logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Numa

juego: Splendor

Partidas jugadas: 1

Opinión:

Entretenido filler. De reglas sencillas y en el que no solo tienes que estar atento a las fichas que tienes sino a las que tienen los rivales, pues tan importante es comprar cartas como evitar las compras de los contrarios. Recomendado para pasar un rato.
- Poli bueno poli malo

Simpático filler de roles ocultos, donde a la más mínima los rivales te pueden hacer cambiar de capa para que te unas a su equipo.
Bienvenido a la mazmorra.
1 partida a 4 jugadores.

El juego es sencillo, pero repetitivo. Los 2 primeros héroes fracasaron en sus misiones. Entonces entramos en una fase de "cobardes", nadie quería entrar y la merma de los héroes se iba alargando hasta que un jugador se "comía" el marrón de entrar con un héroe condenado al fracaso.

Así que en conclusión un juego sencillo que se alarga demasiado.
Buena reseña! Tendré que echarle un ojo a ese modo campaña, porque el modo solitario normal no me ha atraído lo más mínimo para jugar en solitario...

en: 15 de Junio de 2015, 16:28:20 5 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Re:CLBSK 2016 SUGERENCIAS

Montar un punto centralizado "oficial" para planificar partidas o buscar gente, formularios para montar partidas (habia una corchera y pizarra, pero se hizo poco uso, en mi opinion). Sin necesidad de atencion continua de nadie, simplemente poder ir alli y mirar lo que se busca o que se ofrece de forma asincrona (la gente puede estar ocupada pero quiere jugar mas tarde a otras cosas).

en: 05 de Marzo de 2015, 10:08:23 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloobz (Reseña)

Gloobz es un juego publicado en 2014 de Alexandre Droit (autor de juegos del estilo, como Visual Panic) por la editorial Gigamic, propuesto para de 2 a 6 jugadores y 20 minutos de duración.



La mecánica fundamental es la de "reconocimiento de patrones" lo que consiste básicamente en presentar una carta con información, en este caso dibujos de unos simpáticos muñecotes, y reconocer una determinada información (cantidad, color, forma...), y coger un elemento que en este juego serán los Gloobz, los simpáticos muñecotes ilustrados por Maxim Cyr.



En psicología (que me corrijan por favor los profesionales) a esto lo denominan "tiempo de latencia de respuesta", y que se complica al introducir distractores, como por ejemplo información con alguna ambigüedad o reglas que compiten entre ellas (p.e. estímulos parecidos como muñecos que se diferencian en pocos elementos) lo que implica parcialmente otras capacidades cognitivas superiores.

A muchos este juego os recordará a "Fantasma Blitz" o "jungle speed", salvando las distancias.

Deteniéndonos brevemente en las reglas, el juego consiste en voltear una carta en la qeu aparecerán varios dibujos de Gloobzs y habrá que coger el "muñeco" (o los muñecos en caso de empate) que más aparezca y también el "cubo de pintura" del color (o colores en caso de empate) que más aparezca. De forma que cada carta dará varios puntos a cada jugador (que se apuntará en unos marcadores de cartón muy vistosos y, quizá, sobreproducidos y con los números muy pequeños para lo grandes que son).



A esta mecánica tan sencilla se le pueden introducir varios elementos que complican el juego:

1) Existe un muñeco especial que anula todas las normas y hace que haya que cogerle solo a él.
2) Si en la carta aparece una lupa se anulan todas las normas (incluso la anterior) y hay que coger todos los muñecos que se pueda.
3) Antes de dar la vuelta a la carta el jugador puede decir "el que más" o "el que menos" y por tanto habrá que coger los muñecos o colores que más o menos aparezcan.

En resumen, otro nuevo simpático juego relacionado con las capacidades perceptivas y atencionales. No supone ninguna "revolución" respecto a cosas ya conocidas pero seguro que será bien recibido por todos a los que nos gustan en este tipo de juegos.

A FAVOR: El juego funciona muy bien, los componentes, especialmente los muñecos, son muy vistosos y tiene reglas que permiten adaptarlo a distintos tipos de jugadores (incluyendo niños). El coste (PVP 16.50€) es bastante ajustado para lo que trae y las horas que puede dar de juego.

EN CONTRA: no suponen una gran novedad respecto a lo conocido, los muñecos de color blanco tienen toda la pinta que tras unas cuantas partidas irán cogiendo un color "sucio" poco deseable.

Ustedes lo jueguen bien.

Hola, hace un tiempo que llevo trabajando en estos nuevos ejércitos basados en esta gran saga cinematográfica, y quería compartirlos con vosotros.




Por ahora sólo tengo acabado el ejército de los Imperiales, pero mi idea es hacer todos los ejércitos de las películas, dividiéndolos en bloques según aparecen en estas.

He creado un hilo en la BGG para ver si puedo compartir allí lo que tengo hecho y así crear entre todos los demás ejércitos, ya sea testeando o compartiendo ideas de nuevas tropas y habilidades. Así que si queréis aportar algo u os interesa la idea, podéis pasaros por allí (http://boardgamegeek.com/thread/1322844/can-i-upload-star-wars-army) o comentarlas por aquí (No quiero quitarle importancia a esta gran comunidad que es la BSK).
Buena reseña de este tapado. A mi modo de ver, da una vuelta de tuerca al concepto "olla a presión" del Ghost Stories.

Coincido en que la estrategia de matar al Nigromante con la reliquia es la más accesible, y si además usas un personaje con poco sigilo para atraerlo o tienes a la Seer con la carta que dirige el movimiento del Nigromante, es relativamente fácil ganar (la última vez gané en el turno 17) Creo que la variante para endurecer el juego, además de 2 plagas por localización, recomienda empezar con un nivel de oscuridad 5. Yo ya solo juego en modo pesadilla.

Cosas que creo que aporta, tanto en solitario como en grupo:
- Realmente tienes que cooperar porque las acciones básicas de todos los personajes no te dan margen para hacer mucho y es en las cartas de cada personaje donde tienes que buscar la combinación adecuada para afrontar cada reto. En solitario es como tener una mano de cartas con muchas acciones y solo poder escoger 4 de ellas. En grupo funciona bien porque cada uno sabe lo que puede y no puede hacer exactamente.
- Creo que la ambientación está realmente conseguida. El arte gráfico es bueno, los textos ayudan, las acciones de cada personaje tienen un sentido temático. Por ejemplo, el druida puede cambiar de formas (animal, árbol, etc..) El caballero activa Juramentos que le dan más poder pero se rompen cuando los cumple.
- El juego tiene cierto efecto bola de nieve. Al inicio todo va lento, se va cociendo, pero en cuanto las localizaciones se empiezan a poblar de plagas dañinas, te obliga a tomar decisiones estratégicas para achicar agua y además planificar a largo plazo cómo acabar con el Nigromante. Llegado a determinados turnos, el juego aumenta la dificultad, y eso está bien para disparar el final del juego y que no se haga eterno.
- El juego es muy fluido. El no tener orden de turno y tan solo poder ejecutar una acción por personaje hace que puedas planificar y ejecutar todo el turno de golpe. A veces podrás hacer más, otras menos, pero no es abrumadora la cantidad de opciones a sopesar por turno.
- El juego tiene azar, pero no es un tiradados. Es un juego en el que tienes que buscar todos los elementos posibles que te den la mayor garantía a la hora de tirar los dados.

Para el tema de la rejugabilidad, yo recomiendo la expansión, que añade un sistema muy simple de aventuras (quest) que aumenta la cantidad de cosas a controlar.

En cuanto al sistema de campañas, sería interesante. Tal vez partiendo con más poderes de inicio a medida que avanzas, o con mapas diferentes. Otra opción sería algún sistema de movimiento de las plagas.
Una duda que tengo tras leer la reseña. En general, los cooperativos jugados en solitario suelen dejar una sensación de puzzle a resolver por uno mismo, lo cual no es malo perse, pero me da la sensación de que este juego es demasiado mecánico. Es decir, por comparar, Mage Knight te va desarrollando la aventura mediante las acciones de las cartas y los lugares por los que pasas, y al final pues si, tienes que planificar y tal, pero tienes la sensación de que has recorrido un camino con un sentido narrativo ¿Es Robinson capaz de transmitir esa misma sensación?
...me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.

¡¡¡Magnífica idea!!!  ;)
Primero gracias por la reseña.
Muy de acuerdo en todo lo que dices. En cuanto al efecto lider no lo veo tan claro, es cierto que puede ocurrir en una primera partida, pero según avanzan las partidas las decisiones no son tan claras y muchas veces (debido al azar) no esta nitido cual es la mejor decisión y se crean discusiones interesantes, muchas veces incluso se llega a votar cual es la mejor opción, a veces sale bien , a veces mál.
Realmente no esto de acuerdo en todo , este no es el mejor solitario, el mejor es Mage Knight, pero ese es de otra liga y entiendo que a ti te guste mas este, son juegos muy , muy diferentes.
Gracias de nuevo por la reseña, se agradece un monton.

en: 30 de Diciembre de 2014, 23:30:42 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Omertá, juego de cartas (Reseña - con imágenes)

Hola a todos! Me estreno en labsk con una reseña, a ver si os gusta. Para mi estreno voy a reseñar un juego que empecé a seguirlo en print and play y hace nada me he hecho con una copia ya editada. Es el Omertá, juego de cartas.


En Omertá juego de cartas (OJdC a partir de ahora), nos pedimos una de las cinco familias mafiosas de Nueva York y tenemos que conseguir ser la familia más poderosa. Para ello tenemos que realizar un objetivo secreto que nos han entregado al principio de la partida. Hay varios objetivos, que pueden ser desde controlar tantos distritos, negocios, conseguir una cantidad de dinero... Bueno, esto sería la meta, pero vamos a meternos en materia :-).

OJdC como bien dice su nombre, es un juego de cartas. La caja no es muy grande, pero tiene poco aire. Trae dos mazos con las diferentes cartas, unas plancha de cartón para destroquelar, un par de dados y un manual. La calidad de lo materiales está bastante bien, pero os aconsejo que enfundéis las cartas ya que se las da bastante trote... Las ilustraciones y el diseño en general es alucinante, quizás no habría enmarcado las cartas y le hubiera dado un poco más de protagonismo al dibujo (muy muy buenos) , pero la estética mafiosa años 40 está muy bien conseguida. El manual está bien explicado, pero vamos a dar gracias a unas cartas de ayuda que adjuntan en las primeras partidas, en las que nos recuerdan como van los ataques, turnos, etc. Las planchas de troquelado se destroquelan bien, solo con una ficha tuve un pequeño problema. Las fichas de soldados quizás son un poco grandes pero no resulta un problema en juego.

Al principio de la partida se nos asigna una familia al azar. Está familia tiene unas características propias, que son influencia, subterfugio y combate (Estas tres características también las tienen propias los capos y los soldados de nuestra familia, que tendremos que sumar varias veces para saber nuestros valores en esa característica). También nos pone cuantos recursos conseguimos por turno y con cuantos soldados empezamos. Luego nos dan dos capos y dos tipos de soldados (matones, camellos, contables, espías...) y cogemos una de cada. Para terminar con nuestra familia inicial cogemos dos dominios iniciales. Por último se nos da nuestro objetivo a cumplir para ganar la partida y dos cartas de acción. En el centro de la mesa se colocan tantos dominios como jugadores haya.


Las cartas de dominios consisten en los territorios que podemos dominar con nuestra familia y que negocio tienen. Son distritos y barrios de Nueva York, puede ser Long Island en el Queens por ejemplo... Los negocios van desde el tráfico de drogas, el juego o la prostitución. Cada distrito nos proporcionará diferentes recursos cada turno y una defensa, cuanto mejor sean también serán más difíciles de conquistar.

Es el momento de empezar la partida. La partida se desarrolla durante una serie de turnos en las que hay las siguientes fases:

-Fase de reparto: En esta fase lo primero que se hace es cobrar, sumando nuestras ganancias por dominios, don, capos y soldados. También podremos recolocar nuestros dominós y soldados. Solo podemos colocar un máximo de cinco soldados por dominio y también debemos decidir cuantos soldados dejamos con el capo, así que tendremos que pensarlo bien.

-Fase de eventos: Cada jugador roba por orden dos cartas de eventos. Hay de dos tipos, de acción que nos quedamos en mano y que nos proporcionarán ventajas en el transcurso de la partida y de suceso. Las cartas de suceso consisten en una serie de eventos, que pueden ser positivos o negativos para nuestra familia. En su mayoría suelen pedirnos que realicemos una tirada sumando alguna de nuestras características. Esta fase puede cambiar el curso de la partida de un plumazo, así que no podemos descuidar una de las características.

-Fase de acciones: Aquí tenemos la mayor "chicha" del juego. Tendremos que decidir entre si conquistar un dominio del centro de la mesa, atacar un dominio de otra familia o atracar a otro jugador. Cada ataque se hará de manera diferente:
  -Conquistar: Elegimos un capo, y sumamos los soldados al valor de combate total. Tendremos que superar el valor de conquista del dominio elegido. En esta tirada otras familias podrán involucrarse pagando un soplo, se hará una tirada de influencia y la familia que gana será la que intente la conquista.
  -Asaltar: Se ataca desde uno de nuestros dominios. Se elige un dominio y se suman los ataques, al defensor se le suma el valor de defensa del dominio y también puede sumar soldados de la reserva. Esto hace que el defensor tenga ventaja sobre el atacante, pero siempre podemos negociar con otras familias para que nos ayuden. Si lo conseguimos le robamos el dominio a la otra familia
  -Atracar: Se hace igual que el ataque, pero con subterfugio, si se consigue cobraremos nosotros los dominios en lugar de su dueño.


-Fase de fin de turno: Podemos comprar soldados y nos obliga a descartarnoa caryas de acción si estamos por encima del límite.

Durante la partida podemos conseguir puntos de respeto ya sea conquistando dominios o completando misiones secundarias (que también nos dan al principio de la partida). Cuando conseguimos una cierta cantidad nos dan otro capo para la familia, pudiendo llegar hasta a tres capos por familia. Esto nos otorga una gran ventaja frente a las otras familias. También podemos conseguir ventajas diferentes (dinero, mejora de características...) dominando negocios.

En conclusión, OJdC, es un buen juego de cartas, con bastante componente estratégico y sujeto a la suerte, ya que tendremos muy presentes las tiradas de dados, que si bien podemos prevenir, una mala tirada nos lleva los planes al traste. La estética y la ambientación está muy bien conseguida, facilitándonos sumergirnos en la partida. La interacción entre jugadores es constante, siendo para mí obligada la regla de poder negociar libremente con los otros jugadores (al estilo Spartacus).

Bueno, espero que os haya gustado, un saludo a todos!!

en: 19 de Noviembre de 2014, 15:03:18 13 KIOSKO / Reseñas escritas / MYTH (Reseña)



Después de unas cuantas partidas y habiendo terminado ya una “Historia”, creo que el bagaje es suficiente para hacer una reseña sobre este juego que en su momento levanto muchísimo “hype” a través de su campaña de crowdfunding y que se ha diluido poco a poco, quizás por el retraso de casi un año para los backers europeos. De todas formas se trata de un juego aparecido este mismo año 2014.
Es el primer juego de la compañía MercsMiniatures que como su propio nombre indica es una empresa principalmente de miniaturas pero que ya cuenta con un segundo juego de tablero también financiado en la plataforma Kickstarter.

        Componentes:
De altísimo nivel, diría incluso que mejor que FFG en algunos aspectos.
-Los diferentes manuales tienen también una calidad muy alta, papel bueno salvando el manual de iniciación que son un poco más que fotocopias.
-Las cartas no sobresalen especialmente. Grosor adecuado.
-Los tableros de personajes y de mapa, excelentes. Se les puede dar caña sin miedo a que se deterioren enseguida. Aquí una pequeña queja y es que algunos tableros de personaje me -han llegado combados.
-Las fichas de carton también muy bien, muchas y variadas.

-Lo mejor para lo último, las minis. No soy un gran experto en minis pero me parecen de una calidad soberbia (se tenía que notar que la empresa originariamente es de miniaturas), tanto las minis de menor tamaño como las más grandes. En mi baremo están al nivel de las minis de “D&D Ashardalon”, o sea de lo mejor en un juego de tablero.



En general el arte aunque no es espectacular, cumple perfectamente su cometido. En las cartas de héroe el estilo es desenfadado con algunos dibujos graciosos y en los tableros pues se nota que en algunos tenían más ganas que en otros, ¡que feos son los tableros del Slaughterfield!. Pero salvando esos los demás por comentar algo es que representan lo típico en estos juegos (cementerios, salones de castillo, mazmorras…) con algunos añadidos interesantes.




Antes de empezar con el meollo voy a intentar “clasificar” el juego y dar una vision general.
Juego típico de aventuras,no es un “dungeoncrawler” como he visto por ahí. Lo personajes a medida que transcurre el juego ganan un mejor equipamiento para sus personajes y suben de nivel, en este juego se hace añadiendo cartas al mazo de héroe (como en Descent) o ganando algún “título” que representan mejoras en algún ámbito den juego.
El juego es cooperativo puro, dónde cada jugador llevará un personaje de héroe e intentarán sobrevivir a los desafíos que cada aventura plantea. El juego esta pensado para 2-5 jugadores, aunque es perfectamente jugable por una persona llevando varios personajes, la gestión de los mismos es sencilla. La duración es muy variada pues depende de si estamos jugando una historia que sería algo similar a una mini-campaña por lo que se necesita varias sesiones o un capítulo (chapter) que es el escenario para una partida y se puede jugar en un par de horas.

      Desarrollo:
De lo más novedoso y criticado de este juego es la libertad que tienes para crear aventuras y la preparación de las mismas. No hay nada fijo y eso hay gente que no lo soporta pero que a la larga creo que le dará bastante rejugabilidad. Nada más empezar elegimos que queremos jugar, si una historia concatenado varios actos, un acto en si mismo o un capitulo. En resumidas cuentas para jugar una partida de una sesión simplemente se coge una carta de misión y si se quiere se añaden otras que tengan el dibujo de un eslabón para crear un mazo y jugar varias habitaciones.
Más o menos como lo anterior pero para una historia o acto, lo primero para jugar es crear el mazo de misiones y para ello se cogen las cartas que tenga dibujados un eslabón que son inicios de misiones, si tienen dos eslabones es que es continuación de una carta anterior.

Aquí no acaba el set-up, cada vez que se robe una loseta de terreno (o una combinación de las mismas) hay que mirar la leyenda que te vienen impresa en cada loseta y decidir con que se va a jugar. Normalmente las opciones a decidir son si se ponen madrigueras y cuantas(donde se crean los enemigos) , la cantidad de enemigos presentes en dicha loseta nada mas entrar en ella y en algunos casos si hay presencia una trampa o se roba carta del mazo preparado al inicio de la partida.

-Secuencia del turno:
Existen tres fases en cada turno de Myth:
   -Fase de ciclo:
   Aquí esta la chicha del juego. Empiezan los jugadores con un “ciclo de héroe” y es en esta fase los jugadores es cuando mueven a sus personajes por el tablero, recogen objetos y pueden jugar cartas de sus mazos para realizar diferentes acciones.Cada jugador empieza con una mano de 5 cartas y durante cada ciclo como mucho podrá jugar 4 de esas cartas.



Cada  carta tiene un coste en su esquina inferior derecha, cada vez que se juega una carta se suma su coste a un track que aparece en el tablero de la oscuridad y cuando este llega a 6 empieza un “ciclo de oscuridad”, no hay límite a los “ciclos de oscuridad” que se pueden jugar por cada “ciclo de héroe”.

Hay varios tipos de cartas: Acción, Reacción, Acción/Reacción e Interrupción. Solo se puede jugar una carta de acción por fase de ciclo y las interrupciones son las únicas cartas que se pueden jugar durante el turno de la oscuridad. Con esta sencillas restricciones el manejo del héroe se hace más exigente y a la vez hace que los jugadores tengan que parlamentar entre ellos si quieren llegar a buen puerto.

En el “ciclo de oscuridad” lo primero que hay que hacer es comprobar si hay algún enemigo en rango de activación, si no los hay se vuelve a jugar un “ciclo de héroe” y si los hay se roba una carta de oscuridad que indica lo que hay que hacer.
Todos los enemigos tienen un número en su carta que es el rango al que se activan, si hay un jugador dentro de ese rango los bichos se mueven. Para ello siguen las especificaciones de la carta que muestra a quién atacan. Otro detalle positivo del juego es que han subdividido los enemigos en categorías así están los instintivos que solo quieren pegar y no miran estrategia, los inteligentes que dejan sitio para sus compañeros y optimizar sus recursos y No muertos que siempre que mueren pueden volver a la vida dependiendo de la tirada de un dado.

El combate es muy simple. Cada jugador tira un número de dados (D10) igual a su base+bonus+equipo-penalizadores y un número de dados de destino (D6) base+bonus+equipo-penalizadores y debe superar el número de armadura indicado en la carta del enemigo al que se esta atacando. Si hay varios tipos diferentes de enemigos se hace también una sola tirada y los resultados se distribuyen como quiera el jugador (siempre y cuando pueda hacer más de un objetivo con sus ataque).
El combate para los malos se resuelve de forma algo diferente. Se agrupan por tipo y para cada grupo se hace una sola tirada, si es éxito se hace una cantidad de daño igual al número de miniaturas que conforman el grupo (normalmente solo hacen un punto de daño, si no serían más daños). Esta simplicacion del combate hace que este resulte dinámico y tenso a partes iguales.

Cuando los jugadores no quieran o puedan jugar más cartas se pasa a la siguiente fase.

   -Fase de mazo de héroes:
   En esta fase los jugadores descartan las cartas usadas en acciones y si quieren pueden conservar una carta de la mano para el siguiente turno. Después roban hasta el tamaño máximo de la mano que por regla general es 5, como hemos visto antes pero hay por ejemplo equipo que da mayor tamaño de mano por ejemplo.

   -Fase de refresco:
   Es una fase con varios pasos estipulados que se juegan en orden.
Lo primero es comprobar cuantos tipos diferentes de enemigos hay en el tablero, por cada tipo se sube uno el medidor de oscuridad y si se llega a 6 hay un “ciclo de oscuridad” especial.
Después se comprueba el éxito o fracaso de una misión, se activan aliados, se chequean los diferentes estados que se pueden sufrir en el juego (envenenamiento, congelación, maldito…) y si hay trampas se activan.
Aquí es donde los jugadores pueden cambiar su equipo.

Una vez terminada la fase de “refresco” se empieza de nuevo por la fase de ciclos.

Hay múltiples reglas para muy diversos aspectos del juego como por ejemplo donde se colocan los tesoros sobre la mesa, como mueven los enemigos en grupo, como se colocan a la hora de entrar en al mesa a través de una guarida…y aunque en general el reglamento es ambiguo si que abarca muchas cuestiones y detalla otras. Esto me da que pensar que los diseñadores como dicen al principio querían un juego con similitudes al rol y en el sentido de que las reglas son muy abiertas (y muy modificables) lo han conseguido a mi parecer.



      Miscelánea:
Quiero comentar un par de cosillas más sobre el juego, a saber:

-La variedad de las misiones: No es que sea muy alta el número de cartas pero al ser cada vez diferente  pues puedes modificar tanto la configuración del mazo de cartas como el de las losetas de juego hace que sea un juego difícil de quemar en este aspecto.

-La IA del juego me parece de lo mejorcito en este tipo de juegos. El sistema de activación de los monstruos es mucho más elaborado y completo que por ejemplo el sistema de los AD&D, hay reglas para su colocación, variedad entre enemigos…simplemente genial.

-En relación con lo anterior, otro aspecto destacable es la autorregulación del juego. Es equilibrado jugar a dos como a más personas pues el medidor de oscuridad siempre “salta” a 6 por lo que el número de cartas que se pueden jugar más o menos siempre serán las mismas y aunque a mayor número de jugadores hay. mejores combinaciones de cartas, también hay un mayor número de enemigos.

Un aspecto que marca diferencias dentro del juego es el medidor de “Amenaza”. Cada vez que un jugador hace una cantidad de daño a la oscuridad, sube esa mismo número en su tablero en su medidor de amenaza. Muchos bichos tienen como prioridad la amenaza por lo que conviene tenerla baja pero por si fuera poco cuando se activa un “ciclo de oscuridad” en las cartas que se roban hay un penalizador por si algún jugador llega a 10 en su track, y creerme no queréis que eso pase a menudo. Para remediar esto, los jugadores por cada espacio que dejen libre para jugar cartas (de los 4 que hay) en cada fase de ciclo, bajan en uno su amenaza. Esta regla es otra que añade un montón de estrategia pues a veces dudarás entre jugar una carta o no para baje la amenaza. También afecta mucho al tipo de juego de algunos héroes por ejemplo el “Apprentice” tiene la opción de dejar cartas entre ciclos para aumentar el alcance/daño de sus poderes pero a costa de no poder bajar mucho su amenaza.

-La interacción con el tablero: Es un punto que me ha llamado la atención pues hay numerosos “counters” que representan objetos que se colocan sobre el tablero y se pueden interactuar con ellos, muchas veces son los objetivos de la misión o representan un elemento importante de la misma. Otro acierto de los diseñadores.

-Modos de juego: Aunque yo no pille el suplemento del Slaughterfield, en el reglamento básico te vienen unas reglillas para jugar modo “survive” a modo de Halo, con oleadas de bichines que no paran de salir esperando acabar con todos los héroes. Perfecto para hacerse con la mecánica de los diferentes personajes.

-Personalidad de los personajes: Quizás lo que mas me ha gustado del juego. Jugar con cada personaje es tan diferente de hacerlo con otro que es casi jugar a un juego nuevo. Cada personaje tiene un modo de juego único con sus propias reglas por lo que la diferenciación esta asegurada. Por ejemplo el soldado es el que más cartas de interrupción tiene, el arquero al principio debe llenar el carcaj de flechas para poder ser útil, el mago debe decidir que cartas dejar de turno a turno…Además tiene varios atributos como son su afinidad (naturaleza, Fe…) y coraje (para tiradas especificas como bichos que producen miedo) que terminan de hacer del juego un poco diferente a otros juegos de este estilo.



      Por último, lo malo:
-El reglamento: No es tan malo como lo pintan, surgen muchas dudas sobre todo con la parte referida al Set-up y es ambiguo en algunas partes, pero peor son los manuales de la antigua Avalon hill.
-Cartas: A la larga creo que se quedan cortas sobre todo las de equipo. Para cada jugador hay un equipo “predestinado” y es su mejor opción para sobrevivir y sin variedad.
-Miniaturas: Pues al igual que las cartas, si me atengo solo a valorar el juego base se quedan cortas no, muy cortas. Me han faltado a mí en algún escenario disponiendo de una cantidad muy superior.Esto también hace que algunas partidas se alarguen en demasía y también lo pone difícil a la hora de identificar quién ha movido o pegado ese turno.

Llevo tiempo sin hacer reseñas y noto que he perdido un poco de claridad, además de que el juego no ayuda con unas fases tan abiertas así que animo a preguntar lo que queráis o lo que no halla sabido explicar bien.

Saludos.

Fotos tomadas de BGG
Páginas: [1]