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Mensajes - camarlengo

en: 07 de Agosto de 2023, 13:16:14 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:HALLS OF HEGRA

Alguien que tenga el juego que abra un hilo para recopilarlas. Es lo más cómodo.

Acabo de crear el hilo: https://labsk.net/index.php?topic=264567.0  ;)

en: 15 de Julio de 2022, 06:42:56 2 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento Pacific war traducido

Aqui tenéis el reglamento de Pacific War (GMT) traducido incluyendo índice.
https://boardgamegeek.com/filepage/243295/traduccion-completa
Tenéis también una plantilla para contabilizar el coste, subasta y nivel de las operaciones
https://boardgamegeek.com/filepage/243299/plantilla-para-contabilizar-una-operacion
Mas adelante incluiré un resumen mas "ligerito" de las reglas.

en: 08 de Julio de 2022, 21:25:32 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dungeon Degenerates

Buenas!

Acabo de subir la expansión "Mean Streets".

Además, he añadido un Stretch Goal interesante: los personajes exclusivos del primer Kickstarter:
  • Infamous Butcher (el Carnicero Infame)
  • Angel of Death (Ángel de la Muerte).

Estos personajes exclusivos tienen su historia, que podrás leer en el hilo del juego de mi web:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/dungeon-degenerates

Espero que os guste!

Aizen Myo
Caballeros, creo un nuevo hilo sobre GTS para no mezclar diferentes temas ya iniciados sobre esta serie y no se forme una amalgama de enlaces a reglas que produzca confusión.
A continuación dejo enlaces para las reglas GTS 2.0c, (revisadas a la ultima versión que aparecen en Race for Bastogne), reglas exclusivas de The Greatest Day: Sword, Juno y Gold Beaches y reglas exclusivas y escenarios de Operation Mercury. En los tres he añadido aclaraciones propias (creo que correctas) que han ido surgiendo y que tras consultar en diferentes foros he creído necesario añadir.

Reglas GTS 2.0c: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EgoVlByff1NSv8KOoNQ?e=YRilRy
Reglas The Greatest Day: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EgocMXd3iOwnmza_qrw?e=UIgjnc
Reglas Operation Mercury: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egq4dknmLEeDWTslbnA?e=vkdSk4
Diagrama simplificado de Asalto (GTS 2.0): https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egoh8r7SlWHrBE0fyOA?e=NnvGUD
Diagrama secuencia desembarco naval: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egohm7rh968xCS3zfcg?e=ZOlC3M
Actualización:
Reglas Race to Bastogne: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Egq4cBClyHK-jIbFn7A?e=MWckjn

Solo mencionar y agradecer a Valdemaras, Vonderheyde y Aikha por la labor de traducción que hicieron en su día de las reglas de la serie GTS 2.0, y de la que me serví para remaquetar y revisar las actuales reglas, y a Maestre de Campo y Qazqazqaz que me ayudaron proporcionándome la traducción de todo lo relacionado con el sistema naval en The Greatest Day. Espero lo encuentren útil y sepan disculpar los posibles errores o malas interpretaciones que se pudiesen encontrar en las traducciones.


Un saludo
Hola,

Una duda: ¿para comprar las cartas es necesario apuntarse en el excel que habláis? Entiendo que no puesto que ya habrá un link público, ¿no?

El excel era una cosa heredada de la intencio de pedir el material a EEUU y que sirvio para ver un poco los numeros a presentar a la imprenta.

Ahora mismo no hace falta usar el excel ya que en cuanto esté activo el link de la imprenta se puede hacer el pedido a traves de esa plataforma.
El peso de la invasión en esta playa será soportado por la 3 División de Infantería canadiense, acompañada de la 2 Brigada Acorazada canadiense y de dos batallones de los Royal Marines, así como de diversas unidades de ingenieros divisionales y de cuerpo.

En esta imagen vemos la disposición de las fuerzas canadienses y británicas en sus diversas oleadas para el desembarco.



Y aquí vemos la posición de las defensas de la playa y el nivel de los obstáculos en la misma.



En la primera oleada solo algunos de los blindados del 1º de Húsares se aventuran a “navegar”, y finalmente consiguen llegar frente a las defensas alemanas con bajas mínimas.
El resto de unidades sufre algunos contratiempos en forma de deriva a causa de las corrientes y desorganización debida a los obstáculos en la playa.
El orden en las formaciones se pierde, e incluso una compañía de marines y dos de infantería se ven alejadas de la zona de desembarco. Aquí vemos a las unidades acercándose a las defensas enemigas.



La primera oleada se da por finalizada. Muchas unidades han quedado fijadas por las defensas alemanas, pero los AVRE han conseguido abrir pasos en los muros de la playa en los sectores Nan Red, Nan White y Mike Green. Los blindados canadienses han acabado con el WN27 y una compañía de royal Marines estaría en condiciones de salir de la playa.
En Nan White y Mike Green los obstáculos casi han sido retirados en su totalidad.

Esta es la situación actual.



Sube la marea y la segunda oleada de tropas canadienses se dispone a desembarcar. Los obstáculos que quedan en la playa apenas generan problemas para el movimiento, pero lo que sí que puede provocar una considerable desorganización es el monumental atasco del sector Mike, en la zona oeste de la playa, si no se empiezan a sobrepasar las defensas enemigas.



El fuego alemán causa diversas bajas entre las unidades atacantes. La respuesta por parte británica no se hace esperar, con el fuego naval eliminando los 88 de la posición WN29 y debilitando las defensas del WN31.

Los canadienses siguen avanzando. Un batallón de Royal Marines dejará la playa hacia el interior mientras los AVRE de nuevo abren brecha en el muro de la playa frente al WN29.
Por su parte la infantería intentará el asalto a las posiciones del WN28 y WN31.



Los asaltos carecen del apoyo necesario para triunfar. Afortunadamente, los ingenieros británicos consiguen abrir brecha en el muro frente al WN28 y limpiar de obstáculos los sectores Nan Red y Nan Green 1, con otros tres sectores a punto de ser despejados también.

Aunque el atasco de unidades en los sectores Mike Red y Mike Green es considerable, se espera poder tener la mayor parte de la playa despejada, si no en su totalidad, para primera hora de la tarde.



La marea se empieza a retirar y la tercera oleada de tropas se acerca a la playa; la 9 Brigada de Infantería, unidades de reconocimiento, cazacarros y artillería, que deberían empezar a moverse tierra adentro a primera hora de la tarde.

Los pocos obstáculos de playa que quedan no generan interferencias en el desembarco de  las unidades, aunque el fuego de las posiciones alemanas que todavía resisten sigue causando bajas entre los canadienses.
La artillería naval se encarga de ablandar los puntos fuertes alemanes.



Los blindados del Fort Garry Horse acaban con la resistencia de los WN29 y WN31, permitiendo al resto de unidades en el sector Mike acometer el asalto de la posición WN30.
Asimismo, los AVRE abren brecha en el último sector que tenía el muro de playa en pie. Los canadienses están en disposición de tomar la playa por completo.

Aquí vemos las posiciones tras el avance y antes de iniciar los asaltos.



Únicamente queda una compañía de la 716 División resistiendo en la playa cerca de Courséulles-Sur-Mer. Los ingenieros aprovechan la falta de oposición enemiga para limpiar la playa de obstáculos, a excepción del sector Mike Red, donde esperan terminar por la tarde.



Con la marea baja llegan a la playa elementos de la 51 División de Infantería, la artillería pesada y el resto de unidades de la 3 División de Infantería canadiense.
El fuego de la artillería naval se encarga de terminar con la última posición defensiva germana mientras poco a poco los canadienses y británicos van moviéndose hacia el interior.
Los ingenieros terminan de limpiar los obstáculos y a primera hora de la tarde se da la playa como asegurada.


Buenas,

Me gustaría preguntaros cuanto suele durar un turno?

Gracias.

en: 02 de Septiembre de 2020, 08:25:59 8 LUDOTECA / Reglamentos / Triumph of Chaos (reglamento) Suplemento V 1.5




Aunque se que había una traducción hecha del suplemento del Triumph of Chaos, como no la encontraba por internet, me lancé a traducirla al español para facilitarme su lectura, y una vez terminada la comparto por si alguien también le viene bien. El reglamento propiamente dicho, sí que estaba traducido y lo podéis encontrar en la BGG, abajo dejo el enlace.

Ficha en la BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/15826/triumph-chaos

Suplemento Triumph of Chaos V 1.5

https://www.dropbox.com/s/zwf8yw5h8z7rmh1/TRIUMPH%20OF%20CHAOS%20suplemento%20V%201.5.pdf?dl=0

Reglamento

https://www.boardgamegeek.com/filepage/91560/spanish-version-toc-rules-v15

en: 06 de Agosto de 2020, 12:03:13 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Tainted Grail (Erratas)

He traducido las FAQ oficiales y he puesto alguna errata que se ha detectado y que aun persiste en la edición en castellano. Iremos ampliando a medida que se vean más.

Ojo, hay una errata en el capitulo 7

https://www.dropbox.com/s/vbqsvbnta7qoqt8/FAQ_espa%C3%B1ol_1.0.pdf?dl=0

en: 12 de Abril de 2020, 12:25:16 10 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Next War India Pakistán

NEXT WAR INDIA-PAKISTAN

Escenario 17.2.4 Unificación

Bueno, he decidido hace un AAR de este juego porque tenía bastantes ganas a la serie Next War. Y, ahora con el confinamiento, pues parece un momento adecuado.

Sobre la serie:
La serie es ya veterana, con 4 juegos en el mercado (Corea, Taiwán, India-Pakistán y Polonia) y un quinto por venir (Vietnam). Está dedicada a conflictos hipotéticos en un futuro cercano por lo que usa unidades actuales. El primero de la serie, sobre Corea, está basado en un juego homónimo de 1995. Y eso se nota: es un juego clásico de hexágonos con decenas de tablas. Bueno, en realidad, la serie tiene dos conjuntos de reglas: unas básicas, con una complejidad media tirando a baja; y otras reglas avanzadas, del nivel de complejidad de OCS con muchas tablas para todo. Yo he jugado una partida de unos turnos al básico en el Club Gran Capitán de Granada pero enseguida he pasado a las reglas avanzadas (por Vassal porque no queda otra). ¿La diferencia? Brutal. Las básicas tienen la aviación en abstracto, con puntos y casi todo el combate es terrestre. Las avanzadas son otro juego: unidades aéreas, misiones para los aviones (superioridad aérea, ataque a tierra, apoyo, ataque a carreteras, etc.), grupos de operaciones especiales, SCUDS, misiles de crucero, abastecimiento, etc. En mi opinión creo que toca casi todos los elementos de la guerra moderna. Si lo hace bien o no, ya no lo sé. Y, si se quiere más detalle, la serie tiene suplementos especiales (hay dos con un tercero en P500) disponibles para comprar o imprimir (por parte de GMT) donde se añaden nuevas reglas, escenarios y dimensiones, como la ciberguerra, COIN, SAM por nacionalidad (esos los usaré en esta partida), patriots, THAAD, etc. Vamos que es completito.

Una cosa que tiene muy diferente a otros sistemas son los turnos de iniciativa y disputados. Cuando un jugador tiene la iniciativa (normalmente en el turno1, o por haber conseguido determinados PV o por tener más PV que el contrario en un turno disputado) la fase de juego cambia y puede atacar y moverse hasta TRES veces con cada unidad (si cumple ciertos requisitos). Algunas fases se duplican durante esos turnos y son mucho más largos. Los turnos disputados intentan emular -supongo- los periodos de incertidumbre político-militar, son más cortos y sólo tienen una fase de movimiento-combate (no dos). Es raro pero no funciona necesariamente mal. Eso sí, el que está a la defensiva lo pasa jodido.

Yo me he decidido empezar la serie por este de India Pakistán por varios motivos, pero sobre todo porque ya estaba agotado en GMT pero disponible en alguna tienda en España (alguna copia queda, creo) y porque es el más sencillo ya que no incluye unidades navales, con lo que esa parte nos la saltamos.

¿Qué me parece el sistema? De momento, con dos partidas a cuestas, bien, me gusta. Pero creo que se podría simplificar el tema de las tablas. Las hay para absolutamente todo, incluso para destruir un puente, repararlo, si sobreviven las fuerzas especiales… Echo de menos un acercamiento más moderno, donde hubiera una especie de número mágico de éxito (como un 6+ en un d10 que es el que se usa aquí) y luego modificadores según lo que se quiera hacer. No sé, es una idea. Pero la curva de aprendizaje no es corta y habituarse a las tablas no es sencillo. Dependiendo de la acción, el terreno puede ser positivo (op. Especiales, p.e.) o negativo (ataques aéreos), con muchos cambios de columnas poco intuitivos a veces.

Al lío que me enrollo. A lo largo del AAR haré comentarios, supongo. Aviso que mi experiencia con el juego es limitada por lo que seguro que cometo muchos errores de estrategia. Si alguien tiene más experiencia y quiere comentar algo al respecto será más que bienvenido (al mismo tiempo estoy echando una al escenario anterior por Vassal).


India-Pakistán, escenario unificación.

Introducción corta:
Según el escenario, hay una situación de crisis general en la región, que ha llevado a levantamientos en Pakistán y a una violencia inusitada en Cachemira. Esto, además, ha coincidido con graves crisis económicas y atentados terroristas de inspiración yijadista en la India. Como colofón, la inteligencia india afirma que Pakistán, conjuntamente con sus aliados chinos, está planeando un ataque sobre el Punjab para aislar Cachemira y ganar acceso a las cabeceras de los afluentes del Indo, verdadero origen de la producción agropecuaria del país. Eso es visto por lo gobernantes indios como una oportunidad para lanzar un ataque preventivo que deje fuera del juego a sus enemigos.



Pre-Inicio



Así es como se inicia el escenario, pero no el turno. Ahora cada unidad puede hacer un movimiento, luego los indios, que son los agresores aquí, pueden lanzar 5 SCUDS y hay que tirar (o elegir a cambio de PV) la intervención de otras potencias.
Es un escenario más equilibrado que el primero, donde los pakistaníes tienen una superioridad bastante importante y los Indios tienen que jugar a que pase el tiempo mientras llegan los refuerzos (propios y ajenos). Los pakistaníes aquí cuentan con unos 5 cuerpos de ejército contra unos 7 de los indios (los cuerpos no se parecen nada unos a otros, es por resumir) apoyados por brigadas de artillería (los pakistaníes tienen una de cohetes bastante buena). En principio los indios cuentan con más unidades aéreas, pero supongo que en cuanto los chinos entren eso cambiará. Los indios tienen superioridad en misiles SCUD, 20 vs 5 (eso significa que le caerán tortas por todos los lados a los pakistaníes, que luego irán recibiendo más misiles poco a poco).

Situación inicial (después de haber movido):



Tirada de tiempo: Época lluviosa (habrá turnos de tormentas que dificultarán mucho las operaciones aéreas)
 

Ante la sospecha de que Pakistán va a iniciar un ataque sobre la región del Punjab para recuperar Cachemira y los territorios históricos del Islam en el norte de la India, el gobierno del BJP declara la guerra. Inmediatamente, los misiles indios atacan las bases aéreas en Pakistán, con un éxito importante, destruyendo dos de ellas y dañando muy gravemente otras tres (5 éxitos de cinco tiradas). El gobierno Chino pone el grito en el cielo e inicia los preparativos para ayudar a su aliado, poniendo de forma inmediata a su disposición seis unidades aéreas de última generación (nivel de intervención 3). El Gobierno Ruso, bloqueando cualquier actividad en las Naciones Unidas, reafirma su apoyo, incluso con unidades terrestres (nivel de intervención 4), al gobierno de la India. Todas las unidades terrestres en la frontera entre ambos contendientes se movilizan. El gobierno indio muestra pruebas ante las NNUU de que Pakistán y China planeaban un ataque: los aviones de Pakistán despegaron en cuanto impactó el primer misil (solo una baja por daños colaterales) y las unidades chinas estaban ya en posición, extrañamente.

TURNO 1:

El turno se inicia con el protagonismo de la aviación. Las SOF (fuerzas de operaciones especiales) de la India infligen graves pérdidas a los radares enemigos, sin ninguna baja propia (algo muy difícil en este juego). Los aviones despegan justo después, encontrándose con los cazas chinos y pakistaníes. Éstos cometen el error de asignar valiosos aviones al ataque terrestre (los Su-30 fundamentalmente), confiados en su superioridad aérea pero salen escaldados (algunos aviones chinos resultaron Mig-21 repintados y tuneados con alerones de pega). El combate por los cielos es muy sangriento, con graves pérdidas en los dos bandos (3 pasos en ambos), dejando un cielo en disputa (contested).
La república islámica envía, a su vez, a los SOF contra los radares indios, pero con menor éxito y alguna baja.
Posteriormente los contendientes envían oleadas de misiles dirigidos, contra las bases aéreas enemigas. Aquí los misiles de Pakistán se muestran más certeros, destrozando una base aérea, dañando otras dos y casi eliminando el HQ del 9º Cuerpo (y eso con 5 puntos de misil). Los indios consiguen tan sólo dañar una base aérea china y destruir un campo de aviación cerca de la frontera (con 8 puntos, un fracaso). Eso sí, en los dos objetivos había unidades enemigas que fueron abatidas (los helicópteros de ataque eliminados completamente y una unidad de J10 china también eliminada). Los indios envían Mig-27 a completar la misión de los misiles, destruyendo otra base aérea, pero sufriendo bajas por los SAM.

Situación antes de la fase de reorganización



Las tropas indias avanzan en todos los frentes, estableciendo cabezas de puente al sur (en Bhawalnagar, fijaros que el mapa no está orientado al norte), en las afueras de Lahore, al este de Amritsar y al oeste de Cachemira. En un principio, las tropas de Pakistán tardan en reaccionar, limitándose a tratar de tapar los huecos en el frente, sobre todo en la zona al noroeste de Lahore. Sin embargo, logran para el avance de las tropas indias y, más importante, cortan las cabezas de puente en Bhawalnagar, donde hacen retirarse a los indios más allá del río Sutlej y en la zona de Narowal donde logran eliminar a toda una división blindada del II cuerpo Indio (de las mejores unidades del juego).
Aun así, los indios consiguen 10 PV por 7 de los pakistaníes. No sé cómo definir la situación: hay avances indios y parecen optimistas, pero no se ha conseguido el objetivo completo: abrir una brecha hacia las planicies entre los ríos para rodear Lahore. Los helicópteros de combate han sufrido mucho y hay también muchas bajas aéreas en ambos bandos, así como terrestres.

TURNO 2:

Cada turno incluirá el final del turno precedente por motivos de claridad. Así en la foto se ve mucho mejor como quedó todo, antes de situar los refuerzos (en esta serie vienen al final de turno) y quitar marcadores de Strike y de clearing (las instalaciones importantes y las ciudades requieren ser limpiadas antes de ser controladas, un procedimiento que puede ser sangriento y largo para el conquistador si no toma precauciones).
El final del turno anterior trajo refuerzos a los indios: dos brigadas de artillería (muy necesarias) y varias unidades aéreas, incluyendo unos Su-30 recibidos como agua de mayo. Además los dos bandos inician las reparaciones en bases aéreas y reconstituyen algunas unidades terrestres. Los indios, además, recuperan algunas unidades de aviación, al igual que los chinos pero no logran limpiar las ciudades conquistadas, hay gran resistencia. Los pakistaníes no pueden, sus aviones no cuentan con reemplazos de ningún tipo. Empieza a llegar la ayuda, en forma de material, de Rusia y China. Los rusos también mandan algunos aviones de transporte (incrementa el nivel de transporte aéreo en 1) y unos misiles (otro puntito, por turno).
Los cielos se empiezan a nublar (overcast), lo que hace que todo lo relacionado con la aviación sufra penalizadores. No es de extrañar, es la época del monzón. Lo raro es que no haya tormentas todavía (el cambio climático se nota en la región). Las Naciones Unidas se reúnen en sesión de emergencia pero, a pesar de todos los intentos de la Asamblea General, el Consejo de Seguridad no consigue ponerse de acuerdo en aprobar un alto el fuego. Trump insiste en que se denomine guerra de agresión malvada china, a lo que se niegan todos los demás.
Los indios siguen llevando la iniciativa, pero es un turno en disputa (tuvieron la iniciativa el turno anterior y la heredan). Son turnos interesantes porque no hace falta llegar a 20PV para tener la iniciativa si no que el que tenga más PV la tendrá el turno siguiente.

No todos los aviones son capaces de volar. Los daños han sido ingentes los días anteriores y las fuerzas aéreas tienen que recomponerse. Aun así, hay muchos enfrentamientos y bajas. Los indios consiguen ventaja en la superioridad aérea, con bajas, igual que los chino-pakistaníes, pero aumentan el nivel de AWACS al menos.
En cuanto a las SOF, la situación es desastrosa para la república islámica: no sólo no consiguen ningún objetivo si no que pierden a casi todos sus efectivos. Los indios sólo tienen un éxito, pero sin bajas.
Lo mismo sucede con respecto a los misiles: la RIP (República Islámica de Pakistán, no hay ironía en el acrónimo, en serio) sólo tenía un punto de misil, que falla. Los misiles indios se hacen merecedores de los desfiles anuales, destruyendo tres bases aéreas (dos de ellas chinas), con muchos aviones, y tocado el HQ del I cuerpo. Todo indica que el aire estará en manos indias, al menos hasta que China envíe más material al teatro de operaciones.
 


Las operaciones terrestres siguen los patrones del turno anterior, con cuatro ejes de ataque, que se empiezan a antojar demasiados.
En el sur, el HQ del X cuerpo establece un puente para intentar pasar, aunque es taponado por una división de infantería.
En Lahore, éxito inicial indio, aunque los pakistaníes no se retiran y el frente queda estático
Entre Saikot y Narowal los indios logran eliminar una división de infantería y avanzar a las fortificaciones, pero las tropas acorazadas de la RIP les expulsan otra vez.
En la región de cachemira hay poco movimiento, intercambio de disparos y una brigada de la RIP sufre daños severos, pero otro frente estático.

Detalle del frente central:


Parece un turno en plan poca cosa, y realmente no tengo la suficiente experiencia como para valorarlo. A priori, parece que los indios no han conseguido nada, pero son 15PV en un turno contra 0. Han tenido tiradas muy muy buenas y han hecho varias bajas que no se podrán reponer (y, si en la operación de limpieza logran limpiar las dos ciudades son otros 4PV). Por otro lado, el frente se ha movido poco y el tiempo debería favorecer al defensor.
Una cosa que me comentó un amigo en la partida por Vassal es que hay muy pocas unidades. O, al menos, que son insuficientes para tapar huecos. Quizá sea cierto. Acostumbrados a juegos de la IIGM con montones de fichas, aquí uno se encuentra corto de cartón para tapar agujeros. ¿Será que no estamos acostumbrados a la guerra moderna? Quizá deberíamos fijarnos más en controlar determinados hexágonos y menos en establecer líneas de frente. Pero parece que dejaríamos muchos PV por el camino…



Que es eso  blanco que tienes para almacenar las cartas y dónde se puede comprar?????

Son fajas premium que sacaron en edición limitadísima en... XD

Nah hombre, son tiras de folios pegadas con celo para empaquetar las cartas. Yo era de guardar las cartas en bolsitas zip, aunque nunca lo consideré muy práctico. Un vídeo que ví de Preacher sobre el tema terminó de lanzarme a hacerlas, la verdad es que es un método muy cómodo:



De hecho, si te fijas en mi foto se ve el cacho de papel sobrante en la parte superior.
Saludos:

Acabo de leer esto en BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2346369/errata-counters-and-cards-available

Hi if you ordered direct from Compass no need to do anything will be sent. If you ordered from another source please email to sales@compassgames.com with mailing address. Bill

Así pues, parece que Compass Games se pone las pilas con tema de las erratas en fichas y cartas y las va a enviar corregidas a los que compraron el juego, bien directamente a ellos o a través de alguna tienda (como fue mi caso).
Ya he contactado con ellos para solicitar esas fichas y cartas, os animo a hacer lo mismo.
Si responden -y así debería ser- será una gran noticia y un punto a su favor. Ese tipo de servicio al cliente es el que marca la diferencia.

David
Buenas a todos

Solo avisar de que la semana que viene esperamos poder realizar un importante anuncio respecto a Pax Renaissance

En este momento, el grueso de las cartas está prácticamente terminado a falta de pulir detalles y resolver los últimos problemas que hemos tenido debido a que los archivos originales eran intratables.

El reglamento está muy avanzado al igual que la caja, la cual espero poder enseñar muy pronto

En cuanto tenga todo listo, lo comparto por aqui

1 Saludo
Saludos:

En BGG han sido rápidos. Ya están disponibles los archivos para ser descargados.
Aquí el enlace para descargar el Libro de Reglas y de Juego de la 2ª edición de CyR en español:
https://boardgamegeek.com/filepage/170189/cyr-2a-ed-libro-de-reglas-y-de-juego

David

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 15 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

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