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Mensajes - Federico

en: 03 de Abril de 2020, 13:27:54 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL CASTILLO DE ITTER


     Aquí tenéis un curioso juego en solitario basado en la batalla más extraña de la II Guerra Mundial. Debo decir que es la versión PnP, pero mejorada. Existe la versión comercial de DVG que añade una serie de cartas de táctica y la posibilidad de juego para 2 jugadores. De la versión comercial (que no tengo), solo he copiado una ficha y una carta (la del 142º Regimiento de Infantería) que me parece muy interesante.

     También aclaro que las cartas y las fichas no son las originales (ni de la versión PnP ni de la comercial), sino que las he hecho yo mismo, con un poco más de colorido, ya que las originales son muy tristes.

     Seguramente, algunos habréis visto la película "La fortaleza", protagonizada por Burt Lancaster, que pretende contar la historia del castillo de Itter. Creo recordar que cuando la ví, me pareció bastante mala.

     Para los que no conocéis la historia de este castillo, os resumo una parte de la introducción:

     El Castillo de Itter es un pequeño castillo medieval situado en una colina cerca del pueblo de Itter en Austria, en el Tirol. Después de la anexión alemana de Austria, el gobierno alemán alquiló oficialmente el castillo a finales de 1940 a su propietario, Franz Grüner.

     El 7 de febrero de 1943, la fortaleza fue expropiada por orden de Himmler. El castillo se convirtió en un campo de prisioneros de alto valor para el Reich. Entre los prisioneros más destacados se encontraban la estrella de tenis Jean Borotra, y diversas personalidades francesas como los ex primeros ministros Édouard Daladier y Paul Reynaud, la hermana mayor de Charles de Gaulle, Marie-Agnès Cailliau, los ex comandantes en jefe Maxime Weygand y Maurice Gamelin y otros. Sus instalaciones pasaron a depender de la administración del Campo de concentración de Dachau.

     Todo comenzó el 2 de mayo de 1945, cuando se suicida en el castillo el último comandante de Dachau, Eduard Weiter. El 4 de mayo, el comandante de la prisión abandona el castillo seguido de sus hombres de las SS. Los prisioneros toman el control y las armas dejadas por los nazis. Un prisionero checo consigue llegar hasta la cercana localidad de Wörgl, recientemente abandonada por la Wehrmacht pero reocupada por las SS, y contacta con la resistencia austriaca. Le llevan a ver al Mayor Josef Gangl, comandante de lo que queda de una unidad de la Wehrmacht que, desobedeciendo las órdenes de retirada, se ha unido a la resistencia.

     Gangl y sus hombres se dedican a defender a los austríacos de las represalias de las SS, calle por calle. Además consigue llegar hasta la pequeña unidad de 4 tanques Sherman, del 23º Batallón Blindado comandado por el capitán Jack Lee que se halla en Kufstein, unos 13 kilómetros al norte, con una gran bandera blanca en busca de ayuda. Lee obtiene el permiso del cuartel general para acudir en misión de rescate en ayuda de Gangl.

     Por su desempeño en la defensa del castillo, Lee recibió la Cruz de Servicios Distinguidos. Gangl falleció durante los combates por salvar la vida a un prisionero francés. Fue alcanzado por  un francotirador,  pero fue nombrado héroe nacional en Austria y una calle de Wörgl recibió su nombre en su honor. Se la ha denominado la batalla más extraña del conflicto, ya que fue la única en la que estadounidenses y alemanes lucharon como aliados y la única batalla en toda la historia de Estados Unidos en la que defendieron un castillo medieval.

     Durante una partida al Castillo de Itter, tomas el papel de la fuerza que defendió el castillo desde las 04:00 hasta las 16:00 horas del 5 de mayo de 1945. La fuerza de que dispones está formada por una tripulación de tanques e infantería Americana, soldados de infantería de la Wehrmacht, un ex-oficial de las SS, prisioneros Franceses, y un miembro de la resistencia Austriaca. Los atacantes son fuerzas de las Waffen-SS.

     Algunas imágenes del juego. El tablero en español (pulsa para agrandar):


     Ejemplo de las cartas:


     Ejemplo de fichas de los defensores (los personajes son reales):


     Ejemplo de fichas de los asaltantes de las Waffen-SS:


     Y lo más importante, el enlace para bajarse el juego:
http://www.mediafire.com/folder/ew4eu1fk6imf3/EL_CASTILLO_DE_ITTER_(SOLITARIO)

     Me lo he fabricado entero. Solo me falta de hacer la caja del juego y posiblemente vuelva a hacer las cartas porque las he hecho con papel mate y no me gustan mucho así. El tablero lo he impreso en 8 pedazos que luego he unido por detrás dejándolo en 4 piezas que se pliegan y se juntan. Os enseño unas fotos en un próximo mensaje.

     Espero que os guste.

en: 01 de Abril de 2020, 14:16:41 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / 55 DÍAS EN PEKÍN (SOLITARIO)



    Os presento un bonito juego en solitario basado en la rebelión de los Bóxers contra las Legaciones de las Grandes Potencias en el año 1900. Muchos recordamos la famosa película protagonizada por Charlton Heston "55 días en Pekín".

    Es de la revista Vae Victis de Diciembre de 2017.

    Aquí tenéis un ejemplo de las fichas de las Grandes Potencias y de civiles:


    Y esto es un ejemplo de las fichas de los Bóxers y de los regulares chinos:


    Y este es el mapa que he hecho en español (pulsar en la imagen para verlo más grande):


    Aparte de las fichas, el mapa y las reglas, hace falta una baraja normal de póker.

    Si os animáis, podéis aprovechar el encierro en casa para fabricaros el juego.

    Este es el enlace donde está todo:
http://www.mediafire.com/folder/9o3u0xsf01fib/55_DÍAS_EN_PEKÍN_(SOLITARIO)

en: 10 de Febrero de 2020, 21:06:08 3 TALLERES / Print & Play / Recopilación de Print and Play Originales [2020]

Los Print and Play están en declive.

Nuestra industria de juegos ha dado completamente la espalda al formato P&P de pago (vender PDFs de juegos), y las pocas editoriales que llegaron a vender juegos de esta forma (Level99games, SirlinGames, Worldworks Games y autoediciones de Kickstarter) la han abandonado casi completamente a medida que han ido creciendo o desapareciendo.

Los Print and Play gratuitos cada vez están en peor estado. El coste de alojarlos, pese a ser bajo, no es nulo, y el paso de los años unido al desinterés general termina con dominios expirados, enlaces rotos, archivos desperdigados y varios títulos perdidos en el éter.

Me parece importante mantener al día y en funcionamiento los repositorios de recursos gratuitos, ya que cada día que pasa, estos escasean más en el internet contemporáneo. Así que quiero aprovechar para recopilar los Print and Play gratuitos de mayor calidad con los que hoy en día cuenta nuestro mundillo.

Se trata exclusivamente de diseños originales y completos, es decir, nada de rediseños de juegos descatalogados, ni tradumaquetaciones, ni variantes o expansiones de juegos comerciales, ni versiones de prueba gratuitas de algo que luego requiera pago. Sin embargo, sí que he incluído fan-juegos (juegos originales con la ambientación prestada, y por tanto susceptibles de un futuro "Cease and Desist"), mientras su diseño sea original.

Ya que PnP gratuitos hay muchísimos, en algún momento tienes que hacer el corte para que la recopilación pueda terminar siendo útil, así que he intentado omitir la mayoría de microjuegos solitarios, juegos abstractos y sin ilustrar. Ya que es imposible para mi conocerlos a todos, he intentado centrarme en juegos que han estado cercanos a la publicación, o que han recibido arte propio o actividad manifiesta en BGG. Y sobre todo, que los enlaces de descarga funcionen a día de hoy.








Fan-Juegos de Joe Fourhman
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Joe es un niño grande que ha creado el juego de mesa no oficial de Los Aventureros del Aire y el del videojuego Project Zero, y los ha puesto disponibles desde su web personal. Son fan-juegos que utilizan estas licencias sin permiso, con lo que no son 100% legales y son meros fanworks, pero la maquetación y theming de cada uno son excelentes. El autor no parece que tuviese mucho contacto con el mundillo jugón antes de crear estos juegos, así que son simples y mecánicamente poco pulidos pero al mismo tiempo diferentes.

En inglés.






Richelieu
http://web.archive.org/web/20100528232137/http:/www.spiele-aus-timbuktu.de/richdown.html

Richelieu es un juego de Michael Schacht. Este autor liberó su juego como print&play cuando recuperó sus derechos sobre él, publicándolo gratis en su web personal. Se trata de un juego muy bueno, ganador del Spiel des Jahres 2003, que además en su versión PnP ha sido ampliado a 4 jugadores, cosa que el original no tuvo. Es toda una joyita y personalmente lo prefiero a muchos euros modernos.

Lo malo es que la web personal de Michael desapareció hace tiempo. Por fortuna, aún sobrevive una captura de ella en Web Archive que permite acceder a los archivos. Sin embargo, el enlace está colgando de un hilo.

En inglés.






Juegos de Sinpa Games (Vera Discordia, Super Voxel Raiders, Animo City, Darkstone the Cardgame y Martian Slayers)
Hilo recopilatorio

Yo mismo he diseñado varios juegos en este formato y los he publicado de forma gratuita. El primero, Vera Discordia, fue un proyecto excepcionalmente grande que contó con arte original, un gran número de colaboradores y un desarrollo que se alargó pero terminó con un juego bastante pulido y con más contenido de lo que uno espera del subgénero de batallas de fantasía medieval. Cuento más sobre él en este hilo de darkstone.

Super Voxel Raiders es un juego de batallitas que emula un JRPG pixelado de 16 bits. Animo City trata de familias adineradas pegando pelotazos inmobiliarios. Darkstone the Cardgame trata de escribir sobre juegos de mesa en un foro de internet. Martian Slayers emula un arcade matamarcianos noventero en el que hay que conseguir más puntos que los demás.

En castellano e inglés.






Space Junkyard
https://www.boardgamegeek.com/filepage/27815/space-junkyard-vector-set-v2

Un juego que terminó siendo publicado por Mayday Games pero mantiene intacta su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG.

En inglés.






Run, Emily, Run!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards

Un microjuego para 2 jugadores de una niña que intenta escapar del Coco.

En inglés.





Conquest of the Skies
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76737/conquest-skies-release-components-full-colour
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76732/rules-and-upgrade-reference-sheet

4X ligero para 2 ó 3 jugadores que se juega en 60 minutos.

En inglés.






Jasper and Zot
https://boardgamegeek.com/filepage/62829/jasper-and-zot-full-game

Juego en el que un mago nigromante intenta fastidiar con sus zombies la huerta de calabazas de otro mago. No tiene nada que ver con el videojuego "Plantas contra Zombies", ni siquiera está basado en él, aunque mucha gente lo creyó ya que fueron contemporáneos.

En inglés






Sword and Sail
https://www.boardgamegeek.com/filepage/12772/sword-sailpdf

Conquista terrestre y naval en el auge de los imperios europeos. Un juego multijugador del subgénero "tipos sobre un mapa". El autor acepta donaciones. Recuerdo haberlo visto cuando entré al mundillo, el juego tiene solera.

En inglés.






Aliens: This Time Is War
https://www.boardgamegeek.com/filepage/55927/aliens-time-its-war-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77869/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77870/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part

Este juego es un rediseño, pero no de un juego comercial, sino de un Print and Play que nació como tal, así que cumple los requisitos. Se trata de un fan-juego de la película Alien, que más tarde sería reambientado y readaptado para publicarlo comercialmente bajo el nombre de Revolver (con ambientación del oeste). El Print and Play original sigue disponible en la sección "Files" de BGG, por si lo preferís a este rediseño.

Humanos y Aliens combaten en una serie de localizaciones, los Humanos están en inferioridad pero pueden intentar escapar para "Bombardear el jodido sitio desde la Órbita con cabezas nucleares".

En inglés.






Good Little Games
http://www.goodlittlegames.co.uk/
Pocket Imperium: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg10a-PocketImperium.zip
Witch Hunt: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg09b-WitchHunt.zip

La web "goodlittlegames.co.uk" contiene un pequeño catálogo de Print&Play gratuitos, pero por desgracia no funciona muy bien, así que enlazo directamente los archivos descargables de sus dos juegos más reseñables (esos sí parecen funcionar bien).

Pocket Imperium es un microjuego 4X espacial de 2 a 4 jugadores que se juega en 45 minutos. Witch Hunt es un microjuego de traidor oculto.

En inglés.






Corvid Games
https://www.corvidgames.com/

Diseños gratuitos en PnP, el más famoso es Until Dawn, un solitario en el que hay que defender una pequeña choza de un ataque zombi.

En inglés.






No Good Gremlins
https://www.boardgamegeek.com/filepage/89996/ngg-cards
https://www.boardgamegeek.com/filepage/90020/ngg-rules

El tema es un poco extraño. En un festival de cohetes, hay que intentar construir y lanzar los mejores cohetes antes de que los gremlins se los coman, porque por algún motivo los encuentran deliciosos.

En inglés.






12 Realms
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/68606/12-realms/files

Terminó publicado comercialmente pero mantiene su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG. Los archivos están un poco al tuntún sin ordenar.

En inglés.






Cold War Naval Battles
https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles

Cuando el juego comercial "Modern Naval Battles" de Dan Verssen Games se agotó en tiendas, el autor permitió que se publicase como print and play gratuito. Para ello fue necesario un rediseño gráfico con fotos de stock gratuitas, ya que las ilustraciones originales del juego tenían licencias perecederas.

Para diferenciar el juego comercial original del Print and Play, este último se rebautizó como "Cold War Naval Battles". Podéis descargar el básico y todas sus expansiones en la columna derecha bajo el epígrafe "Download".

Este es un juego muy ágil y muy dinámico sobre guerra naval de la 2GM, que tiene una fina capa de wargame espolvoreada por encima. Su gameplay es muy arcade, pero cuenta con numerosas expansiones que introducen poco a poco complejidad y lo pueden llegar a convertir en bastante recargado. Hay hasta campañas que utilizan barcos civiles. En ese sentido de simplicidad, theming y modularidad, me recuerda bastante a Memoir'44. El único inconveniente es que tiene un número de cartas enorme (también como Memoir'44).

Más tarde Dan Verssen publicaría en 2008 la siguiente iteración de este sistema, "Modern Naval Battles: Global Warfare", pero al menos para mí, los cambios y simplificaciones que hizo para adaptar el sistema a los tiempos modernos terminaron haciéndome preferir este Print and Play gratuito a los juegos de edición comercial.

En inglés.






Saga "Aether Captains" de Todd Sanders
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/10578/aether-captains-series
Este usuario de BGG se ha dedicado a publicar juego tras juego en formato "print and play" gratuito. Todos con ambientación steampunk, sencillos y muchos de ellos enfocados a solitario, aunque algunos permiten multijugador. El primero de todos "Aether Captains" (a secas), ha recibido una publicación comercial.

El enlace os lleva a una lista con sus juegos. Cada uno de sus juegos tiene los archivos descargables en la sección "Files" de su entrada de BGG.

En inglés.






Chunky Fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49118/original-chunky-fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49170/chunky-fighters-mx-mega-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49119/chunky-fighters-ex-extra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/56471/chunky-fighters-ux-ultra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/43774/chunky-fighters-rulebook

Este juego de dados de Nick Hayes ha recibido varias expansiones y hasta unos planos para caja de cartón que engaña bastante pues vuelven al juego indistinguible de una edición comercial.  Aunque, de todas formas, una editorial pequeña terminó publicándolo en europa (con otro formato).

Para fabricar un PnP con dados, es necesario comprar "dados en blanco", imprimir los archivos en papel pegatina, y recortar e ir pegando cada cara del dado sobre el dado en blanco.

En inglés.






Skirmish Wars: Advance Tactics
https://www.mediafire.com/?vqu69rqgdkhf5
http://skirmishwars.wikidot.com/start

Este juego de mesa con tablero modular está claramente inspirado en los videojuegos "Advance Wars" de Nintendo, y son por tanto un fan-juego sin licencia oficial. Los recursos del juego están muy desperdigados así que las descargas son enlaces viejos o recopilaciones que han hecho los fans.






Kronocell
https://boardgamegeek.com/boardgame/143712/kronocell
https://drive.google.com/drive/folders/1WEw9bTrxFv6cC3iOXlfu6pjL5Ahu6PeV
Un diseñador publica en BGG un novedoso juego con ilustraciones originales de gran calidad, lo pone a disposición del público de forma gratuita pero meses más tarde lo retira tras no recibir la atención que esperaba. Más tarde el autor vuelven a resubir los archivos del juego a Google Drive (el segundo enlace), debido al límite máximo de tamaño de archivos en BGG.

Kronocell es una arena de combate en el que manejamos diferentes personajes con diferentes movimientos, cada uno con un coste en tiempo distinto que decidirá cuándo tomaremos nuestra siguiente activación.

En inglés.






Vampire's Dance
https://boardgamegeek.com/boardgame/54748/vampires-dance/files
Un juego colaborativo para 2 jugadores que representa vampiros sobreviviendo a través de los siglos, resultado de una competición de diseño de juegos gratuitos. Simple, pequeño y bonito. Podéis descargarlo desde la sección "Files" de su página en BGG.

En inglés.






Deck Deck Revolution
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Este es un microjuego que hice inspirado en videojuegos de baile japoneses (como Dance Dance Revolution). Se puede descargar desde la sección "Files" de su página de BGG. Es un juego a tiempo real, juegas tan rápido como seas capaz, así que más o menos traslada el agobio de jugar a uno de estos videojuegos.

En castellano e inglés.






Prints and Plays besekeros
Algunos autores independientes han puesto disponibles sus obras de forma gratuita desde este foro. Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En castellano.






Cheap Ass Games
https://cheapass.com/free-games/
Esta editorial sigue en activo, pero ha tenido el detalle de dejar disponibles muchos de sus juegos descatalogados como print&play gratuitos, descargables desde su web. Aunque algunos no han envejecido bien, los más decentes son Agora, Brawl y Buttonmen.

En inglés.






Decktet (sistema genérico)
https://www.decktet.com/
Un mazo genérico genialmente ilustrado. En Decktet, cada carta pertenece a dos palos y la distribución de las cartas es poco convencional e incluye también fichas para cada palo, así que no te permite jugar juegos clásicos. Pero permite jugar a ciertos juegos específicamente diseñados para este mazo.

Independiente del idioma.






Chibi Senjutsu (sistema genérico)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=16668.0
Un mazo genérico clásico que te permite jugar a varios juegos de cartas basados en palos y números (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo mi propuesta:

Independiente del idioma.

en: 15 de Noviembre de 2019, 17:27:09 4 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Al fin es oficial y ya lo puedo contar.
Tras la firma del contrato con la prestigiosa editorial Compass Games  me anuncian que se espera esté en su web para pre-order en Febrero de 2020.  Vamos , a la vuelta de la esquina.
También me enorgullece anunciar que la ilustración y diseño gráfico correrá a cargo de mi paisano y veterano wargamero Iván Cacéres, del cual ya habeis visto un ejemplo de su buen hacer.
En breve habrá una ficha en la BGG para los que quieran tener un seguimiento por allí también.
Gracias por el apoyo mostrado  ;)

en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 5 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

en: 22 de Julio de 2019, 18:49:08 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAILÉN (o algo parecido).

Les Marechaux, Volumen II por Vae Victis

Los últimos dos días se me ha ido la mano con la montaña (incluyendo un penoso vivaq a 2.400m con tormentón incluido), así que mientras yo y la perra recuperamos, he decidido sacar el "Kit de Supervivencia Wargamero" que me he traído al pueblo de Pirineos. La serie Les Marechaux fue una acertadísima recomendación de Javi, "Bargerald el Filonipón" para los amigos, y este volumen, el II, un regalo de David, "Gentilhombre el Azote de Eurogameros".

Bailén, sí. Ese potrón que tuvo Castaños ("Como si un tuerto borracho acierta con una chimbera de gitanos en la feria mientras ocurre un terremoto", he llegado a oír). Dupont está ciertamente blandito, pero cuenta con mi poco disimulada subjetividad. Ya saldré luego con la bici...


Evaluando la situación, Castaños se la juega a entrar por las bravas en Andújar. Necesita un paso seguro sobre el Guadalquivir, los refuerzos franceses pueden ir llegando y taponando el resto de vados y, bueno, tampoco es que sea el Fénix de la Estrategia, así que asalto frontal a los puentes.

Sin embargo, las divisiones de Reding y La Peña se quedan en Porcuna. Es el peaje a pagar: por cada 10 puntos de fuerza se saca una fatiga extra (inteligente mecánica que impide el colapso de las carreteras), así que si quiere llegar, la prudencia indica que debe ir con 20 máximo. El tren artillero y toda la caballería avanzan, así como las divisiones de Jones y Coupigny.

Son dos de fatiga por espacio más un quinto por entrar en espacio contestado. La suma final de los marcadores de fatiga debe ser menor o igual a la moral de la unidad más floja, en este caso 4. Todo va bien hasta el quito marcador, el fatídico "3" de la taza. Pero avanzar con el general (o los bagajes) tiene su recompensa: se puede devolver un chit por cada uno, así que los españoles llegan a Andújar en buen orden.

Otra cosa será ganar a los gabachos...


A Dupont no le mola nada el asunto: él ha venido a España a comer bien, retozar con hermosas andaluzas y expoliar una miaja, así que considera sus opciones: tiene un 50% de "darse el piro" sin problemas (la caballería está igualada) y todavía menos opciones de que le lleguen refuerzos antes de que Castaños anuncie batalla (no es posible mover y combatir, hay que dejar al menos una activación de reacción al contrario).

Malas cartas. El Petit se va a poner furibundo, como cuando lo de Villeneuve. Pero... ¡Albricias! ¡Castaños, en su incapacidad crónica, ha dejado su retirada sin protección! Si ese triste destacamento de 1.000 hombres en Mengibar lo "pisa", la batalla de Andújar se pondrá golosa para los francos. Son tres espacios, tres fatigas para sacar menos de 3, la moral de los muchachos. Sale un 1, seguimos. Un 2... Sólo lo conseguirán con un 0. Aunque somos un imperio aconfesional, algunos rezan. ¡Pero rezan mal! Con el 3, el destacamento se desmoraliza y no llega a la retaguardia de Castaños. Los guerrilleros han hecho bien su trabajo, estorbando esta peligrosísima maniobra.

En Andújar ya se oyen cañones...



Las cosas en Andújar están muy igualadas. La veteranía gabacha y el cruce del río se compensan con la ventaja española en números y su comandante (no preguntéis, yo no pongo los valores de las fichas...). Ligera ventaja para los españoles pues Martínez ha tenido el pulso fino con los cañones.

Pero las tiradas son desastrosas: 1 para Castaños, 2 para Dupont. 2 bajas cada uno y los franceses retroceden un espacio. En buen orden, puesto que la caballería cubre la retirada y no hay que lamentar males mayores.

Nada se ha perdido, y los coraceros están cada vez más cerca...




El 14 de Julio amanece con incertidumbre. Castaños ordena a La Peña avanzar para cubrir su retaguardia al otro lado del Guadalquivir, pero el muy "hijodemilmadres" falla rotundamente su activación por segunda vez.

Dupont no se lo piensa: ordena a sus dragones avanzar en razzia hasta el puente de Andújar que tan felizmente ha cruzado Castaños. La activación es conseguida y la fatiga no frustra la cabalgada de estos ágiles jinetes. Dupont señala a su aide de camp: "Doble rancho para esos centauros".

Castaños se pone de muy mala hostia hispánica: o retrocede para aniquilar a esos 500 tocapelotas a caballo, entregando ciudad de PV y el puente que tanto le ha costado conseguir, o avanza a otra incierta batalla, con unos franceses reforzados y con más caballería. La madre de La Peña es honrada con múltiples, ingeniosos y variados epítetos...


Castaños ha tirado de huevos y avanzado, pero Dupont comprende que no se le ha perdido nada en esos trigales y recula complaciente buscando la seguridad del río Rumblar (le acaban de tocar los gloriosos pontoneros y zapadores de l'Empereur, y planea unos divertidos fuegos artificiales en el puente).

Además, los españoles se están metiendo en una peligrosa celada, con los dragones en retaguardia y La Peña jugando al parchís.

Al menos Valdecañas ha aparecido con su partida por Baeza, listo para dar por saco en la retaguardia francesa. Un destacamento acude presto a proteger Bailén, pero el otro se desmoraliza marchando, acosado por tipos patilludos de luengas navajas. El tercer destacamento gabacho se recupera, no obstante, dando más trabajo al vago de La Peña.


La Peña, perezoso, comienza a hacer "su PUTO" trabajo y se merienda al destacamento francés del sur. Dupont acepta el intercambio y carga con sus dragones por las calles de Andújar. Cruz Murgeon, que había llegado hace nada para garantizar la retaguardia de Castaños, es vapuleado, pero sorpresivamente se escabulle en la retirada y, aún desmoralizado, aparece en el ejército que Castaños tiene asediando Bailén.

La potra que han tenido, sin embargo, obliga de nuevo a Castaños a precipitarse. Si los franceses atacan con las tropas de Cruz Murgeon cantando fados tristes y lamiéndose las heridas tendrán un bonificador que el vasco (nació en Madrid, pero sus apellidos le delatan) no quiere regalar.

La batalla definitiva será en Bailén. Llevo ya dos cervezas y he tenido que sacar queso de Dobro para actuar con algo de tino.


Castaños ha ganado otra indecisa batalla en Bailén: un baño de sangre que no puede aprovechar puesto que dispone de menos caballería. Al menos la villa ha sido ocupada.

El 17 de julio se toca temprano a batalla para terminar con el pretencioso Dupont... Es el momento que el franco esperaba: juega el evento de "Contra-marcha" y los aliados se equivocan de salida. Afortunadamente tienen suerte con la fatiga y consiguen volver rápido a Bailén, pero esas horas de libertad permiten a los franceses aniquilar al heroico Valdecañas, que cae en combate.

De nuevo, los franceses esperan al otro lado del río. "Alguna vez tendrán una buena tirada, los hideputas", masculla Castaños preocupado...


Castaños quiere volver a zurrar, pero para eso necesita al mamón de La Peña protegiendo su retaguardia, por si ese destacamento francés de La Carolina, que acaba de reorganizarse, le da por liársela pajarraca.

Lo habéis adivinado. La Peña no se activa. No ha hecho falta ni el evento "Ola de calor" que Dupont tenía en la manga.

Garrote vil va a ser poco para lo que le espera a La Peña en el Consejo Militar. Faltan dos días y a Castaños se le está escapando la victoria entre las manos.


Último día de la campaña y empate total tras contabilizar bajas y espacios de victoria. Castaños se cree un zorro viejo y, sabiéndose superior en número, lanza a dos regimientos de caballería a noquear al destacamento francés que debe llegar a La Carolina para controlarlo (si no hay tropas azules, se considera español).

Lo que no ha pensado es que a eso SÍ pueden jugar los gabachos, por lo que se inicia una carrera de jamelgos digna de Ascot. En una activación afortunada, además, un destacamento francés con el tren de bagajes (lo abandonan en el camino tras devolver un chit de fatiga, pues va despacio) llega a La Carolina y ocupa el espacio de Victoria.

El choque de caballería en las afueras se salda con victoria francesa, desmoralizando a los españoles, que retroceden. La Peña se ve obligado a cruzar el río (otra jodida vez) para fijar a Dupont en Linares y que no destroce a sus desorganizados jinetes.

Dupont saca la tirada de evasión, lo que dejaría la batalla en unas dulces tablas (para lo que les ha caído, un buen resultado).

Pero no he estado mamoneando toda la mañana para este desenlace amanerado: ¡habrá fostias como panes!



LA BATALLA DE LINARES

Hasta aquí hemos llegado. En el lugar de la heroica muerte de Valdecañas, Castaños cruza el Guadiel dispuesto a jugarse la carrera.

Su artillería parece guiada con drones. O quizás deberíamos decir que las Belles Filles están embotadas: ni un sólo impacto en 4 dados al 50%.

El consiguiente asalto español (parecen zergs con navajas albaceteñas) copa a los escasos soldados franceses. La genialidad táctica de Castaños ayuda (me meo de la risa, pero bueno).

Y, sin embargo... Esto es infantería francesa. La mejor del Mundo. Los propios Hijos del Emperador. Decantación de virtudes revolucionarias mezcladas con bayoneta. Los tercios del XIX. Su legendaria "Élan" les hace luchar como poetas guerreros (la alternativa es presidio en Cabrera y balconing, nada prometedor).

Casi, casi lo consiguen. Pero al final claudican con 2 bajas de más. 1 mísero PV (cada baja de infantería vale 0,5) que todavía puede arreglarse... ¡Si sólo ese tirador acertase...!

Ambos bandos juegan el chit de "Muerto en Combate" tras la batalla. Si cae Castaños, con su injustificado valor de 1, volveríamos a tablas. Sólo un 11 o 12 en 2d6...

Pero no siempre pueden ganar los buenos. Derrota gabacha y Castaños que, como históricamente, ha metido el triple de su vida.

¡Joder qué bueno es este juego!



Si queréis seguir todas estas aventuras en riguroso directo, solicitad ingreso en el grupo "Guerras de Cartón" de Facebook.

en: 11 de Julio de 2019, 14:01:54 8 LUDOTECA / Icehouse / SANDSHIPS (ICEHOUSE)



Un juego de Andrew Looney para 2-4 jugadores.

Podéis ver al propio Andy jugar con su mujer en este video:




SANDSHIPS

Cien siglos atrás, facciones territoriales controlaban las cinco principales ciudades estado de Marte con el poder igualmente repartido entre ellas. El comercio entre ciudades se realizaba gracias a flotas de cargueros (sandships) que cruzaban el desierto de arena usando gigantescas velas. Los canales se construyeron no tanto para el tránsito de barcos sino como acueductos para desplazar el agua a través de las tierras baldías. (Marte no tiene navíos).

Los canales eran vitales para la superviviencia de la civilización Marciana, aunque impedían el tránsito de los sandships. Recientemente, una plaga ha destruido una (o más) ciudades de manera trágica. Todo el mundo se ha ido. Sus chapiteles de cristal reluciente ahora son de un negro apagado. Afortunadamente, todos aquellos supervivientes de la plaga son inmunes a ella.

Ahora las otras ciudades están llamando a las armas a sus ejércitos para reclamar las ciudades vacías como propias. ¿Qué facción será capaz de controlar tres ciudades, y por ello el planeta completo?

Reglas traducidas al castellano en:
https://app.box.com/s/wm1yq5rq1gqlo26w4ofmxnetmk4b48cj

Reglas originales en:
https://www.looneylabs.com/sites/default/files/literature/Sandships.pdf

EDITO: Acabo de ver un par de gazapos. En un rato los edito y subo otro archivo.
Bueno Iván Cáceres en una colaboración inestimable ha hecho un grandisimo trabajo creando este magnífico mapa para el tablero del juego. Os pongo algunas imágenes para vuestro deleite. Más ponto que tarde veremos el juego en el P500 de GMT así que esto son unas estupendas noticias que daros.




















 

en: 21 de Junio de 2019, 21:12:46 10 KIOSKO / Wargames / Experiencias de un Iniciado

Buenas tardes caballeros.

Simplemente les cuento lo que esta siendo la experiencia de un iniciado en este mundo.

Procedo de los juegos convencionales, euros y demas, pero mucho antes cuando era joven e intrepido jugaba (y estaba hasta cierto punto un poco obsesionado) al Battletech, de esto hace como 20 años. Una vez que volvi a retomar la aficion a los juegos de mesa (casualidades de la vida) pues volvimos a los basicos, catan, munskin y euros mas o menos duros...

Pero siempre me quedo la espinita de algo un poco mas no se como definirlo....dejemoslo en "un poco mas".

Asi que me aventure a interesarme por los wargames, por 2 razones, una era que es mas facil encontrar una sola persona para jugar (ya que estos suelen ser 1 vs 1) cosa que me di cuenta que en donde resido no es tan facil, y la segunda por ese.."un poco mas".

Gracias a un anuncio que puse en la bsk para comprar un juego, contacto conmigo alguien de la coruña que no tenia el juego que queria pero al que no le era facil sacar estos tipos de juegos a mesa, vino hasta casa y jugamos al Sekigahara de su propiedad, ya que yo le dijera que aun no habia probado nada parecido a ese tipo de juegos.



No hace falta decir que me quede prendado, una experiencia super buena en la que mi invitado ayudo en todo Gracias Alex por si lees esto.

Y ya se jodio, me entro el gusanillo y decidi explorar mas, puse un anuncio de compra y desde mallorca me llego el Maria



este no hizo mas que confirmar que iba por el sendero correcto, pero el tema de la politica, sin que nadie de los que jugabamos fuera experto en el juego se nos atraganto un poco, solo porque no lo entendemos muy bien el tema de ciertas situaciones que se puede dar (pactos, etc..) pero el sabor de boca fue excelente.

Tanto fue asi que uno del grupo de juego me solto un ligero "pues a mi esto de mover ejercitos me gusta bastante" ;entre en estado de alerta y me dije...cuidado juega bien tus cartas!!! Asi que busque un juego sencillo, de mover ejercitos (que son cubos) y algo vistoso, y el elegido fue el 1775 que vino desde Asturias!!!



Juego muy divertido, vistoso pero con mucho azar (cosa que por otro lado no me molesta).

Como veis hasta ahora son juegos sencillos, bloques etc...asi que tocaba meterme en alguno con las miticas fichas cuadradas con informacion en ellas , perdon a los veteranos por esto que acabo de decir, pero aun no conozco muchos terminos de los wargames. Asi que busque informacion, pero me perdia demasiado en ella, y gracias al potcast Un wargame demasiado lejano (tristemente desaparecido) escuche la historia de la batalla de Dien Bien phu y su juego Storm Over Dien Bien Phu...asi que no hace falta que os diga mas no??...despues de 3 intentos en la Bsk por fin lo consegui, lo estrenamos y fue................perfecto


Una epica impresionante, tension, y muy divertido a la par que sencillo, desgraciadamente un tsnami en forma de cerveza, acabo la partida antes de tiempo (esto daria para anecdotas de partidas)

Con lo que las conclusiones que saque hasta ahora son, que mi evolucion en la escala de dificultad y este tipo de juegos al menos para mi fue perfecta, ahora toca un escalon mas, depues de probar e informarme ya puedo decir que me gustan los wargames con areas, impulsos de area y cierta dosis de azar, quizas mi siguiente juego sea el Turning poin stalingrad el cual llegamos a desplegar pero aun no jugar


Visto lo visto me gustaria tambien probar algun Hex and counter ligero aunque como ya digo aun necesito que me entren por los ojos o tengan cierta dosis de azar.

Pues hasta aqui la chapa de un iniciado, si quereis opinar o dar consejos no dudeis en hacerlo, asi como darme alguna referencia de paginas para enterarme mas de este mundillo.

Saludos!!!!

en: 04 de Marzo de 2019, 17:28:10 11 LUDOTECA / Reglamentos / WARS of MARCUS AURELIUS

   Hola,
   he incorporado en la seccion de archivos del juego WARS OF MARCUS AURELIUS, en la BGG, la traduccion del mismo

   Componentes en blanco y negro (mapa, cartas, marcadores y contadores): https://boardgamegeek.com/filepage/177658/las-guerras-de-marco-aurelio-bn
   Mapa en color: https://boardgamegeek.com/filepage/177718/mapa-en-espanol-color
   Componentes en color (excepto mapa): https://boardgamegeek.com/filepage/177719/componente-en-espanol
   Reglas tradumaquetadas: https://boardgamegeek.com/filepage/177785/reglas-en-espanol

   Espero que le sirvan a alguien.

   Un saludo

en: 26 de Febrero de 2019, 20:03:07 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / Rediseño de Homeworlds (planetas natales)

He decidido hacerme una versión de Homeworlds para mi grupo de juego, pero adaptándolo a un sistema de cartas.

La idea seria imprimir un set de cartas. En una cara estaria el tipo de nave (acción del jugador) y en la otra cara el planeta. En este caso he decidido hacer que los sistemas o planetas sean distintos tipos de estaciones espaciales.

Por ahora he hecho dos tipos de carta.

http://labsk.net/index.php?topic=927.0









en: 21 de Enero de 2019, 22:53:32 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

AMATEURS TO ARMS

Si os parece, como aperitivo a las Bellota Con voy a hablar un poco de este juego que me tiene enamorado y del que muy poco oigo hablar, para ver si estáis de acuerdo, los que lo conocéis, o despertar el interés de los que no. El sábado pasado a las 19 horas, tras haber finalizado una partida de unas 10 horas (a pesar de unas reglas cortas, rebosa "chrome" por lo treinta costados, y eso se paga en tiempo de consultas), Zalo y yo nos miramos con complicidad a los ojos. Compañeros de habitación y piso en la universidad, nos conocemos demasiado: "Otra". Daba igual que hubiésemos aniquilado los bosques milenarios de secuoyas canadienses en nuestra frenética carrera naval (nuestros astilleros comenzaron haciendo cañoneras y casi terminamos botando submarinos nucleares clase Typhoon), el cuerpo pedía más. Así que, solemne, Zalo inauguró la segunda partida del finde con una pantomima desternillante:

" (léase con voz de documental)... 5 años han pasado desde la última guerra de humanos. El hábitat del castor jaspeado comienza a regenerarse lentamente, mientras las aves vuelven a la zona con sus armoniosos cantos. Los dientes de león florecen bajo en tenue sol septentrional y los arroyos bajan calmad... ¡Joder, Jonnhy, no me jodas! ¿Qué hacen ahí esos leñadores barbudos? ¿Y esas ocho retro-excavadoras? (suena el tronar de 40 motosierras...)"


Tras dos intentos rana, el "Duque" (ese arrogante insoportable sobre valorado) toma Nueva York, donde mis tropas le recriminan (en la huida, eso sí) que en realidad no es más que un "apestoso irlandés".

La segunda partida, con las cosas frescas y algunas estrategias ya "desbrozadas", fluyó tranquila durante 5 horas sin apenas consultas a las reglas. ¿Y qué leches iba a contar, que me lío? Pues eso, lo que me ha gustado este "motor de cartas". Tengo algo de experiencia con estas mecánicas, y este es uno de los más originales. Además, viene repletico de chrome. En este sentido, es lo opuesto al "A Victory Lost", por ejemplo, un juego que propone un sistema sólido y perfecto, cuyas fichas son homogéneas según las naciones, con 0 excepciones. AVL es redondo de una forma diametralmente opuesta al Amateurs, que es la quinta esencia de los mini "teatros". Jugando tienes la sensación de estar en la obligación de gestionar 5 o 6 partidas paralelas interrelacionadas: por un lado, el habitual juego de gestión de cartas (una baraja única de 150 cartas, ¡ahí es ná!), las unidades y los combates con tabla. Pero a esta mecánica estructural se le va a añadir todo esto:

Primero: una gestión de líderes que sobrepasa la de otros juegos. No estamos hablando de que sea más fácil mover al bueno o se "fostie" mejor, no. En el AtA TODOS los líderes son mediocres, cuando no nefastos (especialmente los americanos). Tienes que tener siempre en cuenta mil cosillas: ¿Se activa fácil? ¿Es mal general? ¿Puede llevar todas las tropas que quiero? ¿Almirante o General? ¿Alguien le supera en rango y por tanto va a estar de segundón? ¿Del teatro este u oeste? Adicionalmente, cuando consigues un tipo medianamente regular (repito, aquí TODO es un descontrol), comienza la carrera de los "asesinos", 4-6 cartas que el otro se puede guardar (sí, aquí te puedes guardar todas las cartas que quieras) para herirlo o dártelo matarile en un combate. Dos veces me lo hizo, el malnacido. En la misma expedición. En el mismo turno. Los dos únicos líderes americanos de 3. El muy cabrón.


La partida comenzó con un gran ataque planificado a Detroit: las risas por el 0 británico se apagaron cuando mis patéticos milicianos sacaron otro igual. Auguraba una ineptitud que sería crónica en ambos bandos.

Segundo: Como comenté, te puedes guardar cartas para el próximo turno. ¿Mola, verdad? Además, siempre recibes lo que indiquen los meses del turno, así que son "a mayores". ¿Verdad que mola, no? Pues no. Al menos, con reservas. Hay dos cartas que eliminan las cartas guardadas (todas o la mitad). A tomar por culo esas cartazas que tienes en previsión de una guarrada del otro. Dos veces se lo hice al pobre Zalo. Carcajada intensa por mi parte, desprovista de cualquier ápice de empatía.

Tercero: barcos. No en el Atlántico, pues los British ahí están palotes desde Trafalgar. En los Grandes Lagos se rifan hostias que da gusto verlas. Su control, además, hace bajar la moral contraria cada invierno. Para ello hay que gestionar con sabia capacidad los astilleros de las orillas, controlando tiempos, costes y tipos de navío: muy bien, quieres un 74, chachi, pero igual no lo terminas en todo un año. Mientras mis cañoneras controlan el cotarro. Más cachondeo oculto: se ve cuántos tipos y en qué fase de producción están los barcos, pero no de qué tipo son hasta que se botan. ¡Uy, esta puta mierda que creías que era una goleta en realidad es todopoderosa fragata! ¡A pencar!

Cuarto: Las unidades se agrupan en expediciones, con sus líderes y tipos de tropa. Por supuesto, ocultas. Tú sólo ves el nombre de la expedición. Y eso que parecían cuatro milicias peladas y dos indios endogámicos, en realidad, cruza el Ontario y escupe en tus astilleros exquisita infantería de línea fogeada en Europa: tienes un problema.


No sólo me calientas a los Upper Creeks, sino que encima les mandas "asesores militares"... Todos sabemos cómo terminó aquello en 1965...

Quinta: Los bloqueos británicos del atlántico, las incursiones costeras y, tras la derrota de Napoleón en la campaña de París, LA SANTA MADRE DE TODAS LAS FLOTAS DE INVASIÓN, con el propio Wellington al mando (un "What if" devastador para el americano).
Sexta: ¿He digo Napo? Efectivamente, su ascenso y caída va marcado por las cartas. Peligro tras Leipzig o Waterloo (su 2º Temporada): libera las manos a los británicos.

Séptima: "The Revenant", de Iñárritu. Existe toda una zona al oeste de los Grandes Lagos prohibida a las unidades regulares, pero abierta al cachondeo de rangers, voyageurs, indios... En esa zona los fuertes sólo pueden ser de madera (vale, el "Último Mohicano" también me vale), y los movimientos no son automáticos: tiras un dado con modificadores por ríos, guías, líderes. Además existe una carta en el mazo que puede ser jugada por cualquier bando, habilitando a la Gran Nación India: De repente controlar esas zonas puede dar grandes beneficios cuando se negocie la Paz de Gante, por lo que ambos jugadores se ven en la obligación de enviar peña a "La Espesura". A los que nos pone cachondos Jack London y la montaña, los ojos nos hacen chibiritas.

Octava: Además de esos viriles indios que luchan en acantilados y dan miedo, al norte de Florida viven otros que, en principio, "han estudiado". Viven relativamente pacíficos hasta que el británico les promete grog y cabelleras, momento en el cual pasan de la US Constitution y se ponen en modo separatista. Esto obligará al americano a darles una ración de "civilización" con bien de plomo (o 155), lo que le consumirá recursos (crea tropas, consigue un líder (no este no que es malo, no este tampoco que es peor, joder, no sale uno bueno, venga bah, me quedo con esta mierda), llévalos a la zona levantisca y luego a) encuéntralos (tirada) b) vénceles (combate con tirada) c) quítales las ganas de que lo vuelvan a intentar (tirada)).

Novena: ¡Bienvenidos al paraíso de Vauban, o la burbuja poliorcética! En realidad este juego no va de pegarse, si no de construir fuertes como si fuesen de protección oficial y no hubiese mañana. Cuando alcanzan un nivel decente (2, 3 o incluso 4), ya te puede venir el Gran Bertha en persona, que de esa zona no te saca ni Cthulhu a malas. De ahí la importancia del control de los lagos, que te permite evitar los acojonantes complejos fronterizos terrestres y meterte hasta la cocina.

Décima: Aquí hay meses, estaciones y años, pero eso no da la duración de la partida. Cada uno tiene una ficha de moral en cada extremo de un track que va bajando por mil movidas (comerte un buen sopapo en batalla, control de lagos, eventos, conseguir bloqueos, matar líderes importantes, pacificar tribus...). Cuando se unan ambos contadores, yankees, québéquois y canadienses dicen que san-se-acabó, y obligan a negociar en Gante. Se calculan cuántos espacios enemigos controlas (diferente relevancia según su importancia), más si la Gran Nación India está activa y se ha conseguido o no, o lo que ha "civilizado" el americano a los cheerokes y creeks... y con todo eso se mueve el track hacia un lado u otro, indicando el tipo de victoria (o tablas) que se han conseguido. ¿Ya está? ¡Y una mierda! Este juego ha nacido para contar historias épicas. Después de eso, cada uno todavía puede jugar una ronda y conseguir rascar algún punto más, mientras el tratado llega desde Europa.


¿Dije ya que el mapa es precioso? Vale que es argumento "eurogamer", pero en este caso todo suma.

Bueno, seguro que me dejo mil cosas, pero sin tener intención, me ha quedado un decálogo redondo. Resumiendo la chapa, si algo destacaría de este juego es que es DESCOMUNALMENTE inmersivo: la narrativa que crea es brillante, frenética, rica en matices. Ojo, porque no es nada cómodo de jugar: siempre estás escaso de recursos, crear y mover unidades es un dolor continuo en la norte américa de la época, y pocas veces tendrás la satisfacción de triunfar en una empresa luengamente planificada. ¿Dónde está la alegría de jugarlo, entonces? Es sabotear una y mil veces a tu colega. ¡Pardiez, si con eso no disfrutas como un gorrino en el barro, estás muerto!

en: 02 de Enero de 2019, 17:39:50 14 SALÓN DE TE / BSK / Y ya son más de 5 años...

Buenas,

Como pasa el tiempo creo que dije que iria poniendo algo y hace 4 años que no he puesto nada...
Cosas que pasan, pense en septiembre poner algo que eran los 5 años pero de cara a la estadistica crei seria mejor comparar años enteros




Hay cosas muy curiosas hemos crecido muchísimo en cuanto a visionado de páginas (259%)  realmente mucha gente lee el foro y lo consulta ,en cambio hemos reducido la cantidad de temas creados y respuestas en ellos. Yo creo que una parte es que los foros de quedadas se han reducido debido al uso de otras tecnologias para quedar pero no se si todo puede ser de eso. Pienso  hay mucha gente que como hay tanto material no se atreve, yo animo a los que leeis a escribir ,es solo romper el hielo.

La sala de maquinas

La verdad es que hay cosas que no se ven pero son curiosas , es una barbaridad la de ataques que recibe un sitio muy visitado , yo administro dos servidores en strato uno del curro y este . Y como este tiene muchisimo más trafico tambien tiene muchisimos más intentos por suerte fail2ban es una gozada y no hemos sufrido ningun percance serio.








La maquina de momento tira sin complicaciones , es cierto que no va tan sobrada como al principio teniendo en cuenta el aumento de trafico y que cada vez más gente se conecta  por https.
Pero no creo tengamos ningun problema incluso con el ritmo actual de crecimiento hasta al menos un par de años. Teniendo en cuenta que entonces por el mismo precio nos podremos mudar a una maquina mejor . Porque evidentemente por el precio actual ya estan ofreciendo maquinas mejores.

En cuanto a mi ahora mismo lo unico que me molesta algo es tapatalk las nuevas versiones creo que abusan un poco de los anuncios y me gustaria tener un tema responsive para labsk para  enviarlo a freir esparragos.
Pero para eso necesitamos que alguien se anime que sepa  de css y html. Si alguien le hace gracia que contacte conmigo.

Saludos y buen año!
 

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 15 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)
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