son los debates, con cierta densidad de reglas que hace que se disfrute sobre todo a partir de la segunda partida, y exclusivo para 3 jugadores que quieran dedicar unas 4-5 horas.
No conozco ningún tutorial al respecto. A mí me resultan útiles los conocimientos de estadística, programación y matemáticas en general. Pero no sé si merece la pena ponerse a aprender estas disciplinas para mejorar como diseñador, porque requiere mucho tiempo.

Sí te puedo contar algunos trucos relacionados con el equilibrado de juegos:

Hacer que evaluar sea parte del juego

Si tus recursos están desequilibrados, pero los jugadores son los encargados de recolectar esos recursos, de repente los jugadores tienen que evaluar qué recursos son mejores que otros y cuáles merece la pena llevarse. Por tanto, descargan al juego de la responsabilidad de ofrecer un equilibrio.

Por ejemplo: en Dominion, según qué cartas aparezcan en la tienda, los jugadores decidirán una estrategia de compra diferente. En Smallworld, los jugadores deben evaluar qué combinación de raza+poder es la más adecuada en cada momento (según las otras combinaciones existentes, el estado del tablero, y el número de monedas que haya sobre cada una).

De lo único que tiene que encargarse el juego es de hacer que esos recursos interaccionen entre sí de forma que la presencia de uno haga que otros mejoren o empeoren. De forma que llevarte una Defensa en Dominion resulta mejor si hay muchos Ataques en la mesa. O que ciertos poderes contrarrestan a otros. Para que no siempre merezca la pena coger lo mismo, y no exista una jerarquía rígida de qué es mejor y qué peor, sino que fluctúe de una partida a otra, lo que obliga a pensar a los jugadores y añade rejugabilidad y espacio que explorar jugando.

En los juegos con interacción indirecta, no sólo evalúas qué te llevas, sino evaluas qué le jode más a los demás que les impidas llevarse. Toda la miga de Richelieu está no en llevarte tus cartas (casi siempre es algo automático), sino en decidir sobre qué cartas juegas tus bloqueos para putear a los demás.

Sistema de puntos a nivel diseño

La forma en la que fabriqué las unidades de Vera Discordia fue creando una inicial, y luego, cada nueva unidad iba perdiendo algo y ganando algo respecto a esa. Esto suele terminar culminando con la creación de un "sistema de puntos" en el que tener una habilidad positiva costaba 2 y tener una habilidad negativa otorgaba 2 puntos, un +1 de armadura costaba 1 punto, y un dado de ataque extra costaba 4...  Este sistema resultaba una plantilla sencilla para fabricar nuevas unidades. Obviamente luego había que testear todo a muerte y modificar muchas cosas para que terminen incumpliendo el sistema de puntos porque si has jugado a Warhammer 40K sabes que los sistemas de puntos no equilibran muy bien las cosas.

Este sistema de puntos no está referenciado en ninguna parte ni aparece en el reglamento ni será conocido por ningún jugador ni tester. Es simplemente una herramienta que fabricas como diseñador para ayudarte a ti mismo en la labor de producir estadísticas iniciales para tus piezas, antes de limarlas con testeo.

Recuerdo a algunos BGGros divertirse intentando hacer ingeniería inversa para adivinar el sistema de puntos empleado en juegos como Battlelore o Blue Moon, porque se sabe que es un método empleado en diseño de juegos.

Progresión mediante Incomparables

Es obvio que en un conjunto de recursos que quieras mantener equilibrado, no puedes incluir recursos que sean matemáticamente mejores en comparación (algo que de +2X y algo que de +3X). Quieres mantener todas las cosas incomparables y que el estado actual del juego sea el que determine cuál de los dos es mejor: ¿es mejor +2X? ¿es mejor +1X +1Y? ¿es mejor +3X -1Y? ¿es mejor -1X y poder volar?

No se sabe. Porque son Incomparables. El juego lo determinará. ¿Cómo sabes si tu juego crea suficientes oportunidades para que brillen todos los recursos? Testeando mucho.

Si tu juego incluye algún tipo de progresión, es decir, si los jugadores se hacen más fuertes a lo largo del juego, los incomparables también pueden ser útiles. En vez de hacer una progresión +1X / +2X / +3X, puedes hacer una progresión de +2X y el siguiente paso hay que elegir entre (+1Y+2Z) y (+1X+2Y). Aunque en ambos se gana una mejora (+3 en total frente al +2 total), en ciertas ocasiones un jugador puede darse cuenta que X es el elemento clave y que retrasar su progresión es bueno porque antes de progresar tenía más bono a X que después de hacerlo.

Devaluación de recursos

Las mecánicas de devaluación ayudan a que a los recursos más mierdosos les llegue el momento de convertirse en útiles y deseados. En Queen's Necklace, las peores cartas merecen la pena cuando se han devaluado al máximo, y en SmallWorld, incluso los Enanos merecen la pena cuando tengan las suficientes moneditas encima.

Azar previo a decisión

Otra forma de conseguir algo autoequilibrado es ofrecer un elemento de azar, en la secuencia: AZAR > DECISIÓN > KARMA. Primero determinas algo aleatorio (tiras 5d6). Después el jugador decide qué hace con el resultado obtenido: 1-3 es hacer X, 4 es hacer Y, 5 es hacer Z y 6 es un comodín. No siempre obtiene lo que quiere pero toma decisiones y puede optimizar qué hace con la tirada que le haya salido. El "Karma" son puntos que el jugador puede gastar permanentemente para alterar el azar para no sentirse frustrado ante un resultado muy malo. A su vez el Karma es un recurso más que puede obtenerse a lo largo de la partida.

El ejemplo más obvio de esto es Kingsburg, donde unas acciones son mejores que otras, pero sólo puedes tomar las acciones que determine tu tirada, pero a menudo esto te deja elegir entre 2 ó 3 opciones óptimas o subóptimas, y dispones de fichitas consumibles que te permiten alterar los dados en caso de haberte quedarte a un pelo de conseguir lo que querías.

Interacción Directa

Dar libertad a los jugadores de putearse les desplaza la responsabilidad de frenar al que va ganando. Es una forma muy barata de equilibrar las cosas y muchos juegos malos la emplean (Munchkin).

Este principio brilla cuando evitas que cualquiera pueda afectar libremente a cualquiera, sino sólo en situaciones concretas que van cambiando de turno a turno y que no siempre están disponibles, de forma que el jugador que va ganando pueda escaparse a las iras de los demás. Car Wars y The Agents son ejemplos de esto bien llevado. En The Agents un jugador puede montarse un chiringuito que le catapulte a la victoria y que sea fácilmente desmontado si le giras a un agente... justo cuando nadie tiene agentes capaces de girar a otros... y el único que había en la mesa ha sido oportunamente asesinado por el jugador del chiringuito.

Autonerfeo

Barba*Rossa tiene una regla muy interesante que es que el ganador de una partida elige una carta, y todas las copias de esa carta quedan fuera de juego durante la siguiente partida. Muchos jugadores han alterado la regla para decidir en consenso qué carta ha estado sobrerrepresentada en una partida, para prohibirla para la siguiente y así obligar a encontrar nuevas rutas hacia la victoria.

La tropa más usada o el combo más manido puede recibir un nerfeo permanente para la siguiente partida o para siempre, creando así un autoequilibrado. Eso es más propio de videojuegos pero con el auge de juegos Legacy, a lo mejor lo puedes implementar de alguna forma.



Tal vez le faltan enemigos.
Y los escenarios posiblemente se agoten tras tres o cuatro partidas (esto es puramente especulativo). Hay cuatro o sea que te da para diez o doce partidas fácil. Insisto, pura especulación.
Yo llevo tres partidas al primero en solitario y la "linea argumental" me la se. Pero como cambia el mapa y el orden de los encuentros no he tenido la sensación de "repetir", pero si de tener mas claro lo que tenía que hacer.
Lo que si me da la impresión es de escalar bien y de estar ajustado de duración.
Eso si. Para fans de Fallout. No creo que alguien que no conozca el juego le encuentre gracia a muchas cosas.
Primeras impresiones que diria Calvo
Al parecer le están dando vueltas a continuar con algunas mejoras en Scythe y han lanzado una encuesta (https://stonemaiergames.com/about/future-printing-request-form/) junto a las noticias de enero (http://mailchi.mp/stonemaiergames/tyuol1szw3-2986317)

En la encuesta se detallan las posibles líneas de actuación que están valorando. La que más debate está ocasionando es la de los mech metálicos, debido a su posible coste (100$) si el modelo de venta es directa, pudiendo llegar a los 200$ si el modelo de venta es por canal de distribución.

Os animo a participar y rellenar la encuesta.
Earth Reborn: A new hope (capitulo 85)

Parece que debemos seguir teniendo esperanza para una posible expansion/nuevo juego de Earth Reborn. Boelinguer ha respondido a una pregunta sobre Earth Reborn en el foro de su nuevo juego (Living Planet).

https://boardgamegeek.com/article/27705883#27705883

Segun dice, en 2018 deberiamos tener noticias por parte de Ludically acerca de la expansion de Earth Reborn.
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



Hola, Lorena. Te comento lo que sé, tras varios años pegándome por aquí.

Lo que comentas debería ser lo estándar. Un ilustrador hace las ilustraciones para un producto (libro, juego, cómic...), el editor "compra" los derechos de reproducción de esas ilustraciones para ese producto (nunca compra la ilustración para un uso ilimitado... la ilustración no es suya) y en unas condiciones determinadas (ya sea limite de número de copias, límite de reimpresiones o ediciones, límite de países donde el juego se publique, etc...)

Pero esta industria española lúdica aún está en pañales y la cantidad que se publica de los juegos no es suficientemente amplia para que los editores se sientan cómodos con estas bases (en parte por el desconocimiento de como se trabaja con ilustradores). Al principio yo también exigía esas cláusulas pero con el tiempo, yo mismo he comprobado que la mayor parte del tiempo las editoriales publicaban pocos ejemplares del juego, no reimprimían o no vendían la licencia fuera así que aprendí para no asustar, a no imponer de base esas opciones que en el 90% de los casos no las iban a ejercer.

Eso sí, siempre que he tenido oportunidad y he hablado con editores, grandes o pequeños, les he comentado cual es la forma normal de proceder en el mundo de la ilustración para que vayan preparados por si en un futuro se las comento yo u otro ilustrador.

Lo importante que yo siempre me he preocupado por defender es que las ilustraciones que realizo para un juego estén "atadas" (con una cláusula en la propia factura) al uso exclusivo en ese juego para el que fueron solicitadas (o al uso dentro del material promocional del propio juego). Así que la editorial no puede coger, por ejemplo, los dibujos que le he hecho para "X - el juego de cartas" y usarlos en otros productos diferentes ("Y - el juego de cartas") o en variantes distintas del anterior ("X - el juego de dados") sin que haya que pagar unos royalties que suelen suponer un 10-20% del importe del precio original de la ilustración y que se acuerdan cuando surge la situación (aunque no suela ocurrir).

Con ese porcentaje, la editorial no suele tener problema en pagar "de nuevo" por darle un uso diferente a las ilustraciones o lo que es lo mismo, AMPLIAR con esa nueva factura los derechos de reproducción que adquirió con su realización inicial.

La siguiente batalla a pelear es el cobrar un pequeño fijo cuando el juego dibujado por ti se licencia en el exterior y la editorial extranjera decide usar tu grafismo (en lugar de crear uno propio que le saldría más caro). Pero eso es algo que de momento tampoco es tan habitual y las cifras que se manejan de tirada (1000-2000 ejemplares en muchos de los casos) y los beneficios inherentes a la venta de la licencia, no permiten grandes dispendios a las editoriales. Aunque bueno, el sector está creciendo y es probable que en el futuro se vayan ganando batallas en ese terreno porque las tiradas y las licencias son cada vez más habituales.

¡Un abrazote, Lorena!

PD: Ya que estás por aquí aprovecho para darte el pésame por el fallecimiento de tu padre, un auténtico referente para mi sin el cual a saber si le hubiera dado a los lápices.

en: 22 de Mayo de 2017, 17:16:29 15 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:P500 de GMT

Si aprovechas la oferta de fin de año con el 50%, sale algo más barato. Pero hay que comprar bastante y aprovecharla.
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