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Mensajes - Svalan

Buenas:

Teníamos la edición clásica de Avalon Hill en la asociación y lo jugamos muuuchas veces (hablo de hace dos décadas). Nos gustaba mucho y lo disfrutábamos. Para mi, interesado en la Historia, tenía un interés añadido.

Ahora, ¿cómo ha envejecido? Me compré una copia -¡desde USA!- y lo jugué hace un par de años. Volví a disfrutarlo, porque sigue siendo un juego válido. Pero no es excepcional, eso también es cierto.

Sus virtudes son la sencillez, que las mecánicas funcionan y apenas generan problemas/dudas, la temática (sobre todo si te gusta la Historia) y que hay algo de interacción entre loes jugadores. Y pueden jugar hasta 6.

Sus contras son, en primer lugar, la duración; las siete eras se hacían un poco eternas. La interacción existe, pero es limitada. Y es fácil que uno o más jugadores se escapen y sea difícil alcanzarles (básicamente unos jugadores están en la pomada, y los demás ya se limitan a jugar tratando de maximizar sus resultados, pero sin opciones de victoria).

En suma, un buen juego, que tiene el aliciente de la nostalgia, pero que ha envejecido bien y es estimable. Aunque no es de sobresaliente. Me gustaría conocer los cambios de la nueva edición, que por cierto, gráficamente parece atractiva.

David

en: 13 de Septiembre de 2018, 09:55:47 2 TALLERES / Manualidades / Re:Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

Espectacular, enhorabuena. Mira que llevo tiempo queriendo hace algo así. Te ha quedado genial!

Por cierto, me ha llamado la atención lo de edición Alejandría ¿es por algún tipo de reglas especiales?, no lo había oído nunca.

Perdonad, que no había visto las preguntas hasta hoy.

Lo de "Edición Alejandría", es por la estética egipcia de todos los elementos de esta versión. El pack incluye, eso sí, las reglas originales de Circus Maximus + las reglas "PRO" que usamos en el Torneo de Circus Maximus de Granollers.


Espectacular.
¿Cuándo sale a la venta?  :P  ::)

Bueno, de hecho los hago por encargo, o sea que ya está a la venta ;)
Es chulísimo, una pasada, si los haces por encargo, ¿por cúanto los vendes?

Los vendo por 595 € + envío


No Retreat! The North African Front


Intro: ¿de qué va?

Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

Materiales

De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

Reglamento

Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

Funcionamiento

El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

- La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

- La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

- Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

Sensaciones

No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

Solitario

A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

Duración y Rejugabilidad

De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

Conclusiones

Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.



Yo lo que estoy esperando son los Campaing Books, que no sé por qué motivo decidieron no reimprimirlos más en inglés, ahora sería una buena oportunidad para volver a editarlos, y no te digo ya lo contento que me pondría si lo sacaran en español.

Yo ando tras el Campaign Book volumen 2, y no hay manera. El volumen 1 lo puedes comprar en pdf en la web de Days of Wonder. El 2º espero que lo saquen en pdf o quien sabe, ahora que están reeditando expasiones y que van a sacar las cartas de jungla y desierto, quizás lo reediten.

en: 04 de Diciembre de 2017, 14:44:15 5 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Re:Campeonato Rallyman Otoño-Invierno 2017

A mí me da un poco igual, pero por mi compañero voto a favor de dar una semana de margen.

en: 25 de Noviembre de 2017, 00:48:51 6 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Re:Crónica de una partida al HIS500 Aniversario

TURNO 1 (1517-1523): Impulso 1.

En este primer turno de nuestra primera partida al HIS500 Aniversario hemos visto cosas poco habituales a la vez que nos hemos empezado a topar con las modificaciones de esta versión que si bien no son muy abundantes si que en nuestra primera impresión mejoran el juego sustancialmente. Basicamente son reglas que buscan acabar con aquellas cosas que algunos jugadores hacian cumpliendo con las reglas legalmente pero que iban en contra del espiritu del juego y de su intención de acercarse a lo ocurrido realmente.

Impulso 1:

El Otomano comenzaba el turno comprometiendose felizmente en dirección a la conquista de Hungría o eso parecia por su despliegue de Primavera........ sin embargo para sorpresa del resto de jugadores su primera carta AUTO-jugada y como Evento es "Revuelta en Egipto"   :o :o SI; además es una de las cartas que han sido modificadas y añaden nuevas cosas al juego. Los egipcios ahora son 3 unidades en lugar de 2 y Suleiman y 3 unidades otomanas marchan a sofocar la revuelta. A diferencia de antes mientras, la guerra extranjera siga vigente, el jugador otomano tendra un marcador de -1 carta lo que hace imperioso acabar con dicha guerra, evitando asi como ocurría antes, que la guerra extranjera quedase olvidada a un lado. Eso si, a cambio cuando se gane la guerra se obtendrá 1 PV en compensación y entiendo que este fue el motivo de Autojugarse este evento.



El español juega el Evento Obligatorio Clemente VII, por tanto el Papa Leon X no tiene en esta partida la más minima participación. Este Papa en lo religioso no mejora nada excepto que permitira al jugador papal el poder guardar una carta de un turno a otro. Con los 2 Cps contrata 2 mercenarios en Bensançon

Enrique VIII decide empezar usando su carta natal para declarar la guerra a Escocia en cuyo auxilio acude Francia interviniendo a su favor. Con los 5 Cps inglaterra se refuerza con un mercenario en Londres y Berwick  a la vez que monta una Colonia para el Nuevo Mundo.

Francia por su parte jugará la carta Wartburg como 2Cps. Con el primero saca la flota francesa al Canal y la escocesa al Mar del Norte y con el segundo mueveel ejército escoces desde Edimburgo hasta Glasgow  :o. Aqui tambien tengo que explicar cosas nuevas que aparecen en esta nueva edición. Por un lado, ahora las tropas escocesas se ven "obligadas" a invernar en Edimburgo o Stirling y parece ser que el jugador frances o no ha tenido esto en cuenta o desconocía las nuevas reglas al respecto. Esto evitara lo que antes ocurría que muchos jugadores de Francia terminaban abandonando Escocia en Invierno llevando las tropas a Paris. Stirling además es ahora una Fortaleza y no un espacio sin fortificar como era antes.



Y llega el impulso del nuevo Papa que "según malas lenguas" ha casado a un hijo ilegítimo con una noble Veneciana sellando asi una alianza entre el Papado y Venecia (Matrimonio Diplomatico)

El protestante jugara el evento obligatorio "Defensor de la Fe" con la que el papado tendra 3 intentos de conversión (este nuevo Papa Clemente VII parece que ha llegado pisando fuerte  ::) ::)) pero de los cuales solo Nuremberg tendrá exito. con los 2Cps mas Melanchthon avanza la traduccion del nuevo testamento 3 espacios, terminando la primera ronda de cartas

en: 24 de Noviembre de 2017, 21:29:38 7 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Crónica de una partida al HIS500 Aniversario

95 TESIS DE LUTERO

Bueno hace unos dias nos animamos a empezar una partida al HIS en su versión 500 aniversario y si os parece ire poniendo por aqui una crónica de la partida para aquellos de vosotros que tenga curiosidad en ver las cosas nuevas.

Como toca siempre, el juego empieza con las 95 tesis luteranas y los intentos de conversión de espacios desde Wittemberg donde el monje pincha en la puerta de la Catedral sus reclamos. De los 5 intentos todos son éxitos excepto Leipzig que se resiste.



Tras este comienzo espectacular del protestantismo viene la Dieta de Worms donde el Papa y el emperador aunan esfuerzos contra Lutero pero el balance de dados es favorable al hereje de nuevo 5-6 y para mas inri los católicos obtienen 0 impactos por 4 de la herejía lo que hace que ésta corra como la pólvora por mitad de Alemania cayendo Leipzig, Nuremberg y los lectorados de Mainz y Trier subiendo a 9 los espacios herejes.



Las opciones diplomáticas en este turno están limitadas y primero Enrique VIII se reunió en secreto con Francisco I aunque parece ser que no llegaron a un entendimiento claro. Posteriormente Enrique se citó con el Emperador y entre ambos, muy posiblemente debido a los lazos familiares existentes entre ellos, decidieron establecer una alianza para este primer turno.

Y llegan los desplazamiantos de primavera de este turno inicial:

- Otomano: Suleiman, Ibrahim, 1 caballería y 6 infanterías a Nezh. Queda en Estambul 1 infantería y 1 escuadra.



El español envía al Duque de Alba y 3 tercios de regulares desde Valladolid a Navarra.



Por su parte en las Islas del Norte el tío del Emperador Enrique VIII se traslada con un ejercito regular de 3 unidades desde Londres a las tierras mismas de su frontera norte donde parece prepararse para una dura campaña contra Escocia que ahora cuenta con una nueva zona fortificada en Stirling ya que los escoceses se ven obligados a invernar en Edimburgo o Stirling



Francia recelosa del movimento del Duque de Alba decide trasladar a su Condestable junto a un regular hasta el sur a la ciudad de Bourdeos en privisión de un ataque español a través de los Pirineos.



El papa decidio no mover tropas y el luterano no tiene esta opcion siquiera

Bueno y luego empezare a describir las acciones del turno 1 que han dado bastante de si  ;D

en: 06 de Noviembre de 2017, 16:28:15 8 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Campeonato Rallyman Otoño-Invierno 2017

RALLIES (2 etapas, 3 especiales por etapa):
  • Alemania (asfalto)
  • Montecarlo (asfalto/nieve)
  • Suecia (nieve)

PUNTUACIÓN RALLY:
  • 10 puntos
  • 8 puntos
  • 6 puntos
  • 5 puntos
  • 4 puntos
  • 3 puntos
  • 2 puntos
  • 1 punto

REGLAS:
  • Reglamento juego Base (expansion DIRT excluida)
  • Sin cartas SISU
  • 3 intentos máximo, contando siempre el tiempo del último intento
  • Se permite la publicación de tiempos intermedios en el foro, pero no finales

PENALIZACIONES:
  • Tiempo NO válido: tiempo del último clasificado de esa especial más 1 minuto.
  • NO participación: tiempo del último clasificado de esa especial más 2 minutos.
  • 3 no participaciones consecutivas implican exclusión del campeonato.

EQUIPOS:
  • Pokemon Racing Team (PRT): Jogarmon / Jamogon
  • Squadra Hexagonada: Dessmond / Svalan
  • Crash Team Racing (CTR): Ryoga121 / Tirupiru
  • Turkosluskiflu Racing Team: Turlusiflu / Koski
  • Nothingan Priseats: Valdemaras / Oladola

CALENDARIO PRÓXIMAS CARRERAS:
  • Rally Montecarlo - ES1: semana 2 (8 - 14 Enero)
  • Rally Montecarlo - ES2: semana 3 (15 - 21 Enero)
  • Rally Montecarlo - ES3: semana 4 (22 - 28 Enero)
  • Rally Montecarlo - ES4: semana 5 (29 - 4 Febrero)
  • Rally Montecarlo - ES5: semana 6 (5 - 11 Febrero)
  • Rally Montecarlo - ES6: semana 7 (12 - 18 Febrero)

CLASIFICACIÓN, REGLAS, ETAPAS...
https://drive.google.com/open?id=16K4cM8msnvT5LE_1Bz7KlHigQZUkgz-I

en: 06 de Noviembre de 2017, 15:55:18 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:FEUDALIA por ABBA GAMES

Buenas, al final, ¿ ha estado para Essen?¿y si es así que recibimiento ha tenido?
¿Se tienen ya fechas aproximadas del envío a los mecenas?

Aquí un pequeño album de Feudalia en Eseen.
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10212952024328712&set=pcb.10212952030888876&type=3&theater

en: 06 de Noviembre de 2017, 12:52:46 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:FEUDALIA por ABBA GAMES

Buenas, al final, ¿ ha estado para Essen?¿y si es así que recibimiento ha tenido?
¿Se tienen ya fechas aproximadas del envío a los mecenas?

En Twitter decían que el barco llegará a mediados de este mes...

Fuente: https://twitter.com/rorcual/status/920674315296804865
Me ha llegado el pledge y expongo mi caso a ver qué me podéis decir porque al calcular los costes de envío me he tenido que parar.
Mi aportación fueron de 125 Libras, con esto mi intención es comprar una copia early a 60 libras y una copia a 65 .
Si no tengo mal entendido en la campaña se dijo que los costes de envío a España eran 6 libras por copia, con lo cuál mis gastos de envío sería 12 libras, 6 por juego, pero al rellenar el pledge cuando se han calculado los costes me piden 23 libras:
 - 6 libras por una copia
 - 6 libras por la siguiente copia
 - 11 libras por superar 3 kg
Total 23 libras
Por tanto bajo esta premisa pagaría de gastos de envío 11,5 libras por juego, necesito una aclaración sobre esto por favor antes de pagar para saber si ha habido un error o es así.
Gracias.


Ya me ha reportado otro caso similar y he avisado a Phalanx para que me lo aclare, porque el coste es de 6 libras por juego y 6 por mapa gigante, no se porque cargan ese extra (desde luego en ningún momento hemos sido avisados de ello, hasta esta tarde que ha llegado el primer correo indicando un caso parecido).

El pledge manager estará bastante tiempo abierto por lo que aquellos que estéis en la misma situación NO LO CERRÉIS

Puede deberse a un error y por eso antes de abrir el pledge manager a nivel general se envió únicamente al 5% de los backers. En cuanto tenga respuesta os aviso.
Los famosos "nikes", en el hilo de BGG se habla mucho de ellos... En el clipeador original, que es el que yo tengo,  la solución es clipear con la herramienta boca abajo para ver al alineamiento. Ignoro si el modelo deluxe tiene problemas de "nikes".
¿Podrías poner enlance a ese hilo?
Gracias.
https://boardgamegeek.com/thread/753278/implementing-perfect-solution-counter-clipping
¿Y se sabe por qué este no va a tener kickstarter y va a salir directamente a la venta en tiendas?
Será un juego cerrado al que no sabían como meterle la tijera para venderlo por piezas. O el propietario de la licencia habrá vetado que se de esa impresión. O a saber.
Más bien yo creo que no considerarán que este juego debiera llevar muchos stretch goals, y que lo ven bien cerrado tal cual está.
¿Y se sabe por qué este no va a tener kickstarter y va a salir directamente a la venta en tiendas?
Supongo que la editorial tendrá los recursos necesarios para saltarse ese paso. No debemos olvidar que Kickstarter no es una hermana de la caridad, se lleva una buena comisión si un proyecto sale adelante.
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