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Mensajes - lokokoko

Que tal escala???

Lo he probado a 2, 3 y 4 y las sensaciones y la manera de jugarlo son básicamente las mismas. Personalmente creo que gana al aumentar el número de jugadores ya que es un juego distendido que se presta a la charleta y porque da más opciones para repartir/concentrar el puteo al gusto de cada cual. La duración es parecida, pues se acaba cuando sale cierto número de cartas que están repartidas por la baraja de "hábitats". Cuantos más jugadores, más cartas tienen que salir. Al final depende de cómo hayan quedado repartidas estas cartas, pero es siempre contenida y, en mi experiencia, similar.
Nosotros tenemos los 2 (brass birmingham y trajano) es verdad que el trajano es bastante dinámico, los turnos son muy rápidos si no te lias mucho en el mandala y a 2 jugadores puedes jugar en menos de 1h si no teneis AP. El Brass sin duda es un juegazo, eso si es menos dinamico, pero mucho más profundo, con mucha más interacción y más duro que el Trajano, las partidas a 2 (con el Birmingham) se pueden hacer un poco más largas 1:30 aprox.

Por los juegos que has puesto diria que Trajano sigue más esa linea de eurogame mientras que el Brass seria diferente, más económico y cob mucha interacción.




Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

En solitario difiere mucho del pandemic Iberia???  Se puede jugar en pareja el modo solitario o cooperativo???

Tiene similitudes pero tampoco es full Pandemic: no hay set collection, tiene un tablero personal con acciones a utilizar mediante colocación de trabajadores (discos de vitalidad en este caso). Es más euro vaya.

Obviamente el solo únicamente se puede jugar en solo y no tiene coop. Igual se puede hacer un apaño casero para jugarlo en full coop igual del semicoop que propone el juego, pero no creo que merezca mucho la pena así.

en: 09 de Junio de 2020, 15:39:33 5 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos sin apenas set up

Obviando juegos de cartas, se me ocurren:
- Kingdom (de Knizia)
- Balloon Cup
- Samurai (de Knizia)
- Kahuna
- Plunder
- Attika
- St. Petersburg
- China
- Caylus
- Caylus Magna Carta
- Clans
- Blue Moon

(pero vamos, hay miles, sobre todo si son de otra década)

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 6 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
[/size]

Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg

en: 06 de Junio de 2020, 15:10:57 7 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Y ya que estamos.....hay alguna posibilidad de que nos traigan algo más de Combat Commander??? Aunque sea en un futuro muy lejano...
Como "reglamento escrito", para mí, el Robinson parece escrito en arameo "pa' joder". En ese sentido, creo que el Spirit es bastante más claro.

El Robinson lo tuve. Me leí el reglamento y ostia puta para entender lo que había que hacer... :o Jugamos una (con 1001 dudas y consultas al libreto), y me dijeron que "nunca maix" porque fue un infierno soporífero de partida. Estábamos todos deseando que el p... escenario nos matará de una p... vez para terminar. Y, tal y como entró, salió...

Tengo el Spirit, y me dejó mucho mejores sensaciones. Creo que tanto el set-up, como el mantenimiento, como la duración son menores en el Spirit.


Parece que Emanuele de Ventonuovo Games vuelve a la carga con otro juego de la IIWW. Esta vez parece que a escala estratégica

No hay más noticias salvo que cubre el teatro Europeo de toda la guerra, que tendrá aspectos económicos, que es adaptable a solitario (aunque no como el Stalingrado que era un solitario puro), y que puede llegar a ser jugado por hasta 5 personas

Esta información la he sacado del mail que he recibido como mecenas de varios de sus juegos. Actualizaré el post según amplien la información
EDITO: ENLACE A LA CAMPAÑA https://www.kickstarter.com/projects/m41/black-swan-0?ref=ksr_email_user_new_project_from_creator_youve_backed


EDITO 22/06/20 Fecha de salida kickstarter 22 de Junio

EDITO 08/06/20 CON ENTREVISTA AL AUTOR (Traducción chusquera de google)

ENTREVISTA ORIGINAL EN INGLÉS AQUÍ: https://theplayersaid.com/2020/06/08/interview-with-emanuele-santandrea-designer-of-black-swan-europe-1939-1945-from-ventonuovo-games-coming-to-kickstarter-soon/

Grant: ¿Cuál es el enfoque de tu próximo Kickstarter llamado Black Swan ?

Emanuele: El juego es masivo y cubre la Segunda Guerra Mundial en Europa. Se centra en el Frente Este, el Mediterráneo, el Norte de África y el Frente Oeste. Es nuestro proyecto más grande hasta la fecha.

Grant: ¿Qué información histórica estás usando para basar el juego?

Emanuele:Siendo hijo de un oficial de Folgore, he estudiado el tema desde mi infancia. El primer libro que leí sobre la Segunda Guerra Mundial fue un cómic escrito en italiano y diseñado por los estudiosos de Achille Beltrame para una publicación juvenil llamada "Il Giornalino". Tenía 8 años en ese momento, así que ... ese fue el mensaje para nuevos estudios que se centraron primero en los aviones de la Segunda Guerra Mundial, ya que quería ser un oficial de vuelo, y luego, cuando estaba en la universidad, me di cuenta de que era una visión 10/10 para ambos ojos. obligatorio para eso, convertí mi pasión en la topografía, estudiando los campos de batalla antiguos y modernos en detalle. Entonces estaba listo para comprometerme en el ejército durante el levantamiento yugoslavo a principios de los 90, como topógrafo, por supuesto. Pero en ese momento un topógrafo estaba comprometido principalmente con el campo para misiones de patrulla en Bosnia. Entonces fue un viaje impredecible. Ya sabes cómo terminó. Mientras tanto, no dejé de jugar wargames y comencé a dibujar mapas, ya sea para mí o para el ejército. Comencé a leer muchos libros sobre la Segunda Guerra Mundial, primero en italiano y luego en inglés. Después de la Perestroika, y algunos viajes de investigación a Rusia, descubrí muchos temas interesantes directamente en el campo. David Glantz y Richard Evans son mis autores favoritos en realidad.

La subida y la caída de la portada del Tercer ReichGrant: ¿Qué recursos consultó y qué fuentes son las mejores leídas sobre el tema?

Emanuele: Bueno, hay muchas fuentes, demasiadas para enumerarlas aquí. Comenzaría sugiriendo The Rise and Fall of the Third Reich de Shirer, que es un libro concreto sobre el tema que ofrece muchos ejemplos e información útil.

Grant: Primero, hablemos del mapa. ¿Cuál es el tamaño del mapa? ¿Será un mapa montado?

Emanuele: El mapa es de cartón grueso (400 g / m2) y su tamaño es de 125 x 86 cm. Hay una versión más grande llamada Ubertex que mide 150 x 105 cm y está impresa en un lienzo de PPE. Me gusta mucho esta versión ampliada porque es fácil de leer y se siente enorme, lo cual es perfecto para el alcance del juego.

Mapa del cisne negro

Grant: ¿Quién es el artista? ¿Cuánta investigación se realizó en la creación del mapa?

Emanuele: He diseñado tanto el juego como la obra de arte. Ambos son parte de mi pasión. La investigación para crear el mapa no fue tan larga, considerando que casi acabo de diseñar algo que literalmente se me ocurrió mientras estaba preparando un artículo para el Monstruo de Florencia. Nunca puedes decir lo que te va a pasar, ¿verdad?

Grant: ¿Qué decisiones difíciles hubo con respecto a la disposición de las fronteras de los países?

Emanuele: Bueno, esto fue algo difícil de lograr, ya que muchas naciones cambiaron sus límites durante la Segunda Guerra Mundial (piensen en Polonia, pero también en Bulgaria, Rumania, Hungría, etc.), la mayoría porque alguien estaba descontento con el Tratado de Versalles. 'condiciones. Entonces, la decisión final fue apegarse a las fronteras nacionales del 1 de septiembre de 1939.

Grant: ¿Cuál es la escala del mapa? ¿Cómo tomaste esta decisión?

Emanuele: La escala es 1: 10.000.000, lo que puede parecer enorme, pero desafortunadamente no es posible poner un juego de la Segunda Guerra Mundial en Europa en estos días.

Grant: Black Swan es un juego histórico con algunos puntos de partida fijos para las fuerzas, pero el resultado es completamente impredecible. ¿Cómo logras este objetivo en el diseño?

Emanuele: Es una cuestión de elección del jugador y de aleatoriedad del juego. Dice y Fog of War juegan el papel más importante, pero no te olvides de las líneas de suministro y el control de las zonas marítimas, y el envío a la batalla de la combinación correcta de unidades. En realidad, hay muchas cosas que manejar: producción, disturbios, guerra estratégica, bombardeos, operaciones especiales, etc., pero todas estas cosas tienen que elegirse y mezclarse con precisión, exactamente como un chef que prepara su mejor sopa.

Grant: ¿Cuánto contribuye el uso de bloques para las unidades y su Fog of War a la imprevisibilidad?

Emanuele: Sin duda, la niebla de guerra juega un papel muy importante, ya que no conocer la identidad exacta y la fuerza de la fuerza de tu oponente es realmente emocionante y hace que la planificación sea importante. Muchos de nosotros hemos sido entrenados para enfrentar amenazas desconocidas, ¿verdad?

Grant: ¿Qué ventajas crees que proporcionan los bloques en el diseño?

Emanuele: Los bloques son sexys. Además del concepto de Fog of War del que acabamos de hablar, los bloques permiten una fácil reducción / aumento de fuerza tanto en la producción como en el combate, sin la necesidad de agregar fichas o contadores adicionales a su mesa de juego. Son elegantes y muy coloridos también. Párate derecho y agrega un efecto 3D a tu mesa. Hablando del tiempo de hoy y de lo que está sucediendo en el mundo, la madera es mucho más sostenible que el plástico.

Grant: ¿Cómo manejan los jugadores sus Grupos de Fuerza? ¿Qué representan los círculos de colores en algunas unidades?

Unidades de círculo de cisne negro

 

Emanuele: las nuevas unidades se extraen aleatoriamente del Fondo de Fuerzas, casi de la misma manera que en World in Flames, por ejemplo, por lo que nunca se sabe qué Unidad realmente puede desplegarse esta temporada, pero si su economía es fuerte y no lo hace exponga a su ejército a riesgos inadecuados, luego, a largo plazo, podrá desplegar el conjunto de fuerzas de su nación en el mapa y luego decidir si aumentará la fuerza de las unidades que necesita. Eso es realmente lo que Alemania debe hacer en el juego. Una vez que las cosas comienzan a ir mal (si), Alemania ya no podrá reconstruir su ejército y sufrirá una especie de efecto entrópico en la producción de nuevas unidades, en el sentido de que es posible que no pueda producir exactamente lo que ella necesita

Prioridad de fuego de cisne negro

El color de los puntos representa tanto el costo del paso (de 1 a 5PPs, negro - blanco - rojo - azul - dorado) como la prioridad del fuego. Las unidades de oro son caras, pero disparan primero en combate, mientras que la infantería y los submarinos (ambas unidades con puntos negros) son baratos, pero los últimos en disparar.

Grant: ¿Cómo se determinan los puntos de producción? ¿Qué parte de la estrategia de una nación se centra en este aspecto económico?

Emanuele: Este no es un juego económico, pero es como si lo fuera. Porque sin recursos, o siendo acosado por bombardeos estratégicos o subbloqueo, su nación no podrá librar una guerra a largo plazo. Nuevamente, esto es particularmente cierto para el Eje, que se posiciona en el centro de Europa. Una posición que está sobreexpuesta a la amenaza desde varias direcciones, pero también en la mejor posición para conquistar nuevos territorios. De hecho, era la posición preferida de Napoleón.

Solo las seis naciones principales recolectan PP: Francia, Gran Bretaña y EE. UU. (Aliados occidentales), Italia y Alemania (Eje) y la Unión Soviética. Cada nación tiene un número de puntos de producción (PP) disponibles igual a su poder económico. Cinco puntos de producción (PP) para cada Área de tierra estratégica controlada y en suministro (19, cada uno marcado con un icono de estrella dorada) y 5/10/20 PP para cada Área de producción de tierra controlada y en suministro (indicada por un icono de triángulo negro) del frente apropiado.

Grant: ¿Qué desafíos introduce esta economía en la experiencia de juego?

Emanuele: La Segunda Guerra Mundial fue un conflicto brutal. Se usó la fuerza en lugar de la diplomacia para ganar rápidamente el liderazgo en Europa. La guerra es costosa, especialmente las guerras modernas que se basan principalmente en la tecnología, y mucho tiempo en la Segunda Guerra Mundial. Naciones como Italia tienen un pequeño poder económico, por lo que deben concentrarse en estabilizar una postura defensiva fuerte, antes de tener los recursos para expandirse. Esto es parcialmente cierto para Alemania, especialmente al comienzo de la guerra, mientras que otras naciones como Rusia y Gran Bretaña tienen acceso a una mayor mano de obra y materias primas. Pero sin un ejército, una armada y una fuerza aérea fuertes, estas naciones colapsarán después de algunas temporadas de guerra.

Gráfico Manifiesto de la Unidad del Cisne Negro

El Blitz Disc es una opción costosa, ya que cuesta 20PP, que debe evaluarse cuidadosamente, pero realmente ofrece tantas ventajas que una Nación dedicada a la ofensiva no puede jugar sin ella. Con una economía alemana elevada a 95PP, no me sorprendería ver los tres Discos Blitz comprados por el Eje en un momento determinado del juego.

Grant: ¿Cuál es la secuencia general de juego? ¿Cómo se desglosan las estaciones? ¿Cómo se determina el clima?

Emanuele: Hay cuatro estaciones en un año: el otoño y el invierno tienen mal tiempo (nieve en invierno, barro en otoño), mientras que la primavera y el verano tienen buen clima. El clima siempre es bueno en el frente mediterráneo. Good Weather es muy adecuado para operaciones ofensivas, pero tenga en cuenta que los soviéticos (¡y los finlandeses!) No son penalizados en Snow (mientras están en Mud). Cada temporada se divide en una secuencia de 5 fases: Producción, Movimiento naval, Movimiento terrestre, Blitz y Fase final. Todo está claramente detallado en la ayuda de los jugadores, por lo que será fácil jugar el juego después de una rápida lectura de las reglas.

Grant: ¿Cómo funciona la Declaración de Guerra y qué condiciones se deben cumplir para hacerlo?

Emanuele: Existen algunas limitaciones, como el Pacto Molotov-Ribbentrop que impide una guerra entre Alemania y Rusia si se cumplen las condiciones de la guarnición fronteriza, pero en general a los jugadores se les otorga mucha libertad de acción en comparación con otros juegos del mismo conflicto. Declarar la guerra no cuesta nada, excepto que expone a su nación al riesgo de estar en guerra con otras (quizás naciones más poderosas).

Grant: ¿Cómo se usa Strategic Air and Naval Warfare en el diseño? ¿Cómo se protegen los jugadores o planean detener los efectos negativos?

Guerra estratégica del aire y naval del cisne negro

Emanuele: Gran Bretaña debe proteger sus convoyes con una armada fuerte, y Alemania debe proteger sus cielos con una fuerza aérea fuerte. La primera correrá el riesgo de verse aislada de las materias primas de las colonias, la segunda se verá privada de los recursos vitales necesarios para montar cualquier operación ofensiva. Supongo que si bien es posible permanecer pasivo durante los vientos con mal tiempo, es mejor estar preparado con la fuerza adecuada cuando el clima es bueno.

Grant: ¿Qué son los discos de oposición y cómo afectan las batallas?

Emanuele: los discos de oposición juegan un papel clave en el módulo naval del juego, ya que representan flotillas a pequeña escala, aviones terrestres, submarinos enanos que operan desde islas y áreas estratégicas, campos minados, postes de observación, etc. Es un resumen pero muy fácil. y una manera eficiente de representar el papel desempeñado por Malta, Creta, Sicilia y Gibraltar durante la guerra, y también le da la importancia correcta al Frente Mediterráneo.

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas navales? ¿Cuál es la prioridad de fuego de las unidades?

Emanuele: Esa es una nueva mecánica fresca. Cada unidad en el juego tira tantos dados como su fuerza (puntos), golpeando a 5 y 6. Esa es la base de cada combate en el juego.

Hablando de Batallas Navales, para que ocurra la tirada de enfrentamiento naval ("búsqueda") debe ser exitosa. Esta tirada de dados está modificada / influenciada por el número de embarcaciones y puestos de observación (Discos de oposición) en esa zona marítima. Si ocurre una batalla naval, entonces ... ¡Los transportistas serán los primeros en atacar, por supuesto! Las naves capitales (CV y HS) también reciben el infame bono de golpe sin oposición si el oponente no tiene la misma clase (la aviación del transportista y / o los grandes calibres de la superficie pesada capaces de atacar al enemigo a larga distancia) en esa zona marítima. Los submarinos son los últimos en disparar, pero pueden elegir el objetivo, así que ¿adivina a qué apuntarán si pueden sobrevivir hasta el momento en que puedan lanzar sus torpedos?

Grant: ¿Cómo funcionan las batallas terrestres y cuál es la prioridad de Fuego para las unidades?

Emanuele: Es como el combate naval, con unidades aéreas disparando primero, seguidas de artillería, luego tanque y finalmente infantería. Cada clase de unidad terrestre (era solo para naves capitales en la batalla naval) sin oposición por la misma clase recibe el Bono de Golpe sin oposición ya mencionado. Fort le proporciona al defensor una amplia gama de ventajas: el defensor dispara primero y se protege detrás del Fort y el Bonus de Absorción de Fort; la bonificación enemiga sin oposición se niega, y la retirada obligatoria del defensor también se niega.

Grant: ¿Qué operaciones especiales están disponibles en tierra y cómo se llevan a cabo?

Emanuele:  Hay tres operaciones especiales: asalto aéreo, anfibio y combinado. Solo se pueden llevar a cabo si se ha comprado el disco Blitz. Las operaciones especiales se pueden realizar dos veces en la temporada, por lo que, por ejemplo, los alemanes en 1943-44 tendrán que lidiar con una primera y una segunda invasión de olas en algún lugar de la costa atlántica.

Grant: ¿Qué son los Puntos de Movimiento Estratégico y cómo se usan?

Emanuele:Cada nación tiene un número de SMP disponibles por temporada igual a su poder estratégico. El poder estratégico de una nación viene dado por el número de áreas estratégicas controladas (hay totalmente 19 áreas estratégicas en el juego). Por lo tanto, durante una temporada, una nación puede mover estratégicamente un número de unidades a lo largo de un camino de longitud ilimitada, trazado a lo largo de áreas terrestres controladas y / o a través de zonas marinas controladas / disputadas. Pero, si bien una Unidad no se puede mover estratégicamente a través de una Zona de Mar controlada por el enemigo, sí se puede mover a través de una Zona de Mar que es controlada o disputada por amigos. Sin embargo, la Unidad puede ser golpeada por cada Unidad Naval enemiga y Disco de Oposición en esa Zona Marina, y en cada Zona Marina cruzada. Eso significa que las islas controladas por el Eje y la Armada italiana en el Mediterráneo, y el U-Boot en el Atlántico son más que un rival para los Aliados occidentales,

Grant: ¿Qué importancia tienen estos SMP para los jugadores y la estrategia?

Emanuele: los SMP son importantes porque permiten que una Nación vuelva a desplegar rápidamente sus mejores Unidades de un Frente a otro, ya sea para preparar una nueva ofensiva o para detener en su camino un ataque enemigo bien planificado.

Grant: ¿Qué es la fase Blitz y en qué se diferencia del movimiento terrestre?

Emanuele: Podría decir que la Fase Blitz es la copia exacta de la Fase de Movimiento de Tierra, pero solo sucede tan pronto como se completa la Fase de Movimiento de Tierra. En realidad, es un movimiento doble del mismo bando durante la misma temporada, y es muy adecuado para explotar cualquier brecha creada en la Fase de Movimiento de Tierra regular, o para acabar con los defensores en un punto fuerte, y de todos modos una Nación también puede estratégicamente mover dos veces (como si duplicara temporalmente su Poder Estratégico para una Temporada).

Grant: ¿Cómo se usan los discos Blitz durante la fase Blitz?

Emanuele: Blitz Discs se utilizan para realizar una segunda Fase de movimiento de tierra justo después de que se haya completado la normal para explotar cualquier ventaja adicional y tal vez evaluar el golpe decisivo para el enemigo. Además, permiten realizar asaltos aéreos, anfibios y combinados (operaciones especiales).

Grant: ¿Cómo funciona el Cheque de Entrega de Naciones? ¿Qué le sucede a cada unidad que se rinde?

Emanuele: una nación se rinde si su capital está controlada por el enemigo, pero Francia e Italia tienen la oportunidad de pedir un armisticio que pueda ser aceptado o rechazado. El Armisticio tiene algunas ventajas y desventajas, tanto para la oferta como para la que tiene que decidir si es mejor aceptarla o rechazarla.

En cambio, cuando una Unidad se rinde, se otorga un número de PP al enemigo como botín de guerra. Este # puede variar de 1 a 5 por Unidad, y está relacionado con la Clase de Unidad: CV, Fort y Para, es decir, da 5PP cada uno al rendirse, mientras que la Infantería solo 1.

Grant: ¿Cuáles son las condiciones de victoria?

Emanuele: Bueno, dependen del Escenario / Campaña jugado, pero puedo decir en general que el Eje y los Aliados deben vencer al enemigo con una Victoria decisiva, o al menos con una Victoria estratégica o económica antes de que termine el tiempo.

Grant: ¿Qué reglas especiales incluiste? ¿Cómo cambian el juego?

Emanuele: Muy pocos, porque como se dijo en un juego como este, los jugadores ya tienen tantos engranajes para jugar que realmente solo se necesitaba un poco de sal (o pimienta): "Bonificación de francotiradores" para los finlandeses; "Milchkuhe", "Snorkeling" y "Plan Z cancelado" para los alemanes son los que me vienen a la mente ahora.

Grant: ¿Qué escenarios están incluidos?

Emanuele: En realidad, hemos desarrollado dos escenarios independientes (1939 y 1941) y dos campañas (1939 y 1941), pero algunos otros están actualmente en desarrollo: 1942, 1943 y 1944, por ejemplo. Si podemos resolver los problemas, se ofrecerán como objetivos extensos para la campaña.

Grant: Esto parece un gran proyecto que está bastante involucrado y se completa. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Emanuele: Han pasado diez años, pero quería que todo se arreglara antes de ofrecer este fantástico proyecto en Kickstarter, por lo que me llevó un tiempo perfeccionar la mecánica básica y reducir el número de reglas y excepciones especiales. Algunas reglas especiales son buenas y picantes, pero demasiadas hacen que el juego se parezca más a un trabajo y no valga la pena jugarlo.

Grant: ¿Cuáles han sido tus principales desafíos con el diseño hasta la fecha? ¿Cómo los superaste?

Emanuele: Bueno, hubo algunos, pero todo está bien, lo que termina bien, ¿verdad?

Grant: ¿Cuáles son las metas planificadas para el proyecto?

Emanuele: Queremos agregar algunos escenarios para brindar aún más oportunidades de experimentar el juego. Luego queremos laminar el mapa, la caja del juego y la ayuda de los jugadores, y también ofrecer algunas partes especiales, unidades adicionales, personalizar las unidades, agregar algunos generales adicionales, etc.

Y para tiendas??? Cuando estarán disponibles??

Tengo un pedido pendiente de este juego jeje
Creo que saldrá en distribución sobre el día 10 de Junio, pero la verdad es que no estoy seguro ya que en eso no tengo las fechas claras. Teníamos un calendario definido que estábamos llevando al día, pero claro, con la que ha caído ha cambiado completamente y ya ando perdido en este punto. No debería tardar mucho más en cualquier caso.

y los kickstarter de precompra?? ganas ya de tenerlo!!!
Están al caer. Esperamos las fundas para este Martes y en cuanto lleguen, sacamos todos los pedidos pendientes.

Creo que también podrán salir los de las regiones pendientes e internacionales. Después del diálogo de besugos más surrealista que he visto, parece que volverán a pasar a hacer recogidas de paquetes la semana que viene. Ha sido como estar hablando con un bot, donde nos preguntaban unos datos, se los ofrecíamos, y volvían a respondernos pidiéndonos los mismos datos. Así 3 o 4 veces. Frustrante es poco.

RECIBIDO!!!!!

Recibido básico y expansión ( preorder no kickstarter)

Hoy simplemente ha sido día de abrir, destroquelar y guardar. Mis impresiones y siempre subjetivas:

- todo bien ordenadito y sin insertos cabe en la caja del básico.
- la caja es de tamaño contenido y eso es muy de agradecer en una ludoteca.
- a mi personalmente la caja me parece una delicia
- el tablero es sencillamente precioso con el mapa y un tamaño contenido, te quedas ensimismado mirándolo. Una pasada.
- los tableros de jugador de un grosor y calidad muy correctas.
- los marcadores correctos, pero se destroquelan que da gusto, puede parecer una tontería pero se agradece muchísimo no sufrir del corazón mientras destroquelas y que se pele alguna ficha.
- la única pega ha sido en las cartas desde mi parecer. Viendo el resto de componentes me chocaba que se presentaban más endebles o delgadas.
- LO MAS CRITICO para mí es que la trasera de las cartas entre las de expansión y el básico tienen tonalidades distintas y se distinguen si te fijas. Son las cartas de evento, plan oculto, complot y foro. Veremos cómo puede afectar esto al juego, espero no tener que enfundar en trasera opaca por culpa de esto. Es muy extraño además que el problema de tonalidad lo encuentras en el mazo de eventos en la mitad de las cartas del propio juego básico entre ellas.

Tengo igualmente otra pregunta, los marcadores de legión, trigo y bárbaros tienen su marcador en bonito y luego según el manual también tienen cubitos simples que pueden sustituirlos de su color. Mi pregunta es....?el juego hace que a veces se necesiten más y haya que tirar de los cubitos? O nunca se necesitan más de 13 legiones , 28 bárbaros o 5 trigos?

Si esto es así no entiendo la sobreproducción y el gasto extra...

DESEANDO LEER EL MANUAL Y PROBARLO por todo lo que he leído del juego y a ver si ofrece ese puteo e interacción en una duración contenida que busco ...
Lo de los cubitos es al parecer porque había eurogamers "puristas" que comentaban que las formas de espadita, legiones, etc. no les gustaban... Yo tampoco lo entiendo, la verdad. En lo que respecta a la producción teníamos imprentas no solo más económicas sino que considero hubieran hecho un trabajo incluso mejor. Pero Petter quería volver a imprimir con la imprenta que hizo la primera impresión porque bueno, mejor es lo malo conocido como se suele decir. 
Sí, habrá vídeo, posiblemente esta semana. Os avisaremos y lo compartiremos aquí también
Se que en su día hubo movimientos y se paralizó todo, pero con este formato a lo mejor de puede retomar el Warfighter WWII.

Aprovecho para pedir juegos de la serie D Day (Omaha...).

Perdón por el offtopic y enhorabuena por el proyecto

Pues me has estropeado la sorpresa, jajajaja. Llevamos también unos meses en conversaciones con Decision Games... me encantaría poder sacar juegos como el de Omaha y otras joyas que tienen...  ;D
Sí, iremos publicando más información gráfica y Juan, el autor del juego tiene previsto hacer un videotutorial de como se juega, en Tabletop o Tabletopía. El juego es sencillo pero tiene mucha "chicha" táctica. Pero poco a poco lo iréis descubriendo
Yo la tengo de noviembre de 2018 el enlace, hay uno mejorado???

Un saludo y gracias de antemano

Si tienes la version original del autor, tiene un fallo en un jugador. Yo simplemente corregí el error.

Un saludo
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