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Mensajes - LordPeP

en: 22 de Junio de 2022, 09:47:53 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Runewars: Reseña

Me ha gustado su reseña, Sr. Calvo. Y me da gusto leer que hay gente que sigue jugando al Runewars. Yo me enamoré a primera vista de este juego, cuando supe de él hace años. Hace unos meses, encontré la primera edición y la expansión por 60€ (más gastos de envío) en una página web de venta de juegos de segunda mano. Con este precio ni me lo pensé.
Actualmente estoy diseñando variantes con cartas de misiones (que he llamado por el momento Objetivos Alternativos), con la idea de darle variabilidad a las partidas y a las estrategias que se emplean en ellas.
Copio y pego algunas de las ideas que estoy escribiendo para Runewars:

Tras elegir las facciones con las que jugarán, cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo.
Si van a jugar con esta variante, durante la Preparación del Mapa, el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego. Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el manual.

Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:

· Conseguir 6 (o 7) runas del Dragón.
· Conseguir al menos 3 (o 4) runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
· Realizar el segundo apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
· Realizar el primer apartado de 2 cartas de Objetivo Alternativo.



Y para que se hagan una idea de cómo serán aproximadamente las cartas de Objetivo Alternativo, copio y pego el texto de una de ellas:

EL CLAN DE LOS GIGANTES
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 2A, 6D y 3A.
Una gran amistad: Pon bajo tu control a un gigante neutral de las zonas 6D o 3C, y coloca una ficha de comandante bajo la miniatura. Ese gigante debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Reagrupar al clan: Usa a tu gigante (comandante) para realizar acciones de Diplomacia y poner a los 3 gigantes restantes bajo tu control.

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

"más vale Hasbro en mano que Tseuquest volando"

Confucio

No, ya fuera coñas, si supiera que lo que quiera que el Dioni tiene lo fuera a sacar lo preferiría a este nuevo Heroquest. Tanto las minis como los diseños, Ilustraciones me molan mucho más. Pero este señor nos va a dar una M....

Si me dan uno de Hasbro, pues a su casa viene, pero vamos, que esto suena a humo por todas partes para ganar tiempo.
Estamos en el escenario perfecto para que cada cual pueda comprar la versión que le apetezca:

1) Los ingenuos pueden fantasear con que les va a llegar algo a casa.

2) Los especialmente entusiastas pensarán que van a recibir un juego digno.

3) Los mecenas que se tienen claro que se les ha estafado pueden revivir la indignación de sentir que se les vuelve a engañar

4) Los espectadores listillos que "ya sabían lo que iba a pasar" pueden presumir de que esto es otra maniobra de distracción y de que saben perfectamente que todo es mentira y no hay ningún tipo ni de acuerdo ni de remota esperanza

5) Los besekeros ociosos ya tienen otro entretenimiento y pueden optar entre engordar el hilo con apoyos a unos u a otros, hacer palomitas con mantequilla o sin mantequilla.

Y mientras el pobre Miguelón, Maeglor, Sheffieldgeorge y demás moderadores pensando en la de curro que les va a dar el hilito de los cojones.
Os están induciendo a conclusiones equivocadas.

No tiene por qué haber habido ningún acuerdo entre GZ/Ludofilia y Hasbro, sólo han podido redactar el comunicado para que asumáis que lo ha habido. GZ/Ludofilia está efectivamente prometiendo cambiar HQ25A por Heroquests de Hasbro, pero lo mismo tienen que ir a comprarlos al Corte Inglés (por decir algo).

Ese comunicado no lo firma Hasbro ni ha aparecido en sus canales, está escrito y enviado por canales de GZ/Ludofilia. Han usado el logo de Hasbro, han puesto el "abstract" de Hasbro, y lo han enviado el mismo día que Hasbro anunciaba su propio HeroQuest, para que asumáis que es un comunicado conjunto. Luego han pegado abajo un "disclaimer" diciendo que no hay relación entre GZ y Hasbro.

Gracias a twitter sabemos que al menos Hasbro Iberia no sabe nada del tema.

No mováis ficha hasta que al menos una tercera parte confiable (idealmente, la propia Hasbro) aclare qué está pasando.

No digo más porque los mods parecen que esperan a que yo escriba para borrar el hilo.


Aquí lo explica JugamosTodos:
https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/11990-tseuquest

Aquí lo explico yo, en inglés:
https://boardgamegeek.com/thread/1517279/article/38859946#38859946

Aquí lo explica Cannonball en Darsktone (leed desde este mensaje hasta el final del hilo)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=179.msg511660#msg511660
He recibido el mail, pero no me queda claro nada.

Yo opté por la aportación nivel 3 con mucho contenido y metí cosas extras y pagué el envío.

Ahora que puedo hacer con este mail? Porque realmente no veo por ningún sitio que pueda reclamar ni cambiar nada.

Si presiono en el link OPTION me dice que el producto no se encuentra disponible..
El problema es más de ellos, porque no tienen clara cuál es su cuota de mercado o no quieren arriesgar. Entiendo que no quieran implosionar y que tengan una estrategia comercial conservadora a la hora de hacer tiradas para que no les pase como a Joc con Satm, pero esto les lleva a crecer más despacio y, al final, el pez grande se come al chico, si no es ahora dentro de un tiempo.
La noticia ya tiene unos días, pero es esa: Asmodee ha decidido concentrar todos sus juegos de minuaturas en la editorial especializada Atomic Mass Games. La nota de prensa se refiere específicamente a los juegos de SW (Xwing, Armada y Legion) que llevaba FFG, pero no sé hasta que punto puede afectar a otros:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/11/16/an-important-star-wars-announcement/

A mi, a botepronto, me alegra la noticia ya que desde hace ya tiempo las novedades de FFG son básicamente minis para estos juegos y expansiones para LCGs. Nunca me interesaron estos juegos concebidos como colecciones interminables, así que espero que a partir de ahora puedan centrarse en juegos de tablero más "convencionales", que son los que solían gustarme. A lo mejor, vosotros le véis otra lectura...
kickstarter.meeplequest.es

Hola a todos,

JueGorrinos ha subido un vídeo nuevo del Meeple Quest, concretamente de una partida a dos jugadores :)

Aquí os pongo el enlace directo al vídeo de Youtube: youtube.com/watch?v=Ujxl8J6xGBE

Aquí el vídeo:


Agradecer enormemente a JueGorrinos, tanto a Laura y Mark que han hecho este vídeo de apoyo al juego, como a Pedro que también estaba metido.


Un saludo!

en: 15 de Noviembre de 2020, 18:49:56 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


Dorn:
Juego publicado en 2006 por Altar Games, una editorial pequeña y quizás por eso el juego no tenga una mayor difusión. Nos encontramos ante un juego de corte “euro” con sensaciones parecidas a las de Mage Knight, con muy poco azar si lo comparamos con otros juegos del hilo, de hecho no hay dados en el juego. Un jugador controlará al nigromante y los demás controlarán uno o más personajes y a pasar de su aparente sencillez logra transmitir lo que es un juego mazmorrero con sus tesoros, hechizos...

-Ambientación (6): Sin mucha profundidad nos encontramos en un mundo de fantasía de capa y espada dónde un nigromante está intentando completar un ritual para desatar su poder sobre el mundo y los héroes de razas y profesiones variadas intentan frustrar esos planes.

-Materiales (6): No sobresalen por una gran calidad quizás las cartas y las fichas de personaje son un pelín más finas que la media, al igual que el escueto manual. Los troqueles buenos, fichas de monstruos/tesoros normalitos y eso sí un buen tablero. Tanto la ilustración del tablero como el resto del apartado gráfico me parece una preciosidad con un marcado toque “old-school”.

-Libertad (7): El juego tiene un objetivo claro y en ese sentido poco se puede variar pero como presenta cierta variedad en personajes, equipo, monstruos y sumado al mapa que es una mazmorra un poco laberíntica con muchos caminos posibles otorga variantes tácticas con ciertas opciones.

-Historia (6): No es el fuerte de este juego aunque no le es necesario ya que es un juego para jugar partidas sueltas, nada de campaña. Aún así tiene pequeños textos que aunque  no explican mucho dan cierto color.

-Reglas (8 ): A diferencia de la historia que no sobresal aquí nos encontramos con unas reglas cortas, bien explicadas y muy sencillas que sin embargo se traducen en unas partidas dónde hay que estrujarse las neuronas para optimizar tus acciones. Sin dados de por medio y con una defensa/daño preestablecidos tanto para los jugadores como para los monstruos el juego se convierte más en una especie de ajedrez dónde es importante prever lo que sucederá en los turnos posteriores. Seguramente esto pueda sacar a algunos jugadores de la partida como pasa con MK o Gloomhaven.

-Rejugabilidad (8 ): De primeras comparado con otros juegos de este hilo puede parecer baja pero el tener que buscar la optimización a turnos vista, como híbrido con euro, le aporta bastante vidilla ya que el desarrollo de la misma cambia bastante de una partida a otra.
Si a esto le añadimos la mini expansión con más personajes y nigromantes al estar bien diferenciados por raza/profesión pues aumenta bastante la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (6): Sencilla pero profunda lo que permite un buen gobierno aunque se controlen varios personajes. Hay pocos elementos en sí que gestionar durante la partida, el equipo y una habilidad especial en carta son de un solo uso por lo que es imprescindible saber cuando utilizarlos. Los héroes empiezan en nivel uno y pueden alcanzar un tercero (los PX son los bichos matados) y cada uno de ello desbloquea una o varias habilidades por lo que es otro elemento a gestionar de forma grupal ya que puede interesar subir a un personaje en concreto o hacerlo de forma más homogénea.
En caso del jugador nigromante también tiene un  buen puñado de decisiones que tomar cada turno. Al igual que los personajes tiene subidas de nivel y unas pocas más cartas que juega a medida que consigue puntos al herir o matar a los jugadores pero el punto fuerte está en que enemigos saca cada turno, como los coloca sobre el mapa y como los gestiona, ¿Hace bandas numerosas para hacer daño o juegas pequeños grupos para entorpecer el camino de los héroes?, ¿Invoca de dos en dos o uno más poderoso?...

-Modo campaña: No.
-Duración: Yo no he pasado de las dos horas en mis partidas.
-Número de jugadores: De 2 a 6 y creo que el mejor número es 2 o 6. Existe una variante para jugar con 4 héroes que se ajusta perfectamente a tres.
-Dependencia del idioma: Baja. Cartas y fichas de personajes/nigromante con poco texto y nada enrevesado.

en: 12 de Noviembre de 2020, 19:01:38 11 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"

Nueva entrada para DUN.


Dungeon Universalis (7,75):
Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.



-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura  y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras  ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo  que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas)  y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí. Con posibilidad de jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español
...

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Perdona, es que lo había entendido mal. En el otro post malinterpreté tus palabras. Al poner "AL SALIR" dí por sentado que era cuando salía un Héroe de la mazmorra, por eso no entendía el sentido de subir de nivel. En realidad estaba muy claro, me he liado yo solo.

No problem, estupendo, solucionado :), espero que te haya dado buena impresión ;)

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La verdad que para ser calidad artesanal, tiene muy, muy buena pinta todo.

Muchas gracias :), y ya verás la presentación, como lo vas a recibir ;) Todo cuidado, muy buenas calidades, presentación... para que la experiencia de recibir Meeple Quest sea un gustazo desde que se abre la caja ;)

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¿Ves viable usar minis en lugar de meeples? Estaba pensando usar las de Descent 2 que son más pequeñas que las de otros juegos. Para los esbirros poner goblins o así más pequeñajos, o diablilllos. Y para los medianos otro tipo de miniaturas. Y para los Grandes o Primigenios las minis grandes pero que sólo ocupen una casilla.

Las del Descent, World of Warcraft, Talisman... las que hace FFG sí que podrían llegar a ser "compatibles", aunque puede ir algo prieto todo :D ya que en cada casilla pueden entrar cuatro meeples (salvo algunas especiales que solo puede haber dos) y se cuenta como meeple todo, desde un mini-esbirro hasta un gran jefe. Los nano-esbirros no tienen límite, no cuentan para ello. Puedes, como mínimo, sustituir los héroes y dejar los malos como meeples.

Las losetas del juego son de 120x120mm (exactas siempre, que para eso tengo troqueles profesionales ;)) y las casillas entre 36x36mm y 38x38mm según el tipo.

Una imagen vale más que mil palabras (aunque las mil palabras no me es difícil alcanzarlas ;D) te pongo foticos, son del Runebound, porque iba a por mis Descent y al ver todo lo que tenía que sacar hasta llegar a ellos... el Runebound estaba más accesible y son las "mismas" minis.







Hay losetas de 3 versiones de impresión, las de la derecha que se ven más mate son de los primeros proto a todo color con arte ya "final". La de los Grandes Jefes de los "prototipos" ya fieles a la Ed. Artesanal (que están en los vídeos de La Mazmorra de Pacheco, Frikiguías y pronto JueGorrinos). Las losetas que no están recortadas, son especiales, y ya están impresas en lámina gofrada tela, pruebas de color y con prueba de encolado.

Veréis el nivel de calidad de ilustración que hay (el coste de ilustración del juego es tan espectacular como lo son las ilustraciones 8)). Las losetas del juego básico están todas ilustradas por Pedro Soto, todas las demás de las expansiones están ilustradas por Jonay Martín Perdigón. Todas tienen el detalle (valga la redundancia que está por venir) de tener detalles distintos (en sets) y por detrás sin detalles para que la ambientación de la mazmorra sea visualmente muy bonita, colorida y vistosa.


Ya de paso os muestro algo más del proceso de producción, aunque ya tenía una máquina para sellar hasta 60cm, precintar y retractilar, al tener ya otra selladora de 40cm, adquirí un módulo para trabajar con ella cómodamente y una bobina de sellado, así todo lo sello y da una sensación mucho más placentera al desprecintar el juego (las cartas y las losetas del juego básico ya venían rectractiladas). Unas foticos ;)








Y ahora os contaré algo que ni conté en la primera campaña, ni nunca he tenido la necesidad de decirlo para "presumir" o demostrar nada (ni en mi web www.heroquest.es), pero creo que ya es hora de decirlo, el juego es una realidad. Este juego, cuando fue anunciado en 5MPJ de Stephane, Asmodee Iberica se interesó y nos pusimos en contacto gracias a Stephane, y no fue a más porque ("la mala suerte de") justo Asmodee adquirió FFG y se complicó el tema de nuevos proyectos, parándose el asunto. Eché para adelante (como indicaba en el vídeo que haría) hacia el CF, pero antes me dije que por preguntar no pasaba nada, y me puse en contacto con Devir. Y como está la sede en Barcelona y yo soy de Barcelona, quedamos y les mostré el juego (de los primeros protos ya coloreados de arte final, pero muy lejos de lo que estáis viendo ahora), se hizo una partida con ellos, se respondieron a preguntas, y se quedaron el manual (el borrador que está en BGG). Lo siguiente es que querían el juego, si es posible comprando los derechos, pero lo que yo pedía no lo podían asumir (por riesgo, entiendo), así que al final no tuvo el sello editorial de Devir (lo que hubiera sido un gran honor para mi). Decir que el trato fue exquisito, la amabilidad sublime, la profesionalidad intachable, lo único que no me gusta de Devir es que no sacaron la expansión del Doom ;D.

Y el juego ahora, con una inversión inmensamente mayor, saldrá con el sello HeroQuest.es  8)

Un abrazo.
Muchísimas gracias por una respuesta tan detallada, y de nuevo suerte con el proyecto.

Gracias a ti por tus buenos deseos con el proyecto :)

Buenas Fre3men:

Gracias por tu detallada respuesta, estoy casi seguro de que voy a subir mi aportación al pack de 95€ Deluxe. Para tener más variedad

Actualmente juego con mi hijo a jueguecillos. Dentro del Laberinto, el de la peli de Jim Henson ha sido todo un descubrimiento (peli y juego), también hemos jugado al Fábulas de Peluche, pero aunque le gusta, se le hace más enrevesado. Tiene 6 años. Recientemente he adquirido el cartaaventuras que creo que le va a encantar

Yo adoro los Dungeon, tengo 40 años y tengo unos recuerdos maravillosos de jugar al Heroquest con mis amigos. Si puedo recuperar un pedacito de eso con tu juego disfrutando con mis hijos será un dinero fantásticamente empleado.

Me encantaría tenerlo todo, pero no sé si el juego va a triunfar con mi hijo, y tengo serios problemas de espacio en casa, no obstante si en un futuro es posible, y el juego gusta en casa no descarto pillar las otras dos expansiones grandes.



Esta no incluye más jefes "normales" para mezclar con los que ya tengas, aquí vienen los Grandes Jefes que aparecen si descubres otra carta de exploración especial. Estos jefes son muy muy difíciles (incluso suelen tener más de 10 de vida, por ello el token de +10 que lo pones en su carta y el otro en la misma pista contador de vida que el jefe), el nivel de dificultad es muy alto, aunque al salir, todos los héroes ganan poder y suben de nivel entre otras cosas. Dos de los Grandes Jefes vienen con su propia loseta (hay una genérica y luego esas dos).


No entiendo bien eso, imagino que será para hacer campañas, ¿no? porque se supone que son partidas sueltas, no tiene mucho sentido que suban de nivel al salir. ¿Me lo puedes aclarar?

Un saludo

Me alegra que estés animándote a ir a por más villanos!!! :D Y como ya he comentado varias veces, me encanta que se vaya a jugar con los hijos o sobrinos.

Habiendo jugado mucho al HeroQuest y tenerle cariño, se que te encantarán las cartas que vienen promocionales :)

No te preocupes por tenerlo todo, seguro que en el futuro puedes hacerte con lo demás (además de la Edad de Oro del Autor, que teniendo 40 seguro que la compartimos casi al 100%).

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No entiendo bien eso, imagino que será para hacer campañas, ¿no? porque se supone que son partidas sueltas, no tiene mucho sentido que suban de nivel al salir. ¿Me lo puedes aclarar?

No, no, los Grandes Jefes también aparecen como el Jefe, con su propia carta especial de exploración. Al crear el Mazo de Exploración, la carta de los Grandes Jefes se mezcla con la mitad inferior del mazo. Cuando sale la carta de exploración de estos pedazo bichos, los héroes suben de nivel. Es sencillo, subir de nivel es mejorar el equipo inicial, de ribeteado blanco al ribeteado dorado. Y también ganas puntos de poder. Si ya habían subido de nivel, ganan una carta de tesoro.

Las cartas de los Grandes Jefes son de tarot (70x120mm), cuando aparece (se descubre la carta de exploración), se coloca la loseta genérica (si es algún dragón, se coloca su propia loseta especial y la genérica se coloca en el extremo más largo, que tenga más recorrido). La loseta genérica de Grandes Jefes tiene un portal de invocación en la misma ilustración muy molón, y es tan puñetero que no puede destruirse como los demás (pero se comporta como los demás).

Estos Grandes Jefes son muy difíciles, y suele ser algo suicida enfrentarse a ellos, normalmente es corre e intenta salvar tu vida consiguiendo las reliquias que te faltan. Otros tienen reglas especiales de que no se coloca figura en el tablero, como Kronos, que cuando aparece se coloca la ficha de reloj de arena en la barra de Maldad (en el número correspondiente a los jugadores) y en la Fase de Corrupción avanza una casilla hacia el Ojo del Señor Oscuro, al llegar ahí, gana Kronos y todos los jugadores pierden. Los Grandes Jefes no los controla ni el Señor Oscuro :P

Aquí unas foticos que acabo de hacer ahora mismo!. La caja es de "prototipo" en el fondo es como la definitva pero con alguna corrección (y todas las cajas vienen indicadas que son Edición Artesanal), las cartas son las definitivas de la Edición Artesanal (calidad premium, gofradas textura tela y 300gr.).






Un saludo y siempre encantado de resolver cualquier duda ;)
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Perdona que no te contestara a la vez que el anterior mensaje, pero era muy extensa la contestación para explicar las expansiones "por encima".

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-Si las trampas hacen daño pero no impiden movimiento, ¿por qué están representadas por un cepo, que en la vida real hace lo contrario (impedir el movimiento de su víctima)? ¿Por qué no un dardo o una cuchilla o una trampa que no impida moverte tras activarla?

Has de entender que este juego es de fantasía, un mundo ficticio e irreal, y es muy visual, son trampas que obligan a perder vida a quien las pisa, pero no por ello se tiene que aplicar toda la lógica de la vida real (aunque he visto películas de acción que pisan un cepo y siguen avanzando, me suena que en la última que vi eso sale Jason Statham, el nuevo Chuck Norris). En el juego (en toda su magnitud) hay más ejemplos así, no se busca realidad, solo diversión y que esté dentro del sentido común (bueno, no siempre).

Aún así, los primeros prototipos (y en realidad como iba a venir el juego final) era con un sinfin de piezas de madera, las trampas meeple eran cilindros de madera del color de cada jugador. En un vídeo de hará creo 6 o más años en el que presenté el juego, uno de 5 Minutos por Juego (de Stephane), hablaba de ello, y que estaba barajando hacer ilustraciones para sustituir la mayor parte de piezas de madera. Los presupuestos de fabricación eran enormes, el peso del juego mucho mayor... más inconvenientes que ventajas usar tanta madera, aunque ilustrar tendría su desventaja, más coste inicial de diseño (pero menos de producción).

Finalmente, ¡ilustrado! y Pedro Soto tenía las instrucciones de que quería una ficha de trampa para el suelo de la mazmorra que al pasar quitara vida. Y fue Pedro quien hizo un cepo, no vi problema en ello, en ese momento, la gran cantidad de material que tenía pensado no contemplaba algo que frenara (parara en seco) como dices el avance, al fin y al cabo, los esbirros morían directamente (eso si les paraba ;)) y los héroes son héroes (el Pícaro no le afecta ninguna trampa) y los mini-jefes y jefe son duros de roer. La culpa de todos modos de Pedro ;), eso sí, te puedo decir que el juego lo he probado y lo han probado otros sin mi, con un número que podría rozar la centena, nadie se fijó en eso nunca, para todos es una trampa en el suelo.

NOTA: Edito el tema, para rescatar un tema de HeroQuest.es de finales del 2014!!! con la reseña del primer prototipo jugable del Meeple Quest!!!!! y se me había olvidado. Vaya autor que soy ;D
https://heroquest.es/index.php?topic=10558.0



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-Los dados de colores podrían sustituirse por dados normales que impacten a 4+, 5+ y 6+. No hay nada en las reglas que altere la probabilidad de impactar a un héroe, impactar a un monstruo, o corromper una reliquia. Son por tanto dificultades fijas, ¿las mecánicas de los colores están de adorno?

Sí, de hecho, en los protos eran como dices, de números (y muy cutres, de los chinos, esos que parecen trucados y encima son feos). No obstante, los jugadores se representan con colores, lo mismo que su material vinculado, los dados los quise de colores porque por cantidad de jugadores y los villanos, daba el número perfecto (hablando matemáticamente). Y también le encantaba a los niños (y mucho!) muy colorido. Es un juego familiar pero que también se puede jugar entre mazmorreros experimentados.

He de decirte que a mi me encanta el Eldritch Horror, como otros juegos que funcionan así. No digamos al Risk ;) . Pero lo de los colores es parte de la esencia del juego, colorido, alegre...

Lo de corromper una reliquia es temático, es con el color de los malos, puedes decir que es a 6 o a 1 o decidir un número y lanzar el dado, pero tiras el del juego y si sale el color de los malos, pues se corrompe ;)

Además, he de confesar una cosa, ¡soy daltónico! pero un nivel bajo, más bien con tonalidades, algunos de mis juegos no estarán perfectamente ordenados, por ejemplo el Conquest, seguro que hay romanos azules en la bolsa de los romanos violeta :D (y viceversa). Soy informático y técnico de imagen y sonido pero mis estudios son de electrónica, que mal lo pasaba al tener que calcular el valor de las resitencias y cogerlas para hacer circuitos :D.

Ser daltónico no es ninguna verguenza, si alguien de la partida lo es, pues lo dice y que le ayuden, porque el problema no son los colores de los dados, es que los jugadores están representados por colores (como muchos juegos) y todo gira en torno a los colores de los jugadores.


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-¿Por qué algunas habilidades especiales se indican con símbolo y otras con texto? Requiere consultar el reglamento como referencia sin conseguir un juego independiente del idioma. ¿No es mejor todas con texto o todas con símbolo?

Eso es más bien de cuando era "borrador" de la primera campaña. En principio el juego todo iba a ser con iconos, pero se complicaba mucho la ilustración. Aunque visualmente era muy bonito, iban a haber en el futuro muchos más héroes y los iconos iban a tener que ser más y más complejos. Eso de los iconos en el Meeple Quest solo lo habrás podido ver en los primeros protos (me encantaba como quedaban) y en imagenes de contenido en los que se indica al principio que hay componentes que pueden variar. En la misma campaña, al inicio verás que los magos están con texto ;) y en los vídeos de La Mazmorra de Pacheco y Frikiguías es el definitivo, el arte y maquetación es igual que la Edición Artesanal.

Decidí remaquetar yo todo de nuevo (la primera maquetación del juego básico era de Pedro, que estaba incluido en el precio del diseño del juego), pero ya para la primera campaña dejé las ilustraciones tal cual, son vistosas y no pasaba nada si luego se cambiaba por texto. Para la segunda rescaté montajes que ya tenía hechos y no influia en la composición final de la campaña.

Vectoricé con el Corel Draw muchos iconos y creé con un software mi propia fuente Meeple Quest basada en la fuente Cambria (Titania para los títulos). De hecho, hubo varios cambios hasta la versión final, primero todo texto, luego usar iconos ilustrador a color para puntos de poder... y finalmente lo que te he comentado, vectorizados y pasados a fuente de texto.

Al principio me chirriaba un poco, me seguía gustando  los iconos (más visual) pero finalmente me gusta más ahora como está (o me he acostumbrado) y se puede desarrollar más a los personajes (y no dependo de que se tenga que ilustrar). Eso sí, me encanta el Cyclades (pero a veces cuesta acordarse de tanto icono en la carta).


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-¿Por qué tienen stats los Héroes si todos los Héroes tienen los mismos stats? El pícaro mueve 4 en vez de 3, pero es algo que se nombra en la descripción de su habilidad especial, con lo que podría ser una habilidad especial.

En el básico la mayoría tiene los mismos valores menos el Pícaro que comentas, pero no está puesto eso en su habilidad. La habilidad del Pícaro es ignorar las trampas meeple (ojo que con las expansiones hay otro tipo de trampas) y salir de casillas con villanos sin necesidad de gastar puntos de poder por cada villano.

Luego están los personajes de las expansiones, por ejemplo el Bárbaro tiene 6 de vida y 5 de poder (5 de poder tiene el Ninja también). La vida y el movimiento puede variar entre héroes, los puntos de poder son 10 casi siempre, pero para algunos héroes tochos es 5.

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-Mencionas varias veces que los esbirros cuentan con una IA, e incluso le pones nombre a la IA: "Lord Meeple Maligno". Pero luego resulta que la IA es acercarse al héroe más cercano y zurrarle, y en caso de duda ir a por el que menos vida tenga. ¿Hay alguna referencia adicional a la IA fuera del reglamento (en las cartas) que complique este proceso o la haga merecedora de nombre propio?

Se indica que cuentan con una sencilla IA, como he mencionado el juego busca la sencillez. Es una IA sencilla pero es una IA, de hecho, en el manual se indica que a mismo recorrido, los esbirros esquivan las trampas que los héroes hayan puesto (con una imagen de ejemplo), van a por el más cercano (como zombies, nada inteligente) pero si hay varios en la misma distancia, van a por el más débil (no como los zombies, ahí hay "inteligencia" :D). No creo que haya problema en mencionarlo así para que la gente entienda que los jugadores son los responsables de sus acciones y que los villanos (los malos) actúan con su propia mecánica (¿sencilla? sí, como el juego ;)), es una forma de expresarlo.


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-¿Qué mecanismo ofrece el juego para impedir que un jugador descolgado decida sabotear la partida y hacer que gane el Lord Maligno para terminar la partida con un empate funcional en fez de con una derrota? ¿El juego espera que los jugadores autorregulen su puteo para que nadie se quede atrás?

Ya no existe el Lord Maligno (a no ser que sea errata) ahora es el Señor Oscuro ;)

Cada jugador es libre de actuar, ayudar o no, el juego es competitivo, deja cooperar, pero es competitivo. Lo que no permite (está en las reglas) es que los héroes se ataquen cuando solo queda un avance para que la Tierra Meeple sucumba a la Oscuridad.

Si hay algún jugador que solo busca morir y explorar y explorar para llenar todo de bichos y morir y terminar la partida así, pues es un jugador que no te recomiendo invitar o jugar con él al Meeple Quest ni a ningún otro juego (porque pasará lo mismo con cualquier otro juego, no te divertirás y acabarás enfadado con dicha persona).


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La razón principal por la que escribo es que durante tu anterior mecenazgo me leí el reglamento de Meeple Quest y compilé algunos detalles y sugerencias que me habían chirriado. Las planteé en Darkstone pero se quedaron sin defender ya que tampoco entraste la vez anterior. En su momento uno de tus colaboradores aclaró un par, y veo que el actual reglamento del juego ha subsanado varios más, no sé si por simple casualidad o porque llegaste a leer mi mensaje.

Muchas gracias por el interés de aportar y por comentar dudas, cosas que no veías claras y sobre todo plantear mejoras que te parecían más correctas. Veo que eres también creador, y que disfrutas mucho con ello. Me hubiera gustado compartir contigo los inicios, habría sido muy interesante tus aportaciones. No las ví en su momento, pero viendo que comentas que llegamos en algunas a la misma conclusión, ¡hubieras sido de mucha ayuda!


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La verdad es que me interesa bastante la forma no-tradicional de producción que estás llevando y siento curiosidad por saber cómo te termina yendo, te animo a que comentes lo que puedas sobre el proceso de creación artesanal.

Sí, iré manteniendo informado del avance de producción. Me he montado un taller artesanal bastante chulo, he mirado tu blog y tienes una web también chula, con juegos que compartes... me gustaría algún día enseñarte mis cacharros, seguro que disfrutarías un montón trasteando con ellos. Cuando termine los ejemplares del Meeple Quest, si alguna vez necesitas algún ejemplar con un acabado más definitivo (y está dentro de las cosas que puedo hacer, porque tengo muchos troqueles pero los mandé a fabricar según las medidas que necesitaba para el MQ) te ayudaré encantado, más aún a alguien que disfruta y quiere aportar para ayudar a mejorar lo que ve, en este caso el Meeple Quest.


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Estoy siguiendo el hilo sobre tu proyecto en los foros de Darkstone, donde algunos usuarios creen que no vas a entrar por algún asunto personal pasado.

Esto lo he dejado para el final porque era lo único que no sabía si contestarlo o no. Es un asunto personal que viene de muy lejos, por un tema que salpicó a mi web HeroQuest.es . Hay usuarios que no quedaron muy contentos y acabaron en la web que mencionas, sus palabras hacia mi comunidad (una web que me llevó muchos, pero muchos años de sacrificio de forma altruista, por ser parte de una gran afición) y hacia mi propia persona digamos que por lo menos no eran muy educadas ni ciertas, y hubieron improperios bastante ofensivos (que no voy a mencionar aquí porque son muy desagradables) que se mantuvieron sin moderar, que provocaron que no tenga ningún deseo ni ganas de registrarme ahí y mucho menos de participar. Eso sí, web que le deseo lo mejor y que se que es muy útil para mucha gente (aunque nació en la época del Shadows of Brimstone para especializarse en dicho juego, la primera traducción al español se empezó en HeroQuest.es ;D, el que iba a crear y ser admin de Darkstone.es se le veía muy muy animado e ilusionado con ese juego, como yo, y compartió los inicios de su web en HeroQuest.es).


He tardado, pero era mucho texto :D

Un saludo.
Hola buenas, me alegro mucho de que finalmente el proyecto salga adelante. Fui mecenas del primer intento.

Estoy dudando de si quedarme el en básico o pillar algún pack más alto. Entiendo que la expansión de Jefes primigenios añade variedad de enemigos finales y la loca expansión mayor variedad de héroes losetas etc...

No sé exactamente qué aporta cada expansión. No de material, que eso lo detalla el KS si no de mecánicas. ¿Podrías por favor hacer una breve explicación de qué aporta cada una?

Gracias de antemano, y me quito el sombrero ante tu determinación.

Muchas gracias Darkmaikegh por tu apoyo y por continuar ilusionado e interesado en Meeple Quest :)

Te explico un poco de las expansiones (lo más destacado, sin entrar a detallar totalmente), y miraré de alguna manera de aprovechar esta contestación (que me temo que será un pedazo tocho) para añadirla en la campaña (que tenía planeado desarrollar alguna actualización similar durante estos días) y a HeroQuest.es y así resolver las consultas de otras personas sobre lo mismo ;)

Ante todo indicar que siempre se busca la sencillez, aunque se añada gran cantidad de reglas (el juego básico es sencillo pero jugar con todo es complicado la primera vez, pero es modular, puedes elegir lo que quieres usar, y aunque quieras usar todo, el azar a la hora de crear el mazo de exploración manda y puede que no salga). Casi todas las expansiones añaden más variedad, más objetos de tesoro, más personajes, más jefes... y luego, nuevas reglas para jugar con fichas que vienen en sus expansiones, losetas especiales que tienen sus reglas propias...

GRANDES JEFES PRIMIGENIOS

Esta no incluye más jefes "normales" para mezclar con los que ya tengas, aquí vienen los Grandes Jefes que aparecen si descubres otra carta de exploración especial. Estos jefes son muy muy difíciles (incluso suelen tener más de 10 de vida, por ello el token de +10 que lo pones en su carta y el otro en la misma pista contador de vida que el jefe), el nivel de dificultad es muy alto, aunque al salir, todos los héroes ganan poder y suben de nivel entre otras cosas. Dos de los Grandes Jefes vienen con su propia loseta (hay una genérica y luego esas dos).

Viene también con unas nuevas cartas de tesoro llamadas Tesoro Legendario (que tienen una estrella en la carta), estas se consiguen a su vez con un nuevo tipo de carta, Cartas de Objetivo. Estas cartas se entregan al inicio de la partida a cada jugador, es el mismo objetivo para todos, cuando un jugador va haciendo lo que indica la carta (máximo tres pruebas, y por ello vienen 3 cubitos de cada color) va colocando el cubito hasta llegar al cubito de éxito (el que está marcado con relleno). Una vez lo consigues, ganas (al azar) una de las cartas de Tesoro Legendario (como veterano, elijas el nivel que elijas, en tu ejemplar vendrá las cartas exclusivas que forman el logo del juego, además del Especial de Halloween).

Aunque las cartas de Tesoro Legendario son más potentes, si no quieres jugar con objetivos, puedes meterlas* en el Mazo de Tesoros.

* Se indica en todas las reglas de expansiones donde hay nuevas cartas de tesoro, que el Mazo de Tesoros solo puede tener 25 cartas (la cantidad con la que viene el juego básico), para añadir nuevas, siempre se ha de apartar la de ¡Subida de Nivel! y las 4 de Pócima Curativa, y coger 20 al azar de todas las que tengas (o hacerlo a tu gusto), luego esas 20 las mezclas con las que habías apartado que es obligatorio que estén en el Mazo de Tesoros.


LA LOCA EXPANSIÓN

Esta principalmente es más variedad para más diversión. Añade también un personaje especial (en esa maquetación de contenido no aparece con la estrella, el Bárbaro y el Ninja), es una regla sencilla, son más poderosos que la media y solo pueden cogerse una vez ha muerto tu primer héroe (en resumen, no se pueden coger de inicio).

También, al escoger al Ninja, existe la opción de arma alternativa, es un héroe que viene con dos cartas de equipo (en vez de una) y se elije una de ellas cuando empiezas con él.

Vienen más cartas de compañero, en el juego básico es la princesa o príncipe, aquí estos dos mercenarios tienen la posibilidad de atacar, mover independientemente... Como se indica en las reglas, solo se puede llevar un compañero (coges su contador, en este caso un cubito blanco y lo colocas en tu pista de vida). Aparecen en el juego como casi todo, explorando ;) . También viene la carta de príncipe, con algún detalle más, como la espada de madera, para poder si se quiere, rescatar al príncipe y a la princesa a la vez (que aparezcan los dos en la misma partida).

También hay mascotas, similar a los compañeros. Cada una con sus reglas.

Nuevo tipo de villanos, los mini-esbirros, menos poderosos que los esbirros porque son mini :D, pero se comportan igual que ellos, vamos, que son igual de malos.

Nuevo tipo de villanos, los nano-esbirros, son esas fichas de serpientes, van con sus reglas.

Hay modalidades de dificultad para las reliquias, y se añaden las plateadas, que son como las doradas (comodín) pero se pueden corromper.

Más losetas de mazmorra (NUEVOS DETALLES) para el modo laberinto (que nombre más rimbombante). Es sencilla la aplicación, se aplica unas reglas y en resumen es para poder sustituir losetas de otros tipos, jugar con 6 habitaciones quitando 2 de esquina...

Más losetas especiales con sus propias reglas para aplicarlas cuando se entra en ellas.

Más fichas con sus reglas para más ambientación mazmorrera, como pasillos secretos, puertas rúnicas...


EL BOSQUE TENEBROSO

Primera expansión que viene con nueva ambientación. Losetas de un terreno nuevo. Se accede a dicha ambientación explorando. Hay una carta con una loseta especial de mazmorra que conecta con el bosque. Alarga el tablero considerablemente. Más posibilidad de conseguir reliquias, reglas... Los villanos para el bosque tienen su propio color, aquí son marrones. No pueden ir a las mazmorras, y los villanos de las mazmorras, los meeples de color negro no pueden ir al bosque.

Más variedad, más cartas de tesoro, más jefes, más héroes... Nuevas fichas de bendición para poder elegir cuando eres bendecido por las reliquias...

Otra mascota nueva, pero esta viene con uno de los héroes, no aparece explorando. Y luego las arañitas, es una mascota que se consigue al eliminar un jefe (la Arácnida).

Incluye losetas especiales para el bosque, y el diseño de una nueva carta de exploración muy bonita también.

Nuevas cartas de Objetivo, con la salvedad que hay dos tipos, unas doradas y otras de los colores de los jugadores. Como con la primera expansión, se entrega una a los jugadores, en este caso eligen si dorada o de su color (si tienes la expansión de Grandes Jefes Primigenios, mezclas esa con las del color, abrá una de tesoro legandario en dicho mazo). Las doradas, el premio es una reliquia, en las otras (que su objetivo es más accesible) es un tesoro normal (repito que si se tiene la primera expansión, una es legendario). Cuando se cumple una carta Objetivo, se descarta y se roba una nueva (si hay doradas, podrá elegir una, si no, pues las de su color).

También hay alguna regla especial para nuevas fichas, entre ellas los campesinos, que salen explorando y una ficha que se ve ahí de color negro se coloca en la pista de oscuridad. Según las reglas, se corrompen y se vuelven esbirros.

Una curiosidad de estas fichas de campesinos. Cuando se estaba diseñando el juego básico, Pedro Soto puso estos campesinos en el tablero de Villanos, en la pista de Nivel de Oscuridad, la cara iba de alegre hasta la última que ya estaba MUY MUY enfadado, no me convencía y al final Pedro le dio más vueltas y acabó con los orbes que quedan mucho mejor. Esas caras, estas dos concretamente quedaron como fichas para usarlas en el futuro (y ahí están para el BOSQUE TENEBROSO ;)).


¡QUÉ BOSQUE MÁS FRONDOSO!

Una expansión de expansión. Es algo más reciente, entre tantas ideas, una era poder hacer que se pudiera jugar directamente con la ambientación del Bosque. El problema es la cantidad de material que requería... y también quería hacer algo "promocional" para las personas que apoyaran el proyecto (no estaba concebido para una campaña, la campaña recordad que es para formalizar el pre-order). Así que puse semillas y creció el Bosque ;)

Con esta expansión, se puede jugar al Bosque de 1 a 3 jugadores (ahora, con la primera actualizacion que puse en Kickstarter completamente, sin añadir nada del juego básico). Y para 4 a 5 jugadores con unas reglas para añadir losetas de mazmorra. Desde el Bosque se puede ir a las mazmorras (está la carta de exploración inversa que viene en la exp. Bosque Tenebroso). Una loseta especial extra con sus reglas y unas fichas también con sus reglas (las madrigueras son como portales de invocación pero para mini-esbirros, faciles de eliminar).


CAVERNAS PROFUNDAS

A "grosso modo", gran similitud con el Bosque, otra nueva ambientación, más losetas especiales. Más héroes, más jefes, nuevas cartas de tesoro, más fichas de bendición, nuevas cartas de Objetivo...

Incluye una regla nueva, el Sistema Monetario Avanzado, que es "avanzado" entre comillas, sigue siendo sencillo, pero los mini-jefes, además de ganar poder cuando los derrotas (como todos los villanos), también dan una moneda meeple (meeplecoin). Con ello, jugando si se quiere con esta regla:
  • 5 monedas = ganas una reliquia
  • 4 monedas = subes de nivel
  • 3 monedas = ganas un tesoro
  • 2 monedas = recuperas un punto de vida
  • 1 moneda = ganas un punto de poder
Los jugadores no pueden tener más de 4 monedas en fichas (en cartas las que consigan). Al morir el héroe, se pierden las fichas.


¡QUÉ CAVERNAS TAN OSCURAS!

Expansión de expansión con el mismo objetivo y origen que la del Bosque pero para la de Cavernas Profundas.


LA EDAD DE ORO DEL AUTOR

Mucho material que era para promocionar la primera campaña (aunque durante estos 4 años pagué más ilustraciones), basado en muchos de mis gustos (y quien sabe, a lo mejor algún día sale LA EDAD DE ORO DEL AUTOR #2). Es algo personal mio para dar como regalo a las personas que apoyen con lo máximo.

Sale YOMAR, primer "boss" del primer mundo de Maze of Galious de Konami (del MSX, que yo tengo 42 años :D). El Meeple Sombra que es un guiño a una de mis series favoritas de ciencia ficción BABYLON 5. Cartas de Nada* y Monstruo Errante* que son míticas del HeroQuest (con reglas graciosas, ya que en Meeple Quest, las cartas de tesoro siempre son buenas para los jugadores que las cogen)...

* Se regalan también como cartas promocionales para cualquier nivel que se escoja.


Foto de pruebas con prototipo, para una idea visual de como es la presentación (así se entregará).

EL ESPECIAL DE HALLOWEEN

También material promocional de la anterior campaña, ya que fue también por esas fechas y se añadió eso como reclamo. Aunque entonces solo había 3 cartas de jefe, ahora hay 6 jefes!!!!! además de la carta de tesoro.


Y MUCHO MÁS ES POSIBLE

Hay bocetos de más expansiones, de hecho, como indico en la campaña, hay material de la primera que se ha quedado fuera, la Sucubbus y el Espectro. Hay posibilidad en el futuro de una expansión ambientada en el frio (Un Mundo Helado) y otra en un mundo demoníaco (El Inframundo).


Vendrían con seguidores y campeones.

Y también un Libro de Campañas con material para jugar campañas, claro. Empecé con el hace ya muchos años y por cosas de la vida quedó relegado, pero algún día me vuelvo a poner con ello ;).


Pues creo que así quedará resueltas muchas de tus preguntas al respecto de las expansiones, espero que te guste, y te animes a ir a por ellas, pero igualmente, si te quedas en el Nivel Heróico (el juego básico está muy bien, no es necesario ir a por todo para disfrutar del Meeple Quest), sigues siendo mi héroe!!! gracias por apoyar el juego, y muchas más gracias por tu ilusión.

Un saludo.
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