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Mensajes - RAFAZGZ

en: 05 de Diciembre de 2012, 16:48:56 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory paso a paso - Tutorial

A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS

En esta fase los jugadores comprueban si deberán realizar alguna ofensiva obligatoriamente a lo largo del turno.

Cada jugador lanza 1D6 y comprueba el resultado en la tabla correspondiente a su facción en el tablero, marcándolo con el marcador de Ofensivas Obligatorias.



Como vemos en la tabla de Ofensivas Obligatorias de las Potencias Centrales, si lanzamos 1D6 y obtenemos un 1, deberemos realizar a lo largo del turno un ataque con unidades de Austria-Hungría, con un 2, con unidades de Austria-Hungría contra Italia, con un 3 con unidades Turcas, con un 4 con unidades Alemanas y con un 5-6 el jugador que controla a las Potencias Centrales no se verá obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es "none" (ninguna), o bien una nación neutral; el resultado se ignorará y no tendrá efecto alguno. El jugador, no deberá realizar ninguna ofensiva obligatoria.


Por ejemplo, el jugador que lleva a las Potencias Centrales durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio durante el turno. Obtiene 5; lo que da un resultado de "None" (ninguna). Así que coloca el marcador de Ofensivas Obligatorias en el resultado y se olvida ya de él, ya que durante el turno no estará obligado a realizar ningún ataque.

Si el resultado es una nación, cuya capital (o capitales en el caso de Austria-Hungría) está actualmente bajo control enemigo, ese resultado se ignorará, pero se deberá desplazar el marcador de ofensivas obligatorias una casilla a la derecha, para así obtener un nuevo resultado.


Por ejemplo, el mismo jugador en el siguiente turno, durante la Fase de Ofensivas Obligatorias, lanza 1D6 para comprobar si deberá realizar algún ataque obligatorio. Obtiene un 3; lo que da un resultado de Turquía. Por lo tanto, durante el turno debería realizar un ataque con unidades turcas contra unidades aliadas. Pero Constantinopla, la capital de Turquía, está bajo control enemigo. Así que el marcador deberá desplazarse una casilla a la derecha. En este caso, hasta la casilla de Alemania. Por lo tanto, el jugador que controla a las Potencias Centrales, deberá realizar un ataque con unidades alemanas a lo largo del presente turno.

Si el resultado es una nación activa, el jugador deberá realizar un ataque con una unidad o unidades de esa nación a lo largo del turno. Si no lo hiciera o no pudiera hacerlo, el jugador perderá 1 punto de victoria.


En este ejemplo, el jugador que controla las Potencias Centrales ha obtenido un 4 con el dado. Coloca el marcador correspondiente en la tabla. A lo largo de este turno, deberá realizar un ataque con una unidad o unidades alemanas si no quiere perder 1 punto de victoria.

Si Italia es neutral, o su capital está controlada por las Potencias Centrales, un resultado de AH(It) se trata como si fuera AH. Pero si Italia está ya en la guerra; significa que una unidad austrohúngara deberá atacar un espacio cualquier que contenga unidades italianas, a un espacio de Italia o bien a un espacio que contenga unidades aliadas que tracen suministros a través de un espacio en Italia.

Para que un ataque cuente como Ofensiva Obligatoria, ciertas naciones deberán atacar en ciertos teatros concretos:

- Los británicos (sólo las unidades BR) y franceses, deberán atacar a unidades alemanas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los alemanes deberán atacar a unidades americanas, británicas, belgas o francesas en Francia, Bélgica o Alemania.

- Los austrohúngaros deberán atacar a cualquier unidad enemiga.



EXCEPCIONES:

Motín Francés: Una vez jugado el evento de "Motín Francés", se le debe dar la vuelta al contador de ofensivas obligatorias aliado para tenerlo presente. Desde ese momento, si como resultado de la comprobación de ofensivas obligatorias, el jugador aliado obtiene Francia, entrará en juego el efecto del motín.

Si una unidad francesa, no apilada con unidades americanas, a lo largo del turno de motín, realiza un ataque en Francia, Bélgica o Alemania, el jugador aliado perderá un punto de victoria. El jugador aliado sólo podrá perder un punto de esta forma por turno de motín.

Si se juego como evento "Motín Francés" en un turno en el cual el jugador aliado deba realizar una ofensiva obligatoria con unidades francesas, y ésta aún todavía esté pendiente, el efecto del motín se activará automáticamente.


NOTA HISTÓRICA:

Francia se encontraba en una situación crítica en 1917 después del fracaso en la Batalla del Aisne. No solo era una crisis política en la que miembros del Partido Socialista Francés se habían escindido de la Unión Sagrada "Union Sacrée" que aglutinaba a todos los partidos, sino también en los soldados que se negaron a cumplir órdenes.

Aquellas condiciones tan lamentables acabaron en una serie de motines en todo el Ejército Francés en los que las tropas francesas rechazaron cualquier orden de atacar al enemigo, e incluso en algunos casos se levantaron en armas contra oficiales. Todo comenzó por un pequeño grupo de soldados en Chemin des Dames, cuya rebelión se contagió a más de 30.000 tropas en todo el frente que dejaron las trincheras para irse a la retaguardia. Ciudades como Soissons, Villes-Cotterêts, Fère-en-Tardenois y Coeurves-et-Valsery, fueron invadidas por contingentes de desertores que provocaron el caos y la anarquía. Incluso en el caso de la ciudad de Missy-aux-Bois, un regimiento entero de sublevados se hizo con el control de la urbe y de la administración como si de un golpe de Estado se tratara. Al menos el 43% del Ejéricito Francés con 113 divisiones tuvieron algún tipo de amotinamiento, 9 de ellas casi de carácter completo. Si en ese instante hubieran atacado los alemanes las consecuencias hubieran sido catastróficas, pues la oleada de amotinamientos se extendió por todo el Ejército Francés, e incluso en algunos casos a los ingleses y miembros de la Commonwealth.

Fue el mariscal Philippe Pétain el que hubo de intervenir para evitar que aquello se fuera de las manos, así que por medio de la fuerza y de las armas se aplastaron los motines y a sus organizadores. Los líderes rebeldes fueron juzgados y se condenó a 554 de ellos a la pena de muerte, aunque se perdonó a la mayoría siendo ejecutados únicamente 49 de los culpables. Las medidas de Pétain para que no se volvieran a repetir motines fue mejorar las difíciles condiciones del soldado francés que incluían más protección de artillería en los asaltos, mejor acondicionamiento de las trincheras, trato más adecuado de la oficialidad y un descanso de una semana en retaguardia cada cuatro meses.



El evento "Hoffman" añade +1 a la tirada de las Potencias Centrales en todos los turnos posteriores al evento.

El evento "H-L toma el mando" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de alemania en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador de las Potencias Centrales aún tenga pendiente un ataque con unidades alemanas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente.

El evento "Revolución Bolchevique" hace que un resultado de ofensiva obligatoria por parte de rusia en los turnos posteriores al evento, sea ignorado. Si se juega en un turno en el que el jugador aliado aún tenga pendiente un ataque con unidades rusas, ésta ofensiva obligatoria se ignorará automáticamente




B. FASE DE ACCIÓN

Esta fase es el corazón del juego. Está compuesta por 6 rondas de acción. En cada ronda empezando siempre por el jugador que controla a las Potencias Centrales, cada jugador podrá llevar a cabo UNA de seis posibles acciones.

ACCIONES

1- Jugar una Carta Estratégica como carta de operaciones.

2- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Redespliegue Estratégico.

3- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Reemplazo.

4- Jugar una Carta Estratégica como una carta de Evento.

5- Ofrecer Términos de Paz, siempre que el nivel de Puntos de Victoria esté dentro del rango permitido para el jugador.

6- Realizar una Operación automática con un valor de operaciones de 1, sin necesidad de jugar ninguna Carta Estratégica.


Los jugadores disponen de marcadores numéricos para indicar qué acciones han realizado y en qué ronda.


1.- JUGAR UNA CARTA ESTRATÉGICA COMO CARTA DE OPERACIONES

El valor de operaciones de una carta se encuentra en el punto 5 señalado anteriormente, lo puedes ver aquí de nuevo para mayor comodidad:


Cuando una carta es jugada como carta de operaciones, el jugador podrá gastar un número de puntos de activación igual al valor de operaciones de la carta.

Los puntos de activación sirven para activar espacios donde el jugador tenga unidades. Éstos espacios pueden ser activados para mover la unidades ahí presentes, o bien para atacar con ellas. No es posible hacer las dos cosas en un mismo espacio.

El coste para activar un espacio, ya sea para mover o atacar, es igual al número de las diferentes nacionalidades presentes en el mismo, independientemente de que el jugador sólo quiera mover o atacar con una unidad o unidades de una sóla nacionalidad.



En este ejemplo vemos el espacio de Kassel, en el cual se encuentra el 1er Ejército alemán y un cuerpo austrohúngaro. Si quisieramos activar el espacio, ya sea para mover a las unidades, o para atacar con ellas, deberemos pagar 2 puntos de activación; uno por cada nacionalidad presente en el espacio que queremos activar, independientemente de que, por ejemplo, sólo quisiéramos mover al 1er Ejército alemán hacia Essen.


Excepciones:

- Las unidades belgas en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens pueden ser tratadas como británicas a efectos de activación.



Por ejemplo, aquí vemos al 1er Ejército belga y al 3er Ejército británico que están en Amiens. El jugador aliado tan sólo debería gastar 1 punto de activación para activar el espacio de Amiens. Ya que las unidades belgas en Amiens pueden ser tratadas como británicas.

- Las unidades ANA, BR, AUS, CND y PT se tratan como británicas a efectos de activación. Es muy fácil de recordar, ya que todas comparten el mismo color de fondo.

- Las unidades francesas y americanas pueden tratarse como una sola nacionalidad en Francia y Alemania a efectos de activación.

- La unidad SN es turca y la unidad MN es serbia a efectos de activación.



Cuando un jugador decide activar un espacio pagando el correspondiente coste de activación, debe decir en ese momento si activa el espacio para movimiento o para ataque, y deberá indicarlo con el marcador correspondiente encima del espacio.


El jugador de las Potencias Centrales quiere mover al 1er Ejército austrohúngaro desde Drebrecen hacia Cluj. Para ello debe gastar 2 puntos de activación, por el hecho de que en Drebrecen hay un ejército autrohúngaro y un cuerpo alemán. Por último pone en el espacio el marcador de movimiento correspondiente para reflejarlo.

El jugador Aliado sólo puede activar UN espacio para ATACAR (el movimiento no está restringido) en el mapa de Oriente Próximo por Ronda de Acción. Esta regla no se aplica a unidades que estén fuera del mapa de Oriente Próximo y ataquen hacia espacios del mapa de Oriente Próximo. La excepción a esta regla es el espacio que contenga el Ejército NE británico y la cabeza de playa MEF.

MEF: Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo, nombre dado a las tropas aliadas desembarcadas en Gallipoli en un intento de expulsar a Turquía de la guerra y abrir una línea de sumunistros hacia Rusia. El plan fracasó tras una sangrienta campaña de casi un año.

La Fuerza Expedicionaria del Mediterráneo se activa jugando como evento la carta Aliada "MEF". Una vez activado el evento, se debe colocar al Ejército MEF junto a la Cabeza de Playa MEF (ésta servirá como puerto aliado para el suministro) en un espacio MEF del mapa de Oriente Próximo.

Os facilito esta información para que entendáis la excepción siguiente a las reglas de activación:

Cabeza de Playa MEF: Cuesta 3 puntos de activación activar al ejército MEF, ya sea para mover o atacar cuando traza suministro a través del marcador "MEF Beach Head". Ningún otro ejército Aliado podrá usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. Sólo los Cuerpos BR y AUS podrán también usarlo y al coste individual de 1 punto de activación por Cuerpo.

Por ejemplo, para activar un espacio donde se encuentre el Ejército MEF y un Cuerpo británico, los cuales están trazando suministro a través del marcador de Cabeza de Playa MEF, costaría un total de 4 puntos de activación. 3 por el Ejército MEF y 1 por el Cuerpo británico.



Una vez el jugador a marcado ya sea con MOVIMIENTO o ATAQUE todos los espacios que desea o puede activar, el jugador puede proceder a mover todos los espacios marcados como tal.

SEGUIRÁ...
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