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Mensajes - basidiomicot


alfredo, no es ya por dejarlo por desánimo, es porque se supone que si compartes algo es porque quieres que la gente lo pruebe y comente cosas, principalmente para mejorar en los puntos donde flojee. En eso consiste en parte unas pruebas de juego.

Si el juego es un mojón, mejor que se comenten cosas constructivamente, eso significa que hay margen de mejora. Es más, yo prefiero que me hablen de los puntos flojos a los puntos fuertes. No necesito que me den palmaditas en la espalda.

Una vez más, creo que estás confundiendo términos, o al menos cómo van las relaciones entre personas en ese aspecto.

Cuando uno crea algo (me refiero a literatura, pintura y juegos de mesa, que son los mundillos que más o menos conozco), esa creación es un acto puramente egoísta: tienes la necesidad de sacar algo que tienes dentro y plasmarlo en una forma X.

Cuando ese algo se pone a disposición del público, los motivos también son egoístas. O, como comentas, estás buscando que alguien analice esa obra para ayudarte a mejorar o buscas monetizar ese tiempo y esfuerzo invertidos en forma de halagos o dinero. Tengo un amigo pintor que pone sus cuadros a la venta básicamente cuando necesita comprar material, y ya que estamos yo mismo tengo una compilación de relatos a la venta aquí (he vendido 9 ya; estoy por retirarme y dedicarme a vivir de las rentas ;D).

Pensar que cuando se crea algo y se pone al público, el que consume ese algo tiene cualquier tipo de obligación para con nosotros es, desde mi punto de vista, de una soberbia supina. En el caso de las pruebas de juego o de lectura no hay ningún tipo de reciprocidad, no es "te concedo acceso a mi gran obra a cambio de que me comentes sobre ella", sino pedirle a alguien que realice un trabajo duro (es mucho más jodido revisar/corregir que crear, y hablo habiendo estado en ambos lados de la ecuación) que nos va a ayudar a nosotros a mejorar a cambio de nada.

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Pero centralizáis todo en una aspecto, pero el romanticismo se ha perdido en todo.

Y a continuación aportas cuatro ejemplos que no tienen nada que ver con aquello de lo que te quejas, como por ejemplo...

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Hay gente que visita y hace uso de labsk y jamás ha colaborado en la comunidad aportando algo interesante para el resto.

Que alguien visite labsk es, simplemente por eso, beneficioso para el foro. Un foro sin visitas es un foro sin publicidad y, por tanto, uno que no podría existir. Al que visita y no escribe absolutamente nada se le debe muchísimo.

"Colaborar en la comunidad" o "aportar algo interesante" son términos muy subjetivos. A quien no le interesen los PnP, por ejemplo, cualquier aportación en esa parte del foro se la repanpinfla, y del mismo modo pasa con las reseñas, los análisis, los artículos de estrategia o cualquier otra cosa. Por el lado contrario, hay gente a quien le parece interesante lo que dice Gelete, lo que nos demuestra que siempre hay un roto para un descosido ;D

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Hay gente que solo visita la bsk a hacerse publicidad.

Y cada una de esas visitas hace dos cosas: aumentar el contador para, una vez más, hacer la publicidad que sustenta el foro viable y reconocer implícitamente que labsk es un sitio de referencia. A mí me honra cuando alguien considera mi blog tan importante como para escribir comentarios en él para hacerse publicidad.

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Hay gente que tiene un blog y escribe reseñas con la esperanza de poder mendigar juegos a las editoriales y no por el hecho de hablar de los juegos que le gustan.

Mendigar no quiere decir conseguir. Pero cuando me llegue la copia de prensa del Super Fantasy de Asylum Games te comento ;D

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No hay muchos ilustradores que cedan su trabajo para ilustrar juegos print and play gratuitos.

Tampoco hay muchos albañiles que cedan su trabajo para edificar centros sociales en su tiempo libre. Reclamarle a alguien que trabaje gratis me parece una falta de respeto hacia el valor del trabajo de esa persona, como el que le pide al amigo informático que pierda toda una mañana revisándole el ordenador porque lo tiene perdidito de malware por visitar páginas porno, y lo excusa con un "y te invito a una cerveza". 1,20€ por 3-4 horas de trabajo, y nos quejamos de la CEOE.

Yo, al menos en este ámbito, opino justo lo contrario: cada vez hay, o soy consciente de la existencia de, más romanticismo. Gente con pasión por llevar a la realidad su idea (como se ha visto en el Protos&Tipos), gente con ganas de vivir los juegos, de montar tiendas online o físicas, de escribir sobre ellos, de jugarlos y conocer gente mediante ellos. Gente que te recibe con los brazos abiertos y te invita a jugar sin conocerte de nada ya sea en Puebla, en Evogoya, en Itaca, en la CABA o en PlayBar (por citar unos pocos sitios que conozco). Gente, en fin, que hace que esta afición mole cada vez más.

Y yo sólo puedo darle las gracias a toda esa gente y, si acaso, mendigar algún juego que otro para reseñarlo ;)

en: 11 de Marzo de 2014, 22:58:20 2 TALLERES / Juegos rediseñados / zombicide redimensionado

pues eso, TENGO el original, pero trasportarlo es muy engorroso por lo grande, me hice uno portable y pues les comparto como quedo la comparacion















un saludo

en: 03 de Febrero de 2014, 15:02:04 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Zombicide (Dudas)

a ver, tengo unas cuantas dudas acerca del juego:

1 - situación, en una zona estan 2 corredores, 1 caminante y la abominación, en el turno de zombies, se tienen que dividir, ¿como se dividen?
Hay 4 zombies en total, ¿van 2 a una zona y 2 a la otra? ¿cuàles? ¿si la abominación se divide, si es así, cómo lo hace?
Si no se dividen, ¿cómo decido quien va hacia donde?

Creo que 1 corredor por cada camino, aparece un caminante nuevo y en el caso de la abominación no se divide y el grupo elige por donde va.

2 - situación: siendo A, B y C tres zonas adyanectes y en linea recta, en A hay un caminante, en B hay un superviviente y en C hay otro superviviente, puede disparar desde C hacia el Zombie de A, con una arma de distancia 2. ¿Va a provocar una herida en el superviviente situado en B? Yo entiendo que no porque no es la misma zona, pero repetidamente me lo han preguntado como duda.

lo entiendes bien es correcto (no hiere al superviviente en B).
3 - situacion, siendo A, B y C tres zonas adyanectes y en linea recta, en A hay un caminante, en B hay un Gordo y en C hay un superviviente, puede disparar desde C hacia el Zombie de A, con una arma de distancia 2? ¿O se mete el gordo en medio?
Puede disparar, el gordo no afecta porque está en otra zona (no sirve de escudo)
4 - En la expanción Toxic city mall, hay una loseta que no tiene edificio y las zonas (pasos de peatones) hacen cómo "#", esta loseta hace que se los zombies se dividan muchas veces, se dividen siempre, ¿No?
 A veces hemos hecho que el primer movimiento sea hacia un lado y luego se dividan. Pero no me parece correcto.
NO te puedo ayudar porque no tengo la expansión
5 - Sólo que un superviviente esta en rojo, salen los zombies de la parte "aaaaargh", pero... ¿Si muere ese superviviente, i no hay mas supervivientes en la zona roja, siguen saliendo zombies como en la zona roja? ¿O se baja al color que corresponda?
Pag.14 reglas 2ª edición de Edge: " El nivel de peligro se determina a partir del mayor nivel que quede en juego.Si dicho superviviente es eliminado, el nivel de peligro desciende haste el del segundo Superviviente mas experimentado." Es decir se baja el nivel para las cartas.
6 - Cuando no hay suficientes zombies de un tipo para poner, se obtiene un turno extra de ese tipo de zombie. Pero, ¿un turno extra por cada zombie que no puedo poner?
Esto sucede durante el paso de aparición, al poblar un edificio o a consecuencia de la división de un grupo) Es decir una activación por carta o división que no se pueda cumplir.
7 - ¿En que orden se resuelven las cartas de zombie? Porque a veces es relevante o incluso muy relevante.
1º activación (atacan si pueden y sino se mueven) 2º Aparición.
Ojo los corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombies han realizado su primera acción, los corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.
Un saludo!
Esta tarde me ha dado tiempo a maquetar las primeras 4 páginas. Las subo aquí para que le echéis un vistazo y me digáis las posibles erratas que tenga.

www.lipschitzz.com/archivos/space_alert-expansion-reglas_1.pdf

en: 17 de Enero de 2014, 14:33:38 5 LUDOTECA / Reglamentos / SPACE ALERT: The New Frontier (Reglamento)



Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/61492/space-alert-the-new-frontier

TEXTO RECOGIDO EN UN SOLO DOCUMENTO GRACIAS A López de Aguirre.

https://www.dropbox.com/s/21524xmbq8u3nko/The%20new%20frontier%20esp.pdf?dl=0

Reglamento

Enhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el  secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales.  Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.

No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad

Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.

Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde...


Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego.

Nuevas amenazas:
48 cartas de amenaza.
16 tokens ovalados de amenazas internas
12 tokens de trayectoria special
3 contadores con forma de anillo

Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada.

Acciones dobles.

90 cartas de acción
1 cd con nueva misiones
Un nuevo set de tokens de trayectoria

Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles.

Especialización.

20 cartas de acción especial
2 Tokens de teleportación

La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres.

Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia.

Sistema de Experiencia.
Hojas de registro de experiencia para el explorador
Hoja de logros

Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones.

¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores.

Chapas de tripulación.
7 "chapas-tokens"

Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente.

NUEVAS AMENAZAS
¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.

Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.

Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.


Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.*

Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas.

Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil.

NUEVAS HABILIDADES

Las nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias  amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes.

Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual.  No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz).

AMENAZAS BLANCAS


Cargueros:

Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa.

El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños).

Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave.

Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.

*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.]

NAVES PLASMÁTICAS

Un impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota.

Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorbido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave.

Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto.

Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones.

AMENAZAS AMARILLAS
 Entrar en fase.

Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.


Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto.

Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada.

Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera".

Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería).

En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad.  Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada.

Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa).

Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas.

Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y".  Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.


Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión").

Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada.

Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños.

En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar).

Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal".

Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Ferrícola. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Ferris no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Ferrícola con ellos. Ellos volvieron... pero él no.







en: 03 de Diciembre de 2013, 00:50:48 6 COMUNIDAD / Queimada / Re:FRIKILUNES 2/12/2013

Encara estic digerint el Tichu!
Marc, vam trobar un counter del teu prototip per terra. Pensa en demanar-li a en Valentí el proxim cop que vagis al Q!
¿A que te refieres exactamente con "pegado"?
Hace un tiempo que doy vueltas por la bsk y he oído bastante la expresión. Pero no la entiendo 100%
El tema pegado es un problema que pueden tener aquellos autores que comienzan el diseño por las mecánicas, como tú. Se refiere a un juego que perfectamente podría ser abstracto, al que se le ha añadido un tema a posteriori. Si tras hacer esto no has creado alguna nueva mecánica que ligue la mecánica básica con el nuevo tema, seguramente tu tema quede "pegado".
En resumen: se dice de los juegos cuya mecánica no hace sentir a los jugadores el tema del mismo.

El problema lo tenían en que les costaba recordar a que se refiería una carta cuando dice:un elemento, una partícula (de un elemento) y una unidad (de un elemento). Pero el juego funcionó bastante bien igualmente.
¿Es motivo suficiente para cambiar la ambientación?
No lo creo, la verdad. Los conceptos nuevos siempre cuestan en la primera partida. Ahora, si en la segunda siguen teniendo problemas con eso, creo que sí deberías plantearte hacerlo más intuitivo.

¿Otra pregunta, utilizo imagenes con copyright, que puedo y que no puedo hacer?
¿Es decir, puedo colgar el prototipo en, por ejemplo, este foro?
Mientras no utilices las imágenes para sacar beneficio monetario, en principio puedes utilizarlas. No es legal, pero tampoco te va a perseguir nadie por ello. En el momento en que quisieras utilizarlas con ánimo de lucro, empezarías a tener problemas.

Bueno... Yo que tú no me complicaría.
Por menos de 7 euros tienes 500 cubos de 8 mm de lado en 7 colores diferentes puestos en tu casa en tres semanas.

http://es.dawanda.com/product/39679498-500pcs-8x8mm-bewaldeten-Perlen

Es una página de abalorios. Si tienes problemas en que los cubos vengan perforados, no es tu sitio.
También tienen discos, los 500 salen por unos 11 euros.

Has comprado personalmente esos en concreto? Es que pone bolas y a ver si al final los van a mandar redondos...Porque la verdad es que está interesante la oferta.

Aquí tienes una imagen:



Como inconveniente, aparte de las perforaciones, he de decir que el color blanco tiene un punto de rosa.

en: 16 de Octubre de 2013, 15:45:17 9 COMUNIDAD / Queimada / Re:FRIKILUNES 21/10/13

Si hay sitio en el Key, me apunto. Yo pensaba traer el Ghost Stories que es un, ejem, colaborativo de chinos luchando contra fantasmas. Muy dificil de ganar, pero a mi me gusta. Chinos contra fantasmas, ¡un tema universal!
Pues nos vemos pronto  ;)

¿Una preguntilla, el tema de los campeonatos, se tiene que apuntar o vamos directamente?

Como corresponsable de los susodichos: Puedes apuntarte anticipadamente si quieres, pero no hace falta en absoluto, lo puedes hacer cinco minutos antes de que empiece, siempre que queden plazas (que las hay).
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