logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Paquisto

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 1 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 17 de Diciembre de 2016, 21:43:49 2 TALLERES / Manualidades / Re:CustomBox for Star Wars Rebellion By Paquisto

Joder, cada inserto es más espectacular! Qué programa usas para hacer las plantillas?

en: 17 de Diciembre de 2016, 15:39:25 3 TALLERES / Manualidades / Re:CustomBox for Star Wars Rebellion By Paquisto

Quiero un Rebellion para hacerle ese inserto!!! Qué pasada!!!
ahi, ahí, paquisto, con nocturnidad y alevosía.. XD
Esta tarde voy de cabeza a ver el. video :)
Esta semana les traemos noticias sobre algunos juegos nuevos que traerán varias editoriales, además si alguien no se ha enterado aún, hablamos de los ganadores del Spiel des Jahres.

Esto y mucho más en la bitácora de esta semana.



Desde el primer momento en el que leí en el manual del juego que la primera idea de los autores del TS fue la de ambientarlo en la Guerra Civil española, me vino a la mente hacerme una versión casera del mismo. Desconozco si alguien ya inició este proyecto, motivo por el cual lo coloco aquí.

Hasta el momento he realizado las primeras pruebas de diseño y me encuentro recopilando los eventos que podrían conformar los 3 mazos de juego. En cuanto a mecánicas serían practicamente las mismas, excepto que aquí encontramos el "Indice de apoyo internacional", las "Tiradas de propaganda política" y los "Asaltos al territorio". El juego incluiría, aparte de la gestión de influencias en los territorios, la gestión de tropas, que deben desplazarse de una región a otra para poder llevar a cabo las Operaciones militares o los Asaltos. A diferencia de los "Golpes de Estado" en TW, aquí para poder realizar un asalto en una provincia o territorio, el bando debe contar con presencia militar en la región.

Dejo un avance de los diseños realizados y un listado provisional de los eventos de las cartas:



II REPÚBLICA
Exilio de Alfonso XIII
Ley de divorcio – 2 de febrero de 1931
Estatuto de Nuria – junio de 1931
La Sanjurjada – 10 de agosto de 1932 (Sevilla)
Primer estatuto de Cataluña – 9 septiembre de 1932 (Requiere “Estatuto de Nuria”)
Elecciones autonómicas – noviembre de 1932
Arden las iglesias
Sublevación de Casas Viejas – enero de 1933
Nace Falange española – 29 octubre de 1933
Alzamientos anarquistas – diciembre de 1933
Victoria de la CEDA
Estado Catalán – 6 de octubre de 1934
Revolución de Asturias (Requiere “Victoria de la CEDA”)
Huelga General (Madrid, País Vasco y Barcelona) – 5 de octubre de 1934 (Requiere “Victoria de la CEDA”)
Victoria del Frente Popular
Ilegalización de la Falange (Requiere “Victoria del Frente Popular”)
Suspensión del Estatuto de Cataluña – 2 de enero de 1935
Francisco Franco Jefe del Estado Mayor – 17 de mayo de 1935
Detención de José Antonio Primo de Rivera – 14 de marzo de 1936
Asesinato de Calvo Sotelo – 13 julio de 1936
Declaración del Estado de Guerra – 18 julio de 1936 (En mano del jugador Nacional)

ESPAÑA EN GUERRA
Sevilla cae – 18 de julio de 1936
Cuartel de la Montaña – 19 de julio de 1936 (Madrid)
Fallecimiento del General José Sanjurjo – 20 de julio de 1936
Madrid se refuerza – 23 de abril de 1936
Junta de Defensa Nacional – 24 de julio de 1936
Francia cierra la frontera – 7 de agosto de 1936
Suspendidas las Cortes Generales – 8 de agosto de 1936
Se clausuran las órdenes religiosas – 13 de agosto de 1936
Detención de Federico García Lorca – 16 de agosto de 1936
Destitución de Miguel de Unamuno de la Uv. de Salamanca – 22  de agosto de 1936
Bombardeo de Madrid – 27 de agosto de 1936
La URSS prohíbe la exportación de armas a España – 28 de agosto de 1936
Llegada a España de Walter Warlimont – 5 de septiembre de 1936
Asedio de Santa María de la Cabeza – 12 de septiembre de 1936
El Papa Pío XI da su apoyo a los sublevados – 14 de septiembre de 1936
Extremadura dividida
Batalla del Ebro
Bombardeo de Guernica
Motín anarquista en Bilbao – 13 de enero de 1937
Francia prohíbe el envío de voluntarios y armas a España – 21 de enero de 1937
Creación de la Delegación de Prensa y Propaganda – 1 de febrero de 1937
Equiparación de derechos del hombre y la mujer – 4 de febrero de 1937
Albert Einstein partidario de la República – 5 de febrero de 1937
Batalla de Jarama – 7 de febrero de 1937
Refuerzo de las Brigadas Internacionales – 13 de febrero de 1937 (Requiere “Batalla de Jarama”)
Fusilamiento del General Domingo Batet – 18 de febrero de 1937
Batalla de Guadalajara – 8 de marzo de 1937
Unificación de Falange Española con  el Partido Carlista – 19 de abril de 1937
Bombardeo de Guernica – 26 de abril de 1937
La Sociedad de Naciones condena el bombardeo de Guernica – 30 de abril de 1937 (Requiere “Bombardeo de Guernica”)
La toma del Santuario – 1 de mayo de 1937 (Requiere “Asedio de Santa María de la Cabeza”)
Tratado comercial entre Portugal y la España de Franco – 15 de mayo de 1937
Batalla de Brunete – 5 de julio de 1937
Contraofensiva nacional – 18 de julio de 1937 (Requiere “Batalla de Brunete”)
Resistencia republicana – 21 de julio de 1937 (Requiere “Contraofensiva nacional”)
Rendición de Teruel – 8 de enero de 1938

ESPAÑA EN RUINAS
Batalla de Teruel
Llamamiento de Companys para la defensa de Barcelona
Evacuación de Madrid – 5 de enero de 1938
Bombardeo republicano de Salamanca – 21 de enero de 1938
Hundimiento del mercante Endimión – 31 de enero de 1938
Primer Consejo de Ministros de Franco – 2 de febrero de 1938
La quinta de 1940
Hundimiento del Baleares – 6 de marzo de 1938
Francia permite la entrada de armamento de la URSS – 17 de marzo de 1938
Fusilamiento de Manuel Carrasco i Hormiguera – 9 de abril de 1938
Ley de Prensa nacional – 22 abril de 1938
Ley de Recuperación Agrícola nacional – 5 de mayo de 1938
Bombardeo republicano sobre Córdoba – 9 de diciembre de 1938
Fallecimiento del Papa Pío XI
Bombardeo de Alicante – 23 de febrero de 1939
Muere Antonio Machado
Rendición de Madrid – 28 de mayo de 1939

en: 10 de Julio de 2016, 13:09:54 10 TALLERES / Manualidades / Re:CustomBox for Russian RailRoads By Paquisto

Impresionante :o

Voy a animarme a ver si me sale algo parecido

Muchas gracias
Para mi eran las primeras jornadas y me lo he pasado en grande. Lo de dormir... bueno. Me preocupaba no dormir bien y luego coger el coche. La primera noche mal, la segunda, con unos auriculares metidos hasta el cerebro y música tranquila logré echar 6 horas seguidas.

La temperatura que encargasteis, óptima :-) Un lujazo jugar al aire libre.

Respecto a las partidas... En la troupe de Alicante íbamos 7, pero aunque hemos jugado juntos muchas veces, otras nos hemos disgregado entre otros grupos o hemos dejado hueco a los que se asomaban. Quizá podríamos haberlo hecho mejor y tomamos nota para la próxima que vayamos.

Para romper el hielo, lo mejor es llevar unos cocos, matasuegras, hachas y utensilios varios. La gente se acerca al escuchar el escándalo, le cedes el sitio a alguien para que se integre y después de unos cocos...  ya se pueden fletar trenes criar vacas y lo que se tercie.

A todo esto.. un saludo a Jugger, Paquisto, Pablo, Tomol y otros que conocí y con los que jugué de los que no recuerdo el nombre (pero sí la partida ;-))

Y.. un GRACIAS así en mayúscula a los organizadores.
Chicos, un placer organizar el "fregao".
Dar las gracias a Kala y Numa, que al final curran casi tanto como Galarth y yo. A Pluja por rellenar las neveras, Paquisto por las fotos del sorteo, Auron41 por las acreditaciones, a los porteadores de sillas y mesas, los que ayudaron a descargar la mandanga y a todos los que nos hicieron caso y de vez en cuando daban un repaso para que todo estuviera limpio.
No quiero olvidarme tampoco de las tiendas y editoriales, que gracias a ellas hemos conseguido el ansiado 1 a 1.
Por lo demás, me lo he pasado genial. Este año me ha dado tiempo a jugar más y estar más descansado, supongo que eso significa que hemos mejorado la organización.
Me lo he pasado genial, y con ganas de seguir en la brecha.

Por cierto, mira que os lo dije, y casi no he recibido abrazos...  :'(
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Navegador
Autor: Reiner Stockhausen
Publicación: 2014
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


Orleans: temática medieval, colocación de trabajadores, recoger bienes, construir edificios .... vamos, toda una revolución en el mundo de los eurogames. Y yo, que estoy hasta las narices de todos esos juegos, voy y me lo compro. ¿Por qué? Fácil: porque es nuevo y yo estoy enfermo. Por suerte para mí, resulta que el juego escondía algún as en la manga. Vamos a verlo:




Antes de empezar: un regalito

Os he preparado dos cosicas:
  • Block de puntuación, formato memo-pad de Arts Cow, que con alguna ofertilla os puede salir tirado de precio. Es muy recomendable y debería de venir uno con el juego. El memo-pad lo tenéis >>aquí<<, preparado para añadir al carrito. Y si queréis sólo la hojita, la tenéis >>aquí<<.
  • Todos los edificios promocionales, recopilados y preparados para montaros un print&play bien majo. >>Descargar<<.
¿De qué va el juego? A ver si mola

Como he dicho, en Orleans hay muchos conceptos ya presentes en otros tantos eurogames: eventos cada turno, colocación de trabajadores, recolección de bienes, creación de rutas y muchas formas de puntuar. ¿Cuál es la aportación de Orleans?

La "CONSTRUCCIÓN DE BOLSA DE TRABAJADORES". ¡Toma ya!
"¿Y ezo qué eh lo que eh?", sus preguntaréis. Poh mu fácir:

Es una especie de "construcción de mazos" a lo Dominion.
Durante la partida vas contratando nuevos trabajadores, pero estos no los tienes disponibles automáticamente si no que van todos a una bolsa (opaca) de donde los vas sacando cada turno. Cada trabajador sirve para unas acciones distintas (aunque algunos, los más potentes, pueden hacer casi cualquier acción), y según mejoras tus capacidades vas pudiendo sacar más cada turno, además de ir adquiriendo nuevas acciones que se adapten mejor a lo que tienes en la bolsa. Optimizar tu mazo (en este caso tu bolsa) es igual de importante como pueda serlo en el Dominion o cualquier otro juego de ese estilo.



¿Cómo se juega? Resumiendo

Es un juego muy sencillo de explicar, así que voy a aprovechar para daros una aproximación bastante exacta de una ronda completa. Son 18 rondas, que pueden parecer muchas, pero el juego va super rápido y no pasa de los 90' a 4 jugadores. A 2 se juega en una horita.

1- Descubrir nuevo Evento

Se descubre un nuevo evento del mazo de eventos, que marcan la duración de la partida, ya que son 18. Se resolverán al final de la ronda.
Los eventos son muy variados y premian o penalizan con monedas en base a ciertos criterios, como dar monedas por casas construidas o pagar monedas según el número de bienes que tengas, eliminar un trabajador aleatorio o bloquear alguna acción.


2- Monedas por Agricultores

Muy sencillo: quien más avanzado esté en agricultores gana una moneda, y el más retrasado la pierde. Como cada moneda es un punto, pueden ser 18 puntos a ganar o perder, que son unos cuantos.




3- Colocar Trabajadores

Sacas de la bolsa tantos trabajadores como indique tu nivel de caballeros y los colocas en tu almacén, donde se unirán a cualquier trabajador sin usar de otras rondas. Este "almacén" tiene un espacio limitado, de forma que si sólo te queda espacio para 5 trabajadores, aunque tengas la opción de sacar 8 cada turno, sólo podrás sacar 5, así que hay que planificar con cuidado para no desaprovechar tu capacidad.


Tendrás que colocar todos los trabajadores que requiere
cada acción para poder realizarla. Será un puzzle que
resolver


Después, vas asignándolos a las acciones. Las acciones tienen entre 1 y 3 espacios para trabajadores diferentes, que debes llenar completamente con los trabajadores requeridos para poder realizar la acción correspondiente.
Así, cada turno tendrás que montar una suerte de puzzle con los trabajadores que hayas sacado.
Puedes dejar acciones a medias (sin asignar completamente) o dejar trabajadores en tu almacén para la ronda siguiente.


4- Resolver Acciones

Ahora, por orden de turno, vamos resolviendo una acción cada uno.
Hay varios tipos de acciones, la mayoría te otorgan un nuevo trabajador + un bonus concreto, como poder sacar más trabajadores cada turno, avanzar en el track de conocimiento (que nos dará puntos al final), conseguir nuevos edificios para colocar tus trabajadores, obtener losetas de mercancías...


Las acciones básicas te dan nuevos trabajadores a la vez que
te permiten avanzar en el track de ese trabajador, otorgando
ciertos bonus.


También te puedes mover por el mapa común, donde hay muchas mercancías que recoger de valores variables (así que hay que estar atento para llevarse las más valiosas antes), y construir nuevas casas (que pueden dar unos buenos puntos, y bloquean la construcción para otros jugadores).


En el mapa competiremos por coger las mejores
mercancías y por colocar nuestras casas antes que los demás


Además, según vayamos adquiriendo nuevos edificios, desbloquearemos nuevas acciones más potentes y eficaces, que intentaremos estén adaptados a lo que haya en nuestra bolsa.


Los edificios nos permiten realizar
accioines diferentes además de darnos
beneficios para toda la partida.


Otra opción es enviar tus trabajadores a un tablero especial, común para todos, donde permanecen toda la partida y nos dan pequeñas bonificaciones, además de servirnos para optimizar nuestra bolsa y llevarnos una buena recompensa si conseguimos completar alguno de esos lugares.


5- Resolver Evento

Ahora se aplica el evento que descubrimos al comienzo del turno. Así, hemos tenido toda la ronda para intentar sacar el máximo provecho del evento, o no salir demasiado perjudicados por él.

Hay un par de eventos que pueden putear bastante, pero la verdad es que la mayoría parecen intrascendentes tal como están pensados. Para corregir esto, hay una variante oficial* que potencia sus efectos. Es cierto que mejora este aspecto y no jugaría sin ella, pero tampoco los vuelve tremendamente interesantes.

* En la BGG podéis ver en qué consiste. También hay un print&play para fabricarte tus losetas de acuerdo a esta variante.



Puntuación de Final de Partida

Al final de la partida nos llevamos 1 punto por cada moneda. Las losetas de bienes dan diferentes puntos, y todas las casas que hayamos construido y los ciudadanos obtenidos (éstos andan dispersos por varios tracks, a la espera de que el primer jugador en alcanzarlos se los lleve) nos dan tantos puntos como nuestro nivel de conocimiento.


Pues con esto que os he contado ya casi sabríais jugar. Habría que ver cada acción en detalle, así como los edificios que se pueden adquirir y que es parte de la salsa del juego, ya que son los que realmente te permiten buscar sinergias con tu bolsa y conseguir algún combo interesante.


¿Cómo son los componentes?

Los materiales son de buena calidad, incluidos los tableros de cada jugador (que a veces aprovechan para hacer unos tableros finitos). Varios tableros están impresos a dos caras, una con la versión alemana y otra con la inglesa. Esto se podría haber aprovechado mejor haciendo versiones distintas según el nº de jugadores, o un mapa alternativo para el tablero central, en vez de cambiar simplemente los nombres de algunas localizaciones.


Con tanta fichita, necesitaréis
una cajita de estas.


Está completamente ilustrado y el ambiente que crea está bastante conseguido, tiene todo un buen aroma medieval.
Se echa de menos una libreta para contar los puntos, ya que se obtienen muchos y sumarlo todo de cabeza es un poco incómodo. Pero bueno, para eso os la he preparado yo jeje.


¿Escalabilidad?

El juego es un poco "solitario-multijugador", así que jugar a 2 jugadores no merma demasiado la experiencia, de hecho es un buen juego a cualquier número, pero cuantos más, más divertido: los bloqueos en el mapa aumentan, así como las posibilidades de que te quiten edificios o personajes que querías, además de que ves cómo cada jugador va tirando por caminos muy distintos. Hay más emoción.


Opinión de Xihom

Este juego no me llamaba la atención hasta que jugué... y me encontré con que cada turno hay que hacerse el puzzle. El tema de los trabajadores en la bolsa es muy interesante. En alguna partida he tenido la sensación de "joer que mala suerte tengo que nunca me sale el trabajador azul"... pero realmente no es suerte, es que tengo mal ajustada la bolsa y necesito o bien eliminar trabajadores que sobran o meter más azules... vamos que hay que tener la bolsa optimizada.
La cantidad de turnos, lejos de hacer largo el juego, ayuda a poder optimizar la bolsa o corregir desequilibrios en tus trabajadores, lo que es de agradecer.

Me encantan los edificios, suponen mil posibilidades diferentes de juego ("voy a esto" o "mejor me tiro a por lo otro") y todo te permite hacerte con la victoria. También son una de las pocas opciones de interacción con otros jugadores, si coges tal edificio para que no lo coja el otro...
Es fácil olvidar que las monedas valen 1 punto... porque parece que "sólo" valen 1 punto (respecto a otras cosas que dan puntos de 5 en 5), pero es que las monedas se ganan a puñados y es importante no perder la oportunidad de ganarlas cuando sea posible...

Resumiendo: Orleans es un juego rápido, dinámico, de mecánicas sencillas, y también tranquilo. Te permite hacer tu partida y tus puzzles de trabajadores sin que lo que hagan los demás te moleste y aún así te sumerges bastante. ¿Lo peor? Los eventos, que te dejan impasible ronda tras ronda (menos mal que está la variante que ya le da más vidilla a este asunto).

Tal vez no sea mi más favorito, pero está entre los que más me gustan.


Opinión del Dibujante

Orleans es un juego rápido, fácil de explicar, fresco, y lleno de posibilidades. Y además es bonito. . Podrías sacarlo con cualquier novato, pero un jugón va a disfrutar muchísimo exprimiendo el juego, ya que las posibilidades son enormes. También es un euro puro, con poca interacción.
Cada turno, con los trabajadores que sacas en la bolsa, el evento actual y lo que quieres conseguir, se plantea un puzzle muy interesante, en que no sólo tienes que mirar cómo poder colocar todos tus trabajadores (para así hacer más acciones), si no hacia donde quieres llevar tu partida. Muchas veces te verás metido en turnos lastimeros con tal de conseguir ese trabajador rojo que echas tanto en falta, o sacrificando acciones más "óptimas" para llevarte el último monje que queda disponible. Las decisiones son constantes.
Me gusta mucho que a mitad de la partida, cuando ya estás optimizando tu bolsa de trabajadores, ves que el motor empieza funcionar; pero me gusta más aún cuando notas que te has quedado atascado (algo falla completamente) y tienes que estar un par de turnos corrigiendo ese fallo.

Los eventos es verdad que tienen poco carácter, y aunque se revelen antes de que hagas tus acciones tampoco puedes conseguir mucho más de lo que ya tenías de antes, por lo que es muy fácil que lo dejes pasar sin variar tu estrategia; pero también es cierto que al final de la partida, al ser tantos eventos,si nos va mejor que a los demás en cada uno puede suponer una gran diferencia. Hay que planteárselo como un partido de baloncesto e ir puntito a puntito... pero aun así no suelen resultar emocionantes.

En definitiva, un juego que se queda en la cole, fresco, lleno de decisiones, con muchísimos caminos a la victoria, y sobre todo con una facilidad enorme de ver mesa.


Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Las Mansiones de la Locura
Autor: Corey Konieczka
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 180 min. (Reales)


Bienvenidos, amigos de lo extraordinario, una noche más a la Nave del Misterio... Hoy viajaremos hasta una mansión donde numerosos testigos afirman haber vivido sucesos inexplicables... voces, desapariciones, sensaciones indescriptibles de terror primigenio... incluso hay quienes creen que un antiguo mal ha poseído el lugar... sea como fuere, algo parece claro: la locura mora esta mansión.





¿De qué va el juego? A ver si mola

Las Mansiones de la Locura es una mezcla de tablero y rol, un juego inmersivo en el que los jugadores encarnan a un grupo de investigadores contratados para resolver el misterio que rodea una lúgubre mansión. Para ello buscarán pistas, se armarán, resolverán puzles, colaborarán, e intentarán resistir a todos los horrores que allí despierten, todo con tal de averiguar qué está ocurriendo en realidad. Es posible que este grupo de investigadores se haya topado con un poder infinito que lo amenace todo y sean la única esperanza para la humanidad...



Para complicar las cosas un poco (o un mucho), un jugador hará de Guardían (osea, de Master), un ente que intentará despistar, atormentar y atacar a los investigadores. Sólo el Guardián conoce toda la historia y sabe qué deben conseguir los investigadores para resultar victoriosos.


¿Cómo se juega? Resumiendo

El guardián y los investigadores se van alternando para hacer sus acciones. Primero los investigadores: cada uno hace una acción. Después el Guardián, gastando "marcadores de amenaza", que le permite ir jugando sus cartas. Al final de la fase del guardián se añade un token de "tiempo" que marca la duración de la partida y hace que se revelen eventos (pistas). Ésto sigue así hasta que la partida acaba, siempre porque se cumpla alguna de las condiciones que señala la última pista, que es la que completa toda la trama y revela las condiciones de victoria de uno y otro bando.




Comienzo de la Partida

El "jueguecillo" tiene un set-up super engorroso que se come el Guardián enterito, los demás jugadores no pueden ayudarle. Además, si la caga, puede arruinar toda la partida (a mí me ha pasado), simplemente por confudirse al colocar una pista donde no debe. También es verdad que es incluso entretenido, es casi un juego en sí mismo el ir haciendo el Set-Up.
Mientras tanto, quienes van a hacer de investigadores se lo pasan como enanos: debaten qué personaje mola más, se leen sus historias, y eligen con qué habilidades y objetos comenzarán la partida (hay bastante para escoger), intentando que el equipo esté equilibrado (o no).


Los Investigadores se lo pasan teta configurando
sus personajes mientras el Guardián está puteado...


Después, se les plantea el comienzo de la partida de forma narrativa: leen (en voz alta) un texto introductorio acerca de la aventura que se ha escogido. Además de ser muy chulo, en este texto vienen dadas, de forma velada, las primeras pistas. Por ejemplo, puede ser que la directora del colegio privado que ha contratado a los investigadores les comente que las alumnas se quejan de que hace mucho frío, o de que hay un olor extraño por el piso superior, y decidan investigar la sala de calderas o el desván.


Fase de los Investigadores



Los investigadores cuentan con 2 puntos de movimiento y una acción. El movimiento está muy claro, ir de un espacio a otro adyacente. Las acciones en cambio pueden ser muy diversas:
  • Moverse. Pueden usar su acción como otro punto de movimiento. Si su movimiento está limitado por una puerta bloqueada o algún obstáculo, deben resolver ese puzzle primero antes de poder moverse más allá. Puede tratarse de un rompecabezas o puede ser algo tan sencillo como usar una palanca.
  • Explorar. Para revelar las cartas de objetos y pistas que pueda haber en su misma habitación. A veces, para poder llevar a cabo la exploración, hay que solucionar un rompecabezas (por ejemplo se ha ido la luz y debemos resolver un puzzle de circuitos si queremos explorar.

    "Si quieres ver algo en esta habitación,
    tendrás que reparar el cuadro eléctrico"


  • Luchar. Para combatir un enemigo que esté a su alcance, usando un arma que tengamos equipada (o nuestros propios puños). El combate también es narrativo a base de cartas, usando la primera que saquemos que corresponda con la situación en que estamos, por ejemplo "Investigador contra Humanoide con Arma de Fuego" o "Investigador contra Monstruo con arma de filo". Se lee lo que ocurre en la carta, se hace una tirada de la habilidad que nos pida (puntería, fuerza, etc) y en base a si se supera o no la tirada, la carta indica cuál es el resultado del combate (por ejemplo, que te lanzas hacia él gritando como un loco, te tropiezas y te llevas un buen golpe).
  • Esconderse. Si hay algún lugar donde esconderse de un enemigo que te persigue, puedes hacerlo.
  • Mover objetos. Por ejemplo, un armario, para bloquear una puerta tras de tí e intentar impedirle el movimiento a un monstruo.
  • Acciones propias del personaje. Algunos personajes pueden llevar a cabo acciones especiales como restaurar su cordura o mirar la siguiente carta de pista del guardián.
Estas acciones pueden verse afectadas por efectos del juego, como el estar a oscuras, que la habitación esté en llamas, que el personaje se encuentre conmocionado... hay varios estados y reglas para cada uno. No es importante que todos los jugadores las sepan antes de jugar (si no, puede resultar abrumador), simplemente que alguien domine el juego y lo explique si llega el caso.


-Cartas de Trauma-

Además, durante el turno de los jugadores, el Guardián puede usar Cartas de Trauma si se cumplen los requisitos para ello. Por ejemplo, si un personaje se queda a oscuras y sólo en una habitación, puedes jugarle una carta de que ve ojos en la oscuridad acechándole, que puede asustarle y causarle un miedo permanente a quedarse sólo. O si un personaje sube unas escaleras puede resbalarse, caer y romperse un tobillo que le impida moverse con normalidad.

Según los investigadores pierden cordura y salud, las cartas de trauma que puedes jugarles son más poderosas, haciendo que un jugador se pueda convertir en una amenaza para sus compañeros o que acabe muerto (no os preocupéis, no hay eliminación de personajes, la miniatura muere pero se puede empezar inmediatamente con otro investigador).

Hay muchísimas cartas y al jugarse cada una de ellas en el momento apropiado, contribuyen de manera directa a la ambientación, a darle realismo al juego y a hacerlo imprevisible y emocionante.


Fase del Guardián



Curiosamente lo primero que se hace en la fase del Guardián es que los investigadores que están en la misma habitación pueden intercambiar objetos. Muy importante ya que los objetos pueden ser muy poderosos o casi inútiles según quién los lleve (una monja con el hombro roto e histérica igual no es la mejor portadora portadora para una escopeta de caza... ¡o tal vez sí!)
Después el Guardián recibe un número de Fichas de Amenaza, que es la "moneda" que le permite realizar sus acciones, que pueden ser de dos tipos:

  • Realizar una acción específica del escenario. Cada escenario el Guardián cuenta con una serie de acciones pre-definidas, tales como convocar enemigos, moverlos, extraer muestras...
  • Jugar cartas de Trauma. Ya hemos hablado de ellas, porque también lo puede hacer en el turno de los investigadores.


Después, si hay algún investigador en el mismo espacio que un "monstruo", éstos le atacan. El combate es similar al de los investigadores. Aquí cada tipo de monstruo tiene un mazo personalizado y robas una carta de su mazo hasta que el título corresponda con la situación del combate que tiene lugar, como "Monstruo contra Investigador" o "Bestia contra obstáculo" (si está intentando derribar una puerta), etc.
Estos "monstruos" (lo pongo entre comillas porque pueden ser tanto criaturas extrañas como tíos chiflados), tienen unas estadísticas ocultas a los investigadores, y un golpe especial, que a veces utilizan.
También se ven afectados por condiciones como estar en una habitación en llamas o haber sido conmocionado en un combate anterior.

Al final de su turno, el Guardián añade una Ficha de Tiempo al mazo de eventos. Ésto hace de "cuenta atrás" de la partida, dándole un elemento de tensión muy interesante. Además de eso, cada X fichas que se colocan, se van revelando cartas de la trama, que no sólo dan información si no que afectan a la partida si los investigadores han conseguido avanzar en sus objetivos o no.


Final de la partida

Cuando se revela la última carta de trama, la partida entra en la fase final. La historia se revela completamente (puede ser que descubramos que unas jóvenes brujas se han puesto a jugar con fuerzas que no dominaban, o que un científico trastornado quería abrir un portal a otra dimensión), y las condiciones de victoria de ambos bandos por fín se revelan.
Lo que hayan conseguido los investigadores puede suponer una ayuda de cara a un combate final, o directamente otogarles la victoria si consiguen escapar, pero en cualquier caso todo está enfocado a un último momento de tensión en que todo se decide a cara o cruz, dando lugar a un final épico en muchos casos.




¿Cómo son los componentes?

Sólo con decir Fantasy Flight, ya se sabe que es un juego con componentes de lujo. En este juego en concreto, la calidad es aún mayor si cabe: las ilustraciones crean una ambientación perfecta, la cantidad de modulos para configurar la mansión en cada partida es enorme, numerosos tokens, figuras de buena calidad, bastantes personajes... todo es como para que no nos haga falta comprar más expansiones en principio, no van directamente a intentar sangrarnos dejando el juego corto en ningún sentido, con lo que trae y los escenarios de la gratuitos de la comunidad tendremos juego para unas cuantas partidas.
El manual es un poco largo, pero está todo explicado de forma muy clara, y cualquier duda que surja se puede resolver con el propio manual.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores se puede jugar sin problemas, pero pierde gracia, ya que los investigadores no viven cada uno "su historia". Con 3 se juega bien (cada jugador con 2 investigadores + Guardián), y a a 4 o 5 es como brilla, ya que se discute bastante más y el coordinarse bien cobra importancia..


Opinión del Dibujante

Las Mansiones de la Locura no es un juego para todo el mundo, requiere de que los jugadores se metan en el papel y que el Guardián, antes que ir a ganar, intente que la partida sea emocionante y llena de sorpresas.

Tiene algún defecto, como que el juego puede resultar un poco dirigido (no hay mucha duda a la hora de interpretar las pistas de cuál es el siguiente paso que deberían dar), pero aun así las decisiones no son fáciles, pues los investigadores deben intentar explorar la mansión lo máximo posible y van contra-reloj, no tienen una misión sencilla.
También es cierto que no es un juego demasiado rejugable (las misiones son limitadas), pero para eso están los escenarios de la comunidad o las expansiones, y aún sin ellas, cada escenario tiene unas cuantas variantes que cambian radicalemente la partida, con lo que tampoco es tan limitado.
Otro defecto es claramente el Set-Up, que es el más coñazo que yo conozco.

Las instrucciones no son abrumadoras, pero hay muchas cosas que hacer y todo tiene sus reglas, con lo que es importante que alguien las conozca bien; pero para los investigadores, con explicar lo básico sirve, y si en algún momento se da una situación especial, se explica qué ocurre entonces. Si no, poner en marcha el juego con novatos puede ser más duro de la cuenta.

Y ahora lo bueno: la ambientación es espectacular, los puzzles tienen mucha gracia, las historias suelen molar bastante, tiene mucha tensión, se pueden hacer muchísimas cosas (esconderse, quemar cuerpos, extraer muestras, forzar cerraduras, aprender hechizos para los que no estás preparado...), los combates son muy originales y variados, y las partidas pueden acabar de forma épica, a una bala de la salvación o la condena. Al final sales habiendo vivido una aventura estupenda, triunfes o fracases, y habiendo pasado unos cuantos malos ratos.

Aunque no ve mucha mesa (por necesitar más tiempo y espacio que la mayoría), este juego se ha ganado por derecho propio un puesto en mi podio particular.

Disfruto como un niño cada partida.


- Esta cara es porque me convertí en zombi,
no porque el juego no me guste.



Opinión de Xihom

Es curioso que gustándonos tanto este juego juguemos tan poco ¿Por qué? Porque hay que estar mentalmente preparado, tener buena compañía y tiempo... sí, tiempo.
Lo de la buena compañía me refiero a que quien haga de Master tiene que hacerlo medianamente bien para que la partida sea interesante.
Lo de mentalmente preparado es sobretodo por el comienzo, no porque sea difícil el juego en sí, sino que el set-up inicial es largo y complejo de narices.
Y finalmente el tiempo, que las partidas son largas, intensas, divertidas, pero largas y eso hace que no se pueda jugar en cualquier momento.

Por lo demás el juego es una maravilla, ambientación, sorpresas, desesperación en algunos momentos cuando te ves rodeado por enemigos o porque se te está acabando el tiempo, inmersión, realmente parece que te vuelves loco cuando el Master quiere que te vuelvas loco, etc.

Un juego muy inmersivo y espectacular.



Con esa cara de loco acaba las partidas el Dibu
Hola, aqui os dejo un resumen y unas tarjetitas de ayuda que he preparado para Myrmes.

http://www.mediafire.com/download/fajg57oajyh8648/Myrmes__Resumen_de_Reglas.pdf

Cualquier corrección será bienvenida!!

Un salutete!


Páginas: [1] 2 >>