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Mensajes - jotarp

El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

También podrías considerar la opción del Osopark.
Siempre intento jugar con las reglas del juego, y si alguna la aplico mal, es por desconocimiento, algo que es fácil que suceda en las primeras partidas, por eso me gusta siempre volverme a leer las reglas después de la primera partida como método para detectar todo lo que hayamos hecho mal.

Eso no quita que te puedas divertir jugando mal a un juego. Hay quienes se divierten también haciendo trampas en los juegos, y posiblemente más que jugando con las reglas honradamente.

Pero pienso que si un juego ha salido tal y como ha salido es porque detrás de ello ha habido un trabajo de pruebas y más pruebas y el autor (o la editorial) ha considerado que así es como mejor funciona el juego y como logra conseguir ese objetivo que buscaba al diseñarlo.

Por ello siempre intento jugar con sus reglas. Si luego veo que alguna cosa no me termina de convencer, por el motivo que sea, nada nos impide ponernos de acuerdo los que vayamos a jugar y modificar la regla. Como bien habéis dicho el objetivo de un juego pienso que es entretener o suponer un reto intelectual, por lo que si modificando una regla consideramos que es mejor, me parece bien hacerlo. Pero de primeras, siempre me gusta intentar jugar con las reglas que trae el juego lo más fielmente que me sea posible.

El jugar mal una regla puede aportar a veces más diversión sin ser conscientes de estar aplicando mal un regla, pero también puede pasar lo contrario, que te eche por tierra un juego que era divertido pero por aplicar mal un regla, deja de serlo.

Mis amigos saben que soy un "obseso" de los "pueden" y los "deben". Es uno de los errores que con más frecuencia he visto en las traducciones, que los "can" y los "must" los traducen mal y te pueden joder un juego. Ahora mismo no recuerdo el juego pero recuerdo una partida en la que una regla estaba mal traducida y donde iba un "must" lo habían traducido como un "puede", y claro, era una cosa que cuando ocurría siempre perjudicaba al jugador, y lógicamente al ser un "puede" el jugador decidía siempre no aplicarlo. Eso hizo que el juego nos pareciera una mierda a todos y no quisimos volverlo a jugar hasta que por casualidad un día vimos que era un fallo de traducción, lo volvimos a jugar y nos gustó a todos.

en: 04 de Septiembre de 2017, 16:00:26 4 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Balance del gasto en juegos

Mi autocontrol es excelente.  El truco es no tener un duro.
Caylus a 5? Quieres morir?

No hagas locuras
Pues yo veo mucha gente jugando sola en los bares, en el metro... Con el móvil. Y a nadie le extraña. Por qué habría de ser distinto con cartas o un tablero? También hay solitarios de naipes y son lo más normal del mundo.

A veces los límites solo están en nuestra cabeza.

Enviat des del meu WAS-LX1A usant Tapatalk

en: 11 de Mayo de 2017, 12:41:53 7 KIOSKO / Iniciación / Re:Ciudadelas SI o NO

Respuesta corta NO.

Para la respuesta larga necesitamos más datos: Número de jugadores, si son experimentados o no.

Para mi gusto, sin ser mal juego, está un poco sobrevalorado, sobre todo porque tiene mecánicas de filler (reglas muy sencillas) y duración de juego más duro, por lo que puede llegar a cansar estar 20 veces repitiendo "¿Obispo, quién es el obispo...?"

en: 05 de Febrero de 2017, 12:23:34 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?

Bueno, aun encantándome el juego voy a hacer una critica deconstructiva sobre Asylum con spoilers

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
A mí el top 100 de BGG me sirve como referencia, no como dato empírico. Como ya han comentado, que un juego esté en el top 100 no significa que sea el mejor juego, porque al final es algo que depende de gustos, pero sí puedo afirmar que no he jugado a ningún juego que esté en el top 100 que me haya parecido un desastre. Me habrá gustado más o menos, pero todos los que he jugado de las posiciones altas de BGG me han parecido juegos redondos y bien hechos. No creo que pasara lo mismo si nos fuéramos a probar los 100 que estén entre las posiciones 30000 y 30100 por ejemplo.

En cualquier caso, con una base de datos de casi 90.000 juegos, para mí un juego que esté en la posición 1 y otro en la posición 100, es como si ocuparan la misma posición, simplemente que por mera definición de lista ordenada, uno tiene que estar delante del otro.

Pero vamos, que luego es cuestión de gustos, está bien tomar referencias de un lado y otro para al final intentar hacerse un criterio lo más acertado posible sobre si creemos que nos va a gustar el juego, y aún así nos equivocaremos a veces.

en: 23 de Noviembre de 2016, 12:47:26 10 TALLERES / Juegos Descatalogados / Titularing, listo para imprimir.

Hola chavaleria, he hecho una versión, y os la he dejado colgada en la bgg por si alguien se lo quiere hacer.
Son solo 4 hojas en blanco y negro, sin florituras. Recomiendo imprimirlas en A3, en A4 me parece que serán pequeñas.
Aquí os dejo el link:

https://boardgamegeek.com/filepage/140188/cartas-print-frienly

en: 21 de Septiembre de 2016, 16:57:29 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juego on line / juego en mesa

Los juegos de mesa están hechos para jugar...en mesa y con más gente :), que es como más se disfrutan.

Dicho esto, además de jugar con mi grupo y con mi pareja en físico, yo suelo jugar bastante online, por varios motivos:

- No tengo el tiempo que me gustaría para quedar con mi grupo.
- Hay juegos que por lo que sea, no encajan con los gustos de mi grupo, o no los puedo jugar con la frecuencia que me gustaría.
- Me es muy útil para probar nuevos juegos y/o saber si alguno encaja en mis gustos antes de comprármelo.
¿Es mucho más sencillo crear un filler que un juego duro, como un agrícola?

 Pues depende. Yo creo que cada "categoría" tiene sus ventajas y sus incovenientes (a la hora de diseñar).

  Un juego duro quizá sea más difícil de testear, porque cada partida consume mucho más tiempo que una partida a un filler. Sin embargo, el diseñador de juegos duros puede contar con las ventajas que le proporciona poder alargar la duración del juego en beneficio de sus mecánicas, y puede también incluir una serie de elementos o mecánicas de compensación que sirvan para compensar los aspectos desequilibrados del juego, sin tocar la mecánica principal.

  Sin embargo, en fillers (o euros muy ligeros) donde hay una sola mecánica y unas reglas con muy pocas excepciones, el diseñador tiene que hilar muy fino, porque un error puede derivar en deshechar no sólo una parte, sino todo el juego al completo. Es un "todo o nada". Y además, se le exige originalidad. A todos los fillers le pedimos que sean originales "per sé", mientras que he leído multitud de reseñas de euros medios donde se dice "es el típico juego de colocar trabajadores: Le gustará a los amantes de esa mecánica. Juego correcto y bla bla bla". Mientras que si en un filler repetimos mecánica, comete doble pecado, ser filler y no ser original.

  Yo tengo la experiencia de haber diseñado dos juegos editados: Náufragos y Miguel Strogoff (que saldrá en breve). Ambos son la noche y el día: EL primero, un juego de 3 horas, con multitud de texto y mecánicas complejas, mezcla de euro, ameritrash y librojuego.  El segundo, un euro sencillo, independiente del idioma y de alrededor de 45 minutos- 1 hora de duración.  ¿Adivináis cual me ha costado más trabajo finalizar? ¿Sabéis cuántos borradores de las reglas de M.S. he desechado hasta poder destilar un reglamento lo suficientemente sencillo y con el mínimo de excepciones posible? Cuando alguien lo juegue, probablemente lo considerará un juego "más fácil de diseñar que un euro duro". Y no sabe lo equivocado que estará.

  De hecho, con el tiempo, estoy empezando a convencerme de que es justo lo contrario. Un diseñador de FFG, que puede meter todos los tokens que quiera, todas las reglas que quiera, todo el texto de cartas y muñequitos de plástico que quiera, tiene por delante una avenida mucho más ancha de diseño que a un diseñador que se le exige que su juego tenga un reglamento de 10.000 caracteres, funcione de 1 a 5 jugadores y dure menos de 1 hora. Y si no, probad...

en: 24 de Marzo de 2015, 01:43:03 13 KIOSKO / Reseñas escritas / RACE FOR THE GALAXY (Reseña)

Race for the galaxy
Thomas Lehmann
2007
1-4
30 minutos
Eurogame / Cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/28143/race-galaxy


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/race-for-galaxy-resena.html



En 2007 se publica Race for the galaxy, un juego de Thomas Lehmann con la misma mecánica utilizada en el juego San Juan (versión de cartas de Puerto Rico).
El caso es que este parecido podría resultar muy sospechoso si no fuese por que el propio Thomas Lehmann estuvo implicado en el diseño del susodicho San Juan. Aún así hubo por ahí acusaciones y demás movidas legales debido al parecido de RFTG con San Juan.
Todo este revuelo le vino de perlas a Thomas Lehmann, pues su juego comenzó a estar en boca de todos.
Casi diez años después de su publicación, RFTG ha cosechado seguidores por todo el globo y está a punto de publicarse su quinta expansión (Xeno Invasion).
Veamos cuales son sus cualidades (y defectos).

Una carrera por conquistar la galaxia
En el juego desarrollamos nuestro propio imperio galáctico de la forma más óptima posible. Dicho de otro modo, el que más puntos de victoria genere ganará.
Basado en un motor y gestión de cartas cada jugador deberá "instalar" y colocar frente a él una serie de cartas cuyos efectos y acciones combinen entre sí de la mejor forma posible.
La partida terminará al final de la ronda en que un jugador coloque su duodécima carta o cuando se gasten los tokens hexagonales de puntos de victoria que hay disponibles (12 por jugador). Por lo tanto el juego se convierte en una carrera en la que todos los jugadores intentan colocar turno a turno las cartas que mejor sinergías tengan entre sí, cada carta se debe elegir con mucha cabeza y siguiendo una estrategia.
El juego es muy exigente al respecto y la experiencia se nota.

Selección de acciones
Todos los jugadores tienen una serie de cartas de acción que representan las 5 acciones diferentes que se pueden ejecutar:
Explorar: los jugadores roban cartas del mazo común, y se quedan con una en su mano.
Investigar: los jugadores pueden "instalar" cartas de investigación en su imperio. Pagando su coste con cartas de tu mano.
Colonizar: los jugadores pueden "instalar" cartas de mundos en su imperio.
Pagando su coste con cartas de tu mano o con tu poder militar (depende del tipo de mundo).
Consumir: los jugadores pueden consumir los recursos generados en sus mundos para conseguir cartas y puntos de victoria otorgados por los poderes de consumo que tengan sus cartas instaladas.
Producir: los mundos de producción de los jugadores generan un recurso, cada mundo sólo puede tener generado un recurso. Los recursos se simbolizan con cartas del mazo boca abajo sobre el mundo que lo ha generado.
Estas cinco acciones son el motor que mueve todo el juego. Veamos como funciona.
La mecánica principal deriva de la utilizada en el juego de tablero Puerto Rico.
Es decir, la acción que ejecute un jugador será realizada por TODOS los jugadores. Con la particularidad de que el jugador que elige la acción la realizará junto con un bonus, es decir, hará una "versión" más poderosa de dicha acción.
Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores eligen en secreto que acción quieren ejecutar. Cuando todos han decidido la desvelan, estas serán las acciones ejecutadas en esa ronda de juego, y cada acción será ejecutada por todos.
Gracias a esta mecánica el juego ofrece una toma de decisiones muy interesante al principio de cada ronda. Ya que cuando se sabe jugar bien, será muy útil intuir o adivinar que acción elegirá otro jugador, para aprovecharte de ello y seleccionar tu carta de acción en consecuencia.
Además gracias a este desarrollo "simultáneo" las partidas son tremendamente dinámicas, ya que en todo momento estás jugando y son pocas las ocasiones en las que tienes que esperar a otro jugador.

Mundos y desarrollos, cientos de posibilidades
A parte de las cartas de acción están las cartas con las que desarrollaremos nuestro imperio, es decir, las que iremos consiguiendo y construyendo pagando un coste que normalmente será en cartas. Las hay de dos tipos:
Mundos (esfera): vuestra expansión galáctica se basa en la conquista de planetas. Los habrá de dos tipos principales, los normales y los militares. Según el tipo se conquistarán de una forma u otra.
A parte de esto, algunos mundos generarán uno de los cuatro recursos disponibles, novelty (azul), rare (marrón), genes (verde) y alienic (amarillo). Estos bienes se pueden utilizar para conseguir más cartas y puntos de victoria.
Desarrollos (rombo): estas cartas aportan multitud de efectos que combinan entre sí y con las cartas de mundo. Los más costosos (coste 6) aportan puntos de victoria por diferentes cosas al final de la partida.
Estos dos tipos de cartas esconden multitud de posibilidades y combinaciones. Es increíble la cantidad de opciones que ofrece el juego con poco más de cien cartas.
La victoria depende de las sinergías que los jugadores consigan entre ellas, y os aseguro que las posibilidades son muchas.

Iconografía a lo bestia
RFTG ofrece una experiencia de juego muy completa y rejugable concentrada en tan solo 114 cartas. El problema es que para ello necesita una enorme cantidad de símbolos e iconos.
Debido a esto el juego tiene una barrera que en muchas ocasiones espanta al jugador ocasional (y no tan ocasional). Hay que reconocerlo, de primeras parece que estas viendo lenguaje matrix.
Para paliar un poco esto, algunas cartas tienen pequeños cuadros de texto explicando la acción en un inglés muy básico, y si no eres muy amigo del "inglispitinglis" Gabinete Lúdico publicó una versión en castellano de RFTG llamado Galaxia.
Por lo tanto esta "burrada" de iconos quizás sean el principal problema al principio. Pero resulta su principal virtud una vez entendidos.
Lo idóneo sería que alguien que sepa jugarlo te lo explique. Pero sino es el caso desde aquí recomiendo darle unas cuantas oportunidades, pues una vez superada la barrera de los iconos se descubre un juego con mayúsculas. Además, no es para tanto.

Solos en la azarosa galaxia
Mucho se habla sobre el grado de interacción de RFTG. Seamos honestos, interacción tiene más bien poca. Cada jugador va a su bola consiguiendo cartas como buenamente puede y colocándolas en su imperio buscando la forma de que combinen bien. Olvídate de destruir una carta de otro jugador, robársela, impedir que genere recursos etc (al menos sin expansiones). Aquí a lo sumo podrás mirar su imperio y ver como lo lleva. Y lo cierto es que el nombre del juego le va al pelo, esto es una CARRERA.
Una carrera de resistencia en donde todos vigilan cuando un jugador se acerca a las 12 cartas que gatillan el final, una carrera por conseguir generar más recursos que el resto, por adquirir los tokens de puntos de victoria (son limitados), por rascar el construir esto o aquello en la última ronda, por buscar la carta necesaria y que encaje en nuestro imperio etc.
En mi opinión tiene la interacción que necesita, indirecta.
Aquí cada uno a lo suyo, todos competimos por generar el máximo número de puntos en el menor tiempo posible. Y aquí entra el archienemigo del eurogamer, el temido azar.
En RFTG el azar se traduce en que al robar cartas, estas te vengan bien o no con respecto a lo que llevas construido. Y si a un jugador le viene todo rodado la carrera estará un tanto vendida. Pero no temas, porque este efecto se mitiga con la experiencia. Un viciado del RFTG se la pela el factor azar, ya se lo currará para generar cartas por un tubo. Aquí la veteranía es un grado.
Cuanto más juegas a RFTG más notas que mejora tu juego, y lo mejor de todo es que tiene una rejugabilidad enorme, además de que engancha (sobre todo online).

Funcionalidad galáctica
En el apartado gráfico y de componentes tenemos que dar un tirón de orejas. Es un juego caro. 150 cartas (finitas) y 28 tokens de puntos por unos 30 pavos resulta cuanto menos sorprendente. Y es que cuando abres el juego y destroquelas los punticos se te queda un mazo perdido en la inmensidad de la caja. Al menos tiene un tamaño decente para albergar expansiones y demás contenido adicional que adquiramos. Aún así mucho aire.
Ahora los puntos positivos, ilustraciones y diseño gráfico.
Las ilustraciones funcionan y aportan el puntito de temática necesario en un eurogame. Es cierto que unas están más conseguidas que otras pero en conjunto está muy bien. Ahora, la gente mira los dibujitos buscando bonitas ilustraciones y demás parafernalia, obviando lo realmente espectacular en la labor gráfica, la iconografía.
No puedo más que elogiar al diseñador/es gráfico de este juego. La cantidad de información y de conceptos que los iconos reflejan es bestial. Me imagino a Thomas Lehmann explicando a los grafistas del juego la cantidad de conceptos que había que reflejar con iconos y me resulta mareante. Yo me dedico a esto (o lo intento) y llegar a esta capacidad de síntesis es realmente complejo. Así que en este sentido lo tengo que reconocer. RFTG me parece uno de los juegos de mesa con el mejor diseño gráfico que se han publicado. Tiene muchísimo mérito mirar una carta llena de iconos y comprender perfectamente lo que quiere decir, y no me refiero a conceptos simples, no, hay algunas cartas que tienen tela y aún así ves el icono y piensas "diantres, si es que está todo explicado en un iconito de mierda".
Por esta razón siempre digo que RFTG no hubiese llegado a donde está sin el grafismo, en mi opinión es de los poquísimos casos en donde es más importante que la mecánica del juego.
Un diez para la funcionalidad y claridad del juego.



SENTENCIA
Race for the galaxy propone un juego de cartas espectacular, que requiere del interés y esfuerzo del jugador para superar el obstáculo de la gran carga iconográfica que le da forma. Comprenderlo requiere unas cuantas partidas.
Una vez superado esto se disfruta de un juego muy completo basado en la gestión de mano, set collection y selección de acciones simultánea.
El poquísimo o nulo entreturno crean una experiencia de juego dinámica y muy adictiva. Las altísimas posibilidades estratégicas no hacen más que acentuar la ganas de darle partidas y aumentar nuestro nivel de juego.
El rango de jugadores quizás adolezca a más de cuatro jugadores (5 y 6 con las expansiones), y ofrece partidas rapidísimas y adaptadas para dos contrincantes.
La poquísima interacción que ofrece puede ser un problema para algunos jugadores, pero si se comprende y se acepta el concepto de "carrera espacial" esta carencia se puede convertir en una virtud y característica del juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de cartas que hay en el mercado, con una curva de aprendizaje no apta para todos.
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