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Mensajes - lorenzo

en: 20 de Marzo de 2024, 16:08:13 2 KIOSKO / Wargames / Red Strike (Reseña)

Red Strike

La Tercera guerra mundial a ritmo de Milli Vanilli y Paula Abdul




¿De qué va este juego?

Red Strike es un juego de Vuca Simulations sobre una hipotética tercera guerra mundial en 1989 enfocado en el centro de Europa y la parte estratégica del Atlántico Norte. El mapa operacional representa Europa en Alemania del Oeste en su totalidad, parte de la Alemania Oriental, Dinamarca, Francia hasta París e incluso parte de Noruega y Suecia y algo de Austria y Suiza (neutrales). Hay además un mapa estratégico del Atlántico Norte entre EEUU y Europa cubriendo hasta toda Noruega, Suecia y Finlandia. Hay muchas fichas, casi 2400, y la escala de las unidades son escuadras, Portaaviones con sus flotillas agregadas y grupos de ataque navales, flotillas de submarinos, Helicópteros, divisiones, HQs, Brigadas y hasta regimientos. También el juego incluye muchísimos displays para desplegar las unidades de los escenarios y sus refuerzos, para los aeropuertos, y mapas más pequeños para los escenarios (desde mini campañas como Fulda Gap a mapas de escenarios de entrenamiento). Es bastante masivo lo que trae y entra en la categoría de Monster.

Por último indicar que cada turno equivale más o menos a 48 horas


Mapa completo, foto BGG


¿Y cómo funciona?

Es un juego bastante complejo y completo, tiene un sistema de movimiento en el que premia mucho el jugador con la iniciativa y el jugador con la iniciativa es el que haya ganado más batallas terrestres en el turno anterior, que generalmente se traducen como causar más bajas terrestres al contrario. De esta forma tendremos que al comienzo el pacto de Varsovia por su situación y empuje inicial tendrá la iniciativa al comienzo, pero con la potencia aérea y ventaja tecnológica del Oeste la iniciativa debería caer antes o después del lado de la OTAN aunque puede haber cambios y vaivenes a lo largo de una campaña.

El juego también usa un sistema de puntos de suministro que es bastante crítico, y manejarlo bien es uno de los meollos principales del juego. No confundirlo con la línea de suministro de las unidades y el aislamiento, es otra mecánica del juego.

El combate y movimiento terrestre es el aspecto más sencillo de aprender; aunque la estructura del turno tiene su complejidad. El uso de unidades en reserva es elegante y funciona bastante bien para usar unidades que se pueden activar en otros momentos del turno para explotar, defender puntos débiles que van a ser atacados, evitar penetraciones del enemigo o simplemente enviar tropas a un ataque que ha salido mal y piensas que habrá un contraataque.

El movimiento naval es también relativamente sencillo y no se mueven muchas unidades navales de cada vez. Tiene mucha importancia la detección de unidades y según se muevan las unidades navales (superficie y submarinos) se harán continuamente tiradas de detección e intercepciones.

El sistema aéreo es la parte más compleja y larga, tenemos desde distintos tipos de aviones, las salidas que pueden hacer desde los aeropuertos cada escuadra cada turno (diferente para el Pacto de Varsovia y la OTAN), las capacidades de cada tipo de avión (bombardeo, capacidad electrónica, antiaérea, antibuque) las armas de largo alcance que llevan, el alcance y su velocidad (lentos, normales y rápidos). También hay varios tipos de misiones aéreas que pueden realizar y vuelve a cobrar importancia el mecanismo de detección y antiaéreo donde continuamente estaremos tirando y consultando un par de tablas. También veremos distintos tipos de misiones, ataques en profundidad a las líneas de suministro, wild weasel, apoyos al combate, ataques a tierra, etc.

Aparte el juego cubre varios detalles de cromo como la importancia de las formaciones, los apoyos representados por los HQ de su cadena de mando (divisional, de cuerpo y de ejército) y que sólo los puede recibir una unidad si está dentro del alcance de un HQ de su cadena. Guerra nuclear y química, asaltos y movimiento aerotransportado y de ferrocarril, operaciones especiales y hasta eventos como regla opcional usando dos barajas de cartas de eventos que también trae el juego. Y varios más en los que no me voy a extender demasiado.


Escenario de Fulda Gap

¿Pero cómo va eso del suministro?

Es la parte más difícil de manejar.

Cada turno, indicado por el escenario, recibimos una serie de puntos de suministro para usar que puede ser una cantidad total, fija por turno o variable según juguemos un escenario, una batalla o una campaña. Con estos puntos pagaremos por hacer asaltos determinados que nos dan ventajas como doblar o triplicar el factor de combate de las unidades asaltantes y apoyar con más artillería, defender decididamente con lo que moveremos columnas a la izquierda y apoyaremos con artillería (uno de los encantos es que el uso de suministro da distintos efectos según seas atacante o defensor).
También pagaremos por cada misión aérea que hagamos o cada barco o submarino que movamos, por reparaciones o para recuperar algún HQ que hayamos perdido.

Y es complejo porque hay que encontrar el equilibrio y el momento en el que debamos gastarlos y en el combate terrestre en los ataques fuertes, vuelan.



Ah, ahora entiendo…..

…. el desgaste tan terrible que produce el combate terrestre. Una de las mecánicas curiosas es que el bombardeo produce desgaste de puntos de fuerza de las unidades terrestres, pero la primera baja del combate terrestre gira las unidades a su lado dañado lo que implica la mitad de potencia de fuego y movimiento, las siguientes bajas ya sólo causan un punto de fuerza cada una. Esto representa el desgaste tan grande que conlleva el combate terrestre y sabiendo lo que sabemos ahora sobre el combate moderno creo que es una representación bastante decente.

…. la importancia de la fuerza aérea. Da bastante valor al combate terrestre y los ataques a las líneas de suministro del contrario. También las diferencias tecnológicas, si bien no son abismales, sí vemos que se imponen al menos desarrollado en un tiempo no demasiado largo.

Pero no me cuadra….

…. que las flotas muevan tan poco. Cada fase del turno tiras un dado de 10 y lo divides a la mitad, y esa es la cantidad de unidades navales que puedes mover. No me cuadra del todo ya que alguna diferencia por bando debería haber. No funciona mal pero creo que está simplificado y me descuadra con todo lo demás que aporta el juego.

… que otra vez el reglamento sea tan complejo de entender por cómo está redactado y que haya que haber corregido varias cosas desde que ha salido el juego.

¿Se parece a algún otro?

Tiene bastante parecido en su escala y en la parte estratégica al Blue Water Navy. Aunque hay algunos aspectos que cubre mejor el Blue Water y otros este juego.  En sus mecánicas a ningún otro que yo conozca.


Mapa estratégico


¿Y qué tal las calidades físicas?

Fantásticas. Vuca en calidades sigue estando a la cabeza. El material tanto de los mapas, de las interminables hojas de ayuda y de las fichas es fantástico y la parte gráfica es muy buena. Hay dos puntos de crítica, eso sí:

-   Si bien el mapa es bastante bueno y muy bonito es poco funcional. Es difícil distinguir entre los tipos de terreno sobre todo entre montañas, montañas boscosas, rugoso, rugoso con bosques, ríos, etc.  Aquí hay margen de mejora sobre todo pensando en los que tenemos peor vista.
-   Las fichas son fantásticas, aviones con el escudo de la escuadrilla, tanques con su camuflaje, factores visibles… pero si bien están redondeadas el troquel pasa por el lateral de la ficha y para los perfeccionistas eso implica usar tijeras muy cuidadosamente para quitar ese trocito de los laterales.







¿A quién le puede gustar este sistema?

Primero a Javier Hoyos, y me lo imagino desplegándolo con música de Springsteen de fondo.

Luego a los aerotrastornados de lo moderno, aquí tienes cacharería de todo tipo con montones de tipos de aviones, barcos, submarinos y helicópteros. Capacidades electrónicas de los mismos, tipos de misiles desde los Sparrows hasta los Scuds pasando por los Tomahawks Pershings, Sunburns (o Moskit) a los Kangaroo (o Raduga Kh-20).

También por su manejo de los puntos de suministro a quienes les guste las mecánicas del OCS y les guste lo moderno. Veo muchas similitudes con el manejo de los puntos de suministro.


Todo esto es un B52, y volamos hacia Moscú


¿Y para quien no es?

Lo primero a quien no le guste la guerra moderna, es muy detallado sobre todo en la parte aérea.

Tampoco a quien prefiera un sistema más sencillo o más conocido, la curva de aprendizaje es bastante pronunciada.

Si el precio es un problema. Este juego sale por unos 150-165 euros aunque los vale. Lo que tienes por un MMP por el mismo precio no es comparable con lo que tienes en este. 24 planchas de fichas, dos barajas de eventos, montones de hojas de ayuda y mapas. En relación calidad/precio es de lo mejor, pero entiendo que el precio total eche a muchos para atrás.

Por último, si el espacio o el tiempo es un problema. Las campañas llevan tiempo y mucho espacio de despliegue. No tanto por el mapa sino por las hojas de ayuda donde controlar las unidades aéreas. Y las campañas el juego brilla pero necesitan mucho tiempo y espacio.

Valoración

Hasta ahora es el juego que más me ha gustado sobre este conflicto hipotético y creo que tiene muchas posibilidades. Espero ver ampliaciones algún día que cubran otros teatros como los Balcanes y el Medio Este e incluso China.

9

PS:

Pero, ¿Y no tendrán que revisar ahora los factores de los rusos?

Y ni tindrin qui rivisir lis fictiris di lis risis?...



O sea... NO. El pacto de Varsovia en 1989 es muy diferente a la Rusia actual. Como más de 30 años de diferente y en las Bellota ya se oyó este comentario como mil trillones de veces.
Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo las traducción que José Antonio Polo (Vonderheyde) ha realizado del Playbook del último juego diseñando por Mark Simonitch... el North Africa´41



PLAYBOOK  ...  https://www.dropbox.com/scl/fi/22rxvu1vgxj60x9fuhzxt/NA41-PLAYBOOK-FINAL-Espa-ol.pdf?rlkey=g267s8npvikmfgu1x0a1htfbf&dl=0

¡Saludos!!    ;)
Volvemos con una nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde)

En esta ocasión con una rabiosa novedad... el EYLAU 1807 de la editorial de nuevo cuño Sound Of Drums



REGLAMENTO ...   https://www.dropbox.com/scl/fi/4dn3a49q6d2fg1rwx9uxs/SOD-BON-Eylau-Manual-Preview_ENG-rev3-espa-ol.pdf?rlkey=ss17v9abg9g3m3cwyqgmaxsss&dl=0

¡A disfrutarlo!   ;)

en: 14 de Febrero de 2024, 16:52:49 5 KIOSKO / Wargames / Axis & Allies North Africa

Hola amigos. Parece que desde que Renegade Games tiene esta licencia parece que la saga Axis & Allies está de nuevo viva.
Anuncian para Agosto de 2024 un juego de la campaña del Norte de África.
Será de 2 a 4 jugadores y duración de 3 a 5 horas.
Trae dos escenarios: Operación Torch (más corta) y una Campaña más larga sobre el último empuje de Rommel
Mapa que va desde Italia hasta el Sáhara.
Nuevas unidades.
Los suministros serán cruciales ya que llegarán en convoyes desde el mar.
Malta jugará un papel muy importante
Habrá campos de minas tanto en tierra como en mar.
Será muy importante el flanqueo, y no ir todo de frente.
Dados de 10 caras
A ver qué tal de rejugabilidad.

https://youtu.be/R_pFoneNiYI?si=dmABFc69GusQ-aQy









en: 18 de Diciembre de 2023, 20:07:37 6 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Hola a todos. Soy un grognard que empezó en esto de los wargames a finales de los setenta del siglo pasado, con el Afrika Korps de Avalon Hill. Tras un penoso trámite aduanero recibí el mes pasado el AXIS EMPIRES ULTIMATE EDITION y no puedo sino recomendarlo encarecidamente. Ya he disfrutado sobradamente de sus versiones anteriores, el TOTALER KRIEG y el DAI SENSO y es verdad que, aún pareciéndome un acierto el tratamiento más bien abstracto del tema aeronaval, en el teatro del Pacífico se me quedaba un poco corto. Con la introducción del Schiffskrieg se cubre perfectamente ese aspecto, manteniendo la opción tradicional para el que prefiera no dar el paso. Yo lo he dado y, a mi juicio, merece la pena; ya no hay cancelación automática de una unidad de apoyo por otra que la contesta, el jugador activo puede ganar y emplazarla o vencer el jugador pasivo y repelerla, siguiendo en uso la unidad que contestó. Ahora sí cabe una batalla de Midway, incursores del comercio como el Graf Spee o el Bismarck o ataques a bases navales como Tarento o Pearl Harbor. Llevo jugados (en solitario) un escenario de campaña del Pacífico desde diciembre de 1941 que, salvo errores puntuales de reglas navales propios del aprendizaje, lo he disfrutado como nunca, y un teatro europeo con el Dice of Decision que ya fue una pasada. Este último sistema permite recrear de forma rápida a base de tiradas de dados en numerosas tablas los acontecimientos de la primera mitad del siglo XX desde la Primera Guerra Mundial pasando por el período de entreguerras hasta 1937, de forma que creas una situación única de inicio del juego que permite una rejugabilidad infinita. En mi caso, las Potencias Centrales perdieron miserablemente la Gran Guerra, lo que condujo a un Tratado de Versalles extremadamente gravoso para Alemania y Austria Hungría, saliendo sin embargo bastante airosa Turquía. Ello supuso que los franceses se anexionaran el Rhur y los italianos perdieran Trieste, que pasó a Croacia, y Cerdeña y el Piamonte, que se constituyeron como nuevo estado. Turquía perdió lo histórico salvo Siria. No se formó Yugoslavia sino los estados de Croacia y Serbia. Francia cayò en el Comunismo, lo que supuso su aislamiento y la devolución del Rhur a una Alemania que se hizo nazi casi en el último momento, mientras Stalin conseguía las anexiones de los Estados Bálticos y la Polonia Oriental antes de 1937. No hubo guerra civil en España aunque según las reglas puede estallar en cualquier país de una lista. En fin, que todo esto condujo a un inicio de partida en 1937 absolutamente novedoso y muy interesante para el que cuentas con una serie de "overlays" al estilo ASL que se superponen al mapa principal para reflejar las fronteras alternativas. En mi opinión, habiendo jugado al Third Reich, A3R, A World at War y World in Flames, el Axis Empires es, de lejos, el juego estratégico definitivo sobre la Segunda Guerra Mundial. ¿Caro? Desde luego, pero hay que tomárselo como una inversión que a la larga seguro que vas a amortizar en relación precio/horas de juego. Y la producción es magnífica.   

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 7 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:57:44 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.


Pues después de años de espera, parece que Dracoideas lo va a traducir!!
Un saludo
No hace ninguna falta la edición deluxe, la standard es perfectamente jugable pero con counter de cartón en lugar de madera y vale menos de la mitad.
Saludos cordiales  ;D

Otra peazo de traducción realizada por José Antonio Polo (Vonderheyde). En esta ocasión se trata del A Most Fearful Sacrifice, editado por Plying Pig Games, y que está basado en el sistema Blind Sword.



https://boardgamegeek.com/boardgame/329089/most-fearful-sacrifice-three-days-gettysburg

Traducción del reglamento:  https://www.dropbox.com/scl/fi/8q8ce74hsqrqhj815il0z/A-Most-Fearful-Sacrifice-Rules-LAST-2ndEd-PNP-Espa-ol-Conflicto-de-codificaci-n-Unicode.pdf?rlkey=6vq6vbhh25fz9930e998tsfd8&dl=0

¡A disfrutar!  ;)

en: 06 de Octubre de 2023, 17:17:33 12 LUDOTECA / Reglamentos / RED STRIKE DE VUCA

Buenas tardes a todos!!

Antes de su lanzamiento y para que cualquier interesado pueda ver como funciona...

reglamento del juego Red Strike de VUCA SIM en castellano

https://boardgamegeek.com/filepage/265680/version-final-del-reglamento-en-castellano

En camino, el libro de escenarios  ;)

en: 29 de Septiembre de 2023, 11:55:11 13 LUDOTECA / Reglamentos / Re:A most fearful sacrifice, traducción

Yo lo preordené en 4dados con descuento, pero creo que se agotaron, mira en muevecubos hay más tiendas.
Por cierto ya lo han traducido, agradecer al autor

https://boardgamegeek.com/filepage/265456/reglas-traducida-2-edicion-al-castellano

en: 07 de Septiembre de 2023, 08:05:22 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muchas gracias por esta mini-reseña de El Gran Capitán... espero más comentarios de lo que te va pareciendo el juego. La verdad es que estoy bastante interesado en el juego, pero el reglamento parece durillo (y más aún sin que haya traducción al castellano  :'( )

Como ya he dicho por otros foros, me lo estoy empollando porque me interesa mucho este juego, y si puedo, la intención es hacer algún(os) vídeos explicativos y de juego.

Lo de traducir el reglamento ya es harina de otro costal, no creo que me meta en ello, al menos de momento.

Yo también he empezado por el escenario de Otranto y tenía intención de hacer una pequeña reseña pero, de repente, desapareció mi tiempo libre y se ha quedado estancado. El reglamento no es fácil aunque me parece más accesible que el de "All is lost..." quizá por el bagaje del juego anterior que llevaba, quiza porque está mejor explicado o quizá porque me puse a traducirlo, ha entrado más fácil.

No lo he podido traducir entero, me he quedado en las reglas básicas (con las que se puede jugar más que bien y sacarle muchísimo partido al juego), faltarían las reglas opcionales (que son esencialmente una ampliación de las batallas para hacerlas más complejas y realistas... para auténticos fans de la época) y los escenarios.
Aquí las dejo, a falta de que alguien las complete o aparezca tiempo en mi vida que me permita acabarlas, espero que os sirvan (y que sepa colocar el link):

https://www.dropbox.com/scl/fi/ilsrh6xqm7clyyxe6ebdx/El-Gran-Capitan-Reglas-Esp..pdf?rlkey=fqkgebcp6hvevm5sfxyfsgxgf&dl=0

A ver si sale ya el módulo en Vassal y le puedo meter mano contra humanos.
En mayo de 1940 las cosas pintaban bien para Alemania en la segunda guerra mundial. En menos de un año había invadido Polonia y Francia , habían conseguido echar a las fuerzas inglesas del continente y se preparaba para una invasión anfibia a las islas británicas (la operación Sea Lion) . Pero antes necesitaba dominar los cielos sobre territorio inglés y del canal de la mancha.
Es aquí donde surge la batalla de Inglaterra, un conjunto de combates enteramente aéreos que surgió entre la Luftwaffe alemana y la RAF británica desde julio a octubre de 1940 y que detendría y debilitaría a las fuerzas alemanas.
Según palabras de Winston Churchill dirigidas a  los pilotos aliados, "nunca tantos debieron tanto a tan pocos".
Undaunted: Battle of Britain  un rápido juego para 2 jugadores de David Thompson y Trevor Benjamin, creadores de otros juegos de este sistema y de muchos otros juegos de gran calidad.

Link del vídeo:


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