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Mensajes - Fley

He añadido lo de "salvo ser profesional" porque creo que para hablar de juegos eso no es del todo necesario. De la misma manera que a un médico, si hace un programa de medicina en youtube, lo que se le debe pedir es sobre todo que sepa de medicina, no tanto que deba ser titulado en medio de la información para poder crear contenidos. De esa forma a mi me importa más que la persona que hace una reseña sepa de juegos, tenga contenido de juegos, conocimiento, bagaje.. aunque naturalmetne ayuda mucho el saber rodear todo eso con una buena factura técnica. Pon un ejemplo claro que yo no soy recortador y doy nombres: Dias de Juego. Yo lo llamo de coña Dias de Sueño, como bien sabéis, porque a veces me entra la modorra y he pegado más de un bandazo por la A6. Pero ojito lo que sabe el señor Gurney de juegos, ojito eh, lo digo completamente en serio. Pedazo de máquina. Me vale mil veces más un programa suyo que un artificio de youtube hablando del enésimo juego que "supera" a otro que había salido la semana anterior.

Por supuesto que para hablar de juegos no es necesario tener ninguna titulación. De lo que hablo es de "humildad" cuando uno está hablando del trabajo de otros. Ahí es donde se nota la formación profesional, la ética profesional y el saber manejar los códigos (me ha gustado el término que ha usado Fley). Por supuesto que un amateur puede adquirir conocimientos y ser una persona tanto culta (en el sentido de conocimientos) como educada (en el sentido de buenas formas), pero siempre debemos respetar al profesional. Pongo un ejemplo: Qué rico el mambo. Cuando nos pusimos el primero programa (no sé si en casa o en el coche en algún viaje) mi pareja y yo, lo primero que nos comentamos fue lo mismo: "¡Cómo se nota que el cabrón (valga la palabra, el sentir de la palabra) de Gaceto es periodista (ha estudiado ciencias de la información)!". Se nota en la estructura del programa, en los bloques de contenido, en su propia forma de hablar (sin desmerecer ni un ápice al resto de presentadores respecto a esto)...y en "cosas" que no sabes describir pero que sabes que están ahí (o al revés, cuando escuchas a ignorantes del medio como nosotros con Polos Opuestos, notas que fallan "cosas" para que sea un formato redondo. No sabes muy bien qué, pero es así).

Retomando el asunto del matiz de la profesionalidad: hablar de juegos "es gratis", pero hay veces que se nos olvida que hay gente que vive o pretende vivir de ello (de los juegos) y hace un gran trabajo en sus diseños. Creo que a veces nos comportamos como niñatos malcriados de instituto, haciendo comentarios crueles, exagerados o fuera de lugar simplemente porque un juego no entra dentro de nuestros gustos, o porque nos hemos levantado un poco "trolls" ese día. Esa falta de conciencia, de objetividad, de "profesionalidad", de ética y de sentido común es a lo que me refiero que falta en este mundillo amateur.

Alguien con formación, en mi opinión, no debería caer en eso gracias a dicha formación, y soy de los que opina que si fuera así, los colegios profesionales son lo que deberían juzgar esas malas prácticas.

en: 27 de Agosto de 2020, 00:36:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Ahora que he acabado la campaña meto aquí mis impresiones del juego (SIN SPOILERS)

EL juego y yo empezamos con mal pie, tengo que reconocer que tras jugar 2 capítulos no me gusto, creo que fue porque estaba jugando más en el tablero que en el libro y este juego se debe jugar y disfrutar en el libro.

La parte del tablero a mi personalmente no me gusta mucho, la gestión de recursos y la optimización no me parece nada del otro mundo. Si tuviera que valorar esta parte del juego le pondría un 6. Hay momentos que no he tenido los recursos necesarios pero siempre he tenido una salida para conseguirlos, quizás a costa de perder 1 o 2 turnos pero por este lado tampoco he sufrido.
La parte de gestión de personaje es correcta, un sistema sencillo y eficaz en el que haciendo "cosas" ganas experiencia para gastar en mejores cartas y habilidades nuevas, sencillo pero funciona muy bien
¿Entonces porque me he tirado 3 días jugando sin parar?
Porque la historia y la forma de contarla es sublime.
La historia si me la contarán en forma de novela me gustaría, pero es que es un juego donde yo soy el que tomas las decisiones y ese detalle lo sube un peldaño.
Además la mecánica, sencilla, de como hacer que cada localización te de la respuesta concreta según en que momento y que has hecho previamente es una maravilla.
Esta parte es elegante y redonda, casi diría que perfecta.
No se como lo consiguen pero controlan hasta el ritmo del juego, con momento frenéticos y un climax que va in crescendo hasta el final en un juego donde en principio tienes tanta libertad como en este me parece una pasada.
Además estoy prácticamente seguro que no hay 2 partidas iguales.
Esta parte es para quitarse el sombrero, es de 10
Así que en conjunto se queda un gran juego, un juego notable que si hubieran abstraido o hecho de otra forma la parte del tablero hubiera sido un juego sobresaliente
Llevo 3 días encerrado en casa sin salir y básicamente he dormido, comido (medianamente) y jugado a esto.
12 capítulos en 3 días.
Se puede decir que sí me ha gustado el juego.
El final creo que lo cambiaré, me ha dicho si aún tenía cosas por hacer o quería acabar la campaña. Como me habían dicho que la pcr era negativa y tenía que recoger a mis hijos la he terminado.
Pero si vuelvo a tener 3 o 4h libres volveré a jugar desde ese punto, porque aún me queda una cosa importante por hacer.

Estaría bien hacer una mini historia de lo que nos a pasado, seguro que hay pocas campañas iguales y como no lo volveré a jugar, me gustaría saber que habéis hecho los demás
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 04 de Agosto de 2020, 11:45:28 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

También comparto lo que dices Calvo. Es un juego espectacular, cuidado hasta el extremo para que todo sea claro y jugable.
El temor al AP en los combates a mi al menos se me va disipando. En el segundo capítulo lo hacía mucho más fluido y ya vas viendo las conexiones casi a la primera.
Como comentario , creo que es un juego con un “tempo” distinto a lo que estamos acostumbrados. Creo que requiere saborearlo. Leer cada localización, ver las ilustraciones , encontrar pistas o indicios en las descripciones... también tomarte un tiempo tras el combate y repasar la secuencia que has construido (coincido en que es increíble el sentido que cobran las acciones y por qué algunas pueden hacerse y otras no).
Me parece un juego de antaño, me recuerda a las aventuras gráficas o a las máquinas recreativas, cuando tenias que empezar de cero y pasarte las primeras pantallas rápido para llevar a aquella en que te mataron, o cuando tienes catorce cosas por hacer a la vez y no sabes cual será mejor. Creo que gran parte de las críticas (que hay que “perder” tiempo buscando comida, activando menhires, que es largo...) tienen que ver con la tendencia a juegos rápidos, que uno pueda acabar en una semana y así poder hacer la Mega-reseña o el súper vídeo de YouTube y pasar al siguiente. Este juego no es así; hay que pararse, verlo todo, repasar todo lo que te ha pasado ese día, planificar el siguiente.... incluso hay que tomar notas.

A mi no me preocupa la rejugabilidad (aunque puede que me equivoque). Para empezar el juego da para 50 horas mínimo . Pero me parece que voy dejando tantas cosas por ver, cosas que además son propias de cada personaje .... que creo que si lo dejas reposar un par de meses y empiezas una campaña nueva con otro personaje puede disfrutarlo casi como el primer día.

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

Pues nada, reservado. Entre el High Frontier, el Europa Universalis y ahora este, me vais a dejar en la ruina  :'(

PD: Si los siguientes que traéis son el Psycho Raiders y el The Mushrooms Eaters os pongo un monumento  ;D
No lo descartamos. A ver que tal funciona Cave Evil, que tiene un riesgo muy alto, pero si se asienta como producto con su buena demanda, los demás irán llegando, pues ya habrá una buena base de publico dispuesto a meterse en otras bizarradas de estas.

Por cierto, me han comunicado que ya han caido 134 reservas  :o, a este paso liquidamos las 200 el domingo (se pasaría ya al periodo de reserva 1, que pasa a ser de 54.99). GRACIAS POR VUESTRO APOYO!

en: 11 de Junio de 2020, 09:53:18 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Donning the Purple (dudas)

Muchísimas gracias, Fley! Me lo has explicado genial! :)
faltaria mas, claro que has hecho bien en decirlo, lo que yo digo y me afirmo es que es un problema intrascendente y solventable por el propio jugador, o al menos así me lo parece; y no te quedes con eso, claro que estas en tu derecho, he comprado como 200 juegos en mi vida, llevo mas de 50 kisstarted, y creo que he tratado cono casitodas las editoriales y tiendas online, y el trato de garrido, que se molesta en contestar a todo (algo inaudito en este mundo), y en concreto en este proyecto como se ha informado y como se esta tratando sobre todo a los que nos metimos en el kistarted, es inpoluto e inusual, por lo bueno; vuelvo a repetir, regalo de monedas, regalo de fundas, informacion al dia de envios y motivos de retraso, no se, no hay este trato personal equiparable en el resto de proyectos en los que estoy.
posdata; y eso que todavia no tengo el juego, como ya he dicho soy de melilla, y tampoco he recibido el correo, pero garrido me ha contestado siempre que le he mandado uno; y lo explicó perfectamente, los problemas de envio con islas y ceuta y melilla, lo dicho no tengo queja, y ojalá en todos los kistarted en los que estoy me trataran así.
yo soy de melilla, y garrido siempre ha contestado a todo lo que le he preguntado, entiendo la situacion, tengo el kikstarte del donning, y coño, nos regalan las monedas, nos mete fundas gratis, el tio ha sido cristalino con los problemas de envio, mas quisiera yo que edg games me contestara asi, que tengo el megapedido del nemesis con ellos y ni flores,
luego otra es lo de la carta de solitario, que si es una errata, que si lo cambien, por dios si es enfundar una carta o poner las dos sueltas, mirad el margen con el que juega masqueoca, comparad su servicio de atencion con fantasy y el arkham horror lcg
no se, uno que se porta de puta madre, garrido que contesta a todo lo que le preguntamos, y le caen hostias dia si dia tambien, no lo entiendo.
posdata
claro que podian haber contratado otro envio para las islas y ceuta y melilla, pero entonces ni de coña hubieran salido los gastos de envio que  nos han salido, a mi la gestion de este kisstarted esta siendo impoluta, y espero lo mismo para el europa universalis, garrido mis respetos.
No se, pero algunos deberían replantearse el derecho que se adquiere al comprar un producto. Fuera de lugar este tonillo

en: 10 de Mayo de 2020, 16:09:09 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Gracias por las respuestas!
De momento he pedido el Maracaibo.
Si veo que funciona y nos gusta.. más adelante pediré el GWT, del que por cierto he leído que hay que pedirlo junto a la expansión sí o sí.

Saludos!

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

En serio, hay que hacer algo con los testigos de las expansiones. Dicen cosas muy raras. A este paso van a poner de imprescindible la expansión del mus, ahora con un quinto jugador y posibilidad de usar el nuevo quince de oros como dos reyes.

en: 01 de Mayo de 2020, 01:04:26 13 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 121 – El amigo americano

Quedo muy guay el programa. Mola ver que se cuece por Indiana.
Ha sido una grata sorpresa ver que Gonzalo Bedia es más jugón de lo que me habia comentado Chechu, mi próxima visita a St. Loise espero quedar con el a echar una partida.
En Paladines del Reino del Oeste, uno de los errores que más cometemos es olvidar aplicar en el momento oportuno la bonificación de alguno de los efectos o habilidades de los Ciudadanos contratados o del propio Paladín activo en la ronda. Estos olvidos dan lugar a que un jugador lo advierta demasiado tarde y se lamente.

Para que estos olvidos no se produzcan, podemos hacer algo muy simple y es hacer uso de unas simples fichas de parchís. El color da igual, aunque podemos asignar a cada jugador 4 o 5 fichas de un color distinto a cada uno y hasta queda más elegante.

De lo que se trata es simplemente de colocar una ficha de éstas justo en el momento en que adquirimos una carta que incluya un efecto al lado de la zona correspondiente del tablero de jugador.

Si, por ejemplo, tenemos un efecto que descuenta 2 monedas por Desarrollar un taller, pondremos una ficha al lado de los talleres o incluso sobre el mismo rótulo de la zona. De esta manera, la ficha saltará a la vista avisando de que en esa zona existe una bonificación de la que nos podemos beneficiar.
¿No hay novedades sobre esto? Estaba escuchando planeta de juegos y me ha dado el gusanillo :)
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