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Mensajes - Alcotan

Aprovecho para deciros que estoy traduciendo el reglamento del juego. Hablé con el autor del mismo vía BGG y me dio permiso para traducirlo y posteriormente publicarlo, así que en cuanto lo finalice lo colgaré por aquí si me lo permiten. No está siendo fácil de traducir, así que ciertas traducciones que puedan sonar raras en español van acompañadas con su/s respectiva/s palabra/s en inglés entre paréntesis. Ejemplo: Ataque en picado (swoop attack), confuso (rattled), pájaro posado/estacionado (perched bird), escabullirse/escaparse (scurry), etc..

No tengo ni idea de maquetar, así que estoy intentando respetar todo lo posible el diseño original del reglamento haciendo truquillos con el Paint  :P :P Está quedando tal que así:


en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 2 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 11 de Noviembre de 2018, 10:40:58 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Discover: Lands unknown (Reseña)



En la medida que he podido, esta reseña no contiene spoilers. Hay referencias generales a escenarios y partidas, pero sin especificar objetivos y siendo lo suficientemente ambiguo como para que no sean identificables. Sin embargo, podría haber algún spoiler involuntario. Pequeño, eso sí.

Discover: Lands Unknown es la primera de las apuestas de FFG por ofrecer juegos únicos, esto es copias de un mismo juego en las que los componentes supuestamente difieren del resto de copias habidas y por haber. Más o menos. Otro juego está ya a punto de caramelo para ser distribuido en tiendas es Keyforge.

D:LU está diseñado por Corey Konieczka, autor que muchos ameritrasheros adoran/adoramos por diseños (en solitario o acompañado) como Runewars, Battlestar Galactica, Caballeros Guerreros, Starcraft o Gears of War, entre otros. Se vende como un juego de exploración y supervivencia que los más avezados ya habrán comparado mentalmente con apuestas como The 7th Continent (sí, parece un juego muy oportunista al respecto) o el relativamente reciente Fallout. También hay quien lo compara con un Robinson Crusoe con exploración, pero ahí está la comparación más pillada por los pelos.



La mecánica del D:LU no tiene mucho misterio. Cada jugador (de uno a cuatro) lleva un personaje con un valor máximo de resistencia (que también varía según los jugadores en la partida). Los personajes despiertan medio atolondrados en medio de la nada y entonces, y en función del escenario (establecido únicamente por cartas), deben explorar, conseguir recursos, y encontrar la manera de ganar el escenario. Para ello realizan acciones desde una lista considerable, cada una de las cuales tiene un coste en resistencia (por lo general, uno, excepto el movimiento, que varía entre 1 y 3 en función del terreno, y algunas acciones de carta). Al terminar los turnos de los jugadores, se resuelve una fase de mitos de noche, en la que tienen lugar unos eventos aleatorios, y vuelta a empezar.

Así a bote pronto, la cosa suena prometedora. Sin embargo, cuando uno se embarca en la experiencia de juego, ya no lo es tanto. Por partes.


El desarrollo del escenario se centra en tres elementos concretos: exploración, gestión del personaje y consecución de objetivos.

LA EXPLORACIÓN

Al comenzar la partida, las losetas de terreno están boca abajo, excepto la de inicio. Un personaje adyacente a una loseta boca abajo puede gastar una fatiga para descubrirla. Sobre ella se colocarán entonces algunos recursos ya indicados en la propia loseta, y que estarán listos para ser explorados/recolectados. De esta manera, iremos desplegando un mapa que al principio permanece oculto, y descubriendo el mundo que se nos propone.

Este sistema, similar al de Fallout, tiene sus peros. La construcción del mapa, que puede parecer aleatoria, no lo es tanto. Las losetas están numeradas en su parte trasera (valores de 1 a 4, lo que vienen a ser las zonas de toda la vida), y se colocan siguiendo un patrón ya establecido. Es posible que una loseta concreta no aparezca dos veces en la misma posición del mapa, pero la verdad es que el contenido de las mismas es tan parecido que poco importa. No hay grandes cosas que hacer en esas losetas, y en todas ellas habrá puntos de interés para ser investigados (unos espacios numerados con dibujitos en el mapa, por ejemplo, un avión estrellado, que si es explorado lleva a un evento concreto, etc). La cosa es que, como al principio de la partida no sabemos nada de nada sobre nuestros objetivos, cualquier punto de interés es susceptible de ser investigado, no es bueno ni malo. Así que poco importa. Además, las losetas de las zonas 1 y 2 son carentes de interés en cuanto a contenido, y sirven a propósitos mecánicos, como la de construir objetos o alimentarse. Luego, en la gestión del personaje, hablaremos de esto.

Lo que nos queda, entonces, es explorar el mundo que nos propone D:LU un poco a ciegas, y eso acaba siendo rutinario y falto de interés. Llegamos a una loseta, la giramos, decimos “qué bien, ahí hay esto que me falta”, y seguimos adelante. Habrá una cierta urgencia por encontrar comida y agua, pero esto es lo más emocionante que nos puede pasar. Lo demás es pura rutina de girar y mirar qué hay debajo, un moverse sin mucho sentido con el afán de encontrar al azar algo que nos pueda ser útil. No hay nada que nos guíe, no hay una intención en la exploración más allá de “ver lo que hay debajo”. Esto puede ser atractivo en una primera partida, pero a través de la segunda no solo te conoces las losetas, si no que puedes intuir qué hay en todas las losetas de todas las cajas del juego.



GESTIÓN DE PERSONAJE

Los personajes, además de su fatiga y su habilidad especial, tienen cuatro vidas. Simple y llano. Estas heridas pueden ser físicas (por lo general incurables, excepto por habilidades molonas de personaje y algún objeto que pueda haber por ahí), infecciones, por hambre y por sed. Cuando acumulamos cuatro, adiós muy buenas. El jugador cuyo personaje ha muerto ha perdido. Está fuera de la partida.

Para mantener el personaje con vida hay que conseguir comida y agua, y esto es lo único realmente urgente que haremos durante la partida. ¿En qué consiste? En ir a buscar fichas de animalitos, cazarlos (algunos más sencillos que otros) mediante tirada simple de dado (a menudo más de una, con el consecuente gasto de fatigas y demás), y luego cocinarlos en una hoguera. Lo mismo con el agua: en cada partida nos encontraremos (explorando) con tres fuentes de agua, dos de ellas potable, una envenenada. Si se come y se bebe, o si se toma una medicina, que también encontraremos por ahí, podremos curarnos de las heridas “curables”.

El problema que tiene todo esto es que la manera en que se coleccionan los recursos es terriblemente sosa: caminamos hasta un espacio en el que haya una ficha, terminamos ahí y recolectamos lo que hay. Punto. Automático. Acumulamos esos recursos (hay un límite de recursos y objetos que uno puede tener) y cuando queramos hacemos lo que necesitemos con ellos. De nuevo, conseguir recursos no tiene nada más desarrollado que llegar hasta donde lo necesitemos, cogerlo y ya. Sí, hay combates, y eso suena apasionante, pero los combates deben de ser los más estúpidos que jamás que jugado en ningún juego: se lanzan dos dados a la vez, uno rojo y uno gris, si uno de ellos supera la defensa del animal, herida para él, si el otro supera su valor de ataque, herida para nosotros. Hay opciones para mitigar el resultado de esas tiradas, pero son muy básicas y no aportan nada de interés. Además, durante la partida construiremos objetos que nos ayudarán a nuestros propósitos: en cinco partidas, ninguna vez nos hemos encontrado con problemas graves cazando.

LOS OBJETIVOS

Para ganar la partida hay que conseguir unos objetivos que se resuelven por etapas. Se supone que aquí radica el verdadero interés del juego, la parte “narrativa”, la temática. Y es quizá lo peor de todo.

Las intenciones son buenas, pero están pobremente desarrolladas. Funcionan exactamente igual que en el Fallout. Existe un mazo de encuentros, y a veces llegamos a puntos en que se nos pide buscar la carta de exploración X. Esa carta supone un avance en la trama, o lo que sea. Pero esas cartas no tienen la fuerza narrativa del Fallout, por ejemplo, donde había opciones que tomar y que afectarían al desarrollo de la trama en cuestión, si no que funcionan exactamente igual que las fichas de encuentro que colocamos boca abajo, solo que con un poco de texto (por lo general un objeto, aunque no solo eso). Las cartas de exploración parecen un añadido para darle más empaque al juego, en muchos casos de lo más gratuito (hay veces que robas una carta de encuentro para, simplemente, decirte que robes y resuelvas otra concreta; la pregunta es, entonces, ¿para qué robar la carta anterior, si no ha aportado nada? ¿por qué no se nos pide robar esta última directamente?)

Las cartas de etapa, que son las que hacen avanzar la “historia”, no son mucho más emocionantes. Se nos plantea un poco de texto, y se nos dice cómo avanzar de etapa. Pero, en todos los casos (al menos en mi caja), la primera etapa se resuelve investigando tantos puntos de interés como jugadores haya en la partida, cosa que ocurre relativamente rápido, la segunda etapa, si la hay, se resuelve yendo a un lugar concreto del mapa (indicado con un icono), y la tercera se resuelve lanzando un dado, o a veces ni eso (yendo a un lugar concreto y robando una carta de exploración, que nos dirá si hemos ganado o si tenemos que enfrentarnos a algo para hacerlo).



Discover: Lands Unknown es eso, un juego de exploración y supuesta aventura que, en mi opinión, está muy por debajo de cualquier referencia que podamos aportar. Es que, ni siendo extremadamente benévolo pienso que se pueda romper una lanza a favor del juego: no solo creo que sea mediocre, es que creo que es malo. Sorprende que Koniezka haya diseñado algo así. Parece falto de inspiración, de alma. Como un encargo que se hace a desgana.

Es posible que el contenido de cada caja pueda diferir tanto que alunas experiencia sean mejores que otras, no lo sé. Pero se supone que están vendiendo cajas equilibradas que ofrecen experiencias de juego similares. Mi caja tiene valle y montaña nevada. No voy a entrar a valorar el formato, porque creo que merece una discusión aparte.

Una forma de ver el juego con buenos ojos, como he leído en algún comentario en labsk, podría ser considerar un público familiar, eminentemente infantil, como target objetivo. Eso tendría más sentido. Quizá pueda ser disfrutado con niños, pero se me hace terriblemente inexplicable que un jugón pueda encontrar atractivo este juego por sí mismo.

Las tramas que mueven la aventura son sosas, sin un desarrollo que merezca la pena ser narrado. Por ejemplo, y sin ánimo de generar spoilers, una partida puede empezar con nosotros abandonados en medio de la nada. Vale. La carta de acto nos dice que debemos explorar tantas localizaciones como jugadores haya en la partida para avanzar. Vale. Exploramos. Desvelamos losetas de zona 2. O de zona tres, un poco más allá. No hay ningún punto de interés. O sí, igual lo encontramos en la siguiente loseta. Si no aparece, cogemos cosas, piedras, maderas, lo que sea. Al menos construiremos nuestros proyectos, que nos ayudarán en el camino. Investigamos rápido los lugares de interés, porque ya en el primer turno hemos visto que es lo más interesante que puede pasar en la partida. Lo demás son acciones de relleno. Atractivas la primera vez que las hacemos, sin ningún misterio a partir de este punto. Hemos investigado X lugares de interés. Vale. Siguiente acto. Hay que dirigirse a un punto concreto del mapa. Fíjate, estamos ahí en dos turnos. Vale. Vamos. Por el camino, quizá, cogemos más recursos, o no. Exploramos ese punto de interés por hacer algo. O voy a por agua porque tengo sed (al principio parece muy chungo, pero es algo fácil de resolver). Lo que sea, pero todo son acciones de relleno, innecesarias. Realmente, para completar la partida no hace falta explorar todo el mapa. A veces, con un poco de suerte, sería suficiente con explorar tres losetas. Llegamos hasta el punto que nos dice el segundo acto. Vale. Robamos el tercer acto. Dice: “resuelve la carta X”: robamos la carta X, y es un encuentro, a veces en el mismo sitio, a veces en otra parte del mapa. Se resuelve el encuentro y listos, ya se ha terminado.

Otra cosa que no funciona bien es su rollo semicooperativo. Se puede cooperar mediante unas cartas de ayuda puestas con calzador, o intercambiando recursos, pero cada jugador debe ganar la partida por separado, es decir, conseguir los mismos objetivos. Y hay eliminación de jugadores: si tu personaje muere, estás fuera y te debes quedar mirando. Hay un escenario competitivo al final, donde solo debe quedar uno. Es el único que no he jugado de mi caja, pero a priori no me parece especialmente prometedor.

Ahora, releyendo todo esto que he expuesto más arriba, parece hasta interesante de hacer. Pero no. Hasta un Carcassonne tiene más profundidad.

La rejugabilidad, al final, es nula. A no ser que hayas muerto mientras lo jugabas en solitario, jugar de nuevo la segunda partida es ganarla en tres turnos. Uno se conoce las cartas de noche tras la primera partida, y todos los escenarios pueden resolverse dentro de ese marco de tiempo. Te das cuenta de que toda la parafernalia de juego es puro relleno, explorar por explorar, y que es muy poco lo que tiene que aportar.

Al final, se queda en un juego que podría haber sido mucho más de lo que es. Yo no soy un gran fan de The 7th Continent por razones que ya he expuesto muchas veces en su hilo, pero comparado con este es un pedazo de juego. Allí, la exploración se sentía. Cada carta que descubrías era un mundo, había misterios ocultos hasta en el dibujo. Vale que era un juego de girar carta y admirar el paisaje, que el resto venía dado, pero tenía ese atractivo. En D:LU no hay ni eso. Ni tampoco tiene la carga narrativa del Fallout, que se engrandece en comparación (y mira que es regulero) por su mayor complejidad narrativa.

Al final, es un quiero y no puedo de una complejidad menor que un Hamunaptra por el precio de un Arkham Horror.

Las fotos son de la BGG.
Eso no es un gallimimus.
Espero que sea una errata, y que no sea ese el nivel.

Han confirmado en BGG que es arte placeholder. Obviamente todo está en proceso.
https://www.cargad.com/index.php/2017/10/12/juego-shadespire-primer-vistazo-a-las-reglas/

[Juego] Shadespire – Primer vistazo a las reglas
Publicado el 12/10/2017 por David — 50 comentarios ↓


Quizás ya has descargado y leído el material de Shadespire que te comenté AQUI, así que lo mismo este artículo te da igual. Pero si no lo has hecho y quieres saber un poquito más de este nuevo juego de escaramuzas de Games Workshop, quédate un ratito leyendo tras el salto.


¿QUÉ TENEMOS AQUÍ?

Shadespire es un juego de escaramuzas, muy estilo “combate de gladiadores”, que parece corto e intenso. La partida dura tres turnos, y cada jugador tiene cuatro activaciones.

Con cada activación el jugador puede mover una miniatura (una vez por turno), cargar (mover y pegar con una sola activación, una vez por turno), atacar (no hay límite por turno), ponerse en guardia (mejora la posibilidad de defenderse de ataques posteriores) y realizar robos de cartas o descartes.

La activación es alterna, así que un jugador gasta una activación, y luego lo hace el oponente.

El movimiento se desarrolla en un mapa con una rejilla de hexágonos. El mapa está formado por dos o más piezas, que son elegidas y colocadas por los jugadores de forma alterna. Cada mapa tendrá una configuración distinta, alternando hexágonos “bloqueados” (inaccesibles), puntos de despliegue, puntos de objetivos… con lo que la misma elección de la pieza de tablero y su colocación van a influir en tu estilo de juego.

Un guerrero se puede mover tantos hexágonos como su atributo de movimiento, y solo puede mover una vez (incluido si carga).

A la hora de mover miniaturas hay que tener en cuenta que no puedes atravesar a otras miniaturas, así que es importante dónde colocas cada una y en qué orden haces los movimientos, para evitar los cuellos de botella.



Es un juego de dados, y estos presentan una serie de símbolos para representar los resultados. Hay un símbolo de crítico, y símbolos de ataque o defensa. Algunos símbolos se aplican en función de ciertas acciones (como por ejemplo cuando realizas una acción de Guardia, que en vez de un resultado de éxito al defender se aplican dos distintos).

Al combatir se tiran dados de ataque y de defensa según el valor del atributo, que se indica en la cartita. Luego se comparan éxitos. Si el ataque vence, se asigna daño, que es otro atributo fijo, hasta igualar el valor de heridas del objetivo, que entonces se esfuma para mayor gloria del vencedor.

En el caso de empates el atacante puede empujar al rival alejándolo, y si se da la circunstancia de que no puede (hexágonos ocupados o bloqueados) se considera que ha dañado al rival (lo empotra).

Hay un valor de alcance, y aunque la mayoría de los ataques serán de alcance 1, habrá armas que permitan atacar a enemigos no adyacentes, lo que permite el combate en filas o estrategias de cerrar el paso pero atacar desde un lugar inaccesible.

Se puede apoyar al ataque o defensa, lo que permite aumentar las posibilidades, y que ciertos símbolos neutrales de dado se consideran “éxito”. Una vez más, redunda en la estrategia de colocarse en grupo, control de zonas, etc.

En el tema de cartas no me voy a entretener porque al no tener nada con lo que comparar, sería todo elucubración. baste decir que hay cartas de mejora, de poder y de objetivo. Que se roban, descartan y juegan de distinta forma, y que son junto a la colocación y despliegue, y a los movimientos, los motores de acciones y risas del juego. Porque el resto es tirar dados, y el sistema de dados tampoco me ha impresionado por la versatilidad.

Por ejemplo, el tema “críticos”. Si el atacante obtiene más críticos que el rival, vence. Incluso aunque el total de críticos sumado a éxitos sea menor que el del defensor (y viceversa). Así que da igual el resultado, gana el que saque más “seises”. Muy “juego de Warlord“, como el Blood Skies (del que hablaré cuando acabe de leerlo bien).



El objetivo del juego es acumular puntos de gloria, y esto se hace cumpliendo objetivos y cepillándose a los enemigos. Tampoco es que haya una gran variedad de tareas y acciones: aquí hemos venido a darnos tortas…

Ciertas acciones de juego, descritas en la carta de héroe, pueden hacer que quede “inspirado” y siga así durante el resto de la partida. Se da la vuelta a la carta y se muestra el nuevo perfil de juego. Esto es divertido, cartas que digievolucionan en juego ^_^¡

 

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS LEERLO

Hum… no esperaba que fuera una cosa muy compleja, así que en ese sentido no me sorprende. Es un jueguito de darse toñas sin mucha aspiración ni complicación. El ritmo de juego parece frenético, poco dado al análisis, y su estrategia y perruqueo se puede trabajar a varios niveles.

Para empezar el tablero que elijas y cómo lo coloques ya te puede dar ventajas. El mero hecho de desplegar en una hexágono u otro (deben hacerlo en ciertos hexágonos marcados, pero hay varios entre los que elegir) ya te coloca en posiciones desde las que puedes anticipar ciertos movimientos o negarlos.

Así que el control de zonas ya va a ir quedando patente desde los primeros compases de la partida.



El sistema de combate es un tiradados, y no me ha gustado nada. Puestos a usar dados especiales personalizados, huye del dado de seis, que es el dado más asqueroso del mundo. Usa el dado de ocho, o de doce, que produce muchos más resultados distintos y es más divertido. O el dado de cuatro, que al menos si lo pisas te jodes. O alterna dados con diferente distribución para establecer distintos niveles de poder, en los que usando el mismo número de dados, unos sean “mejores” al ataque, otros a la defensa… y de esa forma, cambiando la distribución entre los guerreros, tengas perfiles distintos con solo cambiar el tipo de dado. Naa, dados de seis, y a sacar muchos seises.

En el vídeo que me indicó MuertoViviente se ve que para elegir iniciativa se tiran dados a sacar críticos.. y se tiran un rato. De hecho el autor dice “¿no sería mejor usar un dado de seis y el que más saque elige?”. Pues eso, un tiradados. Que dicho así parece una crítica pero oye, hay todo un género de juegos que consisten en tirar dados y no hay nada malo en ello, para gustos…

Me da la impresión de que el énfasis se pone en las cartas y las habilidades especiales, de manera que realmente pueden alterar el juego, interrumpir acciones, ayudar a mover tropas adicionales (algo necesario en los muertos, por ejemplo, que solo hay cuatro activaciones y la banda cuenta con siete miembros)… Esto en si mejora el motor de juego, añade variedad al tiradados.

Una buena idea la de compartir cartas y dados, como ya saben los habituales de juegos de mesa (y en este caso me refiero a Jugula, un gran juego de combate de gladiadores que ya tiene todo esto que nos enseña Shadespire).

La composición del mazo de objetivos, y de las cartas de poder y mejora, es otro factor de estrategia. Con el juego básico tienes un pack fijo, pero si se pueden combinar algunas de estas cartas entre facciones y expansiones, mejora la rejugabilidad. Esto nos lleva a pensar en un “factor x-wing”, en la posibilidad de que aparezcan ciertas cartas “mejores” en ciertas expansiones que “motiven” a adquirir una expansión o personaje no por la miniatura o facción, sino solo para hacerte con esa carta que “necesitas” para el juego. No creo que vaya por ahí la cosa, pero como ya hay precedentes de ellos pues…

Claro, eso no importa si juegas por pachanga y pasas del juego competitivo. O si simplemente con una fotocopia / “proxy” de la carta puedes jugar sin tenerla.



Pero es este juego se está promocionando como juego competitivo. Hay una campaña para mover el juego y centrar el esfuerzo en el torneo, la liga, la “experiencia de juego competitiva”, con incentivos como packs de torneo, matrices y cosas varias a las tiendas para ayudar a “montar ligas”. No ha salido aún el juego y ya están organizando torneos. Mucho adelantar me parece… Que es la razón por la que se ha proporcionado cierta información adelantada (el material descargable) y hay copias del juego circulando para que la gente pueda hacer reseñas antes del lanzamiento. Al final es todo promoción. Han puesto mucho empeño en este juego para que se venda bien, eso es innegable. Como si quisiera convertir Shadespire en el X-wing de GW.

Hay ocho facciones anunciadas, cuatro de ellas alineadas en el eje Sigmar / Khorne, y las otras cuatro son muertos, orcos, skaven y matadores. No me mola que de ocho cuatro sean de dos facciones, pero son los protas de la era de sigmar, y claro… El precio estimado es unos 22 euros cajita. Que me parece caro para cuatro orcos, pero menos caro para siete muertitos. Claro, cada cajita tendrá sus cartitas de personaje, de objetivo, de mejora… Pero que es un precio que salvo que insistas en hacerte con todo no es una burrada.

La caja se pone en preventa este viernes 14 a un precio de 50 euros. un precio razonable para un juego completo con miniaturas.

En resumen, el juego parece que va de hacer una pelota de minis, y partirle la cara en un dos a uno rapidito a la mini más canija del rival, para obtener ventaja rápido. Pero todo el tema de posicionamiento, cartas y perruqueo puede hacer que sea más entretenido de lo que parece.

A falta de probar el juego, cosa que haré si un colega se lo compra, aquí lo dejo. Cuando lo pruebe os cuento.
https://www.cargad.com/index.php/2017/10/10/juego-shadespire-recursos-en-descarga-para-ir-echando-un-vistazo/

[Juego] Shadespire – Recursos en descarga para ir echando un vistazo
Publicado el 10/10/2017 por David — 26 comentarios ↓


Saludos, luchador del submundo. El nuevo juego de GW, con el rimbombante nombre de Warhammer Underworlds – Shadespire, está a la vuelta de la esquina. GW ha apostado fuerte por este juego y (obviamente) quiere que se venda bien. Tanto, que incluso a colgado material de juego a disposición del público ANTES de que salga a la venta. Si remarco esto es porque… es MUY poco habitual en la forma de hacer las cosas de esta empresa, y por lo tanto me llama la atención ^_^¡

Así que puedes ir a la página web a buscar estos contenidos descargables (como he hecho yo) y leerlos, para tener una idea del estilo de juego que puede ofrecer esta novedad en juegos de mesa.


¿DÓNDE?

Ay, hamijo mío. Como todo en la página web de GW, está escondido de la leche. Desde la web de GW no vas a encontrar lo que buscas. Hay que pinchar en el enlace a Warhammer Community e ir al buscador para encontrar  información sobre “shadespire”. Así llegarás a la web dedicada al juego, que es esta:

WARHAMMER UNDERWORLDS – SHADESPIRE

Una vez ahí, puedes elegir leer el contenido en castellano. Puedes leer un poquito (pero muy poquito de momento) sobre el juego, las bandas y la ambientación. Supongo que irán ampliando información más adelante, y que por supuesto el juego tendrá su libreto añadiendo más.

En la sección “página de inicio”, al final del todo, encontrarás la subsección “descargas útiles”. Ahí tienes enlaces a la hoja de inicio rápido, la hoja de referencia y el glosario. Con estos tres documentos en tu escritorio, ya puedes empezar la lectura (y será rápida, apenas son cinco páginas entre los tres documentos).

 

UNA REFLEXIÓN AL AIRE…

Me escama el hecho de que haya una página web dedicada para cada juego de especialista que va sacando ultimamente GW. Antiguamente la web de GW estaba plagada de material útil, descargables, información, guías de pintura, consejos de modelismo… pero claro, cuando interesaba hacer desaparecer ese contenido había que expurgar cosas “a mano”.

Lo fácil es hacer contenido en una web distinta, y cuando toque, cerrar a lo bruto y hala, todo desaparecido.

Esto no es nuevo, ya lo hizo con Dreadfleet o con Space Hulk. Ve a buscarlas ahora, ve, que como no haya una copia en Wayback Machine… Así que todo el contenido que había, consejos para pintar los barcos, hojas descargables para llevar el control de la flota, relatos y trasfondo adicional al del libreto, guías para pintar los exterminadores y robagenes… desaparecido oficialmente (aunque algunos de esos contenidos siguen alojados en algunas páginas, pese a que GW haya renegado de ellos).

Y por eso me mosquea que haya una web dedicada para los nuevos juegos de especialista de GW. Porque lejos de ser una ventaja para tener la información localizada, es un anuncio de que cuando toque matar al juego de especialista, con chapar su web, arreglado. Control de información mediante apagado de servidor.

Y más mosqueante aún es el hecho de que en la página principal de GW no hay enlaces directos a estas web de los juegos de especialista (Necromunda* o Shadespire)  como si no fuera con ellos la cosa… como si no fueran productos de GW.

NOTA: me acabo de dar cuenta de he tenido una patinada descomunal con Necromunda. No hay web porque aún no han lanzado el juego, lo harán en noviembre. ¿Y por qué esta patinada? Porque mientras estaba escribiendo esto, al entrar a la página de shadespire para pillar los enlaces que he insertado en el texto, me salía continuamente un error de acceso, y me mandaban a un portal en construcción llamado necromunda.es, que me pedía autenticación para entrar. Así que he mezclado churras con merinas ^_^ (y están trabajando en la web de necromunda…).

Que puede sonar exagerado, pero yo ya he vivido el apagón de la web antigua de GW, y de las páginas dedicadas a Dreadfleet o Space Hulk. Y la explicación oficial del momento fue “como es un juego descatalogado, ya no hace falta la página web”.

En un par de días, artículo repasando lo que traen los recursos descargables de Shadespire. Mientras, un saludo.
Madre mía la gente, poco menos que le estais llamando criminal. No te extrañe que entre de repente la DEA a tu casa rompienso los cristales de casa y te metan en un penal en Alburquerque!!! Corruptor!! Mala gente!!

En fin, a mi personalmente los dibujos me parecen bastante horrorosos y no deja de ser el típico juego de beber al que todos... perdón, al que resulta que sólo unos poquísimos de por aquí hemos jugado en alguna fiesta, arriesgando nuestra alma al demonio. Y bueno, llamar "minijuegos" a hacer concurso de miradas, pues qué decir.

Pero el juego está hecho con humor, sin mala idea y con humildad. Me ha parecido muy simpático, sinceramente, aunque claramente este foro que huele un poco a naftalina y Barón Dandy no sea su target. Pero de ahí a crucificarle hay un trecho, amigos, que parece que esté este hombre vendiendo burundanga en la puerta de los colegios. Relajad, son cartas, no "incitan" al consumo de alcohol juvenil más de lo que lo puede hacer el anuncio de Ron Barceló con pivon@s bailando a cámara lenta entre palmeras.

Mucha suerte compañero!
Pues que los profesores, como ya han dicho, adaptan lo que ellos conocen, es una limitación de recorrido personal totalmente normal y que se da en cualquier otro ámbito, solo que esto es un foro especializado y nos da donde somos fuertes, es como si eres físico y no sabes que existe la novela no se qué que explica de forma muy fácil y nítida un concepto, eso te hace peor? no, solo que no la conoces.

Por otra parte de los pedagogos, esos maravillosos profesionales cuya función en la sociedad es decir a otros como deben dar sus clases cuando ellos mismos no dan clases, vamos, que si esto fuera fútbol la narración de la jugada sería así "tu cuñado se pone a despotricar del partido de ayer que por cierto no vio" bravo.

Hasta aquí mi pildorita de amor hacia los pedagogos.


Genial. Es una buena notícia. También aprovecho para preguntar sobre la Castellanización, que no sé si ya está disponible y no me he enterado  ::) O todavía está pendiente la cosa?

Si estuvieran ya los pdf en español podríamos ir imprimiendo para cuando llegue...  ::)

Os  contesto a ambos a la vez  ;)

Estamos acabando de hacer la maquetación y revisando la traducción al detalle. En cuanto esté disponible habilitaremos un enlace de descarga para la versión de alta resolución. Habrá una versión de calidad más baja en la BGG
Pues por lo que vi en ese vídeo (y sin haber jugado nunca), para viajar tienes una baraja de lugares. En cada carta de se indica al lugar que puedes viajar desde la localización actual.

Es decir, en la carta "Lorien" por ejemplo (Me lo estoy inventando que conste) te dice que puedes viajar a "Rivendel", y así van programando tu viaje con las cartas que  hayas metido en tu mazo (De esto si que no tengo ni idea si es así o si es mazo fijo, aunque entiendo que al ser coleccionable te apañarias con lo que tuvieras)

Antes de llegar al sitio tendría lugar la fase de viaje, en  la que el contrario te puede lanzar tantas adversidades como miembros de tu compañía  tengas en juego. Estas adversidades tienen iconos de tipo de terreno que deben coincidir con los que se muestran en la carta de destino para que pueda jugarlos.

Una vez no tiene más adversidades que echarte, llegas al destino y aplicas unos efectos fijos de este si es que los tuvieras.

No he jugado nunca al juego, pero me he visto la partida y el sistema me ha parecido muy fácil, aunque mencionaban que era la versión básica de las reglas.

No sé si la versión avanzada se complica más, aunque entiendo que si, porque la 4.0 (Que parece ser la versión de reglas más avanzada) son 100 pg.

Perdón por la ortografía, pero estoy en el móvil
...

Lo has explicado bastante bien. Hace años que no juego (¡juegazo!), pero lo recuerdo mas o menos como comentas.

La idea del juego básico es que los jugadores (hasta 5) llevaís a uno de los magos (Gandalf, Radagast, etc) y tenéis que demostrar que sois los merecedores de liderar la batalla contra Sauron. Para ello montáis una comunidad y os recorréis la tierra media recopilando objetos de gran valor, derrotando enemigos y reclutando aliados para la causa. El que mejor lo haga (llegue a X puntos) gana la partida. La otra opción es que un jugador consiga destruir el anillo único (esto es muy jodido, sobre todo antes, que el anillo único era una carta rara, ahora la tendremos todos xDD)

Cada jugador tiene una influencia general, creo recordar, de 20 puntos para llevar personajes. Y cada personaje tiene un valor de voluntad. Creo que el de los magos es de seis y es el mas alto. Como siempre tienes que llevar un mago, te quedarían 14 puntos para formar el resto de tu comunidad. Lo bueno es que algunos personajes tienen puntos de influencia (los magos por ejemplo), con lo que si te quedas sin puntos generales, esos personajes pueden llevar a su vez a otros a su cargo. Si un personaje influenciando a otro muere, o se va con la competencia, el personaje a su cargo tienes que pasar a controlarlo con tus puntos generales. Si no te llegan, tienes que elegir como los distribuyes y dejar marchar al personaje para el que te falten puntos.

Te haces dos mazos. Uno de recursos, donde están las cartas de ayuda y objetos, personajes, aliados y facciones que vas a querer reclutar y otro de adversidades para echarle mierda a tu contrincante. En partidas de 3 o mas, A le echa adversidades a B, B a C y c a A.

La partida empieza para todos, creo recordar, en Rivendel. De allí eliges a donde quieres moverte. Creo que el máximo de movimiento por turno son 4 regiones. Habrá veces que tardarás varios turnos en poder llegar donde deseas. La fase de viaje ya la ha explicado proxegenetic. Te pueden echar adversidades que coincidad con los tipos de terreno por los que pasas y el del sitio al que llegas. Las adversidades te las echa siempre el mismo jugador. Aquí lo interesante es hacerse un mazo de adversidades temáticas que comben entre ellas (mazo de orcos, mazo de muertos vivientes, mazo de lobos... y siempre meter los 3 asesinos). A mas tocha la adversidad mas daño que puede hacer, pero también mas PV para el jugador al que se la has echado si consigue derrotarla.

Se lanza adversidad, se ve que daño y cuantos ataques hace. El jugador objetivo decide con que personajes se enfrenta a la adversidad. Lanza los dados y suma su valor al del personaje. Si supera la de la adversidad tiene éxito. Si falla debe hacer una tirada de resistencia. Si la falla resulta herido. Un personaje herido creo recordar que puede enfrentarse a un ataque, pero tiene un menos 1 a su ataque y si resulta herido muere y es retirado de la partida. Hay personajes que te restan puntos si mueren. Aragorn por ejemplo, te da 3 PV si termina vivo, pero si muere te resta 3PV para el final de la partida. Si muere tu mago, automáticamente pierdes la partida.

Una vez superados todos los combates puedes intentar recoger el tesoro/personaje/reclutar facción del lugar indicado. Algunos objetos o personajes los puedes recoger donde quieras, otros en lugares concretos. Por ejemplo, reclutar a Galadriel solo es posible en Lorien (obviously).

Los objetos dan corrupción. Hay cartas que te hacen hacer tiradas de corrupción. Siemore se tiran dos dados. Si por ejemplo un personaje lleva dos objetos que dan en total 3 puntos de corrupción y saca un 2 o un 3 con los dados, el personaje se va de tu comunidad y se lleva los objetos (y sus PV) con él. Los hobbits son especialmente resistentes a la corrupción y parten con valores negativos en corrupción de serie.

Y esto es, a grandes rasgos el juego. A mi me encantaba en mis años mozos y estoy deseando volver a jugarlo  :)
de lo que sobre le hacemos una estatua de oro a condotiero y haremos sacrificios humanos a sus pies en su honor

DDD

  Y los nuevos seran esos sacrificios humanos... :)
vaya,yo contaba con tenerlo todo en la misma caja...

bueno,tratare de organizarlo todo sin enfundar y buscare una caja mas pequeña para meter los mazos de juego.

ya iremos viendo entre todos cual es la mejor forma de guardarlo y organizarlo,sobre todo los ansias que tengamos 2 sets XDD


y otra duda ¿como vendran las cartas? he visto en la foto gomas elasticas y se me ha encogido la bolsa de los dados,he visto mazos sin enfundar con gomas y a veces dejan raspaduras y marcas blancas sobre todo si las cartas tienen borde negro

Todos los que a día de hoy teneis un set extra de cartas teneis también una caja extra SIN COSTE (la imprenta ha hecho algunas de más).

Las copias vienen como un juego de mesa normal y corriente. Lo de la foto era una muestra.
Ayer creo que leí en twiter por parte de Ludonova que su intención es traer esa segunda edición.

Este es el hilo de twitter:
https://twitter.com/AndiVx/status/832264163791618050?s=15
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