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Mensajes - musicinthemiddle

18Cuba

Muy buenas a todos y todas. Os paso una prerreseña del 18Cuba, recientemente publicado por Lonny Orgler. Se trata de una prerreseña porque únicamente he analizado las reglas y pretendo mostrar un esbozo de las sensaciones que ofrece. En todo momento estoy suponiendo una partida a 4 jugadores.

La estructura del juego sigue todas las pautas habituales de los 18XX: una subasta inicial de privadas y rondas de acciones seguidas por entre una y tres rondas de operaciones en función de la fase.

Existen dos tipos de certificados similares a las privadas: los comisionados y las concesiones, aunque operan de forma significativamente diferente a otros títulos de la serie 18XX.

Los comisionados son miembros de la Junta de Caminos de Hierro. Otorgan la posibilidad a quien los posee de colocar una loseta en fase amarilla, verde o marrón (el juego tiene hasta losetas grises). Son 6 en total. Su rentabilidad es implícita, es decir, se comienza la subasta por cero, y cuando se coloca la loseta, se cobra. La rentabilidad está en la diferencia entre lo que se pagó en la subasta y lo que se cobra después. Por lo general, los precios que paguemos deberán ser tales que la rentabilidad de los comisionados de losetas marrones sea mayor que la de los verdes y estos a su vez que los de amarillas, porque lo cobramos más tarde. Ahora bien, está por ver si los jugadores valoran más poner una loseta verde o marrón que una amarilla. También hay otro elemento que tenderá a presionar el precio al alza y que, en cierto modo, está presente en muchos juegos: el jugador que más gasta, gana la prioridad en elegir certificado (en otros juegos se trata de la prioridad en la SR1, pero como veremos, esta opción se parece mucho). La subasta es en orden y uno a uno.

Las concesiones se parecen mucho a las privadas habituales, salvo que su rentabilidad es inmediata y que se compran en un draft. Todas excepto la primera, dan una capacidad especial y un descuento para abrir una compañía menor. Su rentabilidad se mide por la diferencia entre el precio que se paga y el descuento de 210 que otorgan para abrir una menor en SR1. Si no se abre la menor en SR1, se pierden. No se cierran cuando se abre la menor y no otorgan rendimientos a lo largo de la partida, ni tampoco se compran por empresas, sino que otorgan una habilidad a utilizar con empresas menores o mayores por su poseedor.

Lo normal es que, a cuatro jugadores, sin haber afinado los cálculos al milímetro, acabemos con una empresa menor y una mayor, uno o dos comisionados y una concesión, y que a lo largo de la partida abramos alguna otra mayor más o tratemos de hacernos con el control del Ferrocarril Central. Además, al principio es posible que los fondos sobrantes los empleemos en esta empresa pues es la única que empieza con un tren nada más operar.

El sistema de subasta de privadas no permite una jugada habitual en muchos juegos estilo 30: compro la privada por el doble y abro una compañía relativamente pronto que compra trenes para descartar los trenes de los adversarios. En todo caso, si está acorde con lo que se suele hacer en otros juegos de capitalización incremental, que no permiten hacer este chanchullo.

Cómo se desarrolla el juego

En el juego se juega con 8 empresas mayores (10 acciones), 6 menores (5 acciones) y una nacional (Ferrocarril Central).

La única estación de la menor se denomina "molino de azúcar". Corre trenes por vía estrecha, solo desde su molino (estación) a campos de azúcar (losetas con pueblo en otros juegos). A diferencia de lo que ocurre en el 1858 o en el 1849, en marrón no hay vía dual, es decir, que la vía estrecha siempre se actualiza a vía estrecha. Los trenes de las menores son específicos de estas y no valen para la mayor. No puede hacerse tampoco el chanchullo de comprar trenes entre compañías mayor y menor. Empiezan el juego con el 60% de su capital y el otro 40% comienzan en el charter en forma de acciones, que al comprarlas por los jugadores o ser emitidas por la compañía, se convierten en capital (capitalización incremental). Además de comprar trenes, las compañías menores pueden comprar máquinas, que incrementan sus ingresos y su producción de azúcar (cubitos). Por tanto, se trata de un modelo de menor que es capaz de crecer hasta el final, que no se fusiona, y cuyo crecimiento es interesante. Además, tiene precio de acción que cambia a lo largo del tiempo con lo que afecta a la riqueza.

Las empresas mayores son las que se parecen a las habituales de los 18XX: empresas de 10 acciones con capitalización incremental Se fundan con el 50% comprado (a diferencia de las menores que es con el 60%) y se obtiene capital por las acciones que se van comprando, típico también de la capitalización incremental. Los marcadores de estaciones que tiene son 4, pero dos de ellos solo se obtienen cuando queda el 30% ó el 0% del capital por desembolsar. Las empresas mayores corren rutas por ciudades grandes (por los “pueblos” o campos de azúcar solo van las menores) y hacia los puertos. El acceso a los puertos es fundamental porque a ellos se llevan los cubitos de azúcar. Cada cubo da 30 de ingresos y el número de cubos está limitado por la capacidad de tus vagones (es un tipo de tren especial). Claro está, como es propio del sistema pick and deliver, dejar a tus adversarios sin cubos es clave para que tus carreras hagan más, con lo que se añade una dimensión adicional de por qué el orden en el que operan las compañías mayores es importante.

Hay además varios tipos de trenes: normales, vía estrecha, trenes + (permiten saltar un bloqueo de estaciones pero son más caros) y trenes que duplican el valor de las localizaciones de ingresos pero que no pueden transportar azúcar. Por lo demás, los trenes se descartan como en otros 18XX con mecanismo de exportación, pero en este caso, los permanentes también son exportados, lo que genera un train rush potente (aunque no como en los juegos de capitalización total, donde la alta disposición de fondos de las empresas puede incentivar el juego agresivo). Únicamente debe desatacarse que los T4 de las menores son semipermanentes (pierden efectividad pero no se descartan).

Hay otro tipo de empresa mayor, que es el Ferrocarril Central, que ya empieza operando en la primera ronda de operaciones. Pone estaciones a lo largo de todo el mapa de forma automática y, por tanto, aumenta los bloqueos, y obtiene ingresos por alquiler de sus estaciones por otras compañías mayores (lo que permite saltar un bloqueo), por correr un tren y por los cubos de azúcar que no se usan y es la que compra el tren que se exporta cada set de rondas de operaciones. Es la típica empresa nacional presente en otros juegos (1822MX, 1861, 1848…), pero parece que tiene un punto de interés mayor que otras propuestas de otros juegos.

Los bloqueos deben de ser una cuestión interesante en este juego. El mapa es pequeño y alargado y la limitación de ancho de vía no debe facilitar correr trenes grandes.

En cuanto a las losetas, son del estilo de Lonny, ni son fáciles de hacer ruta como en el 1817 o en el 1822 porque permiten multitud de giros en las diversas actualizaciones de loseta, ni son tan restrictivas como el 1830 y algunos de sus derivados, que por ejemplo no tienen loseta amarilla de ciudad con giro.

Mercado de acciones

El mercado es de zigzag, es decir, sin suelo, pero con saltos por ventas menos intensos, aunque baja el precio un escalón por cada certificado vendido. Es un modelo intermedio entre los mercados más estáticos y los más agresivos y proviene, hasta donde yo sé, de juegos como el 1860 o 1862. Debe destacarse la importancia que tiene el mercado por cómo influye el orden de turno a la hora de hacerse con los cubos de azúcar, no solo a la hora de hacerse con trenes buenos antes que nadie. Los pagos de dividendos permiten varios saltos del precio de la acción, como ocurre en otros juegos de capitalización incremental. Por lo demás es un mercado con las reglas habituales del 1830, pero sell-buy, en lugar de sell-buy-sell.

La prioridad se obtiene por ser el jugador que más pasta tiene al final del turno, como en otros juegos de Lonny (18CZ, por ejemplo).

Variantes

El juego viene con variantes para 2 y 3 jugadores en formato corto o largo, para adaptar la duración y el tipo de juego a las circunstancias. Cambian aspectos como, el número de empresas y de trenes con los que se comienza y la parte del mapa en la que se juega.

en: 26 de Diciembre de 2023, 04:48:44 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Venga, voy a perder mi virginidad en este hilo con algo útil que no sean preguntas envidias varias ::). Ayer jugué a Ark Nova + la expansión, 2 partidas a 2.

Hago spoiler y os ahorro el tostón, expansión totalmente prescindible y carísima; la mitad del material es meramente cosmética remplazando cubos y cilindros por animepples y contadores con la forma del track. Del resto:
- un nuevo tipo de universidad que añade iconos de animales y ayuda en los proyectos base de conservacion, parece más interesante de lo que es.
-Algunas losetas de bonus extra....pues OK, gracias.
-una 140 cartas de las que 18 son remplazos para unificar iconografía que seguía siendo totalmente entendible (y un par de ajustes en cartas de objetivos). Unas 80 nuevas cartas del mazo añadiendo animales acuáticos (con sus correspondientes edificios especiales)....al final no se nota tanto porque se añaden animales de todos los tipos y la proporción se mantiene. Para que el juego fluya un poco mejor unas 30 cartas tienen un icono de una ola que al aparecer desplazan una carta extra en el display así que en los breaks te puedes arriesgar a perder la carta en posición 3 si te la juegas, pero nada grave, en una partida a 2 suelen salir unas 8-10 cartas de ola. Finalmente, lo que aporta, hay 20 cartas de acción alternativas, 4 por tipo y se añade una fase de draft inicial tras la cual cada jugador tendrá 2 cartas alternativas (que son siempre versiones mejoradas) y las 3 restantes serán las acciones base. Interesante y dan un giro de asimetría útil.
Resumen, no es la expansión que necesitaba el juego, y menos a ese precio. Lo único que realmente me parece útil son las nuevas cartas de acción y que se ha balanceado un poco el poder conseguir iconos de agua y/o roca.

Respecto a las partidas, una victoria aplastante para mí esposa y otra de milagro inextremis para mí.

En la primera partida ella montó un combo de monos donde las primeras cartas eran 2 sponsor con monos que daban x y puntos de apariencia para luego jugar enseguida la nueva universidad (de primates) y jugar 2 monos pequeños. En el segundo break ya tenía casi 30 puntos de apariencia y me sacaba 10 de ingreso. Yo intenté maximizar una carta nueva de asociación que me permitía reclutar trabajadores en lugar de apoyar proyectos, útil en las primeras rondas en la que con mas trabajadores intentaba ir más rápido...hasta que iba bastante adelante en el track de conservación pero mí esposa seguía disparándose en puntos apariencia (terminó en 82, creo que nunca habíamos hecho tantos puntos antes del cruce de tokens y disparar el final), yo me quedé en unos 65 pero con 4 de ventaja en conservación, hasta el penúltimo break tenía esperanzas...pero ella jugó los elefantes que te dan una carta de objetivos extra...y le tocó una que cumplía fácil y se acabó, imposible remontar...victoria final para ella +39 a +32.

En la segunda partida intenté ir rápido, con un tablero y una mano que me dejaba hacer pouch (ni idea cómo traducirlo), la acción de añadir a tu display cartas boca abajo por 2 puntos de apariencia, la idea era jugar animales pequeños para acumular iconos de continente, apoyar rápido un proyecto para activar la habilidad y quemar cartas como si no hubiese un mañana...con esa premisa no cogí nunca la universidad que aumenta el límite de cartas en mano...y lo pagé caro. La mala leche abunda y 3 veces que acumulé cartas mi esposa disparó el break (abusaba de una nueva versión de sponsor que te da más dinero cuando la usas para avanzar en el track de break). Poco a poco el motor empezaba a funcionar pero iba muy mal en los proyectos de conservación y mi esposa avanzaba en ellos para provocar el final de la partida. Le seguí el ritmo una una versión alternativa. De asociación que me daba descuentos en las donaciones por cada X que tuviese. Al final victoria de milagro pq mi esposa jugó un proyecto de conservación que pedía iconos de investigación y sólo la jugó a nivel medio, siendo mi última jugada apoyarlo a nivel máximo y donar, esa donación final fue la clave. Victoria inmerecida mía por +19 a + 17.  Entre la paliza inmisericorde de la primera y que la segunda partida fue error suyo más que mérito mío hubo ganadora indiscutible de la noche.

Juego con luces y sombras que nos encanta a dos y  por eso había que comprar la ampliación...pero yo os diría que os gastaseis los cuartos en otra cosa.

Feliz navidad y perdón por el tostón.

en: 19 de Noviembre de 2023, 01:59:43 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El finde pasado jugué a Barrage con todo, incluída la expansión del Nilo. 4 jugadores. No escribí nada porque me dio bastante pereza pero puedo resumir que me tocó Holanda, con la que nunca hago nada útil, y efectivamente quedé último a años luz del ganador. Y eso que llevaba de ayudante al Anton Kyrilov, el que te deja repetir el efecto de una tecnología que tengas atrapada en la rueda. Ni por esas. No salí del bucle de la escasez y la miseria. Lo único que me sobraba era dinero. Gran parte de la culpa fue de no ser capaz de centrarme en un tipo de construcción en concreto. Fui muy disperso y apenas desbloqueé ingresos sacando madera al tablero común. Además el orden de turno me jodió en rondas clave donde la tecnología avanzada que necesitaba voló delante de mis narices.

Tengo ganas de seguir exprimiendo el Nilo, aunque a los presentes en la mesa, todos ya con -mínimo- una partida con esa configuración a sus espaldas, no les acabó de convencer la mecánica propuesta. Después de 21 partidas jugadas todavía tengo mono de seguir jugándolo. Frustrante, duro e interactivo como pocos. Se me da horrible, pero es top entre tops.




Hoy hemos jugado a Ultimate Railroads con el módulo American. 4 jugadores. Dos novatos, otro lo había jugado conmigo por primera vez hace un par de meses. Yo afrontaba mi quinta partida. El módulo americano era nuevo para todos, también para mi.

He empezado despuntando bastante... Dios sabe por qué. Supongo que por un desbloqueo tempranero de pequeños puntos banales de aquí y allá, pero cero trabajo a largo plazo. De hecho sólo he avanzado con la vía de madera, un poco con la verde y tímidamente con la de bronce. Plata y oro sin desbloquear siquiera.

Azul y rojo iban en segunda posición mordiéndose la oreja aunque parecía que el azul lo tenía algo más controlado que el rojo. Al final ha sido al revés y el rojo ha terminado optimizando mejor y ha acabado por delante.

El verde iba desahuciadísimo, farolillo rojo con diferencia... pero ¡ah amigo! se estaba construyendo una máquina machacadora de puntos, siendo el único que ha sacado a pasear la vía dorada. En la penúltima ronda del juego se ha puesto segundo, detrás de mi, y en la última ronda de todas ha conseguido ciento y pico puntos del tirón. Además ha conseguido 40+20 PV finales extra por ser primero tanto en mayoría de ingenieros como en el tablón de dividendos.

442 - 398 - 313 - 287

He disfrutado mucho la partida, sobre todo porque pensaba que me iba a comer un mojón sin atender a las vías de mayor valor y he podido comprobar que un machaque correcto de minipuntos de forma continua todas las rondas también te deja en buena posición. El módulo de American Railroads me ha gustado, igual que me gusta todo en este juego hasta ahora. Ahora bien, un peldaño por debajo de German y Asian. Igualmente recomendable (y admirable) si se quiere dotar de una variedad interesante a un sistema de juego que funciona de maravilla. Mil caminos, combos y combinaciones satisfactorias cuando funcionan... y frustrantes cuando te pisan la estrategia. Muy buen juego. Se queda en la estantería con muy buena nota y me imagino jugándolo cada equis semanas o meses alternando módulos/mapas.

en: 18 de Noviembre de 2023, 17:56:40 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Vinhos con el morado, mi 2 partida pero primera a la versión 2016

Como su nombre indica este juego va de hacer vinos, compra viñedos con sus bodegas y sus cavas junto con agricultores y enólogos para recoger la cosecha de cada año, puedes vender vino sacando pasta, exportarlo o presentarlo en las 3 ferias que se sucederán a los largo de las 6 rondas de partida

Gestioné solo 2 fincas, una de vino blanco de la mayor calidad y luego me puse con otra de tinto también hasta que estaba a tope, pude hacerlo rápido gracias a escoger en la preparación una acción extra de venta de vino, mientras ellos compraban muchas tierras en 4 o 5 fincas para sacar mucha mas cantidad pero de calidad inferior, la meteorología favoreció buenas añadas durante 2 tercios de partida. La primera ferio fue determinante, amarillo nos sacó bastante ventaja gracias a usar muchas losetas de experto, en las otras le recortamos distancia pero no la suficiente como para que nos fuera sacando muchos puntos en cada una. El uso de los barriles fue otro punto determinante, conseguimos desbloquearlos todos menos uno del azul, pero a mi se me quedó uno en la zona de venta sin poder con seguir puntos, en exportaciones estuvo bastante repartido con empates en las mayorías más determinantes y las losetas de puntuación final también estuvieron muy repartidas, yo construí hasta 5 cavas para sacar muchos puntos, el máximo de agricultores y barriles, tuve mucha ventaja gracias a un experto que me permitió coger loseta sin descartas vino. Resultado : rojo 89, azul 98, yo 122 y amarillo 137

Disfruté como un enano, vaya maravilla, iba con la idea de que me defraudara esta nueva edición frente a la original pero me tengo que rendir, la 2016 me parece aún mejor, no hace falta el banco para nada y el draft de losetas de la feria me parece una pasada, le da toda la chicha para mantener opciones y emoción para todos hasta el final

en: 30 de Octubre de 2023, 00:13:31 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Nucleum a tres jugadores. Segunda partida para todos. Ellos cogieron los experimentos A y B, yo repetí con el D. Al turrón.

Empecé descolgándome en PV, como siempre con estos dos cracks, porque les salían los combos por las orejas y yo me empeñaba en hacer mi mierda con mis tiempos y mis decisiones cuestionables. Mi experimento es bastante complicado de dominar y, lejos de ser una excusa, lo volví a escoger por segunda partida consecutiva porque plantea un reto bonito en el que quise mejorar. Construí 6 de mis 12 edificios pero sólo pude electrificar 4 y un neutral. Creo que mis rivales electrificaron más y por ello consiguieron más PV.

Fui a por edificios científicos porque quería desbloquearme tecnologías de esa manera y porque era uno de los objetivos final de partida. Por el camino me hice dos de vivienda para cumplir un contratito y el edificio público también de vivienda en mi último turno del juego para poder electrificarlo directamente. Por suerte fue en Praga para duplicar sus puntos pero, por desgracia, mi red en Praga no era especialmente amplia. Me faltó poner más estrellas recargando al menos una vez más, o quizás apuntar más alto con las que puse, ya que creo que tenía buenos mimbres para puntuar bien los requisitos altos del track de PV finales. Lástima que electrificara tan flojo. La diferencia entre tener 9 o 10 estrellas para canjear al final de la partida me privó de 10 PV y la falta de un turno extra para poner una vía más, me obligó a terminar con 11 PV menos de los que podría haber maximizado. Así de cruel.

El final fue muy emocionante porque el que iba liderando todo el rato se vio cogido al final por el otro jugador, se desmoralizó y le dio la bajona. En el recuento final le volvió a rebasar por poco pudiendo ganar la partida 159 - 145 - 115.


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Me da igual si Brass, si Barrage o si la abuela fuma. Este Nucleum se planta a mitad de tabla en mi top 10 ahora mismo. Me estimula y engancha como pocos títulos en los últimos años. Bueno sí, voy a hacer una comparación con Barrage que, todo sea dicho, me parece mejor y está más alto en mi lista de favoritos... Tras una partida a Barrage necesito dejarlo un tiempo en barbecho por puro agotamiento mental. No lo quiero ver en unos días. Tras las dos partidas a Nucleum desearía haberlo montado de nuevo y volver a enfrentarme a él. Eso dice mucho.
Para más detalles y discusiones estratégicas al respecto conforme lo vayáis jugando y queráis opinar, al hilo "¿Qué os parece?" dedicado al juego en este santo foro.

en: 10 de Octubre de 2023, 22:14:01 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El domingo jugué a Revive a 4 con el verde, primera partida para la mitad y los otros con 3 o 4 partidas

Me quedé el contrato de capsulas, casas al lado de agua y liberar estrellas porque esta ultima me parecía muy sencilla al darme 2 libros. No quería gastar comida en distancia, así que construí desde el punto de partida en cada casilla aprovechando que había un largo para el contrato, una ciudad y al explorar salió otro lago, con la ciudad liberé la habilidad de que el libro fuera recurso comodín, quería acercarme a la esquina que puntua por losetas con matraz en tu tableo personal pero cai que eso era otro contrato y que para hacer puntos durante la partida y conseguir capsulas se tiee que explorar. Reorganicé mi estrategia, morada abría camino hacia la esquina de puntos por muñeco en ciudades, mi facción estaba encaminada a eso por el recurso de los libros así que me puse a hacer también esa ruta dudando mucho porque en la esquina que puntúa por tecnología amarilla había una lago que daba capsulas, 2 de mis objetivos, pero puedes ir a todo y al final te quedas a medias sin puntuar por lo que decidí centrarme en lo que los míos son buenos, como era de esperar morada exploraba y puntuaba donde yo quería y amarillo apareció para pon sus casas donde había muchas subidas de tecnología por esa zona, entonces vi una loseta que permitía explorar sin importar la distancia, fui a por ella como un rayo porque con mi comodín de libros y una carta que me daba 6 libros por 3 engranajes me llenaba de recursos, vi a azul demasiado fuerte con la tecnología amarilla hasta el final y con destino poner muñeco en la esquina que puntúa por ese track, ya se estaban empezando a coger cerebros para puntuar, el final de mi partida se centró en explorar la loseta con más puntos y poner muñecos en ciudades, me decidí tarde y aún así solo me quedó por poner 1 cuando se acabaron los cerebros. Amarillo 65, morada 70, yo 70 ganando el desempate por recursos y ganador azul 87

Dicen que es el mejor juego de el pasado Essen, estoy de acuerdo en los comentarios que se parece bastante a Gaia Project, la base es la misma y como muchos juegos cambian detallitos que juntos ya lo hacen otro juego, como se pisan me quedaría con el juego de exploración espacial, de todas maneras me ha gustado

en: 04 de Octubre de 2023, 16:59:44 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Dos añitos más jugados y el segundo año como adelanté fue la primera caza de nivel 2, un combate de los densos, más de una hora de juego con constantes idas y venidas del bicho por todo el tablero y un montón de "spiderlings" que son sus hijitos y tienen un funcionamiento básico pero van menguando poco a poco la armadura/vida. Me preocupé en dejar la mesa libre de estos bichitos a costa de alargar el combate, decisión acertada pues si se juntan muchos de estos te pueden hacer la vida imposible ya que además del mínimo daño cambian una habilidad y pueden dejarte sin mover, meterte discapacidades, tirarte al suelo...
Al final del combate llegaron todos los supervivientes al límite, muriendo en el penúltimo turno el mejor personaje de los 4.



También perdí en el combate una de las armas del "gorm" lo que me deja un poco cojo y con necesidad de gastar más recursos en armas.

En cuanto al asentamiento no ha avanzado significativamente en estos dos años. Innovaciones útiles pero no las que buscaba, un par de nacimientos y tan solo una pieza más de armadura. Lo peor es que este año/turno (9) viene una némesis por lo que no hay recursos para el siguiente y los que tengo no son los necesarios para seguir con mi objetivo de mejorar las armaduras, que con bichos más fuertes se sienten escasas las "ropas gruesas".

en: 03 de Octubre de 2023, 23:54:16 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Barrage + The Leeghwater Project + Nile Affaire + The Geological Factor. Vamos, un all in en toda regla. Cuatro jugadores a la mesa. Un novato con todo el paquete que se nos apuntó a última hora por una baja. Se aprendió todo en casa por su cuenta y... en fin, ya veréis. Otro jugaba por tercera vez, segunda con el mapa del Nilo. Otro ya curtido en el juego, jugaba al Nilo por primera vez. Yo iba a por mi vigésima partida, segunda al Nilo. La miniexpansión del factor geológico era estreno para todos.

Novato: Italia + Dr.Octavius (al producir energía puede tirar de dos diques diferentes conectados a la misma central).
Experimentado: Alemania + S.Jordan (puede pagar dinero en vez de poner recursos en la rueda).
Iniciado: Holanda + G.Grasso (espacio de acción extra para construir por dos ingenieros).
Yo: Francia + T.Battista (si pones al arquitecto en una casilla él solo, te permite otro turno).

Yo iba primero en orden de turno e hice la jugada que todos querían hacer, aunque para mi no era necesariamente la más potente, sí que era una muy jugosa: Trabajo externo dinamitando 2 excavadoras para pillar 4 monedas y una adv.tech de la oferta. Escogí la que permite construir cualquier cosa sin pagar coste extra por espacio en rojo. Esto me dejaba sin opciones de doble base en la primera ronda. De hecho fui "valiente" saliendo de mi jugada habitual en llanuras y puse mi primera base en colinas, al lado del Nilo, puliéndome así las 6 excavadoras iniciales. Holanda, cabreado, construyó justo encima de mi en el mismo lago, condicionando nuestra pelea por la irrigación durante el resto de la partida. En la ronda 2 construí el edificio privado que te permite comprar 2 maquinarias por 1 moneda, algo que me parece requetebrutal y que pude aprovechar durante 3 rondas para aumentar mi cantidad de excavadoras/hormigoneras. Creo que la última o las dos últimas rondas no lo utilicé porque iba bien de recursos y necesitaba esos ingenieros para otros menesteres. Solamente limpié toda mi linea de centrales por los 12PV de la correspondiente adv.tech lvl3 que compré. 4 bases, 3 elevaciones y 1 conducto completaron mi partida. Atendiendo al desbloqueo de ingresos, unas posiciones bastante poco óptimas.

Alemania empezó haciendo el edificio privado que te deja pagar 2 monedas para generar 5 de energía. Esto le dio un impulso bueno para ir cumpliendo contratos pequeños sin necesidad de tener un sistema generador en el mapa, pero a la larga le pasaría factura su falta de dinero y de un plan B general. Se estuvo peleando con Italia en una guerra fría por el dique neutral de llanuras, muy condicionado por la condición impuesta por el Factor Geológico, valga la redundancia. Empezó muy tarde a poner huella en el mapa y no utilizó apenas a su ayudante por esa falta de dinero. Basó su estrategia en conductos, cosa que suele salir regulinchi, según mi experiencia.

Holanda fue muy despistado toda la partida, basándose en la irrigación de su único dique en colinas, justo encima de mi. Hacia el final fue construyendo su imperio en montañas, pero algún despiste y la falta de tiempo para hacer correr sus sistemas le relegaron a la miseria. Quiso hacer los mismos edificios privados que Alemania y Francia, pero dos o tres rondas más tarde. Sí, ciertamente mucho más baratos gracias a su adv.tech pero ya fuera de lugar.

Italia fue una apisonadora desde el principio hasta el final, haciéndolo todo y todo bien. Abundante en monedas, construyó el edificio privado que le permitía hacer trabajos externos pagando con dinero. De esta forma se fue nutriendo de tremendos beneficios sin perder maquinaria, que invirtió en ir plantando el culo en un par de buenos lugares en llanuras. Y no salió de allí abajo hasta el final, no tanto por poner sistemas generadores de energía sino por sacar madera de su tablero personal. Toda la ventaja que le otorgaron los contratos, la irrigación, el primer puesto en generación de energía y lo que fuera que iba pescando por todas partes, la mantuvo de forma fantástica. Ni en las dos últimas rondas, donde mi generación de energía fue espectacular, me dejó el lujo de escaparme con los puntos del primer puesto. El cabrón apretaba los botones necesarios para pasarme. Sacó al mapa todas las centrales y todos los conductos, que justamente eran bonus de fin de ronda 4 y 5, puntuándolos a tope. Su ayudante ejecutivo le llevó a hacerse con dos de los tres contratos nacionales (el tercero fue mío). En la loseta de PV final de partida no estuvo fino, pero porque la entendió mal y quedó tercero. Ahí fue Alemania la que se llevó el gato al agua con Francia de segunda y Holanda... horrible.

Puntuación final:
Italia 192
Francia 99
Alemania 88
Holanda 47




Una vez más... agotamiento neuronal severo con este pedazo de título. Veinte partidas llevo y no me canso.

El mapa del Nilo le aporta nuevas conexiones, nuevos valores a los conductos y la mecánica de irrigación, que me parece bastante interesante. No tanto por los PV en forma de bonus o malus, sino por la opción de usar el agua al orillas del Nilo para otros menesteres que no sean derivarla de forma obvia hacia los vecinos de abajo. Puedes hacer "desaparecer" gotas sin alimentar a las garrapatas y tener una nueva estrategia viable. Máximo una o dos irrigaciones por zona y ronda no te hacen una estrategia robusta por sí misma, intuyo. Quizás si vas a fuego en las tres alturas del mapa, pero eso puede ser bastante costoso en tiempo y recursos. Con ello quiero recalcar que, probablemente, siga siendo necesario no perder de vista la producción de energía como estrategia principal, lo cual está bien. Similar a los edificios privados de The Leeghwater Project, que siendo tan caros como son y de uso limitado, no siempre es buena idea basarse 100% en ellos. La construcción de estructuras y la generación de energía siguen estando en primera línea estratégica.

En cuanto al Geological Factor, con una única partida no puedo decir mucho. La disposición de estas losetas marca muchísimo la partida. En nuestro caso hizo que rehuyéramos de construir en cada lago la estructura "maldita". El bonus es goloso pero el coste extra se nos hacía muy cuesta arriba. Pero lo hicimos, vaya. En algún caso fue determinante. Creo que no es una expansión imprescindible que mejore la experiencia de juego. Es una expansión para los muy fans de Barrage, que lo tengan quemado y necesiten un estímulo extra. Hace que el nivel de dureza del juego aumente bastante, ya que aporta más variables y opciones a tener en cuenta. A mi ayer me dieron varios esguinces cerebrales, análisis parálisis de caballo y ganas de llorar. Una auténtica maravilla.

en: 25 de Septiembre de 2023, 10:08:54 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Race Formula 90 (2 edición)

16 partidas en 3 semanas. Todas en solitario.

Ayer jugé al nivel Formula 3, donde compites por primera vez contra coches ultra rápidos. Son bots que vuelan sobre la pista pero también paran en boxes 2 veces a diferencia de los más lentos que solo hacen 1 parada.



Tras una buena calificación salgo segundo en el circuito de SPA. Llueve pero la previsión es que deje de llover durante la carrera. Con neumáticos de lluvia elijo la estrategia Lucky, ya que la idea es apretar desde el inicio para no descolgarme. Mi piloto es especialista en entrar en boxes (Pitting) y en trayectorias extremas lo que quiero aprovechar para no descolgarme.

Nada más comenzar la carrera los bots ultra rápidos se distancian mientras yo intento no descolgarme y conseguir cartas de circuito potentes. Incluso los rápidos consiguen adelantarme y me veo relegado al 5 puesto.

Al poco de empezar la carrera deja de llover y me coje por sorpresa, esperaba que la lluvia aguantase un poco más, me quedan un par de turnos para la parada planificada en boxes, así que decido mantener los neumáticos hasta entonces con el consiguiente penalizador.

A mitad de carrera empiezan las paradas, todos los bots van a 1 parada exceptuando los ultra rápidos y yo, aunque los ultra rápidos paran la segunda muy tarde. Sigo fluctuando entre segundo y quinto, consigo no descolgarme demasiado gracias a que los ultra rápidos no consiguen doblar por varias veces consecutivas a los coches lentos, frenando su avance y permitiendo recortar distancias. La segunda parada la cual me llega y me deja temporalmente bastante lejos de la cabeza de carrera, remontable porque tengo circuito limpio por delante, y entonces llega una inestimable ayuda inesperada, un accidente de un coche rápido provoca la salida del Safety Car y la distancia que había tras mi parada se reduce a nada, y no solo eso, durante el SC los ultra rápidos paran en boxes siendo relegados a la cola de carrera y dejandome tercero solo con los rápidos delante.

Tuve que apretar para poder alcanzar la primera posición, y defenderla supuso algún que otro toque en alguna curva que pudo dejarme fuera de carrera, pero al final conseguí la victoria.


Me contestaron que el mapa New Lands sí que sería traducido y comercializado por sus partners. Por lo tanto se puede contar con él con reglas en español como ocurrió con la expansión del Nilo.

En cuanto al mapa de dos jugadores, me contestaron que era exclusivo y no tenían intención de facilitarlo a los partners. Otra cosa es que sea eso lo que suceda al final.

Entiendo que a dos jugadores estará la cosa un poco descafeinada, y por eso se permiten el lujo de no licenciarlo. No entendería que funcione a las 1000 maravillas y no lo licencien.

Pero bueno, yo me esperaré a cuando Maldito lo saque, ya sea uno o los dos tableros.

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en: 27 de Agosto de 2023, 18:48:02 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El viernes estrenamos Coffee Traders a 4, a mesa puesta me senté en el azul

El juego esta dividido en 3 rondas de 6 fases donde básicamente cultivamos café para vender, hay mayorías en las distintas regiones, la recolección es una especie de colocación de trabajadores donde puedes seguir a resto si hay sitio y con lo adquirido completas contratos

Se empieza poniendo campos de cultivo, parecen muy pocas acciones disponibles pero al poco te das cuenta que apenas hay dinero y sitio para seguir colocando, ellos abrieron de nivel 1 en otros sitios mientras yo no quería pagar trabajador por lo que seguí a los asignados en la preparación, me quedé sin burros y sin campos de nivel 1 para construir más donde tenía ni abrir en nuevas zonas, estaba condenado a no tener campos en Colombia ni Etiopía, también hice la acción de poner trabajadores 2 veces, esta ultima por sugerencia del verde cuando no tenía recursos para construir, debía dejar que lo gastaran ellos y buscar más dinero, cada campo sin trabajador penaliza pero quedaron todos ocupados, ellos avanzaron en sus regiones con campos de nivel 2 quedando solo en 1 sitio sin presencia mientras que verde pilló bien el concepto abriendo en todos lados. Ahora viene el meollo, puedes poner un peón para sacar café o construir, yo quería hacer mis 2 contratos superiores para ganar el 4 peón y calculé donde ponerme y seguir según la cantidad que dan los campos pero ellos se liaron a construir almacenes gastando todos sus muñecos quedando yo solo pero sin pasta para abrir una nueva zona, debí tener más vista y aprovechar mi ultima acción en seguir a alguno para no perderlo. Tengo mucho grano verde, lo vendo primero a cafeterías que piden esa variedad porque esta disponible para todos y luego hago mi contrato personal, el resto hacen 1 venta más

En la siguiente ronda me toca primero, la zona de Brasil esta muy disputada así que me centro en Guatemala e Indonesia, decido tirar por la última porque con 2 campos de 1 es más complicado tener mayoría y por miedo a que el rojo me tape la progresión. A la hora de recoger café decido olvidarme de las cafeterías porque ellos se han metido en lucha de mayorías y prefiero sacarles ventaja en los contratos, intento pillar todo lo que pueda y luego ya veré que cumplo sin olvidar de seguir construyendo porque hay un objetivo de el primero en hacer los 5 almacenes, hago 2 de ellos volviendo a ser 1 para la ronda decisiva y con un ojo en las pistas de arábica para sacarles algunos puntos y sobretodo el otro peón de acciones

Aquí ya apuesto por la mayoría en Indonesia viendo que tengo el 2 puesto asegurado en Guatemala, el rojo necesitaba mi ayuda para no comerse una penalización de 3 monedas por no tener nadie trabajando en su campo, como intuía que iba ganando le dejé pudrir antes que ganar un avance
en arábica porque tampoco sacaría gran cosa. En las acciones primero construí mi último almacén porque me llevaba el bonus de ponerlos todos primero, el resto aprovecharon para ponerse en regiones y me quedé sin grano en Brasil, a pesar de eso subí en arábica para conseguir otro peón y construir más edificios que chupaban grano y algunos puntos. A la hora de vender me hice 2 contratos más, el problema es que ellos cumplieron los mismos que yo en la partida, morado incluso el restante, y además se disputaron las mayorías de las cafeterías, en esta sección también completaron un objetivo, además rojo y morado consiguieron puntos extra por llenar la pista de fichas con colores distintos. Resultado: yo 112, verde 119, morado 146 y rojo 150

Es un juego de notable alto, combina la estrategia con un toque de caos siguiendo acciones de otros jugadores que recuerda al anterior juego de estos autores, Wildcatters, sin embargo, no da las mismas sensaciones que tu destino esta en manos de otros, aquí la interacción y decisiones tienden al euro común. Los puntos están distribuidos principalmente en mayorías y contratos, hay algún track pero no parece que haya grandes diferencias entre jugadores, como con las distintas fases tienes que hacer de todo, cada apartado resulta puntuaciones similares, el final es un cumulo de pequeñas cosas. Siento que empecé fatal por no enteder la dinamica del juego, lo puedo hacer mucho mejor, ya quiero jugar otra

en: 11 de Julio de 2023, 16:04:03 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuál es la edad media de un besekero?

Qué triste en tener que cambiar de categoría eh? Jajajaja
Yo con 41 también actualizo la opción
Más triste es permanecer en la última categoría para los restos con mis 56 páginas de almanaque  ;D ;D ;D
¿Estáis contando los botes de pintura e imprimación usados?
Estaría chulo el dato y quizá anime a la gente ver que no es taaaan caro como algunos piensan

Gastar gastar, sólo he gastado un bote completo de tintas (nul oil y sepia), dos contrast (cuero y madera) y el resto me los dejaron a medias y aún duran.

Pinceles he usado 4 de 6€ citadel, y otros 8 o así de tiendas multiprecio.

Pero os recuerdo que todo esto tiene truco: a mí me dejó todo este pack de pinturas (más de 30 botes), más varios pinceles, más bote para el agua, más bandeja húmeda, más estuche y alguna cosa más que me dejo un pintor de Warhammer, Adrián. Todo lo que me dejó, de golpe, no sé calcular cuanta pasta puede ser.

Pero vamos, que se puede empezar con 10 pinturas y unas tintas, dos pinceles e ir añadiendo historias conforme necesites o quieras avanzar.

en: 04 de Junio de 2023, 10:58:38 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer por la tarde me puse un Spirit Island, hacía meses que no jugaba en solitario. Retomando probar la variedad de la expansión cogí un aspecto para hacer más complicado el "rayo de destrucción fulminante", se viene fotoreportaje


Mapa F, la exploración del setup salió montaña

Primer crecimiento aumentando la capacidad a 3 cartas or turno poniendo presencia en el centro de la isla y 3 energía

Con la otra energía que cobro juego estas cartas mirando bien los elementos para hacer el poder innato

Tormenta furiosa en la montaña para matar el explorado usando la habilidad de espíritu de convertir a poder rápido con un elemento de aire (pluma) evitando que construya

Los invasores construyen en la montaña y exploran en los 2 humedales

Empujo el Dahan desde el arenal generando 1 miedo

Hago el poder innato con los elementos

El efecto se resuelve en la montaña, genero 2 miedos y pongo ficha de discordia en el pueblo

Al quedarme sin cartas me veo forzado a hacer la opción de crecimiento que me devuelve el descarte a la mano, robo poder y gano 1 energía, decido buscar entre los poderes menores porque su coste es 0 o 1 mientras los mayores suelen ser sobre 3 o 4, tengo que coger uno de estos 4 del mazo

EL Enjambre de abejas me parece el más acorde a la estrategia del personaje, tiene los elementos para el innato, cuesta 0, con el aire convierte a un poder lento en rápido y su efecto puede venir bien, también me gustan los bosques oscuros pero este espíritu suele atacar en lugar de defender y los elementos no van bien

Me gano la energía del turno y juego estas 3 cartas, de nuevo, mirando desatar el innato con los elementos

Con el nuevo enjambre muevo el explorador del humedal evitando que construyan

Primer evento de la partida, muy mala suerte, todo me fastidia

Decido enseñar a los invasores creando un pueblo en el arenal de costa

Aparecen nuevas enfermedades en la montaña cargándose un Dahan

El saqueo se convierte en construcción, la ficha de enfermedad lo evita

En al humedal costero sía construyen

La exploración es en bosque añadiendo 1 muñeco en cada uno

Tocan los poderes lentos, poder decidir la velocidad es una gran ventaja, destruyo el pueblo recién constituido en el humedal generando 1 miedo

Esto me aporta una carta de terror para el turno siguiente

Me voy preparando empujando un Dahan al bosque del centro de la isla

Voy a desatar el poder innato

2 miedos y discordia en el pueblo

Ronda siguiente, empezamos creciendo, amplío presencia en el bosque convirtiéndolo en lugar sagrado, ahora ya llego a prácticamente toda la isla con el poder innato, además genero 3 energía

Juego la única carta que me queda en mano

Hago el efecto rápido en el bosque central para que no construyan

Otro evento malo

Bajo ninguna circunstancia haré la primera opción, decido eliminar de la partida la carta de avispas del descarte que robé antes para pagar el coste de Fortalecer la vida

Intercambio la única enfermedad del tablero por animales

Del mazo de poderes sale una carta rápida, me quedo sin retirar plaga del mapa

La carta de miedo me permite empujar un Dahan, lo devuelvo del bosque al arenal

Hora de atacar, los Dahan acaban con el explorador


Construyen un pueblo

Exploran en los 3 territorios de costa

Mano sin cartas, toca crecimiento de recuperarlas, con ello 1 energía y vemos las 4 del mazo de poderes menores

Dudo mucho con Rebelión en la granja, tiene fuego y aporta una defensa que carezco pero decido seguir con el plan de ataque rápido gracias al aire dañando con Dahan

Sigo generando solo 1 energía por turno al no poder desarrollarme poniendo presencia, con la que me sobraba del turno anterior juego estas 3 cartas

Empujo un Dahan de la montaña generando 1 miedo

Otra carta que veré pronto

Con el nuevo poder los Dahan destruyen el pueblo

Por fin un evento que puedo sacar provecho

Decido ganar 2 de energía que voy canino, no tengo demasiado reparos en deshacerme de esta carta por el efecto, sí por los elementos y porque me quedo con pocas en mano

La carta de miedo se deshace en un explorador

No puedo enfrentarme a tanta gente, me resigno a que provoquen plaga

Empieza la construcción

También abajo

Vuelven a explorar en el bosque, viendo al foto creo que se me olvidó meter otro pueblo en el bosque de costa

Ahora los poderes lentos, empezamos destruyendo el pueblo del humedal preveiendo que los Dahan terminen la faena en el siguiente turno

Una nueva ronda creciendo para recuperar cartas, el agobio por no tener mano y estar escaso de energía ha sido continuo, no podía poner presencia en el tablero, vamos a ver que cartas vienen

Fuego en el cielo era la adecuada para seguir com la estrategia ofensiva pero no me podía permitir una plaga en cascada, tuve que elegir Lluvia renovadora

Agotando la energía jugué estos 3 poderes

Destructor de poblados, los Dahan harán el resto

Pasamos a nivel de terror 2, ya no cuentan los exploradores, eliminando pueblos y ciudades gano la partida, además ahora las cartas de miedo serán más potentes y se viene otra

Hago rápido con el elemento de viento el poder para retirar esa plaga tan peligrosa

Otro evento complicado, "extraer energía mientras podáis" es un suicidio

Decido devolver una presencia al tablero, es durísimo ya que apenas he podido sacar por las pocas cartas en mano que me obligan a recuperarlas

La carta de miedo se carga un explorador que no va a poder construir

En la costa caminos distintos, vuelven a meter plaga en el bosque mientras por los lados los Dahan terminan el trabajo

Y luego fundan un nuevo pueblo

Exploración en los arenales, nu nuevo muñeco en cada uno

Los Heraldos del relámpago llevan un Dahan al arenal para que se enfrente a los nuevos muñecos, eso genera 1 miedo

Otra ronda más viéndome forzado a recuperar cartas, dentro de poco tendré las suficientes para aguantar algún turno pudiendo poner presencia

Acosado por los recuerdos me da defensa que sigo  relativamente falto de ella aunque la Lluvia renovadora también hace esa función, Inflamar los fuegos de la vida crea más discordia que siempre es bienvenida, pero me quedo con La llamada de la desconocido porque tiene los 2 elementos que me interesan, cuesta 0 y puede ser útil

Ahora limitado a 2 cartas por devolver presencia al tablero personal juego esto

Hago rápida la Lluvia renovadora porque estos invasores del bosque volverán a meter a plaga sin que pueda enfrentarme

Acabo de ver la primera carta con errata corregida en la parte de la isla infectada, por el resto un evento bueno para mí

Los animales matan a un explorador

Nuevo Dahan

La plaguita, he tenido que sanar 2 antes, sino la cascada ya me hubiera matado

Construyen su pueblo

Y una ciudad en el otro lado

Exploración en los humedales

Los Murciélagos exploradores hacen daño al pueblo, tiene vida 3 por el evento pero como también ha metido otra seta no cambia nada

Por fin puedo mantenerme un turno con las cartas de la mano y progreso con 2 presencias en montaña y convirtiendo el arenal en lugar sagrado de nuevo después de haber sacado disco antes

Vuelvo a 3 cartas y logro generar 2 de energía por turno

Esta ronda me las puedo apañar con estas 3 cartas, además con los elementos desataré el poder innato

Primero muevo el explorador a la montaña para que no construya

Luego un Dahan al arenal, que le den guerra a los invasores

Desato el innato de manera rápida con el aire de la carta

Otra cartita de miedo para esta ronda

Y siembro discordia en la ciudad

Evento me va a machacar los planes en el arenal con esos 3 daños adicionales

Animales haciendo su trabajo

Y la carta de miedo salvadora, me permite empujar invasores dejando la ciudad sola, como hace daño 0 por la discordia evito el del evento

Los Dahan limpian el arenal de costa

También abaten la ciudad

Nueva casita

Y empezamos las cartas de nivel 3 con doble territorio, exploran en montaña y humedal, al no haber edificios en el humedal interior ni en territorios adyacentes no pongo el muñeco

Ya el clásico Destructor de poblados después de construir

Otra carta de miedo, esta vez para la ronda siguiente

Inicio ronda recuperando cartas, se agotan muy rápido

Tengo una montaña que va a hacer plaga, tengo que escoger Despertar las defensas de la tierra

3 cartas más el innato

Primero destruyo los 2 exploradores de la montaña para dejar un territorio libre de invasores

Luego La llamada de lo desconocido lleva uno del humedal a la montaña limpia, de esta manera el Dahan podrá matar al explorador que queda

Tras deshacerse de la ciudad llevo las setas a un nuevo conflicto

Veamos el evento

Tengo que quitar una ficha de discordia de un pueblo

Cae un pueblo por animales, esta ficha me esta haciendo el trabajo turno a turno

La carta de miedo, pongo discordia a la ciudad

Como había preparado cae el muñeco

Entra una ciudad en la montaña, se me esta complicando la cosa

Pueblecito en la otra

Y más exploradores en bosque y humedal

Hora del innato

El miedo generado no solo me da otra carta, también sube a nivel 3, eliminando las ciudades gano

Y meto discordia en el pueblo de la montaña de abajo, pensé en la ciudad de la otra montaña pero como tengo la carta de defensa 10 me cundía más esta

Vamos a crecen en presencia, 2 discos para generar 3 de energía por turno, ya empiezo a respirar

Uno va a la montaña de abajo para convertirla en lugar sagrado pudiendo llegar, por fin, al humedal de costa con el innato

Y la otra en la montaña chunga para poder tirar la carta de defensa

Juego esto

La defensa como ya he adelantado, acabo de ver que me pide lugar sagrado, hubiera metido el otro disco del turno aquí, no cambia nada

Veamos el evento de esta ronda

Infección respiratoria en el bosque

La cartaza de miedo, meto una discordia al pueblo y ahora todos lo que tiene  ese tipo de ficha dañan a los suyos

La ciudad del bosque y el pueblo de la montaña inferior limpian quedando solos, los 2 pueblos de la montaña complicada destruyen la ciudad y un explorador, veo que solo me queda una ciudad para ganar

Toca saqueo, la discordia sigue a lo suyo

Arriba la defensa evita daños para que los Dahan destruyan los 2 poblados

Otra carta de miedo

Este Dahan se ha pasado la partida matando exploradores sueltos

Toca construcción, pueblo en bosque central

En el otro la ficha de enfermedad evita la construcción

Pueblo en el humedal interior

Exploración doble, arenal y humedal

Destructor de poblados como no podía ser de otra manera

Otra Lluvia renovadora al bosque, esta vez ya quedaría curado, no se viene nueva plaga

Empezamos ronda, recupero carta, esto me sale

Me da un poco igual ya, Crecimiento Voraz podía ser útil pero me decanto por Llamada de la sangre por ser de fuego y combar con otras cartas de la mano que mueven o dañan con Dahan

Juego esto con planes de acabar con la ciudad que queda y evitar nuevas

Destructor de poblados rápido para que no venga ciudad en el humedal

Nueva carta de miedo, van a jugarse 2 este turno y solo queda 1

El evento me viene genial, tenía preparadas las cartas para la ronda siguiente pero voy a poderlo terminar ya

Elimino 2 presencias para jugar una carta rápida

Muevo 2 Dahan

Sacrifico 2 más para la carta restante

Atraigo 2 Dahan más

Se crea una nueva enfermedad

Y la parte de abajo del evento permite que los Dahan destruyan la ciudad

No quedan ciudades en el tablero

Y además gano la carta de miedo restante, cumplo 2 condiciones de victoria a la vez!

en: 26 de Mayo de 2023, 10:07:45 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

Más o menos de acuerdo con Sparco: antes prefiero una partida a «Mindbug» que a «Radlands», y mira que me gustan tanto sus ilustraciones (¡sobre todo la elección de colores!) como su buena calidad de producción...; pero nada, en casa no ha cuajado. A mí me gusta (bueno, yo juego a cualquier cosa que me pongan por delante  ;D ), pero a mi mujer no le ha hecho gracia.
Por cierto y para el que le pueda interesar, el diseñador de «Radlands», Daniel Piechnick, ha publicado en la BGG un anuncio importante en cuanto a un par de cambios en las reglas en el juego:

"Hi everyone. Daniel, the designer of Radlands here. I’d like to tell you about two small changes to Radlands that we’re announcing today. An updated rulebook has been created by Roxley. Please let other fans of the game know about these changes.

I’m happy with a lot of the choices I made for the game, but there are one or two little things that I didn’t get exactly right. Radlands is doing very well, and as time goes by, more and more people are playing it. It’s worth going back and improving some small things. The rulebook pdf has been updated with these new rules, and future printings of Radlands will include them. To fix these problems, we could’ve updated the cards themselves, for future printings, but no one wants their copy of the game to be obsoleted, or have to remember special rules for some of the cards. I found solutions to these problems that only involve rulebook changes.

These changes have been fully tested by fans of the game, and they’re very supportive of the changes. As always, you’re free to play the game any way you like.

Problem 1 & Solution:
One of the biggest problems with Radlands is games that drag on. The main culprit for this is camps with Restore. A player will have one camp remaining, and they’ll just put people in front of it every turn. If the opponent breaks through, or hits it with Raiders, they’ll just restore it. Long games are fine, as long as the game state is evolving, but trying to destroy a doomed opponent’s last camp for half an hour is not fun. All the camps that can restore themselves have this problem, but Labor Camp is by far the worst offender, as it can restore without costing water.

Rule change: The restore ability has been changed. Cards can no longer restore themselves.

Problem 2 & Solution:
This is a rarer problem, but it’s a severe one, when it occurs.

It’s possible to have a state in which you have six people, but they’re all damaged, irrelevant, or punks. You can't use your people, but there's also no room to play any new ones. You have the right people in your hand, but you can't play them, because your opponent can't or won't destroy your people. You just have to sit there, junking, drawing cards, and hoping to get an event that can remove your own people.

Trying to lock the opponent down with six useless people is sometimes an interesting strategy for one player, but it’s a miserable experience for the other player. This kind of lock is not how the game is supposed to function.

Rule change: If you have no space in any of your columns, you may play a person but you must first destroy one of your existing people.

If you want to see the rulebook, it’s here: https://www.roxley.com/radlands-rulebook

Thanks everyone, for your continued support of Radlands".


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Más o menos viene a decir que se introducen un par de pequeños cambios para mejorar la experiencia de juego y que en la página de Roxley ya está disponible el reglamento actualizado (en inglés). Dice que pensó en actualizar las cartas para futuras ediciones (esto es uno de los puntos negativos de los juegos de mesa frente a los juegos de ordenador...), pero nadie quiere que su copia del juego quede obsoleta o tenga que recordar reglas especiales para algunas de las cartas, y que encontró soluciones a estos problemas que sólo implican cambios en el reglamento. Asegura que estos cambios han sido completamente probados por los seguidores incondicionales del juego y que apoyan mucho dichos cambios, pero que, como siempre, la gente es libre de jugar al juego como quiera.

Problema 1 y solución:
Uno de los mayores problemas con Radlands son las partidas que se prolongan demasiado. El principal culpable de esto son los campamentos con la habilidad "Restore" ("Restaurar"). A un jugador le quedará un campamento de este tipo y solo pondrá Personajes frente a él cada turno. Si el oponente se abre paso o lo golpea con Raiders, simplemente lo restaurará. Las partidas largas están bien, siempre que el estado del juego evolucione, pero tratar de destruir el último campamento de un condenado oponente durante media hora no es divertido. Todos los campos que pueden restaurarse a sí mismos tienen este problema, pero "Labor Camp" (la carta de "Campo de Trabajo") es, con mucho, el peor caso, ya que puede restaurarse sin coste de agua.

Cambio de regla: la capacidad de restauración ha cambiado. Las cartas ya no se pueden restaurar solas.

Problema 2 y solución:
Este es un problema más raro, pero es grave cuando ocurre.

Es posible que se de una situación en la que tengas seis Personajes, pero todos están dañados, son irrelevantes o son punks. No puedes usar a tus Personajes, pero tampoco hay espacio para jugar con nuevos Personajes. Tienes a los Personajes apropiados en tu mano, pero no puedes jugar con ellos, porque tu oponente no puede o no quiere destruir a tus Personajes. Así que es aburrido, porque sólo te sientas allí, tirando basura, robando cartas y esperando a obtener un evento que pueda eliminar a tus propios Personajes.

Tratar de encerrar al oponente con seis Personajes inútiles a veces es una estrategia interesante para un jugador, pero lógicamente es una experiencia miserable para el otro. Este tipo de bloqueo no es como se supone que funciona el juego.

Cambio de regla: si no tienes espacio en ninguna de tus columnas, puedes jugar con un Personaje, pero primero debes destruir a uno de tus Personajes existentes.

El nuevo reglamento versión 1.2 está aquí: https://roxley.com/products/radlands#downloads

EDITO - Unas imágenes del nuevo reglamento con el par de cambios:






Estaría bien que la página de Maldito Games facilitara un acceso a esta nueva versión del manual 1.2 ya traducido al español.

¡Saludos!
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