Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de
Michael Barnes donde defiende a
Reiner Knizia como maestro del juego temático.
Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.
"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.
Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir
a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.
Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.
“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi
“Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.
“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.
Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.
Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.
Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.
“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.
Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.
La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.
Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”; por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."