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Mensajes - agente86

en: 20 de Febrero de 2021, 09:15:49 1 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 132 - Invierno de juegos

El otro día lei sinopsis del programa sin fijarme mucho y lo primero que se me pasó por la cabeza fue:

"Nah, Al que tenían que haber invitado es al Hermano que es el que sabe de verdad de juegos de mesa"

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)

en: 07 de Agosto de 2018, 00:42:37 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Retos en Solitario del Roll Player

  DESAFIO CON EL JUEGO BASE

  Reglas
  -Se aplican las reglas del juego base en solitario. Nos uses ninguna de las variantes descritas al inicio de la página 14. No uses ningún contenido de Monsters&Minions para este desafío.
  -Puedes intentarlo más de una vez.


  Raza: Humano
  Clase: Ladrón
  Trasfondo: Street Urchin
  Alineamiento: Narcisista


  Desempates
  1.Oro final
  2.N° de dados negros (una menor cantidad es mejor según las reglas)
  3.N° de dados que se corresponden con tu carta de Backstory.
VAMPIRE HUNTERS


  Salió en kickstarter en 2016 y lo hemos recibido hace poco, después del esperado (y del no esperado) retraso. Pero bueno, los que lo tenéis ya lo sabéis...
  No he tenido muchos juegos estilo Dungeon Crawler, quizás el mejor haya sido el Galaxy Defenders aunque tenia un pelín de excesiva dificultad.

  The Order of Vampire Hunters, de 1-4 jugadores (hasta 5-8 con una expansión concretsa)es un cooperativo por campañas, aunque se pueden hacer escenarios sueltos, en el que nos enfrentamos a distintos tipos de vampiros (abriendo bastante el concepto clásico de vampiro...).

(6 Vampiros, 2 Ancianos (Elder) y 1 Lord Vampiro)

  Personalmente las miniaturas me encantan, aunque los entendidos dirán que hay cosas mucho mejores (siii, al lado de las del Kindom Death son una mieeerda...).


(Personajes del juego básico)



  El funcionamiento del juego es más bien clasico:
  1)Turno de 1 jugador/personaje
     -mover
     -atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia)
     -coger/soltar/intercambiar objeto
     -buscar objeto
     -activar palanca
     -liberarse de escombros (es lo que tiene cuando la casa de los vampiros hace años que no pasa la ITE...)
   


(los círculos azules son puntos de concentración o Focus)

Lo que haremos casi siempre será mover/atacar. Para ello cada personaje tiene 2 armas de inicio (cuerpo a cuerpo y a distancia). Y el ataque también es clásico: se hace una tirada de cierto n° de D6, y obtendremos un impacto con cada resultado ≥ que un valor.

  Al movernos por las zonas del tablero nos toparemos en ciertos sitios preestsblecidos con unos token de generación de vampiros, así que dicha generación no es automática en todos los turnos como por ejemplo en el Zombicide.



  2)Activación de Vampiros según indique la carta que se robe(de Día o de Noche). Normalmente se mueven y atacan, de forma similar a como atacamos nosotros, y siguiendo un orden por Iniciativa. La iniciativa suele ser inversa a la peligrosidad del enemigo, aunque tampoco es algo muy determinante en el juego:

Esclavo Vampiro

  Si nos dejan sin vida a base de mordiscos y zarpazos varios, podremos...¡convertirnos en vampiros!. De momento no usado ese modo optativo del juego pero tiene que molar. ¡¿Quién no ha soñado con ser vampiro?!. Al final del encuentro, tanto los personajes que hayan quedado sin vida como los convertidos en vampiro, se recuperan y vuelven a ser normales. Es poco temático (se explica diciendo que a los primeros se les rescata y a los segundos se les cura), pero bueno...lo acepto.

  3)Turno de otro jugador...
  4)Avanza el reloj


 
  Probablemente la mejor novedad del juego es la variación Día-Noche. De día los vampiros se echan una siestecita, pudiéndoles atacar sin misericordia, (despertarán si no los matamos, o si nuestra arma hace ruido)...

(mírales, si hasta tienen pinta de buena gente ahí planchando su puntiaguda oreja...)

...pero cuando el sol se va ocultando y el reloj, un poco cutre, llega a las 7 (tienen horario guiri)...¡Despiertan!

  Lo que ocurre entonces es que los vampiros normales, ¡todos los que estén dormidos!, despiertan, y se hacen más fuertes porque ganan una habilidad, que normalmente es la posibilidad de hacer más daño:

(este vampiro gana un dado y la posibilidad de curarse una herida y dañar al cazavampiros)
  Y cuando cae la medianoche y despiertan ya puedes correr porque hacerles frente es bastante delicado, más que nada por el número de enemigos que de repente van hacia ti.


  Aparte de los distintos tipos de vampiros normales están los Vampiros Ancianos, evidentemente más poderosos...
Gugadeth, un add-onn

Brith, en estado normal y en modo mosqueado cuando lo vences

  Los Ancianos le dan un punto muy interesante al juego, además de por la novedad y dificultad, porque no sabes cuándo te va a salir uno. También entran en juego dormidos. Vienen con sorpresa, ya que al atacarlos podemos caer bajo el influjo de su poder y sufrir alguna consecuencia negativa (traducción:se roba una Carta de Anciano y se intenta superar una prueba de Fe, Inteligencia o Agilidad; cada personaje lanzará 0,1 o 2 dados)

  Los enemigos que matemos darán a su asesino Puntos de Concentración, que podremos usar de diversas formas: relanzar un dado, potenciar ataque,... o bien gastarlo entre escenarios para comprar objetos.

(con esta bomba podemos hasta romper una ventana para que entre el sol y haga un mítico Toastyyyy!!)
  Algunos objetos habrá que montarlos usando puntos de concentración antes de poder usarlos, girando entonces la carta:

(¿alguien me da fuego?...)

  Y así iremos mejorando nuestro personaje con equipo, armas y una habilidad, avanzando por los escenarios (hay 7 en cada una de las dos campañas del juego base).


(Hoja de personaje casi al completo)




  Se juega de forma bastante ágil, quitando la preparación de la partida porque hay que seleccionar cartas de activación, de encuentros, losetas, elementos del tablero...El tiempo corre en nuestra contra, primero por la llegada del Despertar de los vampiros, pero sobre todo porque hay un límite de rondas para cumplir con el objetivo. Suele implicar ir a cierta habitación y recoger una fichita, aunque hay alguno más interesante.



  Si finalmente conseguimos alcanzar el último escenario nos estará esperando, previsible pero no por ello menos satisfactoriamente, el peor vampiro de todos, el que podría tanto estar toda la noche de cachondeo como de día tomando el sol a orillas de la playa. Es...el ¡¡Lord Vampiro!!, objetivo de la campaña...
Lord Kophas

  Digamos que son Ancianos de élite, de los que si te los encuentras por la calle cruzas de acera.
  Si consigues vencerlo el mundo no se sumirá en las tinieblas...al menos hasta la siguiente campaña...



OPINIÓN PERSONAL

  Todavía no he terminado la campaña, así que no puedo juzgar bien el juego. De momento me está pareciendo bastante divertido. No ofrece cambios revolucionarios dentro del mazmorreo, pero para mí tiene puntos que lo diferencian, y que le pegan a la temática vampírica. Hay cosas que no he comentado por no alargar el texto, pero que contribuyen a darle al juego un sello distinto, como la posibilidad de resguardarte tras unas cajas, habitaciones conectadas por un túnel subterráneo, la reliquia que tienes que reunir para enfrentarte al Lord, los ataques combinados de los cazavampiros, el héroe que desde fuera de la casa nos ayuda con un gancho con el que podemos atrapar a un vampiro y llevarlo a la luz del sol, las compulsiones que sufren los cazadores convertidos y que les mueven a comportarse de un modo determinado, las ratas o murciélagos que nos dificultan las acciones o la multitud de add-ons y expansiones del juego:


(cajas para protegerte, palanca que abre una puerta, escalera al túnel)

(dos de los add-ons, más cazadores para elegir)


(Expansión, con nuevo tipo de vampiro y Anciano, y más escenarios)

  Como puntos negativos (o mejorables) pondría:
  -Arte de las cartas: son funcionales, con lo que hacen y punto; se salvan las de los objetos y las de personajes y vampiros, donde so menos viene una ilustración.
  -Tablero muy oscuro: vale que hablamos de vampiros, pero no hay que pasarse.
  -Hojas de personaje muy finas y reloj cutrecillo: habría quedado genial un reloj con un par de manillas.
  -Similitud entre vampiros: sí, varían un poco en la vida, en que si tienen o no armadura, pero en su modo diurno las diferencias son mínimas y el ataque sólo se diferencia en tirar más dados y en conseguir éxito más fácilmente. Quizás habria estado bien una mayor diferenciación entre tipos usando alguna habilidad que les diese personalidad, o una característica pasiva.
  -Setup un poco largo, pero normal en estos juegos
  -Es carne de expansiones
  -Que no tengo todo el material del juego...

Como puntos positivos estarían (para mí):
  -Diferencia Día/Noche: crea cierta tensión al ver cómo se acerca el Despertar de los vampiros (como debe ser vamos)
  -Ancianos: si sólo hubiese vampiros normales y Lords seria mucho más soso. Los Ancianos son como mini bosses que mantienen el interés en cada escenario.
  -Agilidad en el transcurso del juego. Es algo a lo que le doy bastante valor, ya que influye bastante en decidir o no sacarlo a mesa.
  -Compra de objetos y de habilidades entre escenarios: uno tiene el estímulo de ver qué va a poder comprar cuando acabe.


  Espero que las buenas sensaciones se vayan manteniendo. Os dejo con un recorrido en imágenes por la filmografía vampírica:

@salpikaespuma yo compré fundas de billetes en aliexpress y me vinieron en poco menos de 2 semanas:

La primera es esta OB-035 con tamaño 9x15cm, para las XL 8.9x14.6cm de evento:




el tacto es como unas mayday normales y le van como anillo al dedo!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Este es el link: https://es.aliexpress.com/item/500pcs-New-plastic-clear-bag-7-5x20cmx4c/1709812195.html

El segundo tipo de fundas no las he encontrado del tamaño exacto y me he aproximado todo lo posible.
Son las OB-028 de 12.5x25cm, para las XXL 10.2x20.3cm de localización:




Estas si necesitan un poco de trabajo  ;)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Este es el link: https://es.aliexpress.com/item/500pcs-New-plastic-self-seal-clear-bag-5-7x8-8cm-1-5cmx4c/1707336746.html
Es el mismo vendedor, si tenéis dudas a mi me respondió rápidamente.

Yo estoy muy contento con las fundas vienen 100 en cada paquete y aunque las ubicaciones no estén tan clavadas como la de los eventos las voy a dejar perfectas en unos días con la técnica del soldador que además si alguna funda me sale rana tengo otras tantas para ir mejorando xD



Un Saludo!

en: 15 de Julio de 2017, 13:34:02 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Primeras impresiones)

Tragedy looper es un juego publicado en 2011 por Zman, diseñado por BakaFire, al que Devir dio un lavado de cara de la mano de Bascu y publicó en 2016. Un juego de unos 60-90 minutos de duración, preferentemente pensado para 4 jugadores, pero que admite 2 y 3, de los que uno de ellos va a tener que hacer de "master", un papel que, como veremos luego, en este juego puede ser divertido, pero en el que creo que te pierdes la principal "gracia" del juego.





Tragedy loopers nos presenta unas mecánicas a priori novedosas, y que cuesta entender a la primera. Tenemos un tablero con cuatro localizaciones y una serie de personajes en ellas. Por ejemplo, un estudiante, un oficinista, un policía, una monja...



Tu papel es el de un investigador que debe averiguar qué está pasando (normalmente algo malo, como una organización criminal que quiere matar a un testigo). Y el del "master" es el de provocar que se cumpla ese objetivo negativo (p.e. que el asesino, miembro de la organización criminal, mate al testigo).

El problema es que no tienes ni idea de nada: ni cuales son los roles de los personajes, ni "el movil" del crimen... ni si quiera si se trata de un crimen.

Bueno, nada nada no... digamos que tienes unas "tramas preconcebidas" que te van a permitir intentar "deducir" qué está pasando, ya que el "guión" de la partida obligatoriamente va a estar basado en una (en realidad dos o tres) de esas tramas, pero tú, ahí está la gracia, no sabes en cuál o cuáles de ellas.




Por tanto, más o menos "sabes" que la trama puede, por ejemplo, incluir un asesino, un "cerebro" (del plan) y un personaje clave, o un personaje clave y un cultista, o...

Los jugadores y el master pueden jugar cartas que van a permitir (o impedir) mover a los personajes o "colocarles" marcadores (de "intriga", "paranoia" o cooperación").







Al hacer eso (mover o colocar marcadores) se pueden desencadenar (cosa que solo sabe el master y que comunicará cuando se den las circunstancias) "eventos" (aquí se llaman intrigas) o activar habilidades de personaje (unas son "secretas" a disposición del master, otras son públicas), que a su vez pueden llevar a las consecuencias negativas (p.e. que el asesino ha matado al personaje principal al coincidir en la misma localización,  que el personaje principal se ha suicidado al acumular una cantidad de fichas, o que los jugadores han perdido porque en una localización se han acumulado ciertos tokens).




Si alguna de las circunstancias negativas (que pueden ser varias y cambián de un escenario a otro) se da, el "master" informará de una forma relativamente ambigua y será el momento en el que los jugadores deberán intentar deducir qué ha pasado. Por ejemplo, ver qué personajes coincidian en la misma localización y confirmar si alguno acumulaba un tipo de recurso que justificara que pudiera asesinar, o mirar, dentro de las "tramas preconfiguradas" posibles, cuál podría incluir un evento que hubiera desencadenado el "final del bucle".

Sí, "final del bucle temporal", ya que cada vez que un "bucle" finaliza, se resetea todo para permitir que los jugadores reinicien la partida e intenten hacer las cosas de forma diferente para evitar el "final trágico", un "reinicio" que estará permitido un número limitado de ocasiones en función del escenario.

El juego tiene algunas reglas más sobre recursos, movimiento etc, pero digamos que el nucleo es este: unos guiones "predefinidos" en los que puede estar basado el escenario y la necesidad de los jugadores por averiguar cuales son los de la partida en curso para intentar evitar que sucedan los eventos que proporcionan la victoria al master.

SENSACIONES

La primera partida, que reduce la dificultad, roles, tramas y duración, deja un excelente regusto a deducción y a "mecánicas nuevas". Lo normal es que los jugadores vayan perdidos sin entender muy bien aún las reglas del juego y qué es lo que está pasando y porqué han "perdido" en el primer "bucle" de forma tan precipitada. Sin embargo, en tres turnos más, van a empezar a atar cabos, entender las mecánicas y "olerse la tostada" al ir deduciendo roles y eventos. En ese momento surge "la magia" de la cooperación, del descubrimiento, de la averiguación.

¿Cuáles son las "contras"? Primero, que es importante que el "master" se pilote muy muy bien las reglas, aunque hay que decir que el libreto que trae el juego incluye un "tutorial" para master que te dice paso por paso qué jugar en la primera partida para que todo el mundo aprenda a jugar "jugando", valga la redundancia.
Y segundo y más importante, que creo que esa magia y efecto "novedad" creo que se pueden diluir muy fácilmente tras dos-tres partidas, y pasemos de un juego "sorprendente y original" a una sensación de "mastermind hipervitaminado" y de "gato y ratón" con el master para averiguar y bloquear sus planes. Pero eso son solo unas conjeguras precipitadas sacadas de las primeras impresiones tras una partida, con lo que mejor vamos a ser cautelosos antes de dictar sentencia, vamos a darle unas cuantar partidas y a ver cómo evolucionan los escenarios, ya que seguro que habrá alguna "sorpresa" e incorporación de elementos que refresquen el concepto.


en: 06 de Abril de 2017, 22:27:31 7 KIOSKO / Reseñas escritas / DOOM, The Board Game (Primeras impresiones)

DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.



El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.



Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.



El maloso monta un escenario,



con un mapa predefinido en el que se desplegará la "parte visible" y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo "relativamente" porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.




El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.



Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 - 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge "chicha" es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo "deckbuilding", en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas "básicas" al que sumaremos dos "armas" (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.



Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo...), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.



En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.



Es decir, tienes una cierta "gestión de mazo" que es la parte más "táctica-estratégica" del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para "dopar" a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.



En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de "estrategia".

A esto sumadle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de "cartas especiales" con bonus de los chulos chulos.



La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco "paseo" para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros "grandes" del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

en: 06 de Abril de 2017, 18:50:03 8 KIOSKO / Reseñas escritas / DUNGEON SAGA (reseña 1ª de Idigon)

Lo primero que llama la atención del juego es la caja, diseñada simulando un libro con su estuche, muy bonita.

Los componentes de muy buena calidad las minis de los personajes y con un montón de elementos para colocar por la mazmorra (cofres, estanterías, puertas, mesas, etc) estos elementos no son simple atrezo, vamos a tener que interactuar con ellos en la aventura, bien para conseguir objetos (cofres) como para colocarnos sabiamente para tener bonificadores en defensa, o como objetivos del juego (puertas)


Como se juega:
Los personajes tienen un movimiento y un ataque (siempre por ese orden) y depende de las habilidades de su hoja de personajes mueven x casilla y atacan con x dados, hay paralizaciones por la colocación de los personajes (si nos atacan por la retaguardia tiramos un dado menos, si luchamos contra mas de 1 enemigo tiramos 1 dado menos, ...)
El personaje que hace de master tiene x acciones (según la aventura) y puede usar una carta que le otorga acciones adicionales o efectos determinados.

Los objetivos del juego , depende de la aventura, pero para los personajes suele ser avanzar por el dungeon abriendo una ultima puerta, para adentrarse mas en la mazmorra, en el caso del master es cargarse a uno de los personajes (lo cual hace que sea totalmente colaborativo al defender a los personajes mas débiles)

Lo que mas me gusta del juego es la simplicidad de las reglas (un juego similar como el descent o imperial asault se me antojan mas complicados con muchas excepciones a las reglas generales) y que la mazmorra la vas descubriendo, los personajes no saben lo que hay detras de las puertas, y la duraccion de las partidas (muy contenida en las iniciales)

Lo que menos me gusta son unos elementos de plastico que se usan para que no se muevan las losetas de la mazmorra (enganchan un extremo de la loseta con otra loseta) que hacen que las losetas se puedan dañar.

Resumen: El dungeon saga me parece un juego acojonante para la gente que le gusten los ameritrash, y con su punto de estrategia para poder vencer.

Lo que no me gusta: este juego esta diseñado para jugar siempre 1 master y 4 personajes, asi que si hay menos jugadores alguien debería llevar mas PJ.


Un saludo a todos, y espero aumentaros el hype  ;D

en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.

Hombre, a mí todo lo que me cuentes, tanto bueno, y sobre todo 'malo' me interesa, preguntar pues poco, sólo ir leyendo y mirando, por que al no tener el juego, tampoco sabría muy bien por donde orientar las preguntas, que no fueran pues algo generalistas, del estilo...

Qué tal la rejugabilidad? Una vez hecha la Campaña sería repetitivo? Escala bien a 2-3-4 jugadores? O es un solitario y ya? Muy dependiente del azar?

No sé... cosas así y otras que se/nos irán ocurriendo.

El juego, para ser tan narrativo, tiene una rejugabilidad impresionante. Aparte de lo que bien ha dicho antes Perilla, te doy ideas sueltas (post largo):

- El juego se basa normalmente (esto varía en ocasiones, pero no voy a hacer spoiler) en una fase de asentamiento en la que desarrollas tu grupo, una de caza en la que sales a buscar presa (decides qué bicho y que nivel de entre los disponibles) y el "showdown" que es el combate propiamente dicho. Eso constituye un "lantern year" y la campaña base está prevista (supongo que como todo en el juego, puede variar) a 25 años. Un año te puede llevar fácilmente 2-3 horas para jugar las tres fases y puedes dejarlo entre cualquiera de ellas (tiene "savemode" XD), así que si consigues llegar al final (jodido), le habrás echado mínimo 80 horas para jugar la campaña entera, pero lo normal es palmar y mucho por el camino y volver a intentarlo. Imagina si tienes rejugabilidad.

- las mecánicas se insertan perfectamente en una historia muy ramificada con algunos eventos principales comunes en todas las campañas, pero con otros muchos que pueden ocurrir o no, y el resultado de unos y otros y sus consecuencias depende de un montón de variables encadenadas que suelen ser distintas en cada partida que juegas, por lo que necesitas darle muchas vueltas para empezar a sentir que la cosa se repite mucho. El principio es más lineal, pero luego los acontecimientos te van llevando a añadir eventos en la línea de tiempo que cambian en función de lo que hayas hecho o te haya pasado.

 - Cada monstruo tiene un mazo de IA que se construye distinto cada vez (y con más cartas chungas cuanto más nivel tiene), por lo que nunca va a actuar exactamente igual en dos combates.

- Otro encanto del juego es que entrelaza perfectamente capas de mecánicas que en sí no son difíciles, pero que le dan al juego una profundidad y una variabilidad tremenda. Por ponerte un ejemplo: en un enfrentamiento influyen:

- el nivel del bicho,
- las cartas de AI que formen su mazo y que determina la estrategia general que va a seguir el bicho,
- la formación del mazo de localizaciones de golpe,
-si el bicho tiene o no habilidades especiales de entrada,
-las características generales de tus supervivientes,
-sus puntos y habilidades de supervivencia,
-el equipo que llevan,
-el terreno en que te encuentres al montar el escenario de lucha,
-los trastornos mentales y las artes de lucha especiales que conozcan,
-su especialización en armas determinadas,
-cómo vengan de jodidos o qué cosas arrastren de la fase anterior de caza de la que vienen,
-las incapacidades físicas, mentales o habilidades especiales que tengan,
-si son emboscados o emboscan ellos al monstruo o ninguna de las dos

...y otras muchas cosas más. Como ves, son un montón de cosas muy sencillas pero que contribuyen a construir un escenario muy distinto cada vez que te enfrentas a un combate. Y en el core tienes siete monstruos distintos, cada uno con tres niveles (y creo que también hay un cuarto nivel "legendario").

- En cada fase de asentamiento juegas un civilization a lo bruto: innovas tecnologías, te enfrentas a eventos, construyes equipamiento con los recursos que obtienes principalmente de los monstruos cazados, te reproduces si puedes para aumentar la población, añades otras localizaciones nuevas para abrir nuevo equipo o habilidades, decides los principios sobre los que se va a asentar tu pequeña civilización y otras muchas cosas.

- La fase de caza es quizá la más "floja" en el sentido de que simplemente un camino  de eventos (algunos específicos del monstruo que cazas, otros generales que se tiran en una tabla de 100) que vas pasando hasta que llegas a donde está la presa. Tienes que tomar decisiones sobre qué hacer (a veces tienes que elegir) y lo que te pasa depende mucho también de las características de tus cazadores y de la suerte con los dados. Por ponerte un ejemplo, hay eventos que hacen depender el resultado, por ejemplo, de que lleves equipamiento con determinadas características, como que sea "ruidoso" o que "huela mal", o de si el nivel de "Insanity" de tu gente es alto o no y como eso mil cosas.

- El juego se puede jugar a saco (fiesta de dados con muerte segura), pero tiene un fondo de estrategia mucho  mayor de lo que parece, y es que en muchos casos puedes poner la probabilidad de tu parte haciendo las cosas pensadas y bien. Pero eso sí, una mala tirada en un mal momento te destroza por muy preparado que vayas.

- Está lleno de momentos épicos (como cuando haces daños críticos a los monstruos con efectos brutales, o cuando te libras de una gorda sacando justo lo que necesitas con el dado) y otros trágicos (tu supersupersuperviviente muere de la forma más gilipollas). No te deja tranquilo ni un momento. Estás siempre inquieto y acojonado con lo que te puede pasar, porque a cada tirada o cada vez que miras un evento te puedes esperar lo peor. Es un juego hecho para tener pocas posibilidades de éxito, por bueno que seas (hay modos de juego más fáciles pero no molan XD).

- Sobre las cosas malas, te digo algunas que veo que le molestan mucho a la gente a la que no le gusta KDM y te doy mi opinión acto seguido:
-la estética del juego. - A mí me encanta. Es como un cuadro de Dalí en pesadilla.
-exceso de azar. - Forma parte del universo KDM. El juego no va de cuatro héroes y su progresión. Va de unos desgraciados que son la parte de abajo de la cadena alimenticia, y sobre todo va de un grupo en su conjunto, no de los individuos, y su relación con un universo monstruoso y desesperante.
-lo caro del juego. - Está claro que es muy caro en términos absolutos, pero en mi caso es el juego más barato que tengo si divido coste entre horas jugadas y las que me quedan.
- El estilo RPG de tener hojas de personaje y de asentamiento y de tener que escribir y borrar todo el rato. - Es bastante sencillo de llevar y habiendo jugado a D&D de pequeño, pues no es un problema. Te permite implementar mecánicas muy próximas a un juego de rol, que en narrativa es imbatible.
- La complejidad. - es un juego bastante profundo cuando se empiezan a acumular variables y mecánicas, pero no es tan complicado, si juegas con orden y cuidado. Como hay tantísimas variables que se entremezclan, a veces surgen dudillas o se olvidan cosas, pero no suelen ser grandes problemas ni afectar a nada importante. A ver, es un juego con mucho contenido, y eso requiere hacerlo algo "pesado", pero nada que no sea razonable.

Sobre el número de jugadores, escala perfectamente de 1 a 4. A diferencia de Perilla, yo prefiero jugar en grupo, porque hay mucho elemento decisorio y de estrategia y los momento épicos conjuntos son la leche. El juego incluye un modo a 5 o 6 jugadores, pero no funciona bien. Pero en solitario es una maravilla también. Sólo se complica un poco por el hecho de controlar a varios supervivientes a la vez. Pero con orden se hace sin problema.

Y todo esto es el juego base. Luego tienes doce expansiones que te dan contenido nuevo a cascoporro, pero esa es otra historia...

Bueno, creo que por hoy vamos bien XD. Espero haber ayudado.


Este party de Smirk & Dagger Games, diseñado por Matthew Grosso y Andy Patton, parece que fue la sensación de la pasada GenCon en cuanto a este tipo de juegos se refiere.



Faroleo, traiciones, alianzas y mucha sangre (incluyendo suicidios involuntarios) en lo que apunta a ser un juego muy divertido. Similar al Cash 'n Guns, Dead Last es un juego de cartas independiente del idioma, con un arte muy vistoso y colores para identificar a cada jugador, donde el último jugador en sobrevivir al tiroteo, gana y se lleva el botín.

Ficha de la BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/184522/dead-last

De momento no lo veo publicado en ninguna tienda española, pero ya se puede encontrar en Philibert y otras tiendas europeas. Espero que en breve llegue a nuestro país porque es uno de esos juegos que por facilidad de reglas puede ver mucha mesa en reuniones familiares. Además, precio excelente.

Para el que quiera leer alguna reseña, los cracks de Shut Up & Sit Down ya han hecho la suya:
https://www.shutupandsitdown.com/review-dead-last/
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