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Mensajes - Leibstandarte

Por cierto, quiero dar las gracias a todos los que han apoyado este proyecto en KS y más tarde en Gamefound. Hoy por hoy hay 1639 mecenas que han aportado más de 137000€, lo que casi quintuplica la financiación inicial. Para un juego tan de nicho, esto es todo un éxito y supera con creces todas mis expectativas. Ver la generosidad y el apoyo de tanta gente me llena de humildad y de responsabilidad. Estamos trabajando para estar a la altura de las expectativas, comenzando por las calidades materiales y de la experiencia de juego e incluyendo el respeto al calendario previsto. A fecha de hoy todo va según el plan  :)

en: 08 de Septiembre de 2022, 20:13:04 2 LUDOTECA / Reglamentos / The Siege of Jerusalem (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico del asedio de la ciudad de Jerusalén en el 70 dC. Cuando salió en su día lo llamábamos el Squad Leader de la antigüedad por su sistema de manejar el comportamiento de las unidades. Esta es una traducción nueva, las antiguas reglas de JOC International tenían algunas lagunas y estaban escritas a maquina y con el tiempo se deterioraban, aunque sin ellas en esa época no éramos nada sin ellas. Por eso he decidido hacerlas desde cero. Las he maquetado como las originales de Avalon Hill.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition

Reglamento

https://app.box.com/s/umnz922cacj8aekqsyvqmtli1kfbzhpr

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 3 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.
Diario #1. Jugador Español (Coronas de Castilla y Aragón).



Es en 1470, cuando Isabel de Castilla que es nombrada la heredera al trono de Castilla tras los Pactos de Guisando, se encuentra que su hermano de padre, el Rey Enrique IV, revoca la validez de dicho acuerdo y nombra heredera a su hija Juana (apodada la Beltraneja), contrariado por la boda de Isabel con Fernando de Aragón sin su consentimiento. En un documento análogo su hermana Isabel I de Castilla, replicó justificando su boda con Fernando II de Aragón, y acusando a su hermano de perjurio, con lo que el reino volvió a la anarquía, vislumbrándose en el horizonte la futura guerra civil por el trono de Castilla entre los partidarios de Isabel y los de Juana; los primeros con el apoyo del Reino de Aragón y los segundos encontrarán el apoyo de Portugal. Aquí ya podemos ver que un jugador será el que dirija la facción castellana isabelina y el Reino de Aragón, al que por comodidad llamaremos jugador español. El jugador español abordará también con Castilla la Conquista de las Islas Canarias en las cuales está inmerso controlando varias de ellas y que debe terminar por los beneficios que le supondrá para evitar los saqueos portugueses en el Atlántico y el tener una base solida de futuro para las empresas de atravesar hacia el oeste en busca de una nueva ruta a las especias.



El jugador que lleve a los reinos de los Reyes Católicos (Castilla y Aragón), tendrá en su vertiente de Aragón, al igual que lo explicado con Castilla, a unos enemigos con los que enfrentarse. Aragón estaba en continua pugna con Francia tanto por los territorios limítrofes de los Pirineos (El Rosellón) como por las aspiraciones de ambos en la Península Itálica. Sin embargo, la posición de los monarcas de ambos reinos es muy delicada en las fechas en que comienza el juego. La Corona de Aragón está sumida desde hace años en una guerra civil en la zona catalana, donde la oligarquía llevaba años en franca rebeldía y guerra civil contra el poder del monarca. El agotamiento de la guerra hacía ya estragos en las filas rebeldes y tras infructuosos intentos de buscar apoyo externo encuentran el apoyo de Renato de Anjou auspiciado por el beneplácito del rey francés. Por tanto, Aragón al igual que Castilla comienza el juego con una guerra civil interna contra los rebeldes del Consell del Principat de Catalunya como ellos mismos se definían. Posteriormente los campos de Italia serán el escenario de expansión de los aragoneses donde podremos ver al Gran Capitán pugnar con Francia por el sur de Italia. Esta situación se precipitará al final de turno 4 cuando la potencia menor de Nápoles desaparazca tras la muer te de Ferrante y el reparto de su territorio por parte de Francia y Aragón.

 
La Reconquista de Granada es otro de los objetivos para los Reyes Católicos. Si llegado el final del turno 5 y cada turno posterior no ha logrado conquistar el reino Nazarí estará penalizado con un -1PV por turno. Por el contrario cuando al Reconquista haya terminado además de los espacios puntuables en ese reino se obtiene por un lado 1PV de premio extra y todos los espacios nazaríes pasan a ser espacios natales castellanos además de acabar con una potencia rival.
Además el jugador español debe observar las siguientes cosas que son importantes para él. Por un lado tener claro que puede eliminar al resto de jugadores su “segunda potencia” por otro  ser consciente de que la mano de cartas la recibe por parte de Castilla de forma fija (4 cartas) pero por parte de Aragón solo tiene 1 fija mientras que el resto depende de unas tiradas de dados si controlan los espacios principales de cada reino que conforman la Corona de Aragón. Es de suma importancia también saber que en el turno 5 morirá Isabel y esto mermará las cartas que Castilla aporta a solo 2 hasta la llegada del Cardenal Cisneros a la regencia que subirá a 3 hasta final del juego.



Durante los turnos 4-7 podrás casar a tus hijos para ganar unos PV extras e incluso si logras tener casados a tus hijos con los tres reinos objetivos aun ganaras 1PV extra cada turno mientras esto perdure.  Otras de las opciones a aprovechar por parte de este jugador es las posibilidades que le ofrece el mapa de exploraciones para instalar asentamientos con los que recibir importantes recursos que le darán PV, unidades y CPs para extender los impulsos. La flota de naos  española es la segunda mejor y mas numerosa del juego tras la de Portugal. La de Cristóbal Colón da la oportunidad de descubrir con mucha más facilidad el Nuevo Mundo, en especial si se controlan 5 islas de las Canarias.



Por último el español debe ser consciente de que cada turno tiene 3 muy buenas cartas natales con unos eventos muy potentes. La carta Tanto Monta, Monta Tanto es quizás la carta natal más poderosa del juego, que le permite recuperar una carta del mazo de descartes entre otras opciones. Si decide jugarla por operaciones tiene 6CPs y es la única carta natal que no está sujeta específicamente a una potencia concreta lo que la hace muy versátil.


en: 29 de Septiembre de 2020, 14:16:34 5 LUDOTECA / Estrategias / Guía de Estrategia - Dominant Species

Buenas a tod@s, os dejo la guía que acabo de colgar en mi blog, donde podréis encontrarla también, con sus fotitos y mas bonita.

https://mesadeguerra.com/dominant-species-estrategia/

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INTRODUCCIÓN
Está guía pretende ser la reunión en un solo lugar de una recopilación de mucha información variada y dispersa, varios años de partidas y charlas con la gente con la que he tenido oportunidad de jugar al juego. Y que junto con la traducción y recopilación de ideas de otras guías (especialmente en inglés y en los foros de discusión la BGG) y mi experiencia propia, conforman un todo que me ha servido a lo largo de este tiempo para comprender el juego más a fondo, a jugarlo mejor y aprender a disfrutarlo tanto como para llegar a considerarlo como uno de mis Top 5 de siempre.

Índice
Recomendaciones Iniciales
Animales
Mamíferos
Reptiles
Aves
Anfibios
Arácnidos
Insectos
Acciones
Initiative
Adaptation
Regression
Abundance
Wasteland
Depletion
Glaciation
Speciation
Wanderlust
Migration
Competition
Domination
Las Cartas
Consejos Finales

1. Recomendaciones Iniciales
Dominant Species Vamos a ser claros, Dominant Species es un juego directo con mucha interacción entre los jugadores, y en el que lo primero que tienes que meterte en la cabeza es que no es buena idea ir provocando a tus oponentes, porque si se unen contra ti, terminarán por unirse y aplastarte entre todos. El juego tiene todas las herramientas necesarias para que puedan hacerlo (y lo harán).

Lo segundo que tienes que saber es que ESTO NO ES UN EUROGAME, aunque las mecánicas puedan aparentarlo y te lleven a engaño. Dominant Species es un juego de confrontación, podríamos llegar a decir que es incluso un casi 4x, ya que tiene todos los elementos que se dan en estos juegos. Por lo que sentarte a jugar a este juego con la idea de que puedes controlar todo y que puedes preparar una estrategia ganadora y seguir unos pasos hasta conseguirlo, lo único que conseguirá es llevarte a un desengaño. Y claro, luego pasa lo que pasa y llegarán los llantos de que el juego es muy caótico y azaroso, y que para esto juego a El Grande. Pero seamos serios, El Grande se puede considerar como uno de los mejores juegos de mayorías, pero Dominant Species es uno de los mejores juegos jamás diseñado. Bajo mi punto de vista, claro está.

Como consejos iniciales antes de empezar con lo bueno: Juega con cautela pero siempre con un puntito de agresividad, mantente firme en el tablero e intenta tener siempre presencia donde haya  alimento adecuado para tu especie, y si no lo hay, busca la forma de colocarlo. No te despegues muy rápido en el marcador de puntuación porque van a ir a por ti, seguro. Adáptate, apréndete las cartas, a predecir los peligros de los eventos y a minimizar sus efectos, y crece, todo lo que puedas, céntrate en crecer mas que en destruir.

Lo primero que tendrás que tener en cuenta y aprender a controlar son los tiempos del juego. El juego tiene diferenciadas dos grandes fases. La primera abarca los 2-3 primeros turnos de la partida y la segunda engloba el resto del juego (la duración normal de una partida suele estar entre unos 6-8 turnos).

Durante esos 2-3 primeros turnos tu objetivo principal va a ser siempre la adaptación a los terrenos donde sepas que tienes la supervivencia asegurada gracias a los alimentos adecuados. No abuses en estos primeros turnos de Speciation, tus cubos son demasiado valiosos para exponerlos y perderlos tan pronto por cualquier evento destructivo provocado por alguno de tus oponentes.

Wanderlust es sin duda un buen motor inicial tanto de expansión de terreno como de colocación de alimento, movimiento y para conseguir Puntos de Victoria. Pero sin duda la estrella es Abundance, pero no solo durante los primeros turnos, sino durante casi toda la partida. El propio Chad Jensen lo mencionó en alguna que otra ocasión en una sus tantas conversaciones hablando sobre estrategias del juego “Abundance pueden llegar a ser 3 acciones en 1. Coloca el elemento que quieres en juego. Evitas que dicho elemento caiga en Wasteland, con lo cual estarás ahorrando 1 Punto de Acción luego para salvarlo. Y finalmente salvas al elemento de terminar en Depletion”.

Estas dos acciones junto con Adaptation son tus principales armas (y las de tus oponentes, pero quizás ellos no lo sepan aún) para la preparación de tus especies al entorno y a la siguiente fase de la partida. Y por supuesto ten en cuenta una parte MUY importante de las fichas de elementos: hay 20 de cada, y aunque salgan al azar, cuantos más elementos que te convengan elijas con Abundance y Wanderlust y coloques en las losetas a tu conveniencia (o quieras poner lejos de tus oponentes), menos elementos quedarán disponibles en la bolsa y por tanto aparecerán en Adaptation para que tus oponentes puedan elegirlos y hacerte daño.

Durante la segunda parte de la partida, tendrás que ir asegurando estar bien presente a lo largo y ancho del mundo conocido, sobre todo y principalmente en las losetas de alto valor de puntuación.

A partir de este momento es cuando tiene más sentido y deberás empezar a usar con cabeza la acción de Speciation y empezar a expandirse y colocar tus especies en losetas disponibles donde sepas que otros van a puntuar, ya que aunque sea en una segunda, tercera o incluso cuarta posición, son puntos que recibirás. Incluso el uso de Migration y Competition empezarán a ser mucho más útiles para rascar unos puntos extras en losetas de alto valor, que junto con el buen uso de Wanderlust a una loseta nueva de Mar/Cenagal donde nadie pueda seguirte, se volverán tus mejores aliadas en los últimos turnos de la partida.

2. Animales
Para elaborar los siguientes conceptos y ayudas de cada animal, he tomado de referencia la guía en inglés que en su momento el compañero Chris Berger dejó en la BGG. Su estudio y uso me ha servido a lo largo de todo este tiempo para saber de la enorme importancia que tiene el hecho de conocer y saber usar bien cada uno de los animales. Aunque las mecánicas del juego sean idénticas para todos, cada especie es tan única y diferente de las demás, que según con la que juegues se verá influenciado por sus pros y contras. No estoy para nada diciendo que no puedas jugar como quieras cada uno de ellos, simplemente que cada uno tiene unas ventajas y desventajas tan claras, que es mucho más recomendable jugarlo de una cierta manera para sacarle el mayor provecho.

Mamíferos. Partimos de la base de que aparte de que están a la cabeza de la cadena alimenticia (lo que les otorga la ventaja de ganar siempre TODOS los empates), los mamíferos cuentan con la habilidad especial de la inmunidad a la extinción de un cubo donde no pueda alimentarse. Esto nos da la posibilidad de orientar nuestra estrategia de varias formas. La primera de ella la podemos centrar alrededor de la Supervivencia.
Los mamíferos son el claro ejemplo de una de las mejores especies para sacarle partido a la Supervivencia. La Tundra normalmente es un sitio donde nadie va a querer estar, los elementos normalmente se van a ir perdiendo, pero aunque no tengas alimento siempre vas a aguantar la extinción. Por lo que siempre vas a partir con ventaja para reclamar la carta y ser quien puntúe esas losetas.
Otro muy buena estrategia a seguir con los mamíferos es centrarnos en Migration y Speciation. Dada la ventaja que tenemos por estar arriba del todo de la cadena alimenticia, no será muy difícil expandirnos por La Tierra mientras hacemos Speciation y nos hacemos con el 2º o incluso 3er puesto de alguna loseta jugosa. Siempre que tengamos claro que donde vayamos a movernos al menos consigamos empatar para llevarnos esos puntos.
Como última forma de centrarnos en la partida es en la Domination. No hay mucho que explicar aquí … ganamos siempre cualquier empate, así que aquí vamos a puntuar. Incluso la gran mayoría de las veces no te importará que no tengas la dominancia y la carta la coja un oponente. Aquí se viene ha venido a puntuar, y esta es la manera más directa de hacerlo.

Reptiles. Empezando con que los reptiles son los 2º en la cadena alimenticia y que prácticamente pueden usar de casi igual forma que los mamíferos la estrategia de la Domination, vamos a centrarnos directamente en su habilidad única: Anti Regression. Debido al punto de acción automático que tenemos en Regression, la acción de Adaptation nos hace realmente fuertes y estables. Así que para que un reptil se sienta en peligro tendrían que aparecer 2 elementos iguales en Regression y no haber colocado un peón allí para protegerte, por lo que Adaptation se convierte en una opción realmente fuerte usada desde bastante pronto y con asiduidad. Y si consigues tener muchos elementos distintos de los que alimentarte, conseguirás mantenerte en una buena posición para conseguir Domination y por tanto sacar ventaja de ella. De hecho, una de las mejores opciones que siempre vas a tener es gastar tu primer y segundo peón en Adaptation y Domination (Domination sobre todo si hay alguna carta realmente potente incluso como la primera).

Aves. A simple vista puede parecer que las Aves no tiene una habilidad particularmente fuerte comparada con otros. Pero si sabes usar bien la Migration, puedes colocarte como los Mamíferos en muy buenas posiciones para puntuar como 2º o incluso 1º si te mueves bien. La otra ventaja de Migration es saber huir a tiempo de una feroz Competition donde tengas pocos cubos de especies y los veas peligrar. Si lo unes a un peón puesto en Initiative que luego lo recuperas y lo usas viendo donde ya han colocado los demás, te dará una buena ventaja para usar en conjunto con una Adaptation o una Abundance donde hayas migrado. Eso no solo te permitirá huir en caso de peligro, si no posicionarse en el tablero de mejor manera e inmediatamente sacar ventaja de la situación.

Amphibians. No hay duda de que los Anfibios son un animal muy fuerte, son tan fuerte que deberás de tener cuidado con tus oponentes, porque con casi total seguridad irán a por ti sin pensarselo. Tu comienzo con 3 piezas de alimento te va a hacer casi siempre ser claro vencedor en los primeros turnos a la hora de puntuar las Domination, incluso aunque algún jugador puntúe en losetas donde tenga más cubos, casi con total seguridad acabarás teniendo la capacidad de elegir la carta gracias a la Dominancia tan fuerte con la que empiezas. Hacerte fuerte con varias Abundance y Adaptation, un buen uso de Glaciation para defenderte de que te la hagan a ti y grandes dotes de negociación para que no te aplasten entre todos son la clave para la victoria.

Arachnids. No hay nada más fuerte en las arañas que el simple hecho de la apariencia. La apariencia de parecer peligrosos. Su habilidad es MUY potente, y eso hará que te teman, pero también que vayan a por ese cubo suelto que vas dejando en cada loseta a modo de amenaza, y ahí radica su poder, en el miedo. Colocarte en Initiative y comenzar siempre el primero debería de ser siempre una prioridad para las arañas. Y tu habilidad propia gratis en Competition mas 1 o incluso 2 peones ahí mismo pueden hacer verdaderos destrozos. Junto con una buena Migration para colocarte en la loseta oportuna, hará que tengas varias losetas de terreno totalmente controladas, con la amenaza continua de que el que entre, tiene que hacerlo en grandes números si quiere conseguir algo.

Insects. Los insectos pueden ser fácilmente el animal más versátil del juego, puedes jugar prácticamente como prefieras que nunca saldrá mal parado. Comienzan la partida con 2 grandes habilidades: Plantar 1 cubo más de especie con Speciation y ser el primero en el orden de turno. Normalmente para sacarle partido a esto tu prioridad casi siempre será la Domination, ser el primero en elegir la carta más demoledora es muy importante en tu juego. Ya a partir de aquí puedes reforzarlo mediante Migration y Speciation, siempre y cuando tengas cuidado con dónde vas dejando a tus pequeñines. Una de las acciones que poca gente ve clara cuando empieza a jugar es saber defenderse con Glaciation. Lo más normal es que veas a la gente usarla de manera ofensiva, pero cuando lleves a los insectos y compruebes por ti mismo el enorme potencial de recuperar y mandar a tu reserva genética a tus crías, que han quedado expuestas a un peligro inminente, gracias a una Glaciation a tiempo para acto seguido volver a repoblar con Speciation sabrás lo poderosa que puede llegar a ser.

3. Acciones

A continuación veremos en detalle cada una de las 12 Acciones del juego, junto con algunos detalles para comprenderlas más a fondo y sus usos más fuertes.

Initiative
Normalmente vas a querer posicionarte aquí para ganar esa ansiada posición para el siguiente turno partir con algo más de ventaja y luego para colocar tu peón para sacar algo más de beneficio en alguna acción que quede libre. Estar por encima de los demás en la iniciativa te da una ventaja más, podrás casi con total seguridad poder coger 2 veces Domination.
Adaptation
Los usos variados de Adaptation la hacen bastante versátil. Desde aumentar tus posibilidades de Dominancia, tener variedad con tu animal, duplicar un elemento que ya tienes y crecer en poder o hasta evitar perder un elemento con Regression.
Regression
Normalmente solo vas a usar esta acción para defenderte y salvar un elemento que pueda hacerte daño su pérdida.
Abundance
Ya se ha comentado antes, pero es posiblemente la estrella de las acciones o al menos una de ellas. Vas a querer usarla siempre, ya sea para beneficiarte tú porque hay algún elemento y lugares donde colocarlos que te beneficien. Evitar que caiga a Wasteland y luego a Depletion es otro buen motivo para usarla. Pero también querrás usarla para perjudicar a tus oponentes, negándoles la oportunidad de que ellos la pongan a su antojo.
Wasteland
Sólo vas a usarla cuando quieras evitar que se pierda un elemento importante que toquen la Tundra.
Depletion
Esta acción es muy destructiva, úsala justo en el momento que veas un elemento de suma importancia para alguno de tus oponentes. Su reacción, mirarles a la cara cuando la cojas, no tiene precio.
Glaciation
Multiusos, importante siempre, defensiva y ofensiva y además puntúa. Elimina elementos clave de tus oponentes, previene de una loseta poblada que vaya a puntuar, llévate unos puntos de victoria por colocarla, y elimina de una loseta grandes cantidades de especies de tus oponentes que molesten (o tuyas para reciclarlas).
Speciation
Colocación y Dominancia son sus dos usos más claros. Multiplicar tus cubos para luego puntuar con Domination o moverte con Migration/Wanderlust para buscar una mejor posición.
Wanderlust
Sácale partido inmediatamente cuando tengas losetas de Mar o Cenagales que poder colocar y hacerte fuerte en ellos cerca de tu territorio. Si además los elementos para colocar te benefician, es directamente una acción ganadora. Además puntúa cuando la colocas, no tiene desperdicio.
Migration
Otra de esas acciones con posibilidades ofensivas y defensivas. Normalmente siempre querrás sacarle provecho con alguna acción luego que la potencie. Buscar losetas donde poder dominar o con algún elemento que te garantice una posición fuerte luego para puntuar. Pero también como método defensivo si estás al borde de la extinción o temes un evento, Glaciation o Competition próximos.
Competition
Su uso es totalmente destructivo. Vas a querer usarlo para obtener la Dominancia al eliminar esa especie que te molestaba, para eliminar directamente el último cubo de especie de otro animal o para conseguir rascar algún punto de victoria al puntuar la loseta al deshacerte de un empate.
Domination
El motor del juego. La fuente de todo lo que pasa en la Tierra. La vas a usar para dos cosas principalmente, puntuar … poco o mucho, pero puntuar al fin y al cabo, o para llevarte esa carta tan potente que te está esperando. Y si son las dos cosas a la vez, mejor.

4. Las Cartas
Dentro de los eventos de las cartas hay diferentes tipos que beneficiarán de una forma u otra. Lo más importante de todo, es que una misma carta casi siempre es más poderosa cuanto más avanzada está la partida.

Biodiversity, Ecodiversity, Fertile, Niche Biomes:Cartas de puntuación. Cuanto más avanzada la partida, más fuertes son.
Omnivore, Parasitism, Intelligence, Aquatic, Fecundity, Habitat, Hibernation, Metamorphosis, Symbiotic, Instinct, Nocturnal: Cartas de posicionamiento.

– Omnivore, Parasitism, Intelligence: Muy poderosas al principio de la partida, sobre todo si hay insectos en juego, verás como se lanzan a por cualquiera de las dos primeras.
– Hibernation: Totalmente inútil al principio, pero muy potente cuando va avanzando la partida y se quiere pelear por la Tundra.
– Habitat, Hibernation, Symbiotic: Cartas que hacen cambiar el equilibrio en la Dominancia haciendo que otros jugadores se queden sin poder coger su ansiada carta con Domination.
– Aquatic: Te puede permitir hacerte con el control de una loseta.
– Fecundity: Si tienes tus cubos de especies demasiado dispersos y quieres unificar fuerzas.
– Nocturnal: Si te has colocado en Initiative, consigues subir 2 puestos en el orden de turno.
– Instinct: Puedes elegir primero donde poner tu peón para el siguiente turno, incluido el espacio de Glaciation.
Blight, Catastrophe, Mass Exodus, Predator, Biomass, Cold Snap, Immigrants, Evolution, Disease, Ice Sheet: Cartas de destrucción.

Llegamos al punto fuerte de las cartas, las más devastadoras del juego. Estas cartas suelen ser las más peligrosas en una partida, sobre todo en los 2 últimos turnos, por lo que lo más recomendable es aprenderte bien cuando sale cada una y una vez llegados a los últimos turnos haber memorizado cuantas han salido y cuántas quedan por aparecer todavía, principalmente para posicionarte bien en el orden de turno y adelantarte a los demás y poder elegirlas con Domination.
– Si tienes tus cubos de especies muy dispersos ten cuidado con Biomass y Predator.
– Si tienes muchos cubos concentrados en una o pocas losetas, vigila bien de cerca Mass Exodus.
– Cuidado con Catastrophe si tienes una loseta demasiado poblada o estás bien posicionado en una Tundra.
– Blight puede acabar con muchos elementos que estén cerca unos de otros.
– Immigrants no es una carta muy peligrosa ni en el primer ni en el último turno ya que afecta igual para todos, pero suele ser bastante fuerte a mediados de la partida.
– Durante los primeros turnos Evolution es bastante buena cuando no hay muchos cubos todavía en el tablero.
– En cuanto a Disease es una carta que puede poner en apuros a tus oponentes si se han especializado mucho.
– Y finalmente Ice Sheet es simplemente como una acción extra de Glaciation.

5. Consejos Finales
Bueno, llegados a este punto no queda mucho más que añadir. Juégalo mucho y aprende a jugar con cada animal, todos tienen su estrategia como habrás podido comprobar, prueba tu mismo a mezclarlas entre ellas, no hay una ganadora, pero si hay formas de jugar bien y formas de jugar mal.

Conoce tu animal a fondo, aprende a sacarle provecho, sácale ventaja a sus habilidades únicas, es lo que los hace diferentes y la base de donde sale su fuerza.

Abusa de Wanderlust y Abundance, son tremendamente poderosas.

Aprenda a memorizar las cartas, y a cuando es mejor usarlas. No dudes ni un momento en colocarte en los primeros puestos del orden de turno cuando puedas, junto con Domination y una buena carta a tiempo harán inclinar la balanza hacia tu lado.

Siempre es mucho mejor crecer que destruir. Céntrate en ti mismo, aunque siempre con un ojo en los demás. Destruye cuando sea necesario, crece siempre que puedas.

Disfrútalo, cuando lo conoces bien y tienes un grupo con el que jugarlo a menudo es una de las mejores experiencias lúdicas que existen. Cuando termines una partida y te digan llorando que no les ha gustado porque tiene mucho azar y caos, recuerda lo que siempre suele decir Jack Burton en momentos como estos … diría “¿Pero qué pasa?

Agradecimientos
Esperamos que esta guía haya servido para conocer más a fondo el juego y desde aquí queremos dar las gracias tanto a Kevin Maher (Tyrel) y a Chris Berger (arkayn) por su amabilidad y predisposición desde un primer momento a darnos su consentimiento para confeccionar esta mega guía con su inestimable ayuda y guías originales en inglés.

buenas, vuelvo simplemente para cerrar oficialmente el torneo con los datos estadísticos y rankings finales, que no tuve tiempo

el encabezado del tema no es narcisismo, es que lo pongo siempre así cuando terminan los torneos para que se sepa el resultado a simple vista  :D

En la web y primera pagina del hilo están los resultados
https://sites.google.com/site/wotrbskspain/

Se han jugado un total de 75 partidas, de las cuales 34 han terminado con victoria de los PL (45,3%) y 41 con victoria de LS (54,7%)

De las 34 victorias de los PL, 27 han sido mediante Destrucción del anillo (73%) y 7 mediante victoria militar (27%)
De las 41 victorias de LS, 28 han sido por victoria militar (68,3%), 11 por corrupción (26,8%) y 2 por abandono de los PL (4,9%)

Esto da las siguientes estadísticas respecto al total de partidas:
- Victoria de los PL por destrucción del anillo =  27 (36%)
- Victoria de los PL militar = 7 (9,3%)
- Victoria de los PL por abandono de LS = 0 (0%)
- Victoria de LS militar = 28 (37,3%)
- Victoria de LS por corrupción = 11 (14,7%)
- Victoria de LS por abandono de los PL = 2 (2,7%)

Como dato curioso comentar que en la fase de grupos se jugaron 42 partidas, con 23 victorias de los PL (54,8%) por 19 de LS (45,2%), y sin embargo en la fase final se jugaron 33 partidas, con 11 victorias para los PL (33%) y 22 para LS (66%).

Respecto al ranking final del torneo queda así
1º Tigre
2º Ednoc
3º Meleke
4º Kinta
5º Isildur
6º Lagoon
7º Horak
8º Franatleti
9º Leibstandarte
10º Android09
11º Pibolete
12º Xirivia
13º Fazon
14º RamonthIV
15º Turlusiflu
16º Natx17

Todas las partidas se han subido al ladder internacional  del BGG https://docs.google.com/spreadsheets/d/1heX5V4VSGD4hfMjC_gLh5LHWKc7_wsW8bY5gvOCdnrY/edit#gid=912651719

Y nada más, que como siempre ha sido un placer, y que el año viene más y esperemos que especial, que será el X aniversario........os podréis esconder o confinar, pero Saurón os rastreará y os encontrará para llevaos al torneo  8)

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 7 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 05 de Agosto de 2020, 19:25:57 8 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

Campaña TitE, episodio 3º. Otoño de 1941.

Turno 14 Octubre de 1941.

A partir del otoño entramos en una nueva fase de la guerra. Primero, porque la climatología puede impedir las operaciones durante el otoño, con el barro, y el invierno, con la nieve y las heladas (frostbite). Mientras, pasará el tiempo para el soviético, que está aprendiendo esto de la guerra y ya empieza a recibir refuerzos más consistentes. En concreto, en octubre ya tiene los primeros cuerpos blindados. Sólo 6 y pequeños, pero pueden sumarse a cuerpos de caballería de guardias para hacer grupos blindados de cierta entidad (6-4-5). Y también aparecen los ejércitos de choque (12-8-4). Son ejércitos de infantería con más ataque y la misma defensa. Esos dos refuerzos me parecen de suma importancia porque usan EP no PP (bueno, los ejércitos de choque convierten un ¿-4 en un choque con un EP y luego le dan la vuelta con un PP). Hasta ahora he estado usando EP solo para construir fortificaciones o alguna ofensiva. Ahora ya hay tropas que hacer y eso hará que el soviético empiece a poner más tropas sobre el tablero. No es un cambio radical porque hablamos de 11 fichas en total, pero pienso que pueden tener un impacto importante. Eso sí, también desaparecen los últimos cuerpos blindados del inicio de la guerra (los ¿-5), unos de los cuales salvó el culo de los soviéticos en más de una ocasión cerca de Kiev (un 6-3-5 buenon, y había uno con 8 pero los nazis se encargaron de él)
Unos pensamientos antes de continuar:

Reservas: no las he usado porque no sé qué beneficio tiene para cada bando. Para los soviéticos tendría sentido usarlas en defensa, pero dije que no iba a jugar con ellas porque recomendaban no hacerlo y han desaparecido de TitE2. En ataque sí que tienen sentido, claro. Supone que pasan de la hoja de reserva a cualquier HQ que esté en modo ataque. Así, un HQ puede sacar hasta 8 o 10 unidades inundando el frente. Pero el frente es muy amplio y los alemanes no pueden prescindir alegremente de esas unidades que, por otro lado, ya están en el frente. Quizá, cuando la cosa se estabilice (si es que lo hace), tenga más sentido. Claro que, por otro lado, lo más seguro es que simplemente no sepa jugar con reservas. Por ejemplo, un elemento importante de las reservas es que pueden salir por cualquier HQ en modo ataque. El contrario no sabe por cuál. Pero jugando solo pues no tiene mucho sentido (estoy mal de la chola pero no tanto).

Terreno por avance: una cosa que me está gustando mucho es cómo gestiona el juego la idea de ceder terreno para ganar tiempo. Hay dos fases de movimiento, una especial, antes del combate, y una ordinaria, después del combate. En la especial las unidades a pie solo mueven si no están en ZOC y solo la mitad de movimiento. Eso hace que si te retrasas 3hex (ya que suelen mover 4) no lleguen al frente para combatir. En la fase ordinaria sí llegan, pero ya pasó la fase de combate. Creo que está resuelto de forma elegante al tiempo que también piensa en la idea de fijar la infantería al frente cuando está en zoc.

Cambios en las misiones aéreas. En TitE2 hay dos misiones nuevas, una de patrulla territorial (3hex de radio) y otra de usar los cazas para perseguir tropas. La de los cazas viene muy bien porque en ocasiones no se usan mucho y creo que le puede dar más vidilla a la cosa.

Balance: ahora me parece que el alemán tiene bastante fuerza, aunque han hecho cambios para bajar de 10PP a 8PP máximo por turno (lo que afecta, básicamente, a la URSS en Barbarossa, no creo que se pueda aplicar a nada más), las fuerzas blindadas alemanas son prácticamente imparables, sobre todo si se organizan en ejércitos de 24 de fuerza y 4 pasos.


Fase de inicio de estación
Moral: Rumanía y Hungría ganan 1 de moral por tener 5pp (con 3 y 6 respectivamente). La URSS gana 6, con un total de 90. Ojo, empezó el verano con 121 o así.
Reparación: no hay industrias ni pozos petrolíferos que reparar (si el alemán hubiera conquistado alguna industria…).
Construcción:
•   PP: El Eje consigue 16PP (12 Alemania y 2 cada uno de los menores). En total, 17 Alemania, y 7 cada uno de los otros 2. Sí, son pocos. La URSS gana 28, en total 58 (y empezó con 120 o así!!!).
•   EP: El Eje suma 9,5 y tenía 3,5, en total 13 (para tres meses). La URSS suma 7 y en total 32,5 (Leningrado y Dnepropetrovsk están aisladas por lo que iniciaron el traslado de las fábricas a los Urales)
•   FP. Fácil, el Eje suma 7 y la URSS 18. En total tienen 22,5 y 27 (el Eje usa poco fuel de momento porque vale sobre todo para preparar aviones en la fase del oponente y para construir unidades motorizadas desde el “pool”. La URSS tenía mucho pero lo gastó en preparar aviones, por lo menos 15 o 20 puntos).
•   La URSS recibe 3 puntos por el Lend Lease que gasta en EP (puede ser FP o EP) lo que suma en total 35,5. Poco se estiran los malvados capitalistas que quieren ver destruido el paraíso del proletario.
Bombardeo estratégico: están los dos para eso…
Las cartas “set aside” se juntan al mazo.



Con todo esto hay que pasar tres meses más.
Por cierto, se me olvidó decir que empieza el barro en Europa del Este. En Oriente Medio hace buen tiempo (Crimea y el Cáucaso).



Eje:
Selecciono otra vez la carta de los “German generals” que es media y se puede seleccionar otra vez el invierno que viene. Es muy buena porque da a un HQ otra columna a la derecha (lo que harían dos columnas en total). No es para este turno por el barro, pero hay tres meses para gastarla (como se ve en la imagen, los HQ están “estresaos” con el barro como un caribeño con la canícula y entonces funcionan como un HQ operacional).
En la fase de construcción el Eje construye las dos divisiones acorazadas rumanas y la motorizada. Con eso piensa dar algo de impulso al ataque a Odessa (en turnos siguientes), conjuntamente hacen un cuerpo blindado más o menos majo y, como guinda, da un punto de moral a Rumanía porque cualquier gasto de EP en aliados menores les sube la moral (por el tema de los desfiles, que quedan más bonitos con tanques que con pobres en alpargatas). Los Húngaros hacen algo parecido, con infantería, para hacer también un cuerpo.
El barro complica las cosas a los blindados avanzados porque no hay overruns y sólo mueven un punto sin carreteras. Creo que toca retirada a posiciones que no se puedan aislar fácilmente. Se cierran del todo los cercos a las ciudades sitiadas pero no ataco en ningún sitio (parece mentira) porque todo se comporta como pantanos (swamp).

URSS:
Con las nuevas tropas de choque y las blindadas la URSS se siente un poco menos desesperada, aunque no hay puntos para todo el otoño. Gasta todo lo que puede en mejorar los cuerpos de infantería, bien en ejércitos normales o de choque. De esta forma puede mejorar hasta 10 unidades. Las cartas que selecciona son la de movilización de caballería (3 cuerpecitos de caballería) y la de la madre rusia te necesita que escogí antes (6 fortificaciones y un garrison). Tropas y tropas para tapar huecos, que se ha convertido ya en una tradición soviética. La línea ha quedado más o menos bien. Espero que haya más turnos de barro que permitan al pobre Stalin respirar y organizar algo parecido a una línea de defensa.





Turno 15.
Aunque el barro parece que ha desaparecido, los cielos todavía amenazan tormenta (Storm). Queda claro que el verano quedó atrás y que la climatología va a tener un papel cada turno.
Eje:
Aunque lleva todavía la iniciativa, los bolsillos en las ciudades están retrasando el avance. La decisión es si avanzar más con los panzer en el sur o antes tomar las ciudades. Opto por esto último, aunque sin éxito (las aíslo del todo pero no las tomo). Lo hago para tener cuanto antes las rutas de supply. No quiero avanzar los panzer, destrozar unidades rusas para, en el turno siguiente, quedarme sin supply y, o usar caras ofensivas o tenerlos con el ataque a la mitad. Lo que veo es que tengo que construir unidades más grandes si quiero tomar las ciudades. Leningrado y Odessa no logran ratios mayores de 1-1 o 3-2 (aun así ataqué en Odessa sin resultado, además no había aviación en apoyo) y en Dnepropretovsk y Kharkov no conseguí tampoco ratios altas porque los ejércitos panzer van a la mitad y hay un río grande que hace también atacar a la mitad. Aunque elimino varios cuerpos y un ejército ruso no hay avance. Tampoco tuvieron mucho éxito las misiones aéreas.

URSS:
Poco que reportar. Los camaradas generales están intentando crear una línea defensiva desde Stalino hasta Voroznehz que pare y machaque a los malvados. Si nos ayudase el clima, mejor y, si no, al gulag con las nubes.
Los refuerzos sirven para consolidar las nuevas tropas disponibles. Por un lado, algunos 7-5-4 pasan a 12-8-4, que ya tienen poder ofensivo, y se construyen los 6 cuerpos blindados 3-1-[6]. Espero con eso hacer que los alemanes tengan más cuidado en sus líneas.
Con las nuevas tropas los soviéticos pueden iniciar ofensivas más o menos apañadas. De hecho muchas tienen el éxito esperado por el PCUS (por fin tiradas buenas) aunque no se producen avances porque están diseñadas más para castigar a los enemigos que para avanzar los frentes. Un cuerpo rumano y otro húngaro son destruidos, lo que minará la moral de los pueblos traidores. Las ciudades sitiadas se dejan a su suerte. Por primera vez se plantea una misión de bombardeo a las líneas de suministro nazis, pero los BF-109F son demasiado para los Yak-1 y logran derribar a los bombarderos.





Turno 16
Los cielos se abren y el buen tiempo impera en un octubre raro, que empieza muy húmedo y termina seco, cumpliendo los deseos del Führer.
Eje:
Con el buen tiempo el Eje inicia una gran ofensiva, sobre todo en el sur, con ataques sobre las tres ciudades sitiadas, incluyendo grandes componentes de aviación e, incluso, un ataque paracaidista sobre Kharkov. También hay ataques en el centro, hacia Moscú y Orel.



La aviación se muestra tan mortalmente eficiente como siempre. Logra éxitos en todos los ataques, con apenas bajas. En Kharkov, un ataque inicialmente de 3:2 acaba en un 6-1 gracias al éxito del apoyo aéreo (2 columnas) y a los paracas, que cogen desprevenidos a los defensores (3 columnas, el máximo).
Resultados: Odessa resiste, aunque cada vez más débil, Kharkos y Dnepropetrovsk caen e, inmediatamente, se inician los trabajos de reconstrucción de fábricas, que ahora servirán para ayudar en el esfuerzo de matar rusos (bueno, en 6 meses o así). Avances hacia Moscú y Orel, aunque tímidos. El frente avanza mucho en el sur, con nueva frontera en Stalino y Mariupol.


URSS:
Vuelven las procesiones para pedir lluvia y barro por las calles de las ciudades rusas. Incluso, se ha invitado a refugiados republicanos españoles a cantar alguna saeta o a entrenar a batallones de porteadores para hacer algún paso por Moscú. Todo sancionado por el PCUS.
Mientras, se vuelve a ordenar una ofensiva para descabezar a los ejércitos Panzer que han asumido algo de riesgo. Con los reemplazos pongo todos los ejércitos de asalto a tope (12 de ataque) y, los que no están en contacto con el enemigo, los acerco al combate junto a los cuerpos blindados. Se consiguen buenos ratios, mínimo de 2-1. Además, el HQ de Moscú se pone en modo ataque y da 2 columnas contra el ejército panzer de 24. La aviación apoya a otro ataque con mucho éxito, a pesar de que los alemanes, por si acaso, gastaron un punto de fuel en coloca run BF-109 en ready. Para nada porque, para variar, la gloriosa aviación soviética logra dos columnas en apoyo (uf, menos mal porque iba 1-1).
¡Los comisarios políticos informan de éxitos en todos los frentes! Los temibles blindados retroceden y, en dos casos, han perdido varias divisiones (2 pasos en total, algo es algo porque son EP que el alemán no tiene). Los retrocesos son más testimoniales que otra cosa (aunque leyendo los informes de los comisarios parece que han retrocedido a Berlín), pero vuelven a mostrar el valor de esos ejércitos de choque. Qué pena no tener otros 5. Los cuerpos de tanques también son muy flexibles. Mueven mucho y ayudan porque son pequeños (con lo que se apilan con una grande y pueden sumar su ataque). Lo malo es que no hacen ZOC (en TitE2 sí que hacen) y entonces no causan bajas en las retiradas que es donde los alemanes han matado más tropas (en TitE2 los blindados sólo ignoran un hex de ZOC ligera, no los dos como aquí).




Turno 17 Noviembre de 1941
Los meses de otoño tienen sólo tres turnos. El tiempo cambia y otra vez hay barro en Europa del Este y Tormentas en Oriente Medio. Las procesiones sirvieron de algo. Ahora que ya funcionaron los que tomaron parte son juzgados por contrarrevolucionarios.

Eje:
Con el barro poco se puede hacer. Las puntas de lanza son los panzer y éstos atacan a la mitad y luego hay una columna a la izquierda para todos. Pierdo una unidad de Bf-109F, los mejores cazas que tengo, que vuelve al “pool”. Es duro porque son muy buenos, siempre han ganado, y cuesta un huevo y parte del otro construirlos (2EP+1PP ponerlos en destruidos desde el pool). Prefiero reforzar dos unidades blindadas de las tres que tengo reducidas en el mapa. Como cartas escojo dos pequeñas: “colaboradores” que da 2PP (así anda de escaso) y “Tank Aces” que da un rayito blanco a todos los ataques de blindados hasta que uno no obtenga un resultado positivo, para cuando salga el sol recuperar el tiempo perdido.
El alemán mueve tropas y poco más puede hacer. Iba a hacer algunos ataques pero no creo que merezca la pena la reducción de un 4-1 a un 2-1 o así sólo por ganar un hex de avance.
URSS:
Lo mismo que el alemán, pero para el ruso que pase el tiempo es una victoria porque puede hacer uso de sus recursos superiores, aunque cada vez menos. Hasta enero no hay refuerzos pero sí cartas. Juego dos que parecen un combo: “Enlistment propaganda” y “Great Patriotic War”. La primera da 4PP y la segunda te permite gastar 4PP y 1EP más de tu reserva en el turno. Refuerzo ejércitos y tal, pero la novedad es que construyo un HQ estratégico y lo sitúo en Orel, cerca del frente en el centro. Ya me hacía falta uno y noviembre puede ser una buena elección para hacerlo, sobre todo con estas cartas que hacen que no se resienta el frente (un HQ cuesta 2PP+2EP+2FP) y con 3-6 en 1d6 hay barro y paraliza el frente. Otra cosa que tengo que construir (algunos dirán que tenía que haberlo hecho antes, pero no han visto la carnicería en el frente como yo, casi depresivo al ver pilas de cartón en la tarjeta de moral) es una ficha de flak, para desgastar poco a poco a la aviación alemana. Espero hacerlo este otoño-invierno. Como es primera semana de mes también convierto una unidad en guardias. Elijo una de caballería porque, conjuntamente con una nueva ficha de cuerpo blindado, se convierte en un grupo blindado (6-5-[5]). El primero de los soviéticos con cierta capacidad de respuesta. Veremos cómo sale el niño dentro de poco.
Por supuesto, el soviético no hace ataques, ni siquiera de aviación (y ya hay bombarderos). Tiene las mismas restricciones que el alemán y no quiere joderla. Sí que hace un par de ataques partisanos, con éxito regular: dos marcadores de interdicción sobre unidades segundonas en el frente. Algo es algo pero esperaba divisiones de partisandos por toda la Rusia ocupada. Ya se encargará Stalin de motivar correctamente a esos contrarrevolucionarios…





Turno 18.
Sigue habiendo barro en casi toda Europa del Este, aunque sale el sol en las zonas del sur de la URSS (casi no afecta porque no hay frente ahí).
Eje
Otro turno de barro, otro turno de inactividad. Prácticamente no muevo las tropas y sólo intento un ataque sobre Nikolayev (el puerto al este de Odessa) para liberar tropas e iniciar el asalto a Crimea. Como lo defiende un “mistery meat” no sé cómo es la ratio hasta el ataque en sí. Al final tiene 3 de defensa y ataco con un 1-1 y pierdo un paso. Misión de bombardeo a los aeropuertos (rayitos no se pueden usar pero bombitas sí, pero al ½ ). Bueno, otro marcador de suppressed. Quizá no estoy sabiendo jugar bien, pero veo todos los movimientos (podía casi aislar Stalino, pero luego me aislarían a mí) con mucho riesgo. Los panzer avanzados no pueden atacar (el barro los pone a la mitad y como no tienen supply es otra vez a la mitad y en este juego eso significa que no pueden atacar). Si me cortan y hay barro otra vez quizá no podría avanzar para terminar con el bloqueo. Además, aunque quite el supply de Stalino, Rostov está al lado con otros 6hex de supply.
URSS.
Stalin está feliz. Estos nazis nunca habían visto la rasputitsa y se han quedado más parados que un británico después de un balconing mal ejecutado. El frente sigue teniendo agujeros y estos turnos están permitiendo la construcción de una sólida línea (ya no sé si es la tercera o cuarta que hacen los rusos). Y, como premio, también se va inundando el air display de unidades. Débiles, pero cada vez más.
Igual que en el caso anterior, los soviéticos no hacen nada, simplemente mueven alguna unidad en el frente, pero sin ataques. Podemos afirmar que casi todo está paralizado.




Turno 19
El tiempo no varía: barro en el este y calorcito en el sur.

Eje:
La situación ya cansa un poco. Los alemanes van a aprovechar para poner uno o dos ejércitos de infantería fuera del frente para ver si los pueden mover por ferrocarril a Leningrado y al sur, donde desbloquearían la situación de los asedios. Empiezan a ver con preocupación el crecimiento de la fuerza aérea soviética. De hecho, se empieza la producción de otro Bf-109F y, aunque se atacan las bases aéreas enemigas, el resultado cambia poco lo que hay. En el frente no se mueve prácticamente nada. Me recuerda a los turnos de barro del OCS Tunisia II, donde los turnos de barro son “simulcast”.
URSS:
Para los rusos la situación es igual, con la diferencia de que ellos son felices en el barro (no quiero ofender a nadie, pero aquí es más cierto que nunca). Incluso aprovechan para construir su primer marcador de Flak. A partir de ahora el Eje tendrá más bajas aéreas. El marcador funciona dando la vuelta a una unidad de bombardeo (es decir, a su lado damaged). Sólo se puede usar una vez por turno, como una unidad aérea, pero su efecto es, en realidad, que esa ficha aérea a la que voltea esté un turno sin poder actuar. Cuando tenga 5 fichas pues imaginad el efecto. Y, si hay bajas por interceptores, pues es más fácil destruir esas unidades ya que una está volteada.
Por lo demás, igual que con los alemanes, no hay mucho cambio en el frente: refuerzos en el sur y algún movimiento.






Turno 20. Diciembre de 1941
Hans estaba en la trinchera tratando de calentar un horrible café que sabía a achicoria. No era fácil, el frío de la noche lo había congelado y no podía encender la yesca que consiguió de una granja cercana que, milagrosamente, no había ardido. Intentó levantar a Eugen pero estaba totalmente dormido. Eugen, del montañoso sur de Baviera, se reía de las nevadas rusas. “En mi pueblo hace más frío”, decía. Anoche mismo sonreía cuando Hans se quejaba del gélido viento. De hecho, incluso parecía que seguía sonriendo. Mirando más de cerca, Hans se dio cuenta de que Eugen estaba muerto, congelado, con la sonrisa, ya eterna, todavía en los labios.



Perdón por la deriva literaria. Pero, efectivamente, con diciembre empieza la posibilidad del frío extremo (5-6 1d6) y es lo que pasa en la primera semana de diciembre, con barro en el sur. Como es diciembre del 41, los alemanes sufren frostbite (también en enero de 42), por lo que tienen que causar dos bajas a dos unidades grandes del frente. En TitE2 las reglas de barro y frostbite están mucho más desarrolladas y son bastante curiosas. Incluso, han movido la tirada de tiempo al fin del turno alemán. Dicen (jo, ¡qué frikis son!) que las predicciones meteorológicas rusas eran más acertadas que las alemanas porque los americanos y británicos les pasaban los partes del atlántico norte, donde se originaba el tiempo ruso. Así, el alemán juega sin saber el tiempo que hará el turno siguiente, pero los rusos, cuando juegan, sí saben el tiempo que hará.

Eje:
Las reglas de frío extremo son duras pero, también, menos restrictivas que las de barro. El movimiento cuesta 2 y no puede haber overruns, pero se pueden usar rayitos así que la aviación es más útil. Y las bajas son, por el momento, asumibles. Por eso el Eje ataca en varios puntos del frente cerca de Moscú, en Nikolayev y en Odessa. Aunque esta última sigue resistiendo, la pequeña ciudad portuaria cae, lo que libera unidades para ir a la zona de Stalino. Cerca de Moscú también hay avances. El uso de la aviación ha sido vital y, como en otras ocasiones, los soviéticos no han podido hacer mucho (a pesar de haber dedicado 6 cazas a intercepción). Por cierto, los alemanes seleccionaron la carta de “Luftwaffe comb-out” que es una carta media que da 4PP a Alemania. Siguen con la de los generales y la de Tank Aces atascadas en la mano, sobre todo porque no tienen los HQ a alcance y no se pueden hacer overruns (inexperiencia con el juego). También moví el HQ del centro a Smolensk. Es una ciudad de supply, lo sé, y es moverlo 3hex; sin embargo, ahí atrás no hacía nada y desde Smolensk puede llegar a Moscú. Una ofensiva desde allí será bastante difícil de parar, sobre todo si en primavera tengo la carta de Blitzkrieg.

URSS:
Los soviéticos también esperaban que el frío paralizase más a los teutones. No ha sido así y han iniciado otra peligrosa ofensiva. Sin embargo, hay motivos para la esperanza: el nuevo HQ entra en funcionamiento, así que el turno que viene podré hace runa ofensiva en es zona, y tengo tropas suficientes para causar algún problemilla.
De momento dos cartas pequeñas: “Heroes of the Soviet Union” para poner otra tropa de guardias este turno (como es inicio de mes eso hacen dos); y “nationalists stir” para poner dos divisiones de partisanos en Ucrania o los Bálticos.
Y, con las tropas listas, los rusos inician una ofensiva tanto en el sur como en el centro para tapar los agujeros hacia Moscú. Tienen activos aéreos para ello (el alemán preparó un BF-109F por un FP). Dedican todos los aviones que pueden, que se ven contrarrestados, a la desesperada, por el BF-109F y un Bf-110 (que es, básicamente, de apoyo a suelo, pero tiene un factor aire-aire de 2 también). La mortal eficiencia de los aviadores alemanes se hace valer, dañando y abortando casi todos los ataques rusos, menos uno. En tierra la situación es diferente. Con ratios de 2-1 y 3-1 los soviéticos hacen retroceder a los cuerpos blindados e, incluso, dañan al 3º Ejército Panzer, que se tiene que disolver en un cuerpo, perdiendo el otro (la primera vez que un cuerpo panzer está en la forcé pool, una putada porque también tiene que darle fuel para volver al mapa, lo hace en Alemania, y al destruirse no ha dejado un KG).
Los partisanos también atacan y quitan 1/2PP y producen varios cuerpos por toda la retaguardia nazi. Nótese el HQ alemán del norte, sin guarnición (¡ups!) rodeado de los amigos de Curro Jiménez con ganas de jarana.




Turno 21.
El tiempo no cambia, sigue el frío en Rusia como hace años que no se conoce. Más al sur la rasputitsa sigue sepultando los caminos.
Eje:
Las bajas siguen siendo asumibles, pero la presencia de tantos cuerpos partisanos no lo es. Hay que acabar con ellos para que no amenacen las vías de suministro. Si un HQ, en la fase soviética, no está conectado por ferrocarril con la madre patria, se disuelve y hay que colocarlo en una ciudad comunicada. Los cuerpos partisanos no tienen ZOC, pero donde están no funciona nada ni pueden atravesar LoC (Line of Communication).
Los PP empiezan otra vez a escasear y todas las bajas de la pool no pueden ser repuestas. Aun con ello, se decide atacar otra vez en los puntos calientes del conflicto: Odessa, cerca de Stalino, cerca de Moscú y, como novedad, se ataca cerca de Leningrado. Gracias al apoyo aéreo (que llevan más medallas que un general norcoreano de gala) se producen avances en todas partes. Con bajas, eso sí. También se lucha contra los partisanos, reduciendo sus fuerzas enormemente. Lo más importante: Odessa, finalmente, tras varios meses de lucha, es conquistada por los gloriosos soldados de la infantería alemana (la toman los rumanos pero la propaganda nazi olvida mencionarlos).



URSS:
Tanto invierno para nada. Que si general invierno que si aquí hace un frío de pelotas… para nada. Los malos siguen mandando tropas y, aunque no pueden maniobrar como antes y no pueden hacer overrun, en un frente estático no se nota tanto. Stalin vuelve a estar de mal humor. En la nueva ofensiva (7 ataques en total, casi todos de 2-1 pero también 3-1 y 4-1) se pierden muchas unidades, pero los enemigos también pierden valiosos pasos de cuerpos panzer (sin llegar a ninguna eliminación). La verdad es que este tiempo, aparte de los pasos que pierden las tropas alemanas por el frío, casi favorece más a los alemanes. Los rusos tienen una estrategia de mantener a las tropas buenas en segunda línea, para avanzar un par de hexágonos, luego atacar y volver a retroceder. Así pueden concentrar cierta fuerza contra los cuerpos blindados y los ejércitos de infantería. Pero, con este tiempo, cada hex cuesta 2, que es todo lo que mueve la infantería en la primera fase de movimiento (2MP=1hex). Creo, no obstante, que el ruso no sale mal parado porque el alemán no va a poder reponer todas las bajas. También se hizo una misión de bombardeo nocturno sobre los aeropuertos enemigos, con bastante éxito (2 marcadores de suppressed) por parte de los TB-3. Al no haber cazas enemigos (con este tiempo no se pueden apresurar durante la fase aérea del enemigo, un error que cometí el turno anterior) me arriesgué.

Por cierto, no tengo imagen final de este turno. Creo que la hice pero el móvil me jugó una mala pasada. O no la hice, ya no sé. Al menos está la de Leningrado.


Turno 22
Sigue el mismo tiempo (es bastante histórico). Nótese que el frío extremo es 5-6 en 1d6 pero ha salido así durante los tres turnos de diciembre (1-4 es nieve, casi mejor para el ruso).
Eje:
Como no hay tropas para todo, voy a iniciar una ofensiva en Stalino, para ver si llego hasta Rostov o, al menos, rodear la ciudad y que no sirva como fuente de suministro. Al mismo tiempo ya tengo las tropas rodeando Leningrado. Con todo lo que tengo sólo consigo un 2-1 (tiene una fortificación de dos columnas y luego es un hexágono urbano que da otra columna) y eso que lo que tiene de defensa es muy muy flojito (dos cuerpos flojitos y la garrison de 3). Pero ha sido todo un estrepitoso fracaso. No sólo es la primera vez que los alemanes no consiguen apoyo aéreo, si no que los soviéticos logran abortar las misiones alemanas. A eso hay que sumar las malas tiradas que hacen que pierda pasos en casi todos los ataques o que no haya tenido ningún efecto. No genera una desbandada, claro; ni siquiera agujeros imposibles de tapar. Pero empieza enero y el invierno así que quedan 6 turnos hasta la primavera (los meses de invierno tienen 2 turnos).
URSS:
Tal y como previó nuestro amado e infalible líder, los teutones se estrellaron contra las defensas planeadas por nuestro primer general. Esto da pie a otra gran ofensiva (bueno, es pequeña pero grande en espíritu) que logra sus objetivos con pérdidas calculadas (muchas, pero son buenos soviéticos y mueren de acuerdo con los planes quinquenales). En la zona de Kursk, los ejércitos rojos llegan a los arrabales de Kharkov, que ya casi se da por liberada. El temible 16º ejército de infantería alemán se ha desecho contra los valientes soldados del pueblo. Los cuerpos panzer huyen sin tiempo para su decadente cena de navidad, convenientemente eliminada del ideario comunista y sustituida por la cena de acción de gracias al camarada Stalin.

 


Con este movimiento en el frente se acaba el convulso año de 1941. Mientras los generales nazis planifican la ofensiva de primavera, Stalin, desde el balcón de festejos del Kremlin, promete estar en la puerta de Brandemburgo para el verano de 1942. Los generales rusos, que ya están reservando habitación en Siberia, tapan con lonas el tren preparado para la huida del líder en caso de que esas promesas se tornen en exceso optimistas.



Franatleti (PL) vs Meleke (LS)

Se habían oído historias acerca de que un sólo ejército, él sólo, pudo desequilibrar la guerra hacia su bando. De que unos pequeños hobbits con todo perdido consiguieron milagrosamente destruir el anillo en el Monte del destino cuando todo estaba en su contra.

Con todo eso, ahora sí, La Sombra reclamaba su momento. Sin sorpresas, sin discusiones. Era el momento de que el Anillo retornara a su dueño y la Tierra Media sucumbiera a la Oscuridad.

Los pueblos libres aun así querían cambiar el destino y no se resignaron simplemente a la derrota. Tanto es así que rápidamente convocaron a su rey, que junto con Boromir organizó a los Hombres en Minas Tirith. La Sombra comenzó su camino hacia el Norte temiendo lo que intuía en el Sur y pronto Valle caería.

Más batalla plantaron los elfos en el Reino del Bosque y en Lorien, pero esa noche Sauron estaba certero y a los Pueblos Libres no le acompañó mucho la suerte (he tenido pesadillas con un 0-5 que me plantó poco después), a pesar que desde La Carroca llegaron refuerzos.

La Compañía avanzaba lentamente y de forma más o menos segura, tampoco de forma tan sigilosa y se antojaba que no iba a ser suficiente. No se arriesgó a atravesar Moria y pronto dejaría el destino de la Tierra Media a Aragorn, que juntaba un ejército con sus aliados Rohirrin en la capital de Gondor.

Mientras los orcos asolaban el Norte y el bosque de Lorien, ya con el Rey Brujo presente, el ejército del Rey partía a la batalla, recibiendo al alba con la luz del quinto día a Gandalf el Blanco junto a Sombra Gris. Había esperanzas, Minas Morgul cayó pero una enorme hueste de orcos salieron de Nurn y Gorgoroth y acababan con sus esperanzas, por lo menos de momento.

Los lobos de Isengard y el Mago corrupto estaban preparados por si había que ir a por Rohan. Desde Umbar ponían las miradas en Pelargir, iba a ser la siguiente; los Enanos no tendrían un papel en esta Guerra tras la gran proeza de Gimli en Moria. Minas Tirith estaba desierto y eso lo aprovechó la Sombra.

Una última esperanza de la Luz residía en Rivendel, donde Elrond mandó a los suyos junto con algunos Norteños a tomar el último baluarte de la Sombra, el Monte Gundabad, que se reforzaba como podía para defender.

Pero de nuevo la suerte, o el destino, o el poder oscuro hizo que la última alianza elfos-hombres y el último intento del Rey en Mordor fracasaran. La Sombra aprovechó el desconcierto, el vacío. la frustración y la desesperación de su oponente y se hizo con Minas Tirith y Rivendel, ahora también casi desierto.

Frodo pensaba con Sam que quizás hubiera podido jugar un papel más protagonista en esta historia pero así fue, su confianza en el Rey de los Hombres había hecho que su papel fuera secundario, de nada sirve ahora lamentarse.

El Mal había triunfado, el Bien debería esperar a otra Edad que realmente sea la de los Hombres. Seguro que volverá, ¿quizás el año que viene? Un nuevo Concilio se prepara durante este año para convocar a los más fuertes y sabios para intentar retomar con esperanzas cuando llegue el momento.

Y hasta aquí mi participación en el Torneo. Enhorabuena a Meleke y suerte en lo que queda, ha sido un placer jugar contigo y he aprendido mucho, al igual que con el resto. Mándame una foto cuando estés fregando los platos ;)

Desde la primera partida con Antonio donde me explicó con paciencia infinita Fangorn, hasta esta ha pasado mucho tiempo y sobre todo al final partidas épicas, como la de Leibstandarte, que queda grabada con fuego para siempre, y esta eliminatoria con Meleke también.

Me apunté al Torneo porque quería jugar al juego más y ha superado mis expectativas, tanto con el juego como con los jugadores, todos sois super-agradables, las partidas han sido un auténtico lujo y me alegro haber dado con vosotros:).

Seguid así y larga vida a la Guerra del Anillo!



Hola a todos

he subido una nueva versión del módulo The Korean War para VASSAL. El Mapa se ve ahora en vertical y se le han añadido coordenadas al mismo, además de más tablas y setups actualizados.

aquí teneis el enlace por si os interesa:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Korean_War

espero que sea de vuestro agrado

Txema
Comentaré a modo de resumen rápido las sensaciones, puede que se ajusten más o menos a la realidad ya que han pasado unos días desde las partidas. En ambas, segunda y tercera partida hemos llevado los mismos bandos.

Leibstandarte (PL) vs Franatleti (LS)

La segunda partida de octavos estuvo igualada. La compañía iba a buen ritmo pero con Sauron teniendo algún encuentro con su amado trofeo. Los ejércitos de LS avanzaban desde el sur hacia el norte y un asalto final con las tres embestidas preparadas del rey brujo al último baluarte necesario en el norte hubiera supuesto la victoria militar pero los hobbits estuvieron astutos y consiguieron tirar el anillo a tiempo.

Victoria para PL y 1-1, al desempate.

En la segunda el mal sintió que su gobierno sobre los pueblos libres no llegaría ya que Sauron no tuvo su día en la búsqueda y los hobbits se pasearon fácil hasta Mordor. El ejército del mal si lo daba todo pero no iba a ser suficiente, a no ser que... Si! Pequeñas corrupciones en la tierra de Mordor y en los últimos tres pasos hacia Mordor el anillo es mío y Ella Laraña se interpusieron, la cota de mithril solo pudo evitar el ojo rojo pero no el dado, justo en el último paso que no fue dado, encima fue un 6 y hasta 11 llegó la corrupción (había empezado en 0 en Mordor). Había una probabilidad de 1 entre 15 de salir esa loseta, la única que impedia tirar el anillo (ver foto de un Leibstandarte incrédulo).

Una última oportunidad para los PL que recuperaron una ciudad para no caer en lo militar y jugarlsela en el siguiente turno con su último avance, pero no, Sauron había despertado definitivamente y con el daño de Isildur salió ese 1 suficiente para corromper al portador y darle la Tierra Media de un modo tan épico como inesperado. La incredulidad se incrementaba, sí, esto era posible.

Dos primeras partidas igualadas y una tercera con mucha suerte, yo ya me veía fuera pero Leibstandarte me repetía en forma de profecía autocumplida que hasta el final... Un placer y ahora ya lo que venga es un regalo, yo ya me conformo con haber llegado hasta aquí, nunca lo imaginé, el mundo ya nunca volverá a ser como antes de este intenso y maravilloso viaje...

en: 30 de Octubre de 2018, 01:50:28 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola de nuevo, voy a colgar unas fotos del último día. Como siempre repasaré de sur a norte, compartiendo únicamente los puntos más calientes, en este caso cinco fotos, se quedan sin colgar otros tantos puntos del teatro menos relevantes de momento y otros que ahora mismo no influyen en el desarrollo de la campaña.
He quitado en muchas ocasiones los marcadores informativos de encima de las tropas, para que de esta manera se pueda hacer más fácil la interpretación del desarrollo. También he utilizado otros colores para las anotaciones pero no me he quedado muy convencido.
A las 07.00 horas de la mañana se decidió el clima, resultando que el mismo es claro para todo el día, por lo que los lanzamientos sucederán a las 09.00, cosa vital para el aliado, recordemos que el segundo día históricamente no hubieron saltos ya que el clima lo impidió.






El británico en su vertiginoso avance se ha limpiado una compañía de blindados que ya estaba muy debilitada desde el inicio de la batalla, y ha logrado dar alcance a otra compañía de blindados alemana. La punta de lanza del XXX Cuerpo Acorazado va al ritmo que se esperaba.





En Best los morteros han conseguido suprimir el fuego del Flak 88 que protegía el puente, momento el cual han aprovechado dos compañías del 506 Rgto. (una de ellas la famosa compañía Easy) para ponerse adyacentes e intentar eliminar las dotaciones del mismo en un siguiente impulso.
Desde Eindhoven los alemanes han acercado artillería pesada, pero seguramente ante la rápida caída de la resistencia en el puente tendrá que retirarse lo más rápido que pueda.
Por el oeste no paran de llegar refuerzos del 15º Ejército, dejado escapar por mar estúpidamente por los aliados, aún está por ver si percutirán sobre Best o deciden buscar otros objetivos más al norte.
En Oedenrode poco le falta para caer al último foco de resistencia alemán en la ciudad, en ese momento los americanos tendrán más libertad y podrán optimizar mejor sus recurso.








Interesante es esta imagen, en ella vemos como una ingente cantidad de tropas alemanas han entrado desde el este, han tomado posesión de dos zonas de lanzamiento y posiblemente a poco que fuercen tomarán la tercera, nada bueno para el aliado y más sabiendo que en dos horas se va a producir el segundo lanzamiento de paracaidistas y planeadores en esa zona que van a estar vendidos y posiblemente sean aniquilados.





En Nimega la situación pinta muy mal para los americanos, los alemanes han conseguido atrincherarse en la ciudad y aunque la mayoría de las unidades alemanas son de mala calidad también existen tropas de gran moral y experiencia de las SS. Veremos si el Rgto. 508 de la 82 Div. americana puede desalojarlos.





En Arnhem los británicos han aprovechado la noche y el amanecer para colocarse y reforzar las posiciones lo mejor que han podido en vistas de la avalancha de alemanes que se les van a tirar encima desde tres direcciones distintas, y tres divisiones distintas, ahora a esperar por donde vienen los ataques. Muy importantes históricamente fueron las barreras creadas por la artillería que paraban en seco los ataques alemanes. Con un poco de suerte esta semana quedaremos dos días.

en: 20 de Octubre de 2018, 23:38:49 13 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:ALIENS Y ALIENS EXPANSION

Hola a todos,

Disculpas por reflotar un tema antiguo, pero he pensado que podía ser interesante volver sobre esto con la próxima aparición del Aliens de GF9





Mi obsesión por el Aliens de LEG me ha seguido a lo largo de los años, principalmente porque tuve el original y en un exceso de generosidad se lo regalé a un antiguo amigo. Desde entonces he intentado varías veces reconstruir el juego, siendo la última versión en la que estoy trabajando, con minis de AVP y Heroclix, algunas impresiones 3D y finalmente, maxi tableros en vinilo, la más satisfactoria para mí.

Las fotos que pondré a continuación tienen un par de años, por lo que he avanzado un poco más de lo que se ve en ellas, pero lo importante es mostrar el estado del proyecto.































Espero que os gusten, para terminar, comentaros que un usuario de la BGG se ha currado lo que en mi opinión es la mejor reforma del tablero para este juego:









Siguiendo este estilo y con mucha ayuda por parte de gente que controla herramientas de edición gráfica, voy a intentar reformar el resto y conseguir lo que para mi sería la experiencia Aliens definitiva.

Estáis invitados a probarla cuando la tenga terminada.

Saludos,


Actualizado el hilo (en el 2º post) con enlace a una serie de videos en castellano, con explicación del sistema OCS y tutorial utilizando el Reluctant Enemies, realizado por Agustí Barrio (Haplo_Patryn)... ¡mil gracias!   :)

en: 13 de Septiembre de 2018, 18:39:14 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

La serie es una pasada, rigor histórico enorme y grandísima jugabilidad. Es difícil encontrar tan alto nivel de las dos cosas. Después de leer varios libros sobre la operación, de consultar por internet y de ver documentales varios, te pones a jugar y te das cuenta de como se ha tenido en cuenta la realidad histórica hasta los detalles. Por otro lado puedes jugar y divertirte ya que tienes infinidad de situaciones en cada impulso dentro de cada turno y tienes la sensación de que tus actos y no la suerte son los que dominan la campaña. Paso unas cuántas fotos más en detalle de zonas.











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