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Mensajes - Reivaj_Mardes

en: 14 de Febrero de 2017, 01:14:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / For The People (Reseña)

FOR THE PEOPLE, edición Devir: La Guerra de Secesión

Buenas a todos, llevo poco tiempo por aquí, pero me he animado a escribir mi primera pequeña reseña y que sea de For The People porque me ha parecido un juego muy interesante. Sólo quiero aportar mi granito de arena y si a alguien le viene bien esta, pues mejor.
Sé que es un juego que lleva un tiempo en el mercado en su versión en inglés, pero nunca había jugado aunque había leído cosas muy buenas. Entonces, aprovechando que hace poco Devir editó la versión española, me animé a comprarlo.

Edición española

Este fin de semana he jugado mi primera partida, y ha sido la campaña completa y muy intensa, pero me ha dejado un gran sabor de boca incluso aunque perdí. Para qué jugar un escenario de un año si se puede jugar toda la guerra. Jugué a la edición de Devir con un amigo sueco que está de vacaciones por España, por lo que hemos leído las reglas en inglés y teníamos el listado de cartas también en inglés. De esta manera he podido comprobar las posibles diferencias entre la versión en inglés y la española, que son casi nulas en lo esencial. El primer buen punto del juego es que la versión española de Devir es bastante buena a mi entender. El mapa es perfecto y de material muy bueno, incluso soportó sin problemas algunas gotas de agua. Los textos en reglas, cartas etc. no parecen tener erratas, al menos yo no encontré ninguna cosa grave. Creo que una errata en las reglas, pero ya ni me acuerdo cuál porque no me pareció muy importante.

Reglamento

Tuvimos múltiples errores al principio con las reglas, ya que el juego tiene su complejidad y las reglas no son todo lo claras que deberían. Son algo complejas con muchas cosas a tener en cuenta, y al ser la primera vez que jugábamos hicimos muchas cosas mal en los primeros turnos. En el reglamento se echa en falta un índice con los términos a buscar y la sección donde buscar exactamente, porque son bastantes páginas y algunas cosas las tienes que buscar en varias secciones. ¿Cómo interceptar con una brigada de caballería? Buscas en Intercepciones y si no lo encuentras, en la sección de brigadas caballería. Pero aparte de lo del índice, es un poco inevitable porque son bastantes cosas las que afectan para una cuestión particular. La parte buena del reglamento es que el juego está más que probado y casi no hay situaciones que no tengan explicación en las reglas.

Mecánicas

En el juego en sí, el mecanismo de cartas hace que sea extremadamente dinámico de forma que es posible reaccionar con rapidez a las acciones del contrario, como en todos estos tipos de juegos. Igualmente, esto requiere que tus estrategias sean muy adaptables, ya que las cartas pueden no ayudarte a hacer lo que más quieres en un momento dado. Hay un solo mazo de cartas para los dos jugadores, pero es enorme con 130 cartas. Aunque no puedas jugar los eventos del otro bando, no importa porque puedes usar los puntos y siempre hay algo que hacer.

Me ha gustado mucho el modo de activación de las unidades y los tipos de unidades (ejércitos, cuerpos, divisiones) que hacen que tengas que pensarte muy mucho lo que estás haciendo y con qué unidades. El mecanismo de los generales al mando y su cadena de mando en los ejércitos también le da profundidad a las decisiones políticas que conlleva poner a un general con influencia al mando aunque no sea el mejor (todos tenemos un amigo que no sabemos cómo ha llegado donde está siendo un inútil…).

El tablero, al ser de áreas conectadas por carreteras, ferrocarriles o ríos, hace que se vean claras las rutas naturales de movimiento y suministros. También de esta forma se pueden estudiar las posiciones clave para defender o atacar ya que además se puede interceptar a unidades que se muevan cerca de tu unidad.

- Batallas

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las batallas. Son sencillas de resolver porque sólo se tiene en cuenta el tamaño de las fuerzas y unos cuantos modificadores a la tirada (generales, si es una intercepción, fuertes, etc.). Al final, las pérdidas son más o menos parecidas para los dos bandos, intencionadamente y explicado por el autor ya que en los combates de esa época no había mucha diferencia en pérdidas. Esto hace que, aunque ganes muchas batallas, el desgaste es bastante grande pues casi siempre pierdes alguna unidad. Las pérdidas son proporcionales al tamaño de la batalla, y las batallas grandes otorgan Voluntad Política al vencedor y le quitan al perdedor. Al fin y al cabo, cosas tipo Gettysburg tienen su trascendencia.

Es muy importante tener buenos generales y una buena estructura. Por ejemplo, un cuerpo que combata contra un ejército perderá probablemente la batalla aunque las pérdidas sean parecidas, por el efecto de los generales.
Con todo lo anterior, al principio el jugador Confederado tendrá ventaja estratégica, ya que dispone de mejores generales antes. Puedes tener a Lee y a Jackson repartiendo estopa pronto mientras la Unión intenta desgastarlos ya que, como es normal, dispone de más reemplazos y capacidad de despliegue estratégico que la Confederación. Y cuando llegan Sherman y Grant, el Sur no lo tendrá tan fácil y dependiendo de en qué posición se encuentre puede aguantar o no.

- Voluntad Política

Un tema muy importante y que me ha gustado también bastante es el tema de la Voluntad Política. El objetivo del juego es para la Unión controlar muchos estados de Confederados y tener mucha más Voluntad Política que el Sur. Esta Voluntad Política se ve modificada por muchos factores, como batallas importantes, cambios en los generales, cartas de evento, control de Estados, etc. Me parece muy bien este mecanismo ya que hace que, aunque lo más normal es que el Sur pierda la guerra, hace que sea muy posible que gane el juego si no pierde muchos Estados ni Voluntad Política. De esta manera, nunca puedes tirar la toalla aunque lo veas todo negro, puedes pelear por no perder mucha Voluntad Política y ganar la partida.

- Operaciones anfibias y sistema naval

Por último, el tema naval y anfibio por parte sobre todo de la Unión me parece correctamente integrado en el juego, con bloqueos a los puertos que quitan Voluntad Política y refuerzos a los Confederados y con el control de los ríos y movimientos a través de ellos. Esto hace que sea muy importante para los Confederados el construir fuertes a lo largo del río o poner defensas a lo largo de los ríos mediante las cartas para evitar que la Unión controle todos los ríos con su mayor poderío naval.

Una pega del sistema de movimientos fluviales es su explicación en las reglas, es poco claro. En el fondo no es tan complicado, pero las reglas lo explican de una forma que no terminas de entenderlo hasta que no le das varias vueltas y lo piensas y repiensas. Menos mal que al menos hay un par de ejemplos y explican la situación inicial con varios fuertes en el Mississipi.

Conclusión

No puedo comparar con otros juegos de este tipo acerca de la Guerra de Secesión, como Civil War, ya que no he podido jugarlos. Alguno sencillo hace muchos años, pero no de esta complejidad y profundidad estratégica. Además, se pueden explorar distintas estrategias para alcanzar la victoria con ambos bandos. En definitiva, For The People me ha parecido un gran juego con horas de diversión, estrés y satisfacción por partes iguales. Si podéis jugarlo os lo recomiendo sin dudar.

en: 06 de Febrero de 2017, 03:41:50 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / For the People - Resumen de reglas

Actualizado a 11/03/2017 - Versión 3.0

Buenas a todos.

Aquí os dejo un resumen de reglas de For the People. En el resumen se incluye prácticamente todo el reglamento, salvo reglas opcionales. A pesar de sus muchas páginas, creo que la reestructuración que he hecho ayudará a más de uno a asimilar mejor estas reglas.

No ha sido fácil desentrañar el reglamento en más de una ocasión; confío en que la nueva redacción sirva para que los neófitos no se asusten tanto  ;)

Este resumen es parte de mis colaboraciones habituales con wargamereviewer, web y canal de youtube de nuestro compañero Sergio F.

Sin más, os dejo con el enlace al resumen. Si alguien aprecia alguna incorrección, por favor, que me lo haga saber para corregirlo.

https://app.box.com/s/0nzj0ze8xtih3l5hktlflld4unyggsyt

Archivo actualizado 2.0:

https://app.box.com/s/kkq49hjof4q53uia0nwzqq0ml9ca7irr

Archivo actualizado 3.0:

https://app.box.com/s/hyf8i72mrlx0v3xt6ocpdj4lholtgic0

Un saludo.

P.D. Próximamente los vídeos sobre cómo jugar...
A mí, lo que me ayuda mucho a entender las reglas de este tipo de juegos, es montar y jugar la partida de ejemplo que viene con el reglamento.
Los reportes de partida o los consejos de estrategia que hay en BGG ayudan un montón para las primeras partidas.
Pues yo vengo de estrenar el mío. Ocho turnos y sensaciones encontradas. Ni yo ni mi contrincante dominábamos el reglamento y seguro que habremos metido la pata alguna que otra vez. Además, los dos o tres primeros turnos no sabíamos qué hacer, aunque creo que también es normal: no conocemos el juego ni el conflicto ni nada...
De todos modos sí que me vuelvo satisfecho a casa. A ver si logro releer el manual y a ver si hago un buen resumen y lo comparto (pero no prometo nada).
Me estoy iniciando al Twilight Struggle y que mejor forma que apuntarme al campeonato que se ha organizado en mi club, el Club Dreadnought de Valencia, sino, es complicado jugar tan de seguido. Quiero registrar alguna partida para poder publicarla y he ideado este documento Drive https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NIG3t0u1xlZD9r2Z3zNI_p9dBxGnv4iaAQvaY4lehGs/edit?usp=sharing (podéis añadir comentarios). La idea sería ir rellenándola vía tablet/ordenador directamente o imprimirla, anotar amano solo el número de carta y efecto y luego pasarla a ordenador (esta última opción da más trabajo pero creo que es la que elegiré porque distrae menos). Me falta añadir cartas y la info del ganador.
Si hay alguien interesado, podéis añadir sugerencias.
Un saludo
Lo decisivo es el número de jugadores habituales. Los dos son juegos más o menos accesibles y vistosos, aunque con temas muy diferentes, pero mientras que el Memoir es para sólo 2 jugadores, el Aventureros al tren te permitirá jugar con más de 2.
Solo te puedo decir del aventureros al tren que les ha gustado a todos los no jugones que lo han probado.

En cuanto a precios usa muevecubos o páginas similares para encontrar buenos precios.

Saludos.
Pues yo solo te puedo resolver una de las dudas.

Suelo pedir en zacatrus, me gustan sus precios y su rapidez en los juegos. Siempre que pido en esa web (hay veces que no he podido porque no tienen stock) me ha llegado los pedidos al día siguiente antes del mediodia. Vamos, que ni 24 horas han pasado. Eso es así si lo pides antes de las 18.00, creo que es.

Sobre la otra duda, te puedo decir que a mi Ticket To Ride no me gusta, en mi grupo tampoco ha gustado, he tenido suerte porque no me haran jugarlo. Pero es un juego que normalmente es muy bueno para iniciar a nuevos jugadores segun leo por aquí.

El memoir 44 no lo he probado.

Saludicos

en: 29 de Febrero de 2008, 19:29:36 10 COMUNIDAD / Jugar en Línea / JUGAR ON-LINE: LISTA RECOPILACION DE JUEGOS

No tenía intención de colgar esto en la Bsk pero finalmente he pensado que, aunque por estos lares la mayoría ya conocéis casi todo sobre juegos :P, quizá haya alguien que no sepa tanto y que le sea útil. Pues bien, este es un (mi) listado de juegos que se pueden jugar on-line. Como suele decirse, no son todos los que están ni están todos los que son... pero ahí están para el que los necesite.

http://laficharoja.blogspot.com/2008/02/listado-de-juegos-on-line.html

Saludos!
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