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Mensajes - birginvlack

Pues nada, ayer pude estrenarlo. La verdad es que no entiendo por qué se está hablando tan poco de este juego y está pasando tan desapercibido. A mí me ha parecido muy bueno. Además creo que ocupa un espacio en la ludoteca en el que difícilmente habrá otros. Ya estoy harto de docenas de novedades que apenas aportan nada diferente, que son casi copias de otros juegos y cuyo rango cualquier "jugón" lo tiene ocupado en su ludoteca por dos o tres juegos más como mínimo. Ricardo Corazón de León tiene unas mecánicas, una duración y una escalabilidad que lo hace ser muy novedoso y, como digo, ocupar un lugar privilegiado en cualquier ludoteca. Por un lado, un juego que no sea familiar ni filler y que permita jugar a seis jugadores es muy difícil de encontrar. Por otro, un juego que puedas jugar en hora u hora y media y aporte tanta tensión e interés, tampoco. Y, sobre todo, que jugando a seis tenga tan poco entreturno y tiempos muertos me parece una maravilla.
Lo estrené con un grupo de no jugones extremos, algunos de ellos no habían jugado ni al monopoly y uno en concreto se jactaba de decir que odiaba los juegos de mesa, pero era mi cumple y aceptaron. Pues bien, al final les encantó a todos. Exceptuando la dificultad que entraña para un no jugón interpretar qué acciones son las que se podían hacer en cada localización y el funcionamiento y sentido de los tracks de victoria, no tuvieron muchos más problemas en seguir la partida y hacerla fluida. Con esto quiero ilustrar también lo fácil que es explicarlo, aprenderlo y jugar, y que aun así el juego tiene su chicha. Un cooperativo por equipos que, en realidad, no lo es, con lo que se dan en la partida muchas situaciones tensas y divertidas de diplomacia entre los miembros de cada equipo y, por otro lado, de disputa contra los del contrario. El sistema de cartas de cruzada es súper sencillo y a mí ha resultado muy novedoso y divertido. Me fata probarlo a menos jugadores, a ver cómo funciona, pero me da que el jugador neutral le puede dar aún más chicha y variabilidad, y que a cuatro también debe funcionar (insisto, no creo que a cuatro, sabiendo ya jugar, la partida dure más de una hora).
Lo recomiendo, y mucho.

Aspectos negativos:
1No sé qué pasa últimamente que, con el afán de reducir al máximo los reglamentos, estos acaban siendo poco claros hasta el punto de que se dejan, directamente, cosas por explicar. Me saca de quicio. En este en particula "se olvidan" por ejemplo de explicar claramente la condición de victoria del jugador neutral y los tienes que intuir. No indica qué ocurre cuando se acaba el mazo de provisiones (también tienes que deducir que se tiene que crear otro como al principio), tampoco te dice si los puntos e prestigio son ocultos o no. Ni te aclara hasta qué punto los compañeros de facción pueden hablar entre sí sobre las cartas que tienen y que van a poner en las cruzadas (ya que se ponen boca abajo). Tal vez estoy demasiado influenciado con Galáctica en cuanto al secretismo, pero al no explicar absolutamente nada no me quedó claro.
2 Si estás buscando un juego temático y meterte en el papel de Robin Hood y compañía, sentir que estás realmente ayudando a Ricardo a conservar la corona o Juan a arrebatársela, etc., olvídate por completo. En este sentido es un euro de libro: podrías estar ayudando a crear la granja más bonita del prado y el juego en sí no cambiaría nada.
3 ¿El precio? Mucho se habla de que está sobreproducido y que es muy caro, etc. A ver, a mí me ha costado 57€ online, me lo compré con FIve Tribes, que costaba 49€. Si comparas los componentes de uno y de otro, el aspecto en mesa, etc. y no crees que unos vale ocho euros más que el otro tienes un problema. Que sí, que si se va a los 70 que cuesta en tienda física es caro, pero al nivel actual de todos los juegos de mesa de tipo medio-alto más o menos.
Probablemente no hay ningún mazmorreo que cumpla a la vez todos los requisitos que pides, pero yo te puedo recomendar los siguientes

- el D&D wrah of ahsardalon. cooperativo, sencillo, miniaturas guapas, creo que ideal para no jugones y no iniciados

- dorn. Si te lo puedes pillar de segunda mano (está descatalogado), yo lo recomiento. Es un Todos (los buenos, es decir el guerrero, el mago, el enano, etc) contra uno (el malo, que tendrá que ser uno de los jugadores). Las miniaturas son sustituidas por tokens. Probablemente el mazmorreo más sencillo, sin dados, los enemigos se comen (tienen un valor) como si fueran fichas de damas. Dura un poco más de una hora. A mi la estética me encanta.

- Myth. Es el juego más completo de los tres, con las mejores minis, cooperativo puro, el más rejugable, muchas misiones, juegas por campaña o de forma independiente. estética brutal. En cuanto superas el reglamento el juego es muy fácil e intuitivo.
Lo de mínimo 5 jugadores creo que es un factor bastante limitante... y casi se reduce a los D&D que tu apuntas, que por otro lado me parecen una estupenda elección. Eso sí, no ofrecen modo competitivo, por lo demás cumplen con los requisitos que pones.
A mi me gusta mucho Dungeoneer. Es una rara avis en este segmento, porque en lugar de tener un jugador haciendo de maloso, o una IA más o menos apañada, hace que cada jugador tenga un turno de héroe y luego un turno de malo en que envia bichos y trampas chungas a los otros jugadores. Pero como mazmorrero no vas a encontrar nada más fácil de poner en la mesa, y como la mazmorra y las misiones salen aleatorias, no vas a repetir partida dos veces.

en: 11 de Enero de 2016, 21:27:32 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Ya tenía en mi lista Tash-Kalar desde hacía mucho tiempo, pero con esto he terminado de decidirme. Por mi cumpleaños caerá este juego. Gracias por describir las sensaciones que despierta una partida, era justo lo que dudaba y lo que ha impedido al juego entrar en mi ludoteca hasta ahora.

en: 11 de Enero de 2016, 20:07:22 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).
Me sangran las manos de aplaudir.  desde la opinión sobre el no profundizar hasta la review del tash. felicidades

en: 11 de Enero de 2016, 19:48:40 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Todo muy bien dicho acerca del TK, y tus opiniones coinciden con todo lo que pienso yo también de la hiperactividad lúdica de esta época. Este juego ha sido otra presa (al menos en los rankings de BGG, que si no para otra cosa, sirven para dar visibilidad a un juego) de la filosofía de probar mucho y profundizar poco. Y es una pena, porque este juego se merece 50 partidas mínimo para disfrutarlo en toda su plenitud.

Oye, birginvlack, si vives por un casual en Madrid, me gustaría un cara a cara de TK; si no, una partidita en BGA puede ser un buen sucedáneo ;)

en: 24 de Noviembre de 2015, 13:04:59 9 LUDOTECA / Reglamentos / Re:CARCASSONNE RUEDA DE LA FORTUNA (Reglamento)

Para las dudas que puedan quedar, he encontrado este vídeo explicativo. que puede que siga dejando dudas  ;) ;D ;D

en: 26 de Agosto de 2015, 16:58:25 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:La Resistencia, ¿qué os parece?

Eso sí, nunca lo he jugado sin la expansión "La trama se complica", la cual me parece imprescindible. Cuando probé Avalon, que no tiene esas cartas, a pesar de los nuevos roles y las nuevas identidades, echaba de menos las cartas de acción, que para mí hacen a La Resistencia original mejor que su secuela/expansión.

Opino exactamente igual. Aunque yo sí he jugado sin las cartas de trama y el juego no tiene practicamente sentido. Los buenos no tienen casi ninguna posibilidad.
Pues yo voy a aportar un punto de vista diferente. Llevo jugando a la resis unos 3/4 años y ya he perdido la cuenta de las partidas que llevo, pero sí se que muchísimas. Y puedo decir que el juego tiene una profundidad tal, que no tiene techo para seguir mejorando en tus dotes de deducción y análisis psicológico. Con el tiempo vas viendo como las partidas "flat"  sin elementos a mayores que añadan información, son más retantes para los jugadores experimentados.
Al no haber ayudas ni extra de información, los jugadores deben hacer de auténticos detectives por si solos: aparecen los interrogatorios a sospechosos, análisis de respuestas y contradicciones, análisis de comportamientos, forzar reacciones con preguntas incómodas... Se le puede sacar muchísima chicha e información al juego totalmente al margen de los votos y los fallos. Y os aseguro yo que jugando así la resistencia básica funciona perfecto y es totalmente posible ganarle a los espías.

Lo que suele ocurrir con los novatos es que olvidan esa parte y suelen centrarse solo en los datos que da la propia mecánica, entonces así si que parece escaso e insulso. Si el juego no les da suficiente información para detectar a los espías, ya creen erróneamente que no les queda otra que tomar decisiones random. Pasando a creer que son necesarias las expansiones. Y estoy casi seguro de que es lo que le pasa a todos los que prueban el juego y no les entra.

Yo casi diría que para enseñar el juego va mejor alguna expansión para ayudarles a saborearlo  porque probablemente los novatos no sean capaces de extraer todo el jugo que tiene el metajuego. Para mi, este juego no es un Party game. Es un juego duro donde hay que excavar para obtener información relevante, y hay que pensar y analizar el comportamiento humano, fuente de datos más profunda y variable  que cualquier Eurogame por complejo que sea.

PD: no hay nada como cazar a un espía totalmente con tu habilidad sin que el juego te haya ayudado en nada ni te haya acotado posibilidades. Es como meterse en la piel de sherlock holmes.

Por si había alguna duda, es mi juego favorito. Y con la variante de espías ciegos, todavía mejor.

Deberías probar las Resistencias que montamos en Castronegro.net

en: 26 de Agosto de 2015, 16:11:49 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:La Resistencia, ¿qué os parece?

...Al no haber ayudas ni extra de información, los jugadores deben hacer de auténticos detectives por si solos: aparecen los interrogatorios a sospechosos, análisis de respuestas y contradicciones, análisis de comportamientos, forzar reacciones con preguntas incómodas... Se le puede sacar muchísima chicha e información al juego totalmente al margen de los votos y los fallos. Y os aseguro yo que jugando así la resistencia básica funciona perfecto y es totalmente posible ganarle a los espías...

 No se podría haber reseñado mejor el juego. Se nota que has llegado al punto de sacarle su máximo partido. A eso es a lo que yo llamo "aprovechar un juego". Aprovechando un juego de esta manera, cualquier precio es barato.

en: 11 de Mayo de 2015, 10:18:46 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Qué le pasó a Earth Reborn?

Lo dicho, ¿qué le pasó a Earth Reborn?

Por parte de Ludically: una mala planificación por parte de la editorial.
Por parte del resto: Ha acabado fagocitado fruto del capitalismo lúdico que hace que haya que comprar cada mes media docena de juegos nuevos y que hacen que los del mes pasado pasen a mejor vida. No se disfruta jugando, se disfruta comprando.
Muy buenas de nuevo.

He hecho una prueba traducciendo una carta de Encrucijada que un usuario se curró con la aplicación web publicada por la editorial del juego http://www.plaidhatgames.com/ajax/crossroads/dowccimage.php?cardid=32

¿Que os parece el maquetado, el tipo y el tamaño de la letra y demás pormenores?

Citar
Yo no he jugado a la resistencia pero al contrario que el hombre lobo que le gusta a casi todo el mundo, mucha gente piensa que la resistencia es un mojón de mucho cuidado

El Lobo es un party game comparado con La Resistencia. Quien opine que es un mojón de mucho cuidado es que no tiene labia para ganar partidas o que directamente la toma de roles con tensión y traiciones le superan, porque pocos juegos de este estilo (por no decir que ninguno) funcionan tan bien como ese.

A mí el Lobo me aburrió en cuanto descubrí La Resistencia. Por muchas expansiones y personajes que le metan, es un juego eliminatorio y aleatorio, donde nunca llegas a tener apenas control de lo que pasa y te dedicas a ser un mero espectador de una sucesión de hechos, tengas participación en ellos o no. Ni punto de comparación un juego con otro. La Resistencia es el reflejo más puro de la vida misma.

en: 16 de Septiembre de 2014, 14:55:46 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / La Resistencia, ¿qué os parece?

A estas alturas ya llevaré más de 100 partidas. Es uno de los juegos a los que más he jugado en mi vida. Y me parece un pepinazo, mucho mejor que el Hombres Lobo. Hay partidas autenticamente memorables y es impresionante el nivel de sofisticación que alcanzan las deducciones, mentiras e interpretaciones. Brutal. Un juego divertidísimo a grandes grupos, aunque a nosotros las partidas se nos van a los 40 minutos sin problemas. Hay que analizar muy bien cada resultado y cada decisión. Es un juego del que no me canso, me tiraría toda la tarde jugando una partida tras otra, tras otra, tras otra...
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