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Mensajes - YourEvilTwin

en: 23 de Abril de 2019, 12:29:51 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

La poción la tienes que usar antes de pasar turno.

No vale esperar al final de la ronda y según como hayan ido los demás jugadores y los monstruos decidir. Tienes que "jugartela" y decidir lo antes.

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

en: 18 de Abril de 2019, 12:37:00 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

He debido buscar la respuesta de esto tres veces y siempre se me olvida para la siguiente vez: ¿Puedes utilizar la Stamina Potion para jugar la misma carta dos turnos seguidos?

Sí. Juegas la carta, va al descarte, usas la poción, vuelve a tu mano y al turno siguiente la juegas otra vez.
Cuando sale la siguiente caja gorda? Tengo dos expansiones de Carcosa pendientes y lo quiero pillar todo a la vez.

Por ahorrar.  ::)
El viernes 11 de mayo.

en: 29 de Diciembre de 2017, 13:04:31 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)



Nah, el Stun impide todas las habilidades:

Cita de: Manual, pag 23
STUN - If a figure is stunned, it cannot perform any abilities or use items on its turn except to perform a long rest (in the case of characters). At the end of its next turn, the STUN token is removed.


No, la clave está en el "perform".

Como ya se ha dicho no puedes llevar a cabo (perform) habilidades aturdido. Pero si el retaliate está activo, porque es una habilidad pasiva del enemigo (situación más habitual) o antes en el turno pudo realizar su acción de darse retaliate antes de ser aturdido, entonces el retaliate sí tiene efecto estando stun.

Por si no te convencía he buscado en la bgg y he encontrado este hilo con la respuesta del autor del juego:

https://boardgamegeek.com/thread/1735255/stun-clarification

en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)



Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

en: 18 de Septiembre de 2017, 12:57:12 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

¿Sabéis si han salido las reediciones de las packs de aventuras que se esperaban en septiembre? Me falta el último de Dunwich.
No, lo cambiaron. Según la web sale el 22 de Septiembre la caja de Dunwich y las aventuras en Octubre (pero sin fecha concreta)
Gracias Evil. Segun el otro foro en la BGG se habla esto, te copio y pego:

Acabo de leer tres críticas en la BGG.

La primera: La útlima frase es... "Estoy intentando venderlo a algún coleccionista o fan del juego. Lástima que ya lo he abierto".

La segunda. Resumiendo, "un juego decepcionante pero fantástico si se añaden reglas caseras (después enumera las 5 reglas caseras que él usa)".

La tercera. Las peleas contra jefes pueden ser divertidas, pero el resto del juego es una pérdida de tiempo. Sobra el 70% del juego".

Y luego Tom Vassel le da cera de la buena, largo, repetitivo y sin emocion:



Tambien se comenta que pide a gritos un modo campaña de verdad, no el que han improvisado, que los objetos son tan aleatorios que te puede tocar uno que no ouedas utilizar en toda la partida. Farmeo que en el videojuego mola pero en tablero cansa y luego la IA de los jefazos tampoco es muy aquel ademas que no puedes vencerlos con el equipamiento de base de nivel 1 asi que no vas a poder hacer lo mismo que en el videojuego ;D.

Se habla tambien que mas allà de los.enemigos y equipamiento no hay ninguna historia que se pueda entreveer como en el original, se.reduce todo a un mata mata por el tablero con reinicio.

¿Que opinas de esto que se comenta?.'Tambien me gustaria que me lo comparases con el KDM, al margen del precio.

Saludos



en: 30 de Mayo de 2017, 13:45:39 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?

Yo también jugaba al bingo con mis abuelos de niño y no por ello es un buen juego. Si se hubiera inventado por aquel entonces el Colt Express aparte de pasar un rato con mi familia habría jugado a un buen party game, también me he reído años después con el Munchkin y es una bazofia. Un juego malo te lo puede arreglar una compañía adecuada (esto es extrapolable a casi cualquier aspecto de la vida, pero aquí estamos para hablar de ese juego en el que si tienes una maldición encima y no tocan cincos no puedes jugar), pero un juego bueno es bueno aquí y en la china popular.

en: 24 de Marzo de 2017, 13:32:40 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Gloomhaven, ¿qué os parece?

El 30 de este mes!!

Enviado desde mi 2014813 mediante Tapatalk

en: 23 de Marzo de 2017, 13:31:59 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Gloomhaven, ¿qué os parece?

Si. Una mini campaña paralela que durara lo que dure el KS. Inicialmente queria sacar un escenario nuevo cada dia y que la comunidas votara cuando hubiera que seguir el camino A o B

Pero en la BGG le han dicho que si esta loco. Que un eacenario al dia es imposible de seguir, i han abierto votacion para ver cada cuantos dias va a sacar escenario nuevo.
Por cierto, para quien pueda estar interesado, esta web va muy bien para construirse los mazos y tenerlos archivados. Es útil sobretodo para quien tiene más de una campaña en curso y no quiere estar gestionando a mano todos sus mazos.

https://arkhamdb.com

Saludo
Hay una fecha para Miskatonik? Pathfinder es genial para Daisy y la pipa va sí o sí a Roland o Agnes.

Pues en teoría sale este Viernes si no se retrasa.
Bueno, la española está fechada para el 20 así que ni tan mal

en: 08 de Diciembre de 2016, 20:38:30 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

En el caso de ESDLA se han publicado todos en español. Quitando los mazos pesadilla, que han tenido un gran retraso que se ha solucionado este mes (en el que han puesto a la venta todo lo que había pendiente, problemas de imprenta), suelen llegar en español entre 3 y 6 meses después de salir en inglés.
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