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Mensajes - Bargerald

Efectivamente... El sistema de juego merece mucha más atención de la que se le presta. Para mi ha sido un gran descubrimiento y eso que aún estoy muy, muy verde  ;D

en: 11 de Octubre de 2019, 23:05:45 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SPQR (Dudas)

Muchas, muchas gracias!!

Entiendo entonces que los Prefectos Sociorum no pueden dar órdenes a hastati/principes (eso está claro), pero sí habilitar el shock (no TQ) a esas unidades siempre que estén dentro de su command range, ¿no? Es interesante porque yo estaba siendo restrictivo en exceso.

en: 10 de Octubre de 2019, 22:12:57 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

SPQR, El táctico de la Antigüedad

SPQR es una colección de chorocientas batallas (viva mi rigurosidad como reseñador, no lo pienso ni mirar en la BGG) de la serie Great Battles of History, donde podemos encontrar a cultivados helenos, geniales macedonios, intrépidos cartagineses, brillantes epirotas e, incluso, pos-etruscos degenerados y plagiadores sin talento ni creatividad.

No soy de tácticos, aviso. Mi megalomanía corsa me lo impide. Esos combates de cabos chusqueros del ASL me tiran muy, muy poco (aunque ya sabéis, una vez me encerronaron en un Puerto Rico, así que no diré que "de ese ASL no beberé"). Sé que es un juegazo y peña a la que respeto muchísimo no deja de recomendármela, pero todavía no me termina de interesar lo suficiente.

Otra cosa son los napoleónicos o clásicos. Y claro, cuando la época te llena, la predisposición es otra. "Ojo con el SPQR, "Petit", que es farragoso un rato largo", me estuvo advirtiendo David Gómez Relloso por privado toda la semana anterior. Pero bueno, qué esperar de un diseñador que sigue empeñado en que Bell UH-1 Hueys aerotransporten artillería carlista en el siglo XIX... Chocheces de la edad.

Tampoco soy un "mesetario" temerario y, para iniciarme en "Wargames de Mayores", elegí con sabiduría calculada a mi Maestro: mi "personal shopper" Bargerald, Javi, sería el encargado de "introducirme" (pide broma verde, lo sé) en este fascinante mundillo. Nadie mejor que él: en su riojana testa se aúna una enciclopedia wargamera, un profundo conocimiento histórico y un fino sarcasmo e ironía que hace las delicias de grupos gamberros como el nuestro: su apodo es "Javi Bola de Demolición", y sus críticas de wargames demoledoras, desternillantes y muy bien fundadas.

Así que si el SPQR le entra por el ojo, sólo quedaba solicitar humildemente partida con él. Y a ello nos pusimos. La batalla elegida fue la de The Great Plains, una media-chiquita de entre todas las del volumen. Tiramos dados (esto es raro, últimamente ya siempre me tienen preparado al francés y al heleno sin preguntar) y me tocaron los paletos del Lacio: Escipión sin Aníbal enfrente para plantarle cara. Tiempo de cosecha de cartagineses, vamos.

Y oye, para su fama de cuasi-monster, nos ventilamos la batalla en sesión y poco. Vale, depende mucho del número de líderes a activar, pero no es para nada inabarcable: en un finde te clavas una batalla de las serias.

En esencia es un juego "ad infinitum", sin turnos, hasta que uno de los dos ejércitos colapsa por bajas. Los líderes se van activando de malos a buenos, y o bien dan órdenes individuales o pueden intentar mover una "línea", es decir, un huevo de fichas bien ordenaditas de la misma clase. Tras hacer esto, pueden decidir jugársela y realizar una tirada para reactivar el proceso, pero entonces puede entrar otro general enemigo a adelantarle por la izquierda. Órdagos de toda la vida del Señor, vamos.

Las fichas tienen un factor de cohesión que indican la estopa que pueden recibir, así como su calidad. Puedes tener tropas ligeras de élite o infantería pesada mierdera, por ejemplo. Pero ojo, este es un juego basado en panoplia y equipamiento, por lo que los combates se resuelven en tablas diferentes según su "clase": no, un peltasta jamás pasará por encima de un falangita, ni aunque le pille por detrás, le meta víboras en los gayumbos, le escupa pimienta en los ojos o le cante canciones de Melendi hasta que se rinda.

Por lo demás, todo bastante sencillo (en otras batallas con falanges, elefantes y unidades especiales se incluyen reglas opcionales que reflejan sus singularidades): disparos (mola porque te puedes quedar sin munición, pero la puedes recuperar si no estás en zoc o bajo fuego enemigo: la fiesta del quita-pon counters), chequeos de cohesión para ver si cargas como espartanos vigoréxicos de élite o aquello parece el barullo cuando sacan la Virgen del Rocío. Unidades que van siendo castigadas hasta que superan su cohesión y huyen como un inglés hacia Torres Vedras... Nada reseñablemente extraño.

¿Difícil? Hombre, no metas a tu pareja o a tu hijo de 10 años en esto, no, pero para nada cálculo matricial de estructuras hiperestáticas por métodos finitos. Cierto que con Javi todo fluía que daba gusto, y yo sólo me dedicaba al micro-teatro, "plañidear" cuando tocaba y ser un mal ganador cuando las tiradas le desfavorecían. Pero vamos, pillé bastante bien las mecánicas de forma general.

¿Me lo compro? Ay... Ese es el tema. ¿Debería tenerlo? Sí. ¿Verá mesa? Desde la estantería, buena perspectiva, entradas de palco para ver cómo se desarrollan otros juegos. Dudo, muchachos, dudo...



Es extraño pillar a David sin hacer el gilipollas, no tanto a Julio saludando como pide su segundo nombre: César.



Situación inicial. Legión reforzada y Massinisa, comprado por cuatro duros en Aliexpress pero que da muy buen resultado.



Con el delirio del "activismo ofendido", si a Berg le llegan a pillar vivito y coleando incluyendo la ficha de Sofonisba para, según reglas "frotarla antes de las tiradas importantes", se lo meriendan.



La caballería pesada cartaginesa empieza a recibir su propia medicina númida. Craso no aprendería la lección años después.



Mis chicos, tras merendar. La verdad es que con un lider tan bueno, era relativamente sencillo robar la iniciativa y rodear al enemigo.



Pues nada, a por el segundo plato: chusma mercenaria.



En el centro mi legión da fostias como panes de pueblo. ponen la primera línea de competentens mercenarios íberos en fuga (somos buenos luchando en general, pero ya entre nosotros mismos, inmejorables). Pero... ¡Ay! Las legiones manipulares tenían tres líneas POR ALGO. Y yo he extendido mis líneas para que esa maraña de africanos no me cerque. Mi centro ha salido victoriosos, sí... ¿Pero que es esa segunda línea de hispanos que se acerca fresquita?



En el flanco izquierdo, donde comenzaron los combates y los escaramuzadores, la infantería númida cartaginesa (ellos también tienen, sucias ratas suizas mercenarias...) me da algún sobresalto hasta que pongo un poco de orden en mi Ala Auxiliar (cuyos comandantes son más malos que las secuelas de Star Wars) y oriento a mis hastati BIEN, es decir, DESDE DONDE VIENEN LAS HOSTIAS, IDIOTAS!



Como se puede observar, estoy completamente roto en el centro, y esos íberos vienen con ganas de jarana. Sólo me quedan vélites, cazadores de conejos a estos efectos, para incordiarles mientras mis flancos terminan su trabajo y cercan al enemigo. Yeah, men!!! Estoy haciéndole "un Canas" al cartaginés en su propia casa!



Search and Destroy: Llegados a este punto, Masinissa sólo debe preocuparse de no mellar demasiado sus espadas al cortar gargantas mercenarias.



Con esta situación se desencadenaron las condiciones de victoria. Roma Victis (agridulce sentimiento). Sin embargo, en esta clase de juegos el equilibrio no es lo más importante (algo con lo que ni Javi ni yo tenemos ningún tipo de problema, estamos aquí para presenciar una batalla). Muy buenas sensaciones, pero me gustaría que el resto de batallas tuviesen este tamaño, no mayor.

en: 06 de Octubre de 2019, 21:26:29 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

UNA GUERRA IMPOSIBLE, prototipo de David Gómez Relloso

"Progresa adecuadamente" es una etiqueta educativa que se inventaron los pedagogos hace años para intentar desterrar la excelencia (o al menos, hacerla incómoda) entre nuestros estudiantes. Pero el juego de Relly no sólo progresa adecuadamente: corta infantería oriental de mantequilla como una falange de argiráspidas.

Consejo para el resto de los diseñadores españoles: no publiquéis en el mismo año de edición del Una Guerra Imposible. El cabrón de David se va a volver a ganar todos los premios. ¿Podría hacer más la pelota? Sí, pero prefiero dar algún argumento.

Esta vez Relloso ha plagiado poco (para ser él). Se nota que últimamente está probando juegos de bloques con promiscuidad de emperatriz rusa, y de cada uno se está quedando con lo mejor: Puntos de activación con tirada, secuenciación en combate de Columbia, moral de la serie Blue and Grey, movimiento aleatorio del Napoleón 1806, cartas de evento en cada impulso (es David, no sabe diseñar sin ellas)... Hasta aquí, estamos ante un competente juego de bloques: bien, pero normalito.

¿Dónde despunta, el maldito? En que es capaz de transmitir CONTUNDENTEMENTE las sensaciones de la Primera Guerra Carlista. Con 4 boinudos pones en jaque a más del doble de cristinos.: son rápidos, combaten mejor, escapan por los senderos de nuestras tierras o se reagrupan para asestar golpes... Adicionalmente, Cambises entrando en el Egipto sin agua ni gaseosa fue una experiencia infinitamente más agradable que entrar en las vascongadas para el liberal: más les vale entrar en las tabernas en grandes grupos, aunque las batallas en montañas limitan esa superioridad (aquí los valles son como "U" de skaters). Sin contar que cada turno tienen que prepararse el cátering que traen en mulas, o empezar a diezmarse.

Mención aparte el cochineo con los fortines (se pueden construir, somos un país especialista en grandes empresas constructoras corruptas) y sus asedios. Chip y Chop, los wargameros más dicharacheros de Asturias, se merendaron dos capitales con el tren artillero de 3 carlista, por lo que Relloso les ha limitado a 2. O rendimos por hambre (esas tortas de arroz inflado no les durarán para siempre), o lanzamos un ataque de MACHOS cuesta arriba comiendo hostias hasta en el rabillo de la boina.

¿Y qué decir de ese mini-juego de las expediciones? Ese guiño al Maorí Wars de donde se nos ocurrió la idea de sacar los reemplazos liberales (como se te descontrole toda la península y los "followers" de los carlistas estén a tope, no reclutas ni al apuntador), o esas expediciones carlistas que se pasean con flyers y te llaman en Extremadura a la puerta diciendo: "¿Tiene usted un momento para hablar de nuestro legítimo rey don Carlos?". Pillarlas no es fácil (guiño a las sublevaciones indias al Amateurs to Arms! esta vez), y te pueden dar un disgusto.

¿Conclusión? ¡Esto va de la hostia, Patxi! Fuera coñas, las sensaciones son muy positivas puesto que con tus puntos de operación, en cada turno, debes tomar muchas decisiones (y renunciar a muchas más). Lo jugué ayer mismo, y hoy ya tengo síndrome de abstinencia: ¡Quiero más!




Me toca desplegar: ¿Voy a asediar a las débiles guarniciones liberales, o doy un susto en el Botxo o San Sebastián?



El carlista, entre otras mil ventajas, juega con esa posición central en la que bascula para tapar agujeros o sorprender.



El juego tiene dos zonas catalogadas como "refugio carlista"; ahí directamente los carlistas son carnifex tiránidos. Una está en el Baztán. En la otra doy clase actualmente.



Y, como acostumbra, esta es la foto de la GUARRADA habitual que me hizo: después de varias rondas en el que le salía TODO (activaciones a tutiplén, reemplazos con 6, aguante en sus fortines asediados...), va el cabrón y me coloca 4 impactos a 1-2. Sólo me consuela lo mal que le debe ir en el sexo...

en: 06 de Octubre de 2019, 19:56:28 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

CONGRESS OF VIENA, por Quique Espárrago y próximamente en el P500 de GMT

Da gusto ver crecer a un "niño". Hace más de medio año probamos el prototipo de nuestro ya gran amigo Quique (el tío se viene desde Badajoz cada vez), y hemos visto cómo ese buen boceto has sido cincelado hasta convertirse en un gran juego.

Entre los playtesters han estado Mark Herman, Mark Simmonitch y varios gerifaltes de GMT, simplificándolo y depurándolo.

¿Es un wargame? No. Tampoco el Churchill o el República de Roma. ¿Es un juego intenso, divertido y temático? Oh, bien sur, mes amis!!! Pilla el Churchill, mete un PERÍODO FASCINANTE y un elenco de hombres legendarios: te lo vas a pasar de muerte.

Los integrantes de esta partida rozaban la excelencia: inmersivos, roleros, desternillantes en las bromas... Quique disfrutaba viendo a su criatura en nuestras gamberras manos. Y con esos espiritosos personalizados para cada jugador, la cosa no hizo más que mejorar.

Seguid atentos: se avecina un juego histórico de categoría.

Prominencia de caldos gabachos.



Munición de diferente calibre según país.



Turno 4. Me empiezan a castigar, pero mi colchón de puntos es viscoelástico.



El Yayo al fin la diñó.



A 3 puntos de la Victoria Automática jugando contra TODO un continente. Y esta vez el mérito no fue del corso, sino de ese tipo al que admiro aún más: TALLEYRAND.



El modo pro incluye cerveza austriaca para el jugador vienés, vodka para el ruso, oporto para inglés (bebida de las colonias) y burdeos para el jugador francés (¿adivináis quién?).


en: 22 de Julio de 2019, 18:49:08 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAILÉN (o algo parecido).

Les Marechaux, Volumen II por Vae Victis

Los últimos dos días se me ha ido la mano con la montaña (incluyendo un penoso vivaq a 2.400m con tormentón incluido), así que mientras yo y la perra recuperamos, he decidido sacar el "Kit de Supervivencia Wargamero" que me he traído al pueblo de Pirineos. La serie Les Marechaux fue una acertadísima recomendación de Javi, "Bargerald el Filonipón" para los amigos, y este volumen, el II, un regalo de David, "Gentilhombre el Azote de Eurogameros".

Bailén, sí. Ese potrón que tuvo Castaños ("Como si un tuerto borracho acierta con una chimbera de gitanos en la feria mientras ocurre un terremoto", he llegado a oír). Dupont está ciertamente blandito, pero cuenta con mi poco disimulada subjetividad. Ya saldré luego con la bici...


Evaluando la situación, Castaños se la juega a entrar por las bravas en Andújar. Necesita un paso seguro sobre el Guadalquivir, los refuerzos franceses pueden ir llegando y taponando el resto de vados y, bueno, tampoco es que sea el Fénix de la Estrategia, así que asalto frontal a los puentes.

Sin embargo, las divisiones de Reding y La Peña se quedan en Porcuna. Es el peaje a pagar: por cada 10 puntos de fuerza se saca una fatiga extra (inteligente mecánica que impide el colapso de las carreteras), así que si quiere llegar, la prudencia indica que debe ir con 20 máximo. El tren artillero y toda la caballería avanzan, así como las divisiones de Jones y Coupigny.

Son dos de fatiga por espacio más un quinto por entrar en espacio contestado. La suma final de los marcadores de fatiga debe ser menor o igual a la moral de la unidad más floja, en este caso 4. Todo va bien hasta el quito marcador, el fatídico "3" de la taza. Pero avanzar con el general (o los bagajes) tiene su recompensa: se puede devolver un chit por cada uno, así que los españoles llegan a Andújar en buen orden.

Otra cosa será ganar a los gabachos...


A Dupont no le mola nada el asunto: él ha venido a España a comer bien, retozar con hermosas andaluzas y expoliar una miaja, así que considera sus opciones: tiene un 50% de "darse el piro" sin problemas (la caballería está igualada) y todavía menos opciones de que le lleguen refuerzos antes de que Castaños anuncie batalla (no es posible mover y combatir, hay que dejar al menos una activación de reacción al contrario).

Malas cartas. El Petit se va a poner furibundo, como cuando lo de Villeneuve. Pero... ¡Albricias! ¡Castaños, en su incapacidad crónica, ha dejado su retirada sin protección! Si ese triste destacamento de 1.000 hombres en Mengibar lo "pisa", la batalla de Andújar se pondrá golosa para los francos. Son tres espacios, tres fatigas para sacar menos de 3, la moral de los muchachos. Sale un 1, seguimos. Un 2... Sólo lo conseguirán con un 0. Aunque somos un imperio aconfesional, algunos rezan. ¡Pero rezan mal! Con el 3, el destacamento se desmoraliza y no llega a la retaguardia de Castaños. Los guerrilleros han hecho bien su trabajo, estorbando esta peligrosísima maniobra.

En Andújar ya se oyen cañones...



Las cosas en Andújar están muy igualadas. La veteranía gabacha y el cruce del río se compensan con la ventaja española en números y su comandante (no preguntéis, yo no pongo los valores de las fichas...). Ligera ventaja para los españoles pues Martínez ha tenido el pulso fino con los cañones.

Pero las tiradas son desastrosas: 1 para Castaños, 2 para Dupont. 2 bajas cada uno y los franceses retroceden un espacio. En buen orden, puesto que la caballería cubre la retirada y no hay que lamentar males mayores.

Nada se ha perdido, y los coraceros están cada vez más cerca...




El 14 de Julio amanece con incertidumbre. Castaños ordena a La Peña avanzar para cubrir su retaguardia al otro lado del Guadalquivir, pero el muy "hijodemilmadres" falla rotundamente su activación por segunda vez.

Dupont no se lo piensa: ordena a sus dragones avanzar en razzia hasta el puente de Andújar que tan felizmente ha cruzado Castaños. La activación es conseguida y la fatiga no frustra la cabalgada de estos ágiles jinetes. Dupont señala a su aide de camp: "Doble rancho para esos centauros".

Castaños se pone de muy mala hostia hispánica: o retrocede para aniquilar a esos 500 tocapelotas a caballo, entregando ciudad de PV y el puente que tanto le ha costado conseguir, o avanza a otra incierta batalla, con unos franceses reforzados y con más caballería. La madre de La Peña es honrada con múltiples, ingeniosos y variados epítetos...


Castaños ha tirado de huevos y avanzado, pero Dupont comprende que no se le ha perdido nada en esos trigales y recula complaciente buscando la seguridad del río Rumblar (le acaban de tocar los gloriosos pontoneros y zapadores de l'Empereur, y planea unos divertidos fuegos artificiales en el puente).

Además, los españoles se están metiendo en una peligrosa celada, con los dragones en retaguardia y La Peña jugando al parchís.

Al menos Valdecañas ha aparecido con su partida por Baeza, listo para dar por saco en la retaguardia francesa. Un destacamento acude presto a proteger Bailén, pero el otro se desmoraliza marchando, acosado por tipos patilludos de luengas navajas. El tercer destacamento gabacho se recupera, no obstante, dando más trabajo al vago de La Peña.


La Peña, perezoso, comienza a hacer "su PUTO" trabajo y se merienda al destacamento francés del sur. Dupont acepta el intercambio y carga con sus dragones por las calles de Andújar. Cruz Murgeon, que había llegado hace nada para garantizar la retaguardia de Castaños, es vapuleado, pero sorpresivamente se escabulle en la retirada y, aún desmoralizado, aparece en el ejército que Castaños tiene asediando Bailén.

La potra que han tenido, sin embargo, obliga de nuevo a Castaños a precipitarse. Si los franceses atacan con las tropas de Cruz Murgeon cantando fados tristes y lamiéndose las heridas tendrán un bonificador que el vasco (nació en Madrid, pero sus apellidos le delatan) no quiere regalar.

La batalla definitiva será en Bailén. Llevo ya dos cervezas y he tenido que sacar queso de Dobro para actuar con algo de tino.


Castaños ha ganado otra indecisa batalla en Bailén: un baño de sangre que no puede aprovechar puesto que dispone de menos caballería. Al menos la villa ha sido ocupada.

El 17 de julio se toca temprano a batalla para terminar con el pretencioso Dupont... Es el momento que el franco esperaba: juega el evento de "Contra-marcha" y los aliados se equivocan de salida. Afortunadamente tienen suerte con la fatiga y consiguen volver rápido a Bailén, pero esas horas de libertad permiten a los franceses aniquilar al heroico Valdecañas, que cae en combate.

De nuevo, los franceses esperan al otro lado del río. "Alguna vez tendrán una buena tirada, los hideputas", masculla Castaños preocupado...


Castaños quiere volver a zurrar, pero para eso necesita al mamón de La Peña protegiendo su retaguardia, por si ese destacamento francés de La Carolina, que acaba de reorganizarse, le da por liársela pajarraca.

Lo habéis adivinado. La Peña no se activa. No ha hecho falta ni el evento "Ola de calor" que Dupont tenía en la manga.

Garrote vil va a ser poco para lo que le espera a La Peña en el Consejo Militar. Faltan dos días y a Castaños se le está escapando la victoria entre las manos.


Último día de la campaña y empate total tras contabilizar bajas y espacios de victoria. Castaños se cree un zorro viejo y, sabiéndose superior en número, lanza a dos regimientos de caballería a noquear al destacamento francés que debe llegar a La Carolina para controlarlo (si no hay tropas azules, se considera español).

Lo que no ha pensado es que a eso SÍ pueden jugar los gabachos, por lo que se inicia una carrera de jamelgos digna de Ascot. En una activación afortunada, además, un destacamento francés con el tren de bagajes (lo abandonan en el camino tras devolver un chit de fatiga, pues va despacio) llega a La Carolina y ocupa el espacio de Victoria.

El choque de caballería en las afueras se salda con victoria francesa, desmoralizando a los españoles, que retroceden. La Peña se ve obligado a cruzar el río (otra jodida vez) para fijar a Dupont en Linares y que no destroce a sus desorganizados jinetes.

Dupont saca la tirada de evasión, lo que dejaría la batalla en unas dulces tablas (para lo que les ha caído, un buen resultado).

Pero no he estado mamoneando toda la mañana para este desenlace amanerado: ¡habrá fostias como panes!



LA BATALLA DE LINARES

Hasta aquí hemos llegado. En el lugar de la heroica muerte de Valdecañas, Castaños cruza el Guadiel dispuesto a jugarse la carrera.

Su artillería parece guiada con drones. O quizás deberíamos decir que las Belles Filles están embotadas: ni un sólo impacto en 4 dados al 50%.

El consiguiente asalto español (parecen zergs con navajas albaceteñas) copa a los escasos soldados franceses. La genialidad táctica de Castaños ayuda (me meo de la risa, pero bueno).

Y, sin embargo... Esto es infantería francesa. La mejor del Mundo. Los propios Hijos del Emperador. Decantación de virtudes revolucionarias mezcladas con bayoneta. Los tercios del XIX. Su legendaria "Élan" les hace luchar como poetas guerreros (la alternativa es presidio en Cabrera y balconing, nada prometedor).

Casi, casi lo consiguen. Pero al final claudican con 2 bajas de más. 1 mísero PV (cada baja de infantería vale 0,5) que todavía puede arreglarse... ¡Si sólo ese tirador acertase...!

Ambos bandos juegan el chit de "Muerto en Combate" tras la batalla. Si cae Castaños, con su injustificado valor de 1, volveríamos a tablas. Sólo un 11 o 12 en 2d6...

Pero no siempre pueden ganar los buenos. Derrota gabacha y Castaños que, como históricamente, ha metido el triple de su vida.

¡Joder qué bueno es este juego!



Si queréis seguir todas estas aventuras en riguroso directo, solicitad ingreso en el grupo "Guerras de Cartón" de Facebook.

en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

en: 29 de Mayo de 2019, 23:59:49 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
Hola:

Tras esta espectacular presentación -¡gracias Asier!- no me queda otra que empezar a hablar de este nuevo proyecto que tengo entre manos. En las próximas semanas/meses iré dando algunos detalles y explicando los progresos del juego, que como se ha dicho está en fase de pruebas; una fase importantísima a la que dedicaré todo el tiempo que sea necesario. No hay prisa, se trata de disfrutar y de que el juego madure como el buen vino.

Gracias por vuestro interés y gracias a todos los que me están ayudando y me ayudarán como playtesters;)

David
CRÓNICA DE BATALLA

La rebelión carlista se expande por el país al grito de "¡Dios, patria, rey y bigotones!". Ni siquiera son necesarias las expediciones publicitarias, los campesinos nos hacen retuit y piden "Ley Vieja" por Amazon. Pero no todo es concordia y alegría en el reino norteño...

Para nosotros, "The King in the North!" sólo puede significar una cosa:


El General cristino a su staff: "Parece un sitio agradable para pernoctar, los aborígenes parecen hospitalarios".


En una España atrasada e inculta, los discursos extremistas arraigan con fuerza.


Un buen líder con barba y a caballo es irresistible.


Mientras, en el despiporre máximo de la ausencia de informes fidedignos cristinos, una partida de tres barbudos y un cura asedian solitos Bilbao, con su parque artillero y sus depósitos de suministros. Me meo de la risa imaginando los terrores de esos liberales que se creen cercados por miríadas de boinas rojas.


La flor y nata carlista (los navarros y alaveses, junto con algún guipuzcoano), tras tomar la fortaleza de Orduña al asalto, emboscan al ejército liberal en Durango mientras intentaban construir un reducto. Todo pinta a que me los voy merendar con queso y membrillo...


Pero Relloso es un putas, y aunque su caballería sólo impacta a 1 en montaña, me saca esta guarrada de tirada. A mis centauros navarros no les ha dado tiempo ni de desenvainar las lanzas.


Sin caballería y con "pitufos" infinitos, mis aguerridos hombres se ven obligados a escabullirse de nuevo al monte. El invierno de 1834 será para reorganizarse.


La primera caravana de vascos del Inserso parte rumbo a Benidorm con ganas de jarana. El liberal, no obstante, ya ha empezado a poner orden en los territorios donde se ha agotado la "Sección boinas del Corte Inglés".

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Cuando decimos que el juego no estaba probado hasta este año nos referimos a que antes de cada turno toca cortar las cartas.


Este año ha sido duro para los pitufos cristinos: su intento de recuperar Orduña sin la artillería suficiente ha tardado demasiado. El resto de villas, excepto Estella (ironías del juego, pero soy don Carlos y pongo la capital donde quiero) han caído ante unos escasos pero esquivos y centelleantes carlistas: aparecer, golpear, desaparecer. El asedio de Ñoñosti sigue estancado, puesto que el puerto les proporciona lo que necesitan: ropa surfera y pinchos extra-caros. Los liberales finalmente comprenden que para que los carlistas no jueguen libremente al correteo Ben y Hill, deberán crear una constructora y jalonar estas verdes montañas con fortalezas guarnicionadas.


Por ahí desfila la Caravana del Orgullo Carlista, con los liberales intentando darles caza. En cuanto a apoyo popular no se están ganando los corazones de la España más progresista. Ahora, en los teritorios de la antigua Corona de Aragón, lo están petando reclutando a saco con vistas a volver a las Vascongadas todo "tochos de gimnasio".


Ahí lo dejamos. Muy, MUY buenas sensaciones.
Hola:

Como algunos lo pidieron, he subido a BGG una versión de las reglas de la 2ª edición en formato amigable para imprimir (maquetación sencilla, fondo blanco y en blanco y negro):
https://boardgamegeek.com/filepage/95205/cyr-libro-de-reglas-en-espanol
Un saludo.

David

en: 03 de Abril de 2019, 23:30:30 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LES MARÉCHAUX II: Escenario de Cádiz

El ejército invasor inglés desembarca en Tarifa junto con los reaccionarios de La Peña, intentando levantar el asedio que los libertadores ilustrados franceses generosamente han establecido sobre Cádiz con la elevada intención de sacarnos de nuestra histórica mezquindad. (Es mi juego y lo tergiverso como quiero, ¿vale?)


Los aliados se dan una carrera para intentar llegar a Vejer antes que los franceses. Es imposible, puesto que sus pantallas de caballería son veloces. Debido al esfuerzo, la artillería y el tren de bagajes queda rezagado, dando una magnífica razón a los cazadores de Víctor para intentar una cabalgada profunda. Sin embargo, la pifia en la tirada de activación lo impide.



El dos de marzo los aliados cierran el hueco con el cuerpo inglés. La llegada del grueso del ejército pone las cosas difícil a La Peña: un ataque frontal sería estamparse, así que envía a los pérfidos a intentar atraer gabachos al norte.


Víctor se ve obligado a dividir sus fuerzas: marcha con la división de Villate y toda su caballería al norte, mientras deja en Vejer toda su artillería y la división de Leval. Espera que los ataques a través de los ríos compensen su inferioridad numérica en ambos sectores.


El día 3 se estrena con mala baba: ambos bandos roban el chit de "Mort au Combat"...


Los británicos aceptan la apuesta y se lanzan a las posiciones de Víctor. No obstante, para resolver batalla hay que usar una ronda, dejando siempre la posibilidad de reforzar o huir al enemigo, a no ser que se "fuerce el paso", con modificadores negativos.


Zayas el bravo sale de la ciudad asediada de Cádiz a probar suerte. En el "divide et impera", siempre 3 es mejor que dos...


Finalmente La Peña avanza, constituyendo tres batallas simultáneas el tercer día de campaña.


El asalto a Vejer comienza igualado. Los números favorecen ligeramente a La Peña, pero el cruce del río es complicado. Gracias a un efectivo bombardeo, sus unidades se internan en el pueblo. Por un momento parece que pueden desalojar a los muchachos de la división Leval… Pero… ¡Ah, incautos! Esto es infantería de línea francesa, élite europea. Su legendario Élan aparece (se juega el chit de combate), un grito de recordándoles que son los hijos del Emperador es suficiente para expulsar a las tropas españolas.


En la retirada los españoles se desbandan, con tan mala suerte de que uno de ellos le clava una navaja a La Peña cuando éste les afea su cobardía (chit de Mort au Combat con 12 en la tirada). El reagrupamiento tiene lugar en las estribaciones de Sierra de Retín. Los capellanes agradecen que los dragones no hayan podido perseguirlos al ser un combate urbano.


La salida de Zayas de Cádiz, remontando valerosos el baluarte y los trabajos de sitio, pilla por sorpresa a los artilleros imperiales. Con la misma moral y efectivos, sin caballería o líderes, todo se reduce a una pugna de infantería a la bayoneta: dos dados, uno contra otro… ¡Esta vez sí! Fortuna, esa fulana de un rebelde, favorece a los gallardos soldados de Zayas.


Pero eso no es todo: previsor como un zorro, el general había enviado una chalupa desde Cádiz para que las partidas de guerrilleros se concentrasen en la retaguardia francesa. Su precipitada huida les obliga a abandonar el tren artillero y lo que es más importante: ¡Libera Cádiz!


A Víctor se le acaba de presentar un problema gordo: confiando en la animadversión anglo-española tenía el tiempo a su favor (los “aliados” no pueden atacar juntos). Sin embargo, con el bloqueo roto, debe reestablecerlo antes posible. Las tropas de Vejer deberían perseguir a los españoles hasta Tarifa, más aún ahora que La Peña ha muerto. Pero eso significa que es su columna la encargada de volver a la Tacita de Plata. Mal agüero, pues para ello debe atacar al cuerpo inglés y a los españoles de Bejines (la defensa conjunta sí que es posible). Decisiones…

“No me pagan por precipitarme”, se dice a sí mismo. Así lleva el asedio, por otra parte. Un descalabro en ese momento sería muy peligroso, así que prefiere dejarlo estar. “Que vengan ellos”, concluye. Y joder si vienen… La muerte de La peña no puede quedar impune. Además, esto es la créme de la créme pérfida, el cuerpo de Graham es para verlo, con esos apuestos uniformes. Además, mejor el mamporro antes de que las tropas de Vejer puedan reforzar la situación. Allá que se lanzan, dejando a los españoles de Bejines cuidando la retaguardia. Todo en vano: sus exploradores les han fallado. Los franceses cuentan con el doble de caballería, húsares y dragones que les repelen. Sin embargo, se nota su profesionalidad, ejecutando una retirada ordenada y sin quedar desorganizados. El asesino español enviado a cepillarse a Víctor es sobornado con unas botellas de vino, por supuesto, y resulta inefectivo.


Al inicio del 4 de marzo, ambos bandos tienen razones para estar preocupados. Los aliados han sufrido un duro golpe con un ejército español vapuleado y sin general (tampoco es que La Peña fuese el "Fénix de la Estrategia", pero tenía un bonito sombrero). Los ingleses, supuestamente el ariete de la operación, han sido rechazados al otro lado del río que desemboca en la laguna de Janda. A pesar de este aparente debacle militar, el éxito de Zayas (“Olé sus cojones” es la nueva copla que le han dedicado en las tascas flamencas) es un goteo constante de puntos de victoria que los franceses no se pueden permitir (máxime tras perder uno de sus tres trenes de bagajes en la retirada por las acciones de Curro Jiménez). Es más, ¡Ahora mismo están perdiendo! La resolución deberá esperar a mañana, puesto que hasta los más afrancesados generales alaveses cenamos. ¡Gloria al Petit!
Oye Chuskas, y el altar que le vais a construir a Gentilhombre cómo va a ser: ¿De oro? ¿De platino? ¿Con incrustaciones de esmeraldas y rubíes? Imagino algo tipo Coloso de Rodas, una pierna en Polonia y otra en España, como Guardián Sempiterno de "su criatura", protegiendo una obra de arte lúdica de una flota de infinitas dejadeces, falta de profesionalidad y desidia editorial.

Los aficionados wargameros esperamos un GRAN DETALLAZO. Ya sabes, otro os habría mandado, precisamente, a Polonia. Se os habría preparado buen papelón, como el de ese Heroquest 25 enquistado. Cuando se te aparece un ángel salvador, es de caballeros ser agradecidos.   
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