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Mensajes - carlosmemecmcm

en: 07 de Diciembre de 2019, 21:08:43 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".

en: 07 de Diciembre de 2019, 19:48:30 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Don Carlitos, Quinto de su Nombre, Señor de Todas las Ovejas de Ambas Castillas, Aquel Ninguneado en Europa, El Nunca Reconocido, El del Reino Virtual, Padre de Boineros... baja por primera vez (en los playtesteos) con la Expedición Real Castilla la Nueva para preparar la "performance" o "happening" de la coronación. Luego, zingando, corretea de nuevo al Norte sin que le paren los de Tráfico.

Ayer finalizamos un intenso playtesteo del último proyecto de David. Han sido tres sesiones, día y medio concentrado en 5 años de 6 rondas cada uno. Si quitamos los debates sobre reglas, la reescritura de partes e interrupciones varias, creemos que en su versión final se jugará en una sesión larga, seguramente dos para los aficionados a degustar el momento, hacer paréntesis históricos explicando algún episodio o las habituales dramatizaciones a las que somos tan dados.

Aunque el juego ya lleva un considerable rodaje esta era la primera partida completa, aventurándonos en los dos últimos años. El cuerpo de mecánicas está asentado y funciona, como han podido probar muchos colegas, pero no por ello el juego está listo, ni mucho menos. Para David "diseñar" un juego sólo tiene una acepción: "bien". Nada de faltas de desarrollo, precipitaciones o "living rules". Es sintomático que su segunda edición del CyR apenas varíe con respecto la primera, con ajustes quirúrgicos apenas apreciables. Es por ello que ahora queda otra tarea igual de importante, pero posiblemente menos placentera: el fino ajuste de condiciones de victoria, redacción impoluta de reglas y la medida fina de los recursos finales y tiempo de juego. Es habitual, MUY HABITUAL, encontrar juegos que fallan en alguno de estos aspectos, sino todos. La precipitación suele ser mala "desarrolladora" y como ya se ha dicho en otras ocasiones, aquí son necesarios facinerosos, rebeldes, alocados temerarios o psicópatas analíticos para destapar (y subsanar) las fronteras por las que puede implosionar el juego. Es ahora, sí, cuando los taimados "mesetarios" serían necesarios en un CGD.

Y en eso está. Lo primero fue cambiar las tiradas para lograr puntos de acción por chits prefijados, añadiendo aleatoriedad controlada. Según avanza la partida el liberal mejora sus capacidades pero no de manera drástica. Hemos comprobado que los refuerzos y reemplazos son históricamente coherentes y adecuados en términos de juego (el ratio 2:1 se mantiene durante toda la partida). Algunas dudas sobre la artillería, fácilmente ajustables. Hemos creído conveniente también introducir un fin de partida inesperado, para evitar situaciones "gamey" extrañas en aras de rascar algún PV final (algo que un liberal precavido debería haber previsto creando un cinturón sanitario de fortalezas alrededor del Norte).

El balance de PV ha sido muy satisfactorio: las situaciones solían ser auto-equilibrantes (cada bando asediando una Villa del otro, para un resultado neutro). El liberal comienza con 3 Villas en territorio carlista, 3 PV. Durante la partida, no he subido de 4, y el carlista no ha bajado de 1 a su favor, por lo que la variación está bastante controlada. Los puntos conseguidos por conceptos adicionales al control de villas ha sido muy ajustado también: 7 liberales, 6 carlistas. Quizás haya que retocar el "Cansancio de Guerra" carlista y atrasarlo, pero la regla de prestigio con respecto a expediciones en el resto de España o asedios a ciudades principales funciona bien (son anulables si el liberal mete partidas de al menos 4 unidades en "territorio comanche"). Posiblemente el rango de 1 a -1 Puntos de Victoria se quede en tablas (Abrazo de Vergara).

Algunas aclaraciones de reglas en cuanto a apilamientos máximos, retoques en las cartas (Eguía el Manco, posiblemente el primer afectado por carta bomba, era más efectivo que Grond el ariete de Sauron) y detalles menores. Son tareas tediosas, pero sin duda necesarias: David es concienzudo como un general riojano y cabezota como un carlista guipuzcoano.

¿Qué está quedando, en términos generales? Un wargame de dificultad media-alta (para el estándar de bloques) y duración de sesión larga o dos sesiones. Altamente asimétrico, con un liberal que nada en R.R.H.H. pero cuyas limitaciones en zona carlista hacen temblar, así como un carlista rápido y escurridizo, pero siempre escaso de artillería, reemplazos y, sobre todo, credibilidad legitimista. El mini-mapa de las expediciones es una delicia, con los boineros recorriendo España con su propaganda y sus reclutamientos forzosos y el liberal persiguiéndolos frustradamente e intentando apaciguar a los exaltados en cada una de las regiones. Pocas batallas principales, como en la guerra, y una pléyade de escaramuzas y asedios menores. Muy, muy recomendable hasta ahora. Os dejo con la crónica de la batalla para que veáis sus potencialidades.



Comienza la partida con el asedio de la fortaleza liberal del Baztán y ambos bandos con pocos efectivos.

Demasiado arriesgado: Una columna liberal es emboscada en Tolosa, sin capacidad de retirarse. Voy a experimentar tempranamente lo que es el Vietnam Vasco, y que a Zona Carlista sólo se entra con "chuacheneguers", o te arriesgas a que te merienden los predators con boina.



Ahora me ves, ahora no me ves. "¿Liberales aquí? No recuerdo..."



La pugna por Valmaseda, sin degenerar en batalla principal (tres fichas mínimo por bando, si no es escaramuza), va a ser dura: primero intentaré montar yo mi Mercadona, pero seré expulsado perdiendo los recursos. Luego él intentará montar su Eroski, pero también conseguiré expulsarle por una combinación de iniciativa doble y gasto de Puntos de Mando. Al final quedará en mis manos, pero ya veis cómo han quedado mis muchachos de la Legión Extranjera francesa.



La Cabalgata del Orgullo Carlista recorre España. La perseguiré hasta la extenuación, sin darle respiro ni tiempo a reavituallar (bastantes veces tirarán por forrajeo, perdiendo pasos e incluso cabreando al personal y bajando el nivel de sublevación), pero sólo conseguiré encontrarles en Valencia. La batalla, sin embargo, no conseguirá exterminarles (lo que me haría ganar un PV), por lo que se retirarán a seguir dando por c. a Andalucía.



Descripción gráfica de balance de fuerzas y posibilidades: los liberales no se atreven a acudir en ayuda del asedio de Estella (recordemos, la zona roja es Mordor para ellos), pero entonces devuelven la pelota asediando Puente la Reina.



Es lo malo de jugar con el diseñador: si te sale una carta cojonuda, te la tacha y modifica en un momento.



En el segundo año de guerra los carlistas asedian Bilbao. Sin duda la dejo consumirse por el hambre y las enfermedades (son vizcaínos, al fin y al cabo). Un total de año y medio se pasará así, con buenas tiradas de desgaste por mi parte pero rentando credibilidad y propaganda (traducibles en PVs) al carlista.



La batalla más importante y relevante de la partida se ha dado en Estella. Allí han convergido la crema de las unidades carlistas: 4 unidades de élite castellanas, guipuzcoanas, navarras y alavesas (en palabras del diseñador: "Las crónicas hablan bien de los navarros, pero especialmente son laudatorias con respecto a los alaveses") convergen allí con artillería y caballería. Por si os lo preguntáis, sí, los vizcaínos no tienen fichas de élite.



Los alaveses, a pesar de ser crema, se niegan a combatir contra un paisano y huyen con una tirada horrorosa.



Mi infantería de línea está inspirada. Me estoy enfrentando a lo mejor que puede reunir el carlista, y de momento no he salido huyendo: va benne.



Que voy a perder está claro, pero si me desbanda conseguirá 1 PV. Para ello necesita limpiarme la primera línea en la tercera iteración de batalla. Sólo le queda una flamante unidad de lanceros, que carga sin estorbo (mi caballería ha salido por patas). Además, estoy a un punto de fuerza y "gastado", por lo que tengo -2 a la tirada de mi moral: 7. Es EXACTAMENTE lo que sale, así que rechazo la carga (que, para más recochineo, recibe un impacto a unos con un único dado). Al final, mi línea resiste reducida a la mínima expresión, evito la pérdida de PV y expulso al enemigo. GLORIA A LA REINA!!!



Momento tras la batalla, que ha dejado a David moralmente hundido. Los defensores disfrutan de una ventaja considerable, pues activan primero una unidad para disparo, pero aún así, he tenido suerte.



La guarnición de Bilbao está a punto de rendirse: es el momento de montar algo digno para liberar a los del Bocho. Sin embargo, ahora me vienen las vueltas de Estella: cuatro curas y fanáticos me van a rechazar.



En año y pico a los carlistas les ha dado tiempo de construir barricadas y consiguen refuerzos de zonas cercanas. Aún con menos artillería, no lo llevan mal. La batalla es extrañísima, con ambos bandos sin conseguir apenas impactos, lo que beneficia al carlista, que mantiene el terreno tras la tercera ronda.



A la segunda va la vencida. Es muy importante saber que durante los tres primeros años el carlista decide el orden de juego, y los dos siguientes el liberal. Eso permite dobles turnos o apagar fuegos inmediatos, como ha sido este caso.



Esta vez sí, el golpe es atroz, PV para mí y los de Bilbao que nos reciben como dioses griegos.



Por fin llega la División Auxiliar Portuguesa, en el momento justo en el que Extremadura se me está yendo de mis cristinas manos. La verdad es que este mapa ha sido un coladero de Puntos de Acción en tiradas para reprimir las simpatías carlistas y perseguir a las partidas.



El panorama es desolador para el carlista tras la debacle de Bilbao. El tema es que mis bloques están muy castigados también, pero la niebla de guerra es así: de este lado, todas los bloques parecen la temible élite carlista a fuerza cuatro. Seguro que desde su perspectiva, la cosa cambia.



Carlos se va a "hacer los Madrides". David está acojonado porque ese bloque no lleva bocatas, y va a tirar por forrajeo: si no lo consigue, Carlos muere de inanición en Aranda de Duero. Tiene suerte y consigue formar una mega expedición en Castilla la Nueva con la partida extremeña, lo que le va a permitir conseguir el PV.



Entre otras cosas porque mi ejército de persecución se amotina en la tierra de las Bellota Con, y se queda degustando Torta del Casar y jamón ibérico. No les culpo.



El final de partida se precipita y ya no tiene sentido seguir jugando al gato y al ratón por España: atasco en la N-1 con la expedición carlista seguida de cerca por los liberales.



Finalmente los liberales llegan al Norte y Carlos se escabulle disfrazado de fulana absolutista entre mis líneas, integrándose en su ejército. Sin embargo su caravana es interceptada por el ejército de persecución en Logroño, donde piensan darle un par de buenas hostias por haberles tenido toda la partida haciendo el Benny Hill.



La toña es épica, máxime porque los carlistas están famélicos tras pasarlas canutas en el mapa de las regiones. Sin embargo, voy a ser incapaz de exterminarles, quedándome sin el PV. ¡Mierda!



En las últimas rondas los carlistas comienzan a desesperanzarse, y los motines les impiden ser efectivos.



Situación final, con el mapa de regiones controlado y el del Norte en buenas condiciones: el conato de resistencia se estrecha alrededor de Las Améscoas, mi instituto.



El factor niebla de guerra es muy importante, y los faroles museros (David es gilipuchi y yo patatero...) son constantes: el asedio a Bilbao comenzó con cuatro gatos (que se fueron sustituyendo conforme aquello parecía que podía fraguar), y mis guarniciones de ciudades liberales a fuerza 1 eran la regla, no la excepción.



en: 23 de Noviembre de 2019, 11:12:55 3 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 51. Con 25 noticias wargameras

Tele Wargame número 51, 14 minutos llenos de información wargamera:

en: 19 de Octubre de 2019, 09:55:08 5 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:III Bellota Con

Por si todavía alguno está a tiempo...

Queridos amigos y wargamers,

como el año pasado Bellica Third Generation no solo apoya estas magníficas jornadas sino que participará en ellas desde el jueves (de hecho duermo allí ya el miércoles...)

Como el año pasado vamos a llevar una serie de prototipos para que podáis probarlos y así seguir con el proceso de su desarrollo.

Pongo aquí la lista:

De la serie "Age of Muskets" el Vol.II "Eagles Rising" estará disponible para probar, escenarios o alguna de las campañas.
De la serie "Campaign Commander" el Vol.IV "......" cuyo nombre no está aún determinado pero trata sobre el Mediterraneo Central y Oriental durante la época de Lepanto (1565-1574).
De la serie "Schwerpunkt!" varios prototipos: "Spicheren", guerra franco-prusiana 1870, "San Quintín, 21 de marzo de 1918", "Arras" y "Hannut", mayo 1940. Si hay público podríamos poner el "monster" SEDAN 1940.
De la serie FAB de GMT: "Dubno 1941"
De la familia de "batallas desesperadas" ("Santa Cruz 1797" y "Von Manstein´s Triumph") el proto "Fort Vaux", sobre el episodio de la toma de Fort Vaux en junio de 1916.

Y puede que alguno más se pueda poner a punto para salir a escena en tan egregio encuentro lúdico.

Si alguno tiene interés en jugar a nuestros protos póngase en contacto conmigo y le daré acceso a un disco duro virtual con los componentes para que pueda preparar la partida y leer con antelación para dar aportaciones.

¡Nos veremos por allí!

en: 11 de Octubre de 2019, 19:43:28 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

III Jornadas Golpistas

Aquí mi pequeño resumen de los jugado en las III Jornadas Golpistas.

Empezamos con un Hellenes un juego de bloques de GMT al estilo Columbia, pero con algo más de dificultad.
Yo con Esparta y Bargerald con Atenas, empezamos las hostilidades en un escenario que se sitúa si no recuerdo mal antes de la paz de Nicias. Empezé asediando alguna ciudad –estado , en Etolia, Beocia, y en Tesalia con ayuda de los bárbaros , pero a cambio descuide Tebas, que el Ateniense me arrebató. Atenas blindó Tebas y pudo asediarme alguna otra ciudad, con lo que la victoria caía irremediablemente del lado Ateniense.

Al terminar pronto, decidimos jugarnos otro escenario diferente, esta vez era uno en el que Grecia y Esparta se encuentran en Paz, y donde solo se puede asediar en Sicilia. (Puedes romper la paz perdiendo puntos de victoria) Es un escenario en el que el Espartano va ganando algún punto, ronda a ronda, mientras el Ateniense tiene que mandar sus tropas a través de profundos océanos con el riesgo de pillar peligrosas tormentas por el camino, que es justo lo que pasó. Mientras yo tranquilamente viendo el descalabro en alta mar iba reforzando mis tropas en Grecia, para estar preparado para el final de la paz. Decidimos dejarlo tras romper la paz, viendo que iba para largo , con Esparta unos cuantos puntos por delante.
Un escenario que empieza muy lento y con mucha menos gracia, que el anterior, donde los asedios son constantes y hay que cuidar también la fase de invierno.



El sábado tocó partida a un clásico como es el Successors.
Tras la muerte de Alejandro, cada uno con sus generales y ejércitos, fue tomando primero las zonas vacías más cercanas y asediando las ubicaciones con tropas independientes, excepto un ataque a lo loco del usurpador, a mi región local, donde mi general y tropas locales dieron buena cuenta de él. Hubo mucho de guerra fría, ya que nadie quería perder una batalla y abrir la puerta al enemigo.
Durante el turno 3, ante el inmovilismo de los rivales, el usurpador había conseguido hacerse con todo el norte de áfrica, algúna zona cercana y la mayoría de la flota del mediterráneo, tenía al heredero y algunos familiares reales, con lo que su victoria, por puntos + legitimidad estaba cerca. Esto llevo a ir todos contra él, con lo que se le pudo parar justo en el última ronda, y proseguir una ronda más.
Mientras la tumba de Alejandro iba con paso firme hacia Pella, haciendo frente a ejércitos independientes, y debilitándose en exceso, lo que aprovecho, uno de los jugadores para arrebatárselo y enterrarlo en Chipre.
Mientras  tanto el jugador que empezó con el control de Macedonia y que estuvo toda la partida intentando conquistar Grecia, fue reclutando nuevos generales y reforzándose, con lo que de ir último, pasó a en un momento llegar a los puntos necesarios para ganar la partida. Muy buen juego este Successors.



A la noche era hora de cambiar de tercio y fuimos a batallar en el espacio en Space Empires 4X, en una partida de 2vs2, con todo lo del juego básico.
En este juego al principio cada uno empieza muy tranquilo en su espacio, explorando su zona y aumentando sus ingresos, pero ya determinando un poco tu estrategia si es más a corto o largo plazo, o más ofensiva o defensiva,…
Uno de los jugadores con más experiencia, (mi compañero ) intentó una rápida ofensiva contra los 2 rivales, a los cuales pillo en bragas, casi sin naves, y donde pudo hacer mucho daño, destruyendo alguna colonia y naves, y mermando la economía rival. Mientras yo con una economía muy poderosa, fui construyendo unas potentes naves con tecnologías de ataque y defensa para rematar la jugada.
Hay que decir que al jugador que nunca había jugado, tuvo la mala suerte que la mayoría de sus colonias le salieron en el borde exterior de su espacio, y le costó bastante empezar a tener una economía solvente para construir naves. Y así acabamos el sábado.



Y el domingo para rematar, tocaba meternos en la Guerra de Vietnam con la 3ª edición de Hearts & Minds.Estamos ante un CDG que creo que representa y te mete bastante en el tema, siendo un juego no muy complicado.
En esta ocasión me tocó llevar al bando azul el de los americanos y Vietnam del sur. Pudimos jugar durante 3 años , y fue toma y daca , yo intentando recobrar el control de algunas zonas, provocando el colapso de Laos y haciendo una campaña en el norte, donde pude sacar algunos puntos, y mi rival , intentando ir a la caza de americanos, buscando el Gobierno no fuese estable y haciendo una campaña en el sur que me hizo bastante daño. Finalmente quedamos empatados en el punto de equilibrio.
La verdad que es un juego muy divertido, y en el que tú puedes elegir los años que quieres jugar, según del tiempo disponible.



Un gran quedada nuevamente, con un muy buen ambiente.




en: 28 de Septiembre de 2019, 14:53:30 7 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 47

Una quincena después os traemos una nueva edición de Tele Wargame, la número 47:

en: 31 de Agosto de 2019, 12:38:13 8 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 45

Nueva edición del Tele Wargame, la número 45, con un reportaje especial de Do It Games con todos sus nuevos wargames:

en: 20 de Julio de 2019, 12:47:26 9 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 42

Dos semanas y un nuevo Tele Wargame en vuestras pantallas:

en: 06 de Julio de 2019, 17:32:48 10 KIOSKO / Wargames / Actividades en Batalladores 2019

Como seguramente ya conoceréis, los próximos días 20 a 22 de septiembre tendrá lugar en Zaragoza Batalladores 2019, convención de wargames y juegos de simulación histórica.

Podréis encontrar toda la información sobre Batalladores 2019 en la web de la convención (www.batallador.es).

Queremos traer a este foro de Wargames información de las diferentes actividades programadas hasta el momento, que complementaremos con las que se vayan incorporando en las próximas semanas.

A fecha de hoy podemos confirmar las siguientes actividades:

Torneos

   I Campeonato de España de Sekigahara  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/sekigahara
   Torneo de Advanced Squad Leader  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/advanced-squad-leader/
   Torneo de Holland'44  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/operacion-market-garden/
   XIX edición del torneo Caesaraugusta de juego de antigüedad/medieval con miniaturas  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/arte-de-la-guerra/

Demostraciones de juegos y presentación de prototipos

   Uboot (Más que Oca)
   Austerlitz (Trafalgar Editions)
   Mando Táctico (Trafalgar Editions)
   Tanto Monta Monta Tanto

Otras actividades

   Sección Operational Combat System
   Zona de iniciación a los wargames
   Here I Stand (¿Lo veremos en su edición española?)
   Time of Crisis
   Great Battles of the American Civil War
   ...
   Y un gran espacio para disfrutar de tus juegos favoritos


¡¡Os esperamos en Batalladores 2019!!

en: 08 de Junio de 2019, 12:54:28 11 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 39

¡Qué rapido pasa el tiempo!. Otro Tele Wargame en vuestras pantallas:

Bueno pues hasta aquí hemos llegado.

EDICIÓN AGOTADA. YA NO HAY MÁS.

 ;)

Aprovecho para comentaros la nueva actualización!!!
con un escenario gratis, el del Norte.
Echarle un vistazo y si os gusta, compartid y apoyad el proyecto, ya falta nada para fundar!!!


https://www.kickstarter.com/projects/1615432558/austerlitz-1805/posts/2505025


en: 11 de Mayo de 2019, 19:25:59 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Trafalgar Editions

Aprovecho para comentaros la nueva actualización!!!
con un escenario gratis, el del Norte.
Echarle un vistazo y si os gusta, compartid y apoyad el proyecto, ya falta nada para fundar!!!


https://www.kickstarter.com/projects/1615432558/austerlitz-1805/posts/2505025


en: 11 de Mayo de 2019, 12:09:55 15 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 37

Sí, ya han pasado dos Sábados así que llega una nueva edición de Tele Wargame:

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