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Mensajes - zofiel

Hay fecha de una reimpresion? esta agotado en todas partes!
Hola:

Contacta con 4Dados para confirmar si les queda algún ejemplar.
Si no tienen, te puedo decir que en Atlántica Juegos (Madrid) aún les quedan, estuve la semana pasada y había varias copias.
Gracias por tu interés.

David
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 12 de Noviembre de 2020, 07:25:07 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

Correcto, cuando entran en juego ganas un dado para el siguiente turno, y si mueren pierdes el dado para el siguiente turno.

En el extraño, pero posible caso que entren en juego y ese mismo turno mueran, no ganarías el dado para el siguiente turno.

en: 10 de Noviembre de 2020, 16:33:34 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

correcto, nivel 2 pero liderazgo 0
Un saludo a todos.

Si no hay contratiempos de última hora, Maldito estrena esta semana lo último de Uwe Rosenberg.

Con unas mecánicas muy parecidas a las de Patchwork, veo un acierto la temática, el modo solitario y poder jugar hasta 5 jugadores.

Si te interesa, me han pasado a Videoreseñas la que había colgado aquí en Novedades.
Nada. NO HAY ERRATA. El error ha venido porque he confundido el color más claro de cuerda con el color blanco de cuerda de los edificios de Prestigio.
Hay por tanto 4 tipos de carta y 4 tonos de cuerda rodeando las cartas. Está bien.
Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.
Gracias por las reglas!!

Pongo aquí los cambios de las nuevas reglas de gmt respecto a las antiguas



SUPPORT CHECKS
Chequeos de apoyo
El jugador ahora debe hacer un chequeo de apoyo al jugar eventos como si hiciera campaña en un estado dominado o que tenga presente al candidato contrario.

MOMENTUM PHASE
Fase de ímpetu
El jugador que tenga más influencia en los medios puede cambiar el orden de los asuntos de estado ANTES de que se cobren los ímpetus y/o las cartas de medios de comunicación

ELECTION DAYS
Días de las elecciones
Al comienzo del día de las elecciones, los jugadores meten en la bolsa una cantidad igual a la de los cubos que tienen en los medios aparte de los cubos que hay en los medios (es decir, si tienes 5 cubos en los medios metes en la bolsa los 5 que hay en el tablero y otros 5 cubos más de la reserva)

TIEBREAKER
Desempate
Mientras que el primer desempate sigue siendo el jugador que ganó más estados, el segundo desempate es ahora el jugador que tiene el mayor número de cubos de apoyo sumando todos los cubos de sus estados


La traducción es totalmente libre. Sobre todo intentando que se entienda.

Edito:corrijo el desempate que quizá no se entendía bien
Desde luego el ojo te ha fallado esta vez J. Garrido. Una pena, aunque se agradece el esfuerzo. Aún así yo me sumo a los que se salen del proyecto. No creo que me compense unas fundas (y esta por ver si se quedan los 150 necesarios).

Espero a tienda
Si, ha habido una serie de factores, como la subida de precio de la que no era consciente, que efectivamente han hecho que nos quedemos a medio camino en este caso.

las monedas romanas las metereis como add onn, por que a los 300 no se llega ni de coña y mucha gente las pillaria
Sin duda como mínimo a los backers, se las podremos ofrecer y seguro que al menos con descuento extra

Creo que vuestro esfuerzo ha estado muy por encima del proyecto KS. No entiendo como no pueden hacer SG mas agresivos para conseguir mas financiación. Veo otros proyectos menos prometedores que ponen un SG alto que ahorra gastos de envio por ejemplo, no es dificil hacerlos y que no afecten a la producción....
Hay muchísimos factores que influyen, y nunca es tan sencillo. Al que le interese, el jueves noche estaré en el Rincón Legacy, y uno de los temas que vamos a tratar en profundidad es la realidad de Kickstarter, tanto desde la perspectiva del cliente como del editor.

Estamos valorando algunas cosas más que espero compartir a lo largo del día de hoy
Finalmente, y estando tan lejos de los 300, poco más podemos hacer al respecto. Seguiremos buscando la forma de que los backers, les compense el adelanto de dinero que hacen y su confianza, pero no podemos garantizar nada en estos momentos. Por lo tanto si alguien considera que el incentivo para permanecer es bajo, podrá adquirir el juego más adelante.

Un saludo
Buenas tardes.

Actualizamos el archivo de PnP. Encontré algunos errores que ya están corregidos

https://drive.google.com/open?id=1Jr5AboQ2BssaG_Q80ye8Qfgiy8seAI5c

Espero vuestras impresiones.

Un saludo.
Buenas noches.

He desarrollado un pequeño juego ambientado en la temática de las Tortugas Ninja, por petición del enano de 5 años de mi casa, ya que tenía unas miniaturas de los personajes y las quería en un juego de mesa,

Ya abrí un tema en el subforo Diseñando un juego de mesa, os pongo el enlace:

http://labsk.net/index.php?topic=225454.0

En resumen:

El malvado Shredder ha secuestrado al Sensei Splinter y lo ha encerrado en una celda en su guarida oculta bajo la ciudad de Nueva York.
Las tortugas al llegar a casa la encuentran toda revuelta y sin su amado padre y maestro. Rápidamente se ponen en marcha para encontrarlo, pero han perdido sus armas, los ninjas del Clan del Pie las han robado y tirado por las laberínticas alcantarillas. ¿Cuidado!, Bebop y Rocksteady también andan por ahí acechándolas.
¿Podréis salvar al maestro Splinter de las garras de Shredder?

Descripción y objetivo:

Las Tortugas Ninjas: ¡Al rescate!, es un juego de 2 a 4 jugadores colaborativo o cooperativo, de trabajo en equipo, de unos 45 minutos de duración y a partir de 5 años de edad.
El objetivo es buscar por las cloacas el equipo necesario para derrotar a Shredder y encontrar la Llave Maestra para poder abrir la celda de Splinter. Solo derrotándolo y encontrando la llave sin perder la vida de ninguna tortuga se conseguirá salvar al querido Sensei y ganar el juego.

Había pensado colgarlo en Print & Play para que me deis vuestras opiniones, consejos y demás.

https://drive.google.com/file/d/10IxCW2-CPyO7c6ZkeWUyIZ46v2JaBQtT/view?usp=sharing

Espero que os guste
Ya esta aquí la XI edición de las LES



Repetimos el emplazamiento del año pasado, las Instalaciones deportivas Municipales de Aluche, pero esta vez habrá mas espacio, tanto dentro como fuera.

La dirección es:
Pabellón circular del complejo deportivo de Aluche
Avenida Las Águilas (Antiguo General Fanjul), 14, 28044,Madrid


Metro: Aluche
Cercanías: Fanjul
Autobús EMT: 17, 34, 139

La XI edición de las Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum se celebrarán los días 7, 8 y 9 de Septiembre de 2018

Y como siempre, tendremos ludoteca, demos, torneos, juegos de rol, miniaturas, charlas, juegos para los mas pequeños de la casa exhibiciones y nuestro querido Mercadillo Solidario y todo de manera GRATUITA, aunque os pedimos que traigáis como entrada simbólica un kilo de alimentos para el banco de alimentos de Madrid con el que colaboramos ya el año pasado donando 1010 kg y que esperamos este año sea mucho más!

Toda la información acerca de las #LES2018 la tienes en https://ludoergosum.org/

Comentar que este año todo el tema del mercadillo va a agilizarse y podéis traer vuestros juegos ya etiquetados y preparados de casa.
Una vez que os inscribáis como participantes y hagáis login con vuestro usuario podréis rellenar un formulario con los juegos que queráis vender e imprimiros unas etiquetas que deberán ir con el juego para la admisión en el mercadillo.

También aprovecho para invitaros a que os deis de alta como Camisetas Naranjas, los voluntarios que ayudamos a llevar todo esto a cabo.

¡Os esperamos!

"Jugamos para cambiar el mundo"
Tiny Epic Mechs es la nueva propuesta de la archiconocida línea de juegos diseñada por Scott Almes y editada por Gamelyn Games.

La editorial acaba de anunciar el lanzamiento de Tiny Epic Mechs, a través de la plataforma de Kickstarter durante el próximo mes de septiembre.

Tiny Epic Mechs será un juego diseñado para partidas de 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

Es el año 3030, y la tecnología ofrece a la humanidad un entretenimiento inimaginable. Lo que solía ser realidad virtual ahora es realidad, y los deportes que una vez ocuparon la pantalla plana ahora ocupan el escenario mundial.

El más grande de estos deportes encarna la evolución y la integración del atletismo y las maquinas. Una vez cada cinco años, cientos de millones de espectadores sintonizan el televisor para presenciar el espectáculo que es M.E.C.H.s: Mechanized Entertainment Combat Heroes.

En el juego, los jugadores asumen el rol de pilotos de Mech altamente cualificados. Compiten en una batalla real durante el transcurso de seis rondas.

En cada ronda, los jugadores seleccionan cuatro de las ocho acciones disponibles para programar. Estas acciones lo mantendrán moviéndose alrededor de la arena mientras le permite desplegar torretas defensivas, plantar minas terrestres explosivas con valores ocultos, recolectar recursos, comprar armamento y encender su Power Armor o eventualmente el muy demandado traje Mech.

Mientras que cada jugador tiene su propia armadura de poder, solo hay un traje de Mech, reservado para el rey de la colina.

Cuando te cruzas con otro jugador, se produce el combate. Durante el combate, los jugadores intercambian disparos hasta que un jugador se queda sin munición y debe retirarse, o son derrotados y obligados a reiniciarse.

El combate es rápido, y puedes usar cada arma solo una vez por pelea, así que cuantas más armas tengas, más durarás. Las armas se clasifican en tres tipos, y cada tipo contrarresta a uno de los otros tipos.

Si coordina sus armas correctamente, puede contrarrestar a su oponente y desatar un ataque más poderoso y obtener una ventaja sobre ellos.

Si le haces mucho daño a tu oponente, sorprenderás al público y obtendrás muchos puntos, lo que te acercará a la victoria. También consigues puntos de victoria cada dos vueltas según el control de área y quién controla el Mech.

Al final del juego, también ganas puntos por cada arma que poseas.

Aquí el enlace a esta y otras noticias:

http://www.elclubdante.es/articulos/tiny-epic-mechs/

en: 28 de Julio de 2018, 21:21:45 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Forbidden City, por Dr. Cheno (Reseña)



Forbidden City es el nuevo intento de mi seguido Dr. Knizia de desarrollar un juego de losetas, en corto espacio de tiempo, y si en el camino ha podido quitarle el título a otro juego, ¡mejor!
¿Habrá merecido la pena?


Ficha
Título: Forbidden City
Editorial: Jumbo
Autor: Reiner Knizia, también responsable de obras como Ra, Tigris y Eufrates o Samurai.
Ilustrador: Paul Windle también responsable de obras como Stratego y el Bosque Encantado.
2 a 4 jugadores
30-40 minutos de duración

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

"Reiner, diseñame una casa que sea bonita, agradable y divertida.
O todo lo contrario."

¿Qué?
Cada jugador cuenta con su propia colección de losetas, igual entre jugadores, para ir construyendo las habitaciones del palacio del Emperador. Estas losetas pueden tener paredes, que separen con las colindantes; suelos de tres colores diferentes y que solo pueden continuar pisos iguales; puertas que comunican con otras habitaciones; y consejeros que nos dan mayoría en dicha habitación.

En cada turno, el jugador cogerá al azar una loseta de su pila y la colocará cumpliendo la regla de que el suelo debe ser igual al que conecta.

Cada vez que una habitación quede cerrada se repartirá un número de monedas al que tenga la mayoría de consejeros y al segundo detrás de él. Una moneda por loseta, además de tres si existe un dragón en ella (hay pocos en juego). Además, se puntuarán las habitaciones que estén comunicadas a ésta por puertas, dando igual si están acabadas o no.

Cuando cada jugador solo le queden dos losetas, acabará el juego.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Nos encontramos con un juego que debería ser familiar, pero cuya puntuación, que detiene la partida y obliga a estar haciendo cuentas un aburrido rato, mirando con detenimiento todas las habitaciones, lo alejan a una recomendación a gente más joven o jugones más distendidos.

Para un jugón, el depender del azar de la loseta que te sale no permite ningún tipo de estrategia. Es un juego que difícilmente llenará a este sector. Con una duración contenida, puede venir bien entre otros juegos más duros, aunque la contraintuitiva puntuación sea cargante.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Paul Windle ha hecho un trabajo bastante catastrófico: colores lisos, sin gracia ni tema. En mano da la impresión de trabajo sin gusto ni ganas, de encargo de pacotilla.

He de destacar la atrayente pagoda que montarás con troquel, que incluye tejados doblados. Tristemente lo único remarcable de este juego, cuyo tema está terriblemente pegado.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura entre 30 y 40 minutos a cuatro jugadores. La mayor parte del tiempo, te encontrarás haciendo parones y contando cuántas monedas se lleva cada jugador.

Desde mi punto de vista, un juego que se hace largo, cuando debería durar 15 minutos, quizás con una única puntuación final.

Bipolar
Pros


·Rápido de jugar.
·La pagoda de troquel es muy temática.

Contras

·Fase de puntuación nada elegante y tediosa.
·Explicación de puntuación innecesariamente compleja. El diseño de las losetas no ayuda.
·Estética deleznable.

Conclusiones

Un juego de Knizia controlado al milímetro, rápido y fácil debería ser la antesala de una buena reseña. Sin embargo, dos problemas lastran este juego: una puntuación aburrida y constante, y un diseño y una estética terribles.

La puntuación es heredada del juego que reimplementa, el Mise. Un juego que solo salió en Polonia, y por una razón obvia supongo. (https://boardgamegeek.com/boardgame/214486/mise-kolonizace) .  Nada elegante, intrusiva y cargante, no demuestra sino que este juego se diseñó pero no se criticó lo suficiente hasta que mejorase.

Para jugar a juegos de losetas, cualquier juego me parece más elegante, efectivo y divertido, como el Cacao, el Carcassone o incluso el regulero Yantzee.

"Forbidden City no solo ha quitado el nombre a otro juego fácilmente más merecedor, además ha demostrado que el gran Knizia es capaz de obras aburridas y cargantes cuando levanta un palacio con losetas, además, grotescas. "

Insuficiente.
No cumple su cometido


** Aunque realizo fotografías propias de los juegos que reseño, en este caso por motivos personales no he tenido el tiempo necesario. Las he tomado de la BGG.

Después de probarlo, voy a entrar a este Anachrony all-in, con las minis y dos miniexpansiones. Creo qu eeste es un grande de los que salen este año.

Ojalá Maldito se aventure con Trickerion después! Es otro que merece mucho la pena, y tiene algunas cartas en inglés.
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