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Mensajes - oldfritz

en: 05 de Diciembre de 2020, 12:34:02 1 KIOSKO / Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Volko es un puto genio. El problema es que con los COIN creó un sistema magnífico sin alma, una ex-machina perfecta que a un gran porcentaje de los wargameros nos deja fríos, con la sensación de que ahí no hay una guerra, un conflicto ni hay nada:





Pero la serie Levy&Campaign es otro asunto completamente diferente. Sigue siendo un juego muy, MUY inteligente (no todos pueden diseñar ese compendio de engranajes maravillosos interrelacionados), pero por fin se logra que simule "algo" histórico. Las decisiones son constantes, hasta lo más nimio puede tener consecuencias inesperadas, y en ningún momento te bajas de esa ensoñación de que te estás cascando de hostias con teutones o proto-rusos. Hay una lectura logísitica, histórica, táctica u operacional para cada situación y acontecimiento. Hay, en definitiva, Historia.

en: 15 de Noviembre de 2020, 12:22:11 2 KIOSKO / Wargames / Re:Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

¡Genial! Enhorabuena a Paco, Iván y resto del equipo.

Un saludo,

Franjo

en: 10 de Noviembre de 2020, 13:51:26 3 KIOSKO / Wargames / Re:Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Tiene una pinta estupenda y viniendo de donde viene ... y jugable en tres horas !!! Caerá, .. como cayó Sevastopol, este caerá...

en: 10 de Noviembre de 2020, 01:54:40 4 KIOSKO / Wargames / Re:Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Pues por lo menos ya tiene una partida, un rating y un comentario.

en: 01 de Noviembre de 2020, 13:24:40 5 KIOSKO / Wargames / Re:¿Solo yo estoy sorprendido, apenado y decepcionado?

Pregunto:
Que debería haber tenido U-boot como juego de mesa, para que los que no lo consideran un Wargame, lo hubieran considerado un wargame?

Eso es como si preguntas qué tiene que tener el civilization o el mage knight para ser un wargame, pues la respuesta es ser otro juego diferente, no se trata de cambiar una característica

en: 01 de Noviembre de 2020, 12:47:24 6 KIOSKO / Wargames / Re:¿Solo yo estoy sorprendido, apenado y decepcionado?

U Boot es una evolucion de los wargames, y aparentemente, exitosa. Cierto que no es un wargame al uso, y hay muchos aficionados (entre los que me incluyo) que no nos gusta, porque en cierto sentido rompe el monopolio elitista (cartoneros, Grognards...) endogamico que tiene esta aficion, pero es lo que hay.

A los wargameros de "pro" nos gusta considerarnos especiales, y si vemos que algo amenaza este estatus, algo nuevo y desconocido, algo que no llegamos a catalogar con precision... pues genera cierto rechazo.

Pretender que un juego en el que diriges un submarino en la segunda guerra mundial no es un wargame es bastante atrevido. Otra cosa es si sus mecanicas son mas o menos acertadas, si esta mas o menos basado en la historia, si se merece un premio o dos, todo eso es secundario.

Estoy seguro que si en vez de una maqueta 3D y toneladas de plastico, el U Boot se hubiera fabricado en carton como cualquier otro clon de simulador de aviones, este debate se reamizaria en oros terminos.

No hay ningún "elitismo endogámico" en considerar al U-boot un juego temático, y no un juego de guerra. Para empezar tendría que existir esa "elite" (que me la presenten, por favor) y que fuera endogámica. Vale, tal vez endogámica algo más: después de todo somos un nicho dentro de un nicho, y no es que sobren aquellos con los que puedes montar una partida, así que al final tiendes a jugar con la misma gente salvo en las convenciones.

Segundo, sigues sin entender qué lo que se critica no es el juego en sí -hay gente a la que le encanta y sin embargo no está de acuerdo en que sea un juego de guerra- sino que se le haya dado un premio en una categoría de juegos de guerra, y que el editor haya usado la información de los mecenas, que recogió durante el Kickstarter, para manipular las votaciones a favor de su juego, dejando fuera a otros juegos que sí son de guerra. Eso, que no la calidad del juego, es lo que se critica.

Si un coñac de 30 años se lleva el premio a la Mejor Ginebra de 2019 también provocará que más de una ceja se enarque con asombro ¿Son elitistas los bebedores de ginebra por considerar que como coñac es excelente, pero que no entienden porqué se ha llevado un premio a la mejor ginebra?

en: 06 de Septiembre de 2020, 00:33:20 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

La Guerre de 1870, Vae Victis

"Estamos listos, requete-listos. Si la guerra durase dos años, no faltaría ni un sólo botón de polaina para nuestros soldados."

Esta frase pertenece al Ministro de Guerra francés Le Boeuf. Siete semanas más tarde la frontera con los estados alemanes había colapsado y el Emperador Napoleón III había caído prisionero. A nosotros la bravata no nos es extraña: "Más vale honra sin Estrasburgo". O algo así.

La cita me ha recordado este fragmento de El cementerio de Praga, de Umberto Eco:

"- ¿Pero el ejército no tiene los mapas detallados?
Y Lagrange me contestó:
- No hagáis preguntas absurdas. Al principio de la guerra nuestro Estado Mayor estaba tan seguro de ganar que distribuyó sólo mapas de Alemania, y no de Francia".


El diseñador Arnold Giraud-Moser ha adaptado el sistema de Les Maréchaux a la guerra franco-prusiana. El nombre de la nueva serie es Bouton de guêtre (botón de polaina) en honor a la cita del mariscal Le Boeuf. Pero la referencia no es tan solo histórica: un sistema que hace brillar la maniobra por encima del combate merece una simbología tan bella, tan acertada.

El otro Napoleón, el Grande, decía que ganaba las batallas con los sueños de sus soldados. Pero lo comentaba para que le hiciesen cuadros bonitos, ya que era un maestro de la propaganda. Es por ello que siempre que entro al Musée d'Orsay, voy directo y nervioso a ver Le Rêve (El Sueño) de Eduard Detaille, un pintor que luchó en la guerra de 1870. El cuadro es un bicharraco inmenso que representa a sus compañeros de armas contemporáneos soñando con la gloria revolucionaria del siglo anterior. Y cuando consigo recomponerme un poco, extasiado por su contemplación, esbozo una sonrisa. Casi una mueca. Pensando: "Truhán. Se lo debes todo a la maniobra. Ganabas batallas con las botas de tus soldados".

El primer título de la serie Bouton de guëtre es La Guerre de 1870, La chute de Napoléon, aparecida este verano en la revista Vae Victis. Contempla el inicio de la invasión prusiana y las encerronas de Metz y Estrasburgo. Hoy he podido paladearlo con mi tocayo Asier desde las ocho de la mañana, y aquí os traemos las primeras impresiones.

En cuanto a calidad editorial, muy a nuestro pesar, el suspenso es rotundo: si bien el estilo gráfico sigue la saga de los títulos I, II, III y V de la serie Les Maréchaux, la calidad de las planchas parece haber bajado algo el nivel, siendo la cohesión de las capas que componen las fichas un tanto endeble. Adicionalmente se ha optado por una vexilología que induce a error: el dorso de las fichas, así como los marcadores de retirada, contienen banderas francesa y prusiana que difieren tan sólo en una banda azul o negra, dificultando las lecturas de tablero. Y ahí llegamos a lo IMPERDONABLE: el tablero es abigarrado, con espacios prácticamente pegados sin separación, lo que hace que colocar todos los marcadores necesarios en las conexiones (ejes de retirada, cruce de ríos, saboteos...) sea un rompecabezas chino. Ello se complementa con unos órdenes de batalla minúsculos, en los que apenas se distinguen las tres armas o el tipo de artillería. Definitivamente no es cómodo jugarlo.

Pasemos ahora a las novedades, que son numerosas:

- El sistema de activación se modifica. Ya no es necesaria una tirada para activar un apilamiento, y podremos elegir entre combatir, realizar un "movimiento de batalla" o, lo más habitual, activar 5 unidades en cada paso.

- El sistema empleado para representar las capacidades viarias también se modifica: estará limitado por los chits de fatiga que vayamos sacando según crucemos conexiones, realicemos labores de ingeniería o las propias condiciones climáticas, pero también por los Puntos de Movimiento de las unidades. Se incluyen nuevas opciones como reconocimientos, pero la filosofía es similar: cuantas más unidades muevan juntas, menos distancia recorrerán.

- Aparecen los Puntos de Órdenes, un concepto que sirve para devolver chits de fatiga a la taza y sustituirlos por otros. Dependen de varios factores, como la desmoralización de la unidad, si ha combatido, si está en suministro, su moral... Y aparece la primera asimetría orgánica: los prusianos tiene siempre uno más, como los confederados del GCACW. Un factor importante va a ser si las unidades pueden trazar una Línea de Comunicación directa, o por telégrafo, a sus comandantes: toda ayuda será poca para evitar los tres chits de fatiga de STOP, que castran tu movimiento al instante.

- Se eliminan los chits de evento, aunque siguen existiendo en menos cantidad según los condicionantes de los escenarios. Además, aparece una tirada de clima que puede influir en varios aspectos del turno.

- Se multiplican los ejes de retirada según las tropas que acudan a una zona de batalla.

- Aparece el movimiento de ferrocarril, aunque lleva tres días: embarcar, mover y desembarcar. Si el enemigo te pilla dentro de los vagones, el combate tiene modificadores muy negativos.

- Las opciones de ingeniería son múltiples: destruir/reparar puentes, tender pontones, volar túneles, sabotear las líneas férreas para dificultar el suministro y la comunicación enemiga... Vamos, que los franceses más que rifles molones llevan tenazas y picos. Mención especial lo acertado de la regla referente a los ríos: se puede destruir/reparar un puente tan sólo si tienes más artillería que el enemigo en la otra orilla (la pesada vale doble).

. El combate es similar, aunque desparecen las tiradas de artillería y se sustituyen por un ratio de cantidad por modificador: 4 puntos para los prusianos, 5 para los franceses.

- Los asaltos a las fortificaciones se endurecen: hay que tratar de forzar el asedio y tirar en la tabla de rendición.

El volumen tiene tres escenarios: Alsacia, Lorena y el combinado. Cada uno de ellos puede empezarse en tres fechas diferentes, lo que permite, realizando los despliegues sucesivos, ver cómo fue la evolución histórica de la campaña. Nosotros hemos jugado el de Alsacia, con una densidad de fichas relativamente pequeña. Nos ha parecido que el francés lo tiene negrísimo para conseguir niveles de derrota menores (es 1870: aquí la victoria gabacha ni se contempla). Pero bueno, eso mejor os lo voy contando en las fotos.





Le Réve, de Detaille.





Zalo también se ha pasado a presenciar la carnicería francesa.





Con tantos ejes de retirada y tan poco espacio, esto parece el camarote de los hermanos Marx.





La división de Ducrot, situada en plena frontera, ha sido arrasada por la penetración prusiana: la mala suerte sacando chits ha impedido su evacuación.





A los tres turnos me he dado cuenta de que destruir las líneas férreas es una buena idea para retardar el avance prusiano.





Llueve, lo que retrasa los movimientos. Sin embargo, Estrasburgo está cada vez más cerca de las hordas teutónicas.





Los ejes de avance alemán se diversifican.





Al menos en la batalla final Mac-Mahon se ha llevado una honrosa victoria.

en: 16 de Agosto de 2020, 20:19:51 9 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

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Y en esa mesa entra todo, no? Ayudas, tablero, bandejas...

Te hago foto subido en una silla y casi en el techo.



Cabe todo lo que tiene que estar en la mesa: mapa, refuerzos, reservas, aviación, etc. Lo que no está son las hojas de ayuda ni las tablas. Eso lo tengo en una silla o en el mapa donde quepa.

Citar
¡Excelente report del juego Javier!, me lo estoy pasando muy bien leyéndolo  ;)
Muchas gracias Valde!! Me alegro de que te guste.



en: 15 de Agosto de 2020, 10:29:04 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Esta semana de nuevo estuvimos dndole caña a partidas de testeo en vivo al Prototipo "La Carga de los 3 Reyes, La Batalla de las Navas de Tolosa" que si todo va bien veremos en este 2021 publicado por MasqueOca. Os dejo algunas imágenes al respecto. A pesar de representar solo una batalla, el juego será muy rejugable con mazos interesantes de cartas tácticas y estratégicas que apoyan al jugador en sus decisiones y otras características como personalizacion de unidades, uso del llamado Punto de Mando, clasificacion de unidades por tipos de armaduras o clases de unidades con sus reglas particulares.

PD: Si alguien quiere participar en alguna partida de testeo por Cyberboard que lo comente




























Las imágenes son de un prototipo para uso personal sin animo de lucro y aprovechando imagenes varias entre ellas las del comic de Jesus Cano de la Iglesia (el cual recomiendo a todos que compren) para algunas cartas, composicion de las unidades con imagenes cortadas de Cry Havoc y cartas realizadas con un gestor de cartas de Magic.
Bueno se acerca el momento de que pronto veamos a "Tanto Monta: El auge de Isabel y Fernando" en el P500 de gmtgames

Se están ultimando unas partidas de testeo mediante Cyberboard + ACTS si alguien quiere participar que lo diga.


Os dejo un aperitivo para abrir boca

Comienza el Turno 4. En el norte, Francia aún está envuelta en una nueva Guerra contra Bretaña, a la que quiere integrar en la Corona. Castilla, por intereses económicos, apoya a los bretones financiando con milicias la resistencia bretona al monarca francés.



Mientras, en la Costa Azul la flota francesa se prepara para un posible choque en el Golfo de León con la marina aragonesa. A pesar de haberse firmado el Tratado de Barcelona, ninguna de las partes se fia de la otra. El monarca francés Carlos VIII tiene puesta sus aspiraciones en Italia y tras la firma de los Tratados de Etaples con Inglaterra y Barcelona con Aragón, tan solo la amenaza de un ataque sorpresa por parte del Emperador Maximiliano de Austria hace temer sus aspiraciones. Es por ello que tras unas misivas sus embajadores prestan a reunirse con los de Maximiliano en Senlis donde piensa firmar un nuevo Tratado que le de via libre para su Campaña en Italia aunque le cueste Artois y el Franco Condado que pasarian a control del Emperador.



En Italia, el nuevo Papa Inocencio VIII ha soliciatdo ayuda a los reinos cristianos tras el desembarco y control Otomano en Otranto. Portugal  fue la primera en ofrecerse y una alianza se entabla entre ambos. Portugal consigue asi la tan deseada Bula de Cruzada contra el infiel que le permita apoderarse de las costas atlanticas africanas y ya Juan II se apresta en Lisboa reuniendo hombres y barcos para la empresa. Ademas las diferentes potencias se están preparando para comenzar los azarosos viajes de descubrimientos.



En la Península Ibérica, Castilla sigue inmersa en la Reconquista del Reino Granadino. Tras la caida de Málaga y Sohail, solo Almería permanece como puerto nazarí. Boabdil y su tío El Zagal están enfrentados y no parecen aunar esfuerzos frente al enemigo común. El Gran Capitán desde Sevilla se prepara para una nueva campaña contra los granadinos.
En la Meseta, Extremadura y Galicia, la facción beltraneja aun resiste siendo Plasencia y Toro los dos Baluartes en manos de los Beltranejos, los cuales tras el abandono de su aliado portugues al firmar la Paz de Alcaçovas, tienen una posición muy delicada y corta en recursos para enfrentarse a los Reyes Católicos.  El Duque de Alba y Mendoza preparan lo que parece será un intento de acabar con ellos desde Valladolid y Segovia. Mientras Fernando recluta tropas en Zaragoza con un destino aún por determinar.




En las Canarias, los castellanos tienen casi terminada la conquista de una nueva isla, Gran Canarias, que será la quinta isla bajo su control, quedando solo Aceró (La Palma) y Tenerife como independientes. Bencomo, un lider aborigen tinerfeño, conocedor del furuo que les depara si no se organizan intenta preparar una resistencia eficaz en Taoro y Acentejo.

Emocionante partida  y lo que queda aun por ver...............animarse y apuntaros

Ya está en casa, que se ha pasado una temporadita en la zona de la batalla de Clavijo y Nájera, pillando aroma afrutado medieval con retrogusto de mesnada riojana.

Eso sí, lo mismo que a veces son necesarias unas "reglas de la casa" para arreglar juegos, éste ha precisado de una "portada de la casa" para mejorar su aspecto gráfico.

Una gran noticia que Bellica 3G haya anunciado su publicación, enhorabuena  ;D
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
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