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Mensajes - cimianop

en: 10 de Diciembre de 2021, 13:41:37 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Pues me he pillado el Brass sin investigar mucho sobre los automa fanmade.

Lo he jugado con su "mautoma" ( el de Mauro Gibertoni ) y es jugable. Está bien para ir asimilando el funcionamiento del juego, pero los suyo es jugar a más jugadores. Se agradece que Gibertoni lo haya intentado, pero Brass es un juego muy complejo para que fluya 100% con un automa. El que hizo para Great western trail, por ejemplo, sí que funciona como un tiro.

wealth of nations (oferta-demanda, economía de escala, mano de obra-mecanización)
Ekonos (mercado bursatil)
Indonesia (logística, sinergia de industrias, unión de empresas)
1817(mercado bursátil, unión de empresas, ampliación de capital, financiación por prestamos, mercado de futuros)
1830(mercado bursátil, manipulación de mercado)
FCM (marketing, competencia, adecuación a la demanda, guerra de precios)
automobile(economía de escala, obsolescencia, fijación de precios, I+D)
Brass (oferta-demanda, financiación, logística, retorno de inversión)
chinatown(fijación de precios, negociación)
No te preocupes! Es el ciclo natural!! Nunca falla.

En este hobby hay 3 estados, zombie, hombre lobo y vampiro.

Zombie, el inicio, arrasas con todo, como buen descerebrado, avanzas devorando todo a tu paso sin pensar. Comprar, comprar, comprar...

Hombre lobo, llega un punto en que te intentas controlar, y luchas por dejar ese consumo sin sentido. Sin embargo, de vez en cuando, es luna llena, y no puedes evitar, desbocarte de nuevo y realizar acciones compulsivas sin control. De nuevo compras a lo bestia, pero mas espaciado, solo cuando "hay luna llena".

Por ultimo, te conviertes en un Vampiro. Eliges cuidadosamente a tus víctimas después de acecharlas, cautivarlas y escudriñarlas. No compras juegos a lo loco, sino muy de vez en cuando... Y solo juegos que antes has mirado y remirado, ojeado las reglas, leido opiniones, visto reseñas... Y además como Vampiro, estas rodeado de guls/zombies, que poseen ludotecas muy completas y actualizadas, de las que de vez en cuando te alimentas. ¿Porque comprar juegos cuando los demás ya se los compran?

 ;) ;)

en: 16 de Febrero de 2021, 22:27:42 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Acabo de terminar un primera partida a dos. Ahora haré unas primeras impresiones más detalladas, pero puedo adelantar que es el juego más flojo que he jugado en años. Sobre "el papel" tiene muchas cosas que deberían estar al menos bien y que temáticamente deberían funcionar: personajes con habilidades asimétricas, muchas mejoras, distintos tipos de enemigos, bandas con poderes "personalizados", eres "agraviado-atacado" por una banda que te reduce vida-mente-destreza y eso te limita en distintos aspectos, tienes unas fases que tienen sentido, hay unas mecánicas de gestión de dados para la compra de habilidades y objetos que deberían estar bien, otra de "set collection" y de realización de misiones que deberían aportar cierta profundidad...

pero en la práctica es muy poco motivante. No sé si "soso" es un podo injusto". Y lo hemos jugado a dos, no quiero pensar lo que debe ser jugado a tres o a cuatro con un tiempo muerto que creo que se puede hacer eterno hasta que te vuelve el turno para combatir.

MUY PRESCINDIBLE, ni con esta oferta de 15 euros creo que merezca la pena, salvo para reutilizarlo para protos o para usarlo como atrezzo en otros juegos o en partida de rol.

Quizá esté siendo un poco duro, porque hay detrás un trabajo de unos autores, ilustradores, desarrolladores y editores que merecen mi respeto, pero creo que debo ser sincero con mi opinión, que por supuesto puede estar equivocada y no deja de ser subjetiva.

en: 14 de Enero de 2021, 19:57:23 6 LUDOTECA / Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)

Buenas a todos!

Me compré el juego hace unos meses (ya es mi juego favorito de todos los tiempos) y como muchos habéis percibido, la resolución de los partidos (que funciona estupendamente tal y como está diseñada) resulta ser demasiado azarosa y a veces da ese regusto amargo el ver que por una mala tirada se va todo al traste. En este mismo hilo vi la variante de los dados Fudge que envió Manute (y amigos) y, al igual que a Lipstchitzz, me pareció super interesante porque hace que los resultados "extremos" sean más difíciles de darse sin perder el toque de azar que tiene el fútbol en sí:


Como podéis ver en la figura, los resultados de los dados van desde -4 a 4, teniendo más probabilidad obtener resultados de 1, 0 ó -1. Eso hace que los niveles de los equipos se desvirtúen menos que con el sistema de impactos, haciendo que los resultados abultados sean posibles pero menos probables.

Por otro lado, otra de las variantes que se publicaron aquí (de un mensaje de Ruben DJ y su hijo) era el de "Lesiones y Tarjetas", que también me pareció interesante (aunque quizás le veía que le faltaba algo de chicha para no ser simplemente un "castigo") para darle realismo a los partidos y ese punto de tensión extra.

Basándome en esas variantes aportadas por los compañeros, he estado trabajando en una variante que aglutina ambas variantes pero con muchos añadidos y modificaciones (para arreglar/mejorar lo que veía flojas en ellas).

La he llamado Time Of Soccer: TOTAL FOOTBALL (muy original, ¿no? :P).


Aquí vemos como Albertotower recibe una amarilla. No es expulsado, pero como tenía una acumulada ¡se perderá el siguiente partido!

Básicamente posee las siguientes características:

  • Método de resolución de partidos con dados Fate/Fudge (a partir de la idea de Manute y amigos): Se añaden también varias reglas extra para que el sistema quede parecido al del juego base, como es volver a relanzar la tirada de dados (si tienes el entrenador con la habilidad necesaria), relanzar un dado vacío en ataque, que el equipo neutral relance dados una vez si su primera tirada es mala, etc.
  • Sistema de balance táctico (de cosecha propia): Ahora de acuerdo al tipo de entrenador(es) que tienes en tu cuerpo técnico puedes elegir antes del partido diferentes tácticas que pueden darte un "extra" en ataque o defensa a costa de perjudicar en la faceta contraria (Ej: Jugar la táctica "Amarrategui" ayuda en defensa a costa de perjudicar el ataque de tu equipo). Esto permite abrir un nuevo abanico estratégico sencillo pero efectivo en ciertas situaciones (querer darlo todo en ataque o ser conservador).
  • Sistema de eventos en partido (a partir de la idea de Ruben DJ e hijo): Mediante la tirada de un dado D12 y otro D6 se contemplan varios eventos (más información en el manual). En esta ocasión he añadido que los partidos contra los equipos neutrales también tienen eventos (y estos equipos también realizan la tirada y pueden verse perjudicados/beneficiados). También se ha hecho hincapié en que los eventos sean fáciles de resolver en cuanto a los efectos que provocan sin necesidad de recalcular los niveles del equipo durante el partido (Ej: Una lesión de un jugador de ataque restará 1 o 2 puntos, según las estrellas de la camiseta del jugador, a la tirada de ataque).


Esta variante la he testeado con bastantes partidas en solitario (p... pandemia) durante las Navidades, y estoy bastante contento con el resultado. Si veis algún error, que me explico como el ojal o pensáis que algo se puede mejorar, no os cortéis en decirmelo :)

Por supuesto, no hace falta decir que no hay ningún ánimo de lucro ni nada, esto es para la comunidad y hecho por amor al juego  Además, todo el mundo queda acreditado (tanto Lipschitzz como creador del Juego, Designers en su Tinta como diseñadores y por supuesto a los autores de las variantes "base" de este hilo).

Os dejo abajo el enlace de descarga del manual de la variante. Si recibo permiso de Lipschitzz, podría subir un documento que imita al manual (por si sois tan frikis como yo y queréis imprimirlo en papel satinado para guardarlo en la caja  ;D). En este propio manual propongo también el manual necesario/recomendado para jugar (que si no disponéis de ellos, podréis encontrarlos en Aliexpress y similares sin problema a precios de derribo).

Descarga del manual (versión 1.2). (Podéis darle a la lupa para ver el PDF sin descargar)

Link de la variante en BGG

Un saludo y ¡espero que os guste!
Alguna noticia sobre una posible segunda tirada?

Se supone que para el primer trimestre del año, segun la pagina de FFG España.
El carisma de héroes y villanos del sentinels es inigualable pero el mantenimiento destroza el juego. Este está 100 veces más depurado.
Yo soy otro de los que no se va a meter. La razón es muy sencilla tengo varios juegos de FFG y me parecen excesivamente caros.

Estamos hablando de un juego que cuesta 100€ (ok, 90€ con el descuento) y que vendrá muy justito de material a la espera de que saquen 7 u 8 expansiones para tenerlo "completo" (los coleccionistas nos iremos fácilmente a los 300 - 400€).
A eso hay que añadir el hecho de que, al usar una app, cada expansión digital saldrá por unos 15€ (ahí tenemos mansiones 2) y sin traducir (ya sabemos el ritmo que llevan desde FFG España).

Luego a lo mejor nos sorprenden con un juegazo qué aporta horas y horas de diversión a raudales; pero, de momento, me quedo con un "Fábulas de Peluche" juego cerradito, super narrativo y que estoy disfrutando a horrores con la familia.

Saludos!

en: 14 de Octubre de 2018, 00:00:02 10 LUDOTECA / Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)

Lo prometido es deuda. Vamos allá con nuestra forma de jugar. Veréis que somos un poco cañeros, el juego oficial nos parece simple, es perfecto para el público general pero no para nuestros gustos y espectativas, así que le hemos añadido bastante complejidad. Las partidas se alargan mucho, pero nosotros lo preferimos así.

Variantes oficiales con las que siempre jugamos:
  • Cansancio
  • Jugadores únicos
  • Mercado secundario
A esas, les sumamos estas variantes no oficiales, hechas en casa:
  • Neutrales únicos
  • Días de entrenamiento
  • Pichichi y Zamora
  • Goleada y porterazo
  • Lesiones y tarjetas
NEUTRALES ÚNICOS

Antes de empezar la partida, se cambian los niveles de ataque y defensa de los equipos neutrales que se quieran. La media de ataque y defensa siempre será igual al nivel que tendría el equipo normalmente (p.e.: ataque +1 y defensa -1; ataque -1 y defensa +1; ataque +2 y defensa -2; etc.). Una vez acordadas las modificaciones, se mantienen para cada equipo, sumándose al nivel que tengan en cada momento.

Ventajas:
  • Disminuye la monotonía de enfrentarse a equipos neutrales, especialmente en modo solitario.
  • Es interesante ajustar tu equipo antes de enfrentarte a un neutral modificado.
Desventajas:
  • Tener que apuntar las modificaciones y colocar los cubitos de nivel antes de cada partido.
Esta variante ya no sorprende a nadie. Por lo que he leido, viene siendo una práctica común.

DÍAS DE ENTRENAMIENTO


Colocar un nuevo tipo de loseta sobre los días martes y viernes. Ahora, en esos días, los jugadores podrán elegir emplear su turno en hacer un día de mercado normal, o gastar un punto de energía en hacer un día de entrenamiento. Un día de entrenamiento aumenta en un punto el nivel actual de ataque o defensa del equipo, a elección del jugador, pero solo para el siguiente partido. Por supuesto, con suficiente energía es posible entrenar el martes y viernes de una misma semana.

Ventajas:
  • Posibilidad de planificar sobreesfuerzo ante partidos que se consideren importantes.
  • Se acabaron los días de mercado aburridos donde no hay nada interesante que adquirir.
Desventajas:
  • Tendemos a quemar las naves cuando se acerca un partido entre líderes humanos, pero eso es divertido.

En la práctica, no entrenamos mucho porque si la energía baja demasiado hay que jugar con suplentes o mixtos y entonces no compensa la ventaja; pero sí es verdad que solemos entrenar en las primeras jornadas, y en las últimas si nos eliminaron de la copa.

Una alternativa a los aumentos de nivel podría ser incluir un dado extra en las tiradas, pero nunca lo hemos probado.

PICHICHI Y ZAMORA

Al término de cada partido, se apunta en un track el número de goles conseguidos y el número de goles encajados de cada equipo humano, mediante un par de fichas especiales (nosotros, para hacer el tracking, usamos el tablero de puntos de Carcasonne y sobre él vamos desplazando un par de meeples del color del jugador, uno para goles a favor y otro para goles en contra).

Al final de la partida, el equipo más goleador consigue el trofeo Pichichi, y el equipo menos goleado consigue el trofeo Zamora. Cada trofeo otorga +2 PV en el recuento final. Puede suceder que un equipo consiga ambos trofeos, en cuyo caso obtendría en total +4 PV. En caso de empate entre dos o más jugadores, todos ellos ganan +2 PV por cada trofeo conseguido.

Los equipos neutrales no pueden ganar ninguno de estos trofeos, por lo que esta variante es mejor cuantos más jugadores humanos haya en la partida (dos como mínimo).

Ventajas:
  • Cuando la temporada está resuelta a falta de una o varias jornadas, queda una motivación extra: ir a por uno de los trofeos, aunque sea por orgullo.
  • En cierto modo reparte justicia: premia a los equipos que han ganado con facilidad frente a los equipos que lo hicieron sufriendo.
Desventajas:
  • No vale para solitarios (a no ser que se invente una forma de simular el resultado exacto de un enfrentamiento entre neutrales).
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré al final.

GOLEADA Y PORTERAZO

La primera vez que un equipo marque 1 o más goles, obtiene la loseta Time of Soccer (verde). Sobre ella coloca tantos cubitos como número de goles haya marcado, constituyendo así un récord a batir. A partir de entonces, cuando un equipo marque más goles que el actual récord, se colocan sobre la loseta tantos cubitos como número de goles se acaben de marcar. Además, si quien superó el récord es otro jugador, arrebata la loseta.

Porterazo funciona similar, pero considerando el número de paradas en vez del número de goles. La loseta empleada para marcar el record es la de Elite Games (naranja).

Cada vez que un jugador arrebate una de estas losetas especiales, aumenta inmediatamente en +1 su número de aficcionados.

Los equipos neutrales también pueden apoderarse de las losetas Goleada y Porterazo. La loseta arrebatada se pondría en un espacio común de la mesa, junto con la del equipo neutral que la arrebató (la misma loseta que se usa en los sorteos de copa). Los equipos neutrales no obtienen ninguna recompensa.

En goleada, solo se consideran los goles marcados al término del partido (incluyendo penaltis señalados por árbitro, según variante "lesiones y tarjetas"); en partido de copa no se consideran los goles de tanda de penaltis. En porterazo, solo se consideran las paradas de tiros a puerta efectuados por el rival, no el número de éxitos de la tirada defensiva. Por ejemplo, si se hacen 5 tiros a puerta y la tirada defensiva otorga 7 paradas, solo se consideran las 5 paradas efectivas.

Ventajas:
  • Por fin sirven para algo las losetas sobrantes Time of Soccer y Elite Games :)
Desventajas:
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré a continuación.

LESIONES Y TARJETAS

Esta es la variante más gorda que jugamos, hasta el punto que podría ser una expansión por sí sola. Contiene un dado ciego negro de 12 caras al que hemos puesto 5 pegatinas (el llamado dado de lesiones); y unos 30 marcadores de tiempo que hemos sacado de otros juegos.

Cuando un equipo humano juegue su partido, deberá lanzar el dado de lesiones dos veces: una al finalizar el primer tiempo (después de resolver el ataque visitante, o sea, ente los pasos 4 y 5) y otra al finalizar el partido (después de resolver el ataque local, o sea, entre los pasos 5 y 6). El resultado del dado indicará las incidencias ocurridas durante el juego -lesiones y tarjetas- según esta lista:

1 Lesión (icono hueso roto). Uno de los futbolistas activos del jugador se lesiona. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 3 marcadores de tiempo. Si la lesión ha ocurrido en el primer tiempo, el jugador puede alinear a uno de sus futbolistas suplentes antes de que comience el segundo tiempo.

2 Tarjeta roja (icono rojo). Uno de los futbolistas activos del jugador es expulsado por el árbitro. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 2 marcadores de tiempo. Si la expulsión ocurre en el primer tiempo, no es posible alinear a un suplente.

3-4 Tarjeta amarilla (icono amarillo). Uno de los futbolistas activos del jugador es amonestado por el árbitro. Dicho futbolista no se retira del equipo, simplemente se coloca sobre él un marcador de tiempo, pudiendo tener 2 marcadores como máximo (si se iba a colocar un tercero, no hacer nada).

5 Penalti (icono balón). El árbitro pita penalti. Para saber si es a favor o en contra, determinarlo al azar (nostros relanzamos un dado). El penalti se resuelve inmediatamente, lanzando uno de los dados de 6 caras (1-2 fallo, 3-6 gol).

6-12 Sin incidencias (cara vacía, sin icono). No hay que hacer nada, el juego transcurre con normalidad.

En los resultados 1 a 4, el futbolista que sufre castigo siempre se determina al azar (por ejemplo, mediante otro lanzamiento de dado).

Al finalizar el partido, los futbolistas en el equipo que tengan 2 marcadores de tiempo (serán cero, uno o dos futbolistas), también deben ser inmediatamente desplazados del equipo a su zona de castigo, pero manteniendo sus 2 marcadores de tiempo.

La zona de castigo a la que hacemos referencia, es una zona especial junto al tablero de cada jugador. En ella se van dejando los futbolistas retirados del equipo por lesión o amonestados por tarjeta. NO CONFUNDIR con la zona de futbolistas suplentes. El jugador puede preparar las alineaciones de sus partidos moviendo sus futbolistas entre el tablero de equipo y la zona de suplentes, pero nunca se tiene en cuenta a los futbolistas en la zona de castigo.

Importante: cada vez que un futbolista se retira de la plantilla de equipo, ya sea por lesión o por tarjeta roja, se deben recalcular los niveles de ataque y defensa del equipo, incluso si se retira en mitad del partido. Lo mismo sucede si se incorpora un suplente al equipo.

Justo antes de empezar un partido oficial (es decir, un partido de liga o copa, no un amistoso), en los pasos 2 y 3, cada uno de los futbolistas en la zona de castigo pierde uno de sus marcadores de tiempo. Los castigados que hayan quedado sin marcadores de tiempo, pueden reincorporarse al equipo inmediatamente o, si así lo de desea el jugador, pasar a la zona de suplentes.

Por supuesto, todos los futbolistas, sean titulares, suplentes o castigados, siguen cobrando su salario, ya que siguen en posesión del jugador. Si se venden, entonces sí pueden aumentar los ingresos del club (si hay mercado secundario, los futbolistas castigados mantienen sus lesiones y amonestaciones, pero retiran uno de sus marcadores de tiempo el sábado, durante la fase de renovación del mercado).

Al momento de hacer el recuento final de la partida, cada jugador puede incluir sus futbolistas castigados en la plantilla de equipo titular, a fin de conseguir los máximos PV posibles. Incluso, si consigue hacer hueco, puede incluir a los suplentes. Pero no puede cambiar de entrenador principal, este siempre será el del último partido jugado.

Estas nuevas reglas no afectan a los equipos neutrales. Por tanto, tener en cuenta que estos serán más fuertes de lo normal. Antes de empezar la partida, conviene rebajar su nivel de dificultad.

Ventajas:
  • Rompe la monotonía y obliga a improvisar nuevas estrategias.
  • Los suplementes sirven para algo más que para cobrar, ahora pueden entrar en la segunda parte reemplazando a un compañero lesionado. O pueden tener una oportunidad en la próxima jornada gracias a que la estrella titular fue amonestada.
  • Es muy divertido cuando empatas el partido por un penalti en el último minuto.
Desventajas:
  • Aumenta el tiempo de juego. A nosotros no nos importa en absoluto.
  • Claramente perjudica a los equipos humanos. Pero nosotros lo compensamos rebajando la dificultad del juego un nivel. Por ejemplo, si inicialmente teníamos planeado establecer el nivel de los equipos neutrales en 4, lo rebajamos a 3.
Curiosidades:
  • Lo de echar a suertes si un penalti es a favor o en contra, es debido a que cuando se enfrenta un humano contra un neutral, solo el humano puede invocar penaltis. Lo justo es que a veces le toque disparar al humano y otras le toque disparar al neutral.
  • Lo de separar zona de castigo y zona de suplentes es necesario para no hacer trampas. Si fueran la misma zona, un tramposo podría alinear a un futbolista castigado con un marcador de tiempo, alegando que se trataba de una tarjeta amarilla acumulada de otro partido. Como alternativa, se podrían unificar las dos zonas empleando marcadores de tiempo y marcadores de tarjeta amarilla, pero nosotros preferimos un solo tipo de marcador y dos zonas.
  • La expulsión por doble amarilla en un mismo partido está contemplada y de hecho se efectúa, tanto si el futbolista tenía una amarilla de otro partido como si venía limpio. Lo que pasa que a efectos prácticos el castigo es el mismo: 1 partido sin jugar.
  • En una partida sufrí 3 lesiones seguidas con el mismo futbolista. Al final, harto de él, acabé por venderlo, pero enseguida acabó traspasado gracias al mercado secundario. El nuevo dueño esperó a que se curase de sus lesiones, y a final de temporada pudo incorporarlo con éxito a su equipo titular. Desde entonces, fichar a un lesionado lo llamamos "comprar un Bale".
Variante: el cuerpo médico. Los tiempos de castigo aumentan un partido más. Pero habría 3 losetas nuevas en el mercado, representando al equipo médico del club (y a su despacho de abogados). Poseer la más barata, haría que cuando se retiren los marcadores de tiempo, se retire uno extra del futbolista que elija el jugador. La otras dos losetas de cuerpo médico retiran 2 y 3 marcadores de tiempo extras, respectivamente. OJO, esta variante nunca la hemos probado, no sabemos si desequilibraría el mercado (de ahí que solo inyectemos 3 nuevas losetas). A mi hijo no le gusta nada esta variante, no sé por qué, aún seguimos debatiendo.


Eso es todo, como advertí somos un poco bestias y nos gusta extremar los juegos. No recomendamos nuestras variantes a quien busque acortar las partidas o tenerlo todo aburridamente controlado. Perdón por el tochaco.

Ah y una pequeña personalización. Sustituimos el cubito blanco de Vetusto por un cubito naranja comprado en la tienda del chino. Luego, por culpa del cubito naranja, se nos ocurrió que Mineros y Vetusto podrían participar en la liga como equipos especialmente modificados, pero nunca lo hemos hecho (quizás lo hagamos el día que nos apetezca una megapartida de varios dias, jeje).
Voy a darle caña al proto a ver si llego a tiempo para la preinscripción.

La preinscripción cierra el 20 de diciembre... pero para tener el proto hay hasta el 2 de marzo!! estamos todos igual! ;D

en: 08 de Diciembre de 2017, 14:01:54 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

Con el ciclo de Dunwich sigue siendo necesario otro core del base? Para un jugador casual me refiero.

Un segundo core solamente es NECESARIO si vas a jugar con cuatro jugadores. Para el resto de casos, no.

Bajo mi punto de vista, imprescindible no es, pero si el juego te gusta y ves que le vas a dedicar horas, una segunda caja básica te da para muchos y, sobretodo, mejores mazos. Mi penique!

en: 08 de Diciembre de 2017, 09:23:13 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

Con el ciclo de Dunwich sigue siendo necesario otro core del base? Para un jugador casual me refiero.

Un segundo core solamente es NECESARIO si vas a jugar con cuatro jugadores. Para el resto de casos, no.

en: 05 de Diciembre de 2017, 11:42:24 14 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:XII Minas Tirith juegos de mesa Santander

Looping Games estaremos por allí para enseñar nuestros juegos, dibujar las dedicatorias que hagan falta y creo que montaremos un torneo al Password Express el sábado por la tarde-noche.

El sábado estaremos todo el día. El viernes y el domingo no es seguro poder estar a full.
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