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Mensajes - Ednoc

Mi opinión es de sobra conocida en este foro pero la voy a contar otra vez porque nunca está de mal picar un poco al personal. Vamos a ver, yo sé que los nuevos flipáis con esto y que todo os parece precioso y maravilloso, pero este hobby va de jugar, no de comprar.

Con esto no quiero decir que el que le guste comprarse una novedad, jugarla dos veces, vender, comprar otra y repetir no se divierta, pero es como sentarse del revés en una silla, llevar traje y chanclas o ser del Betis. Puedes hacerlo y estás en tu derecho, pero desde un punto de vista completamente purista, lo estás haciendo mal, en este caso te podríamos llamar mal "jugón" (aunque buen coleccionista y/o comerciante del mercadillo de labsk) que es una palabra que no me gusta nada, pero bueno.

Bah, seguro que el flipado este exagera. Nada más lejos de la realidad, amigo mío. "Hacerlo mal" en este caso es un hecho objetivo si lo llevas a la práctica: es fácil que yendo por ese camino juegues mal, ya sea mal de forma incorrecta porque no interpretes bien las reglas, como por cierto les pasa a muchos canales de esos que tienen graaaaandes ludotecas, o mal de falta de habilidad porque nada que merezca la pena se domina a la primera, y te formes opiniones completamente erróneas de lo que es un juego porque sencillamente necesita cinco partidas para disfrutarse, cinco partidas que nunca le darás porque no te convencía o era feo.

Así que, respondiendo a tus preguntas, sí, acabarás con esa cantidad de juegos, que tenga o no sentido tener tantos depende de si puedes jugarlos o no, y si dejarás de disfrutar de verdad, creo que ha quedado bastante clara mi opinión al respecto en el tocho.
3ª partida semifinales
Kinta(PL) vs. Ednoc(LS)

La puja de anillos enanos determina los bandos y los PL suman 3 anillos enanos.

La sombra comienza centrándose en reforzar Isengard y atacar Rohan mientras los pueblos libres refuerzan con cartas todas las zonas calientes por el Norte a la vez que la compañía para Moria con algo de sufrimiento, digamos que si Saruman mira a Rohan Sauron mira al anillo.

La carta de agotados por los esfuerzos obliga a Frodo a intentar meterse en alguna ciudad y baluarte, cosa que es evitada en dos momentos clave, justo al lado de Lorien y otra vez cuando quería entrar en Minas Tirith (dos ojos seguidos y la cota de Mitrhil perdida). De verdad, ¡qué dolor de carta!

Desde ese momento Frodo se ve un poco acorralado y demasiado lastrado por corrupción como para atreverse a correr hacia Mordor... mientras la sombra hacía su trabajo militar con mucha soltura, primero cae todo Rohan, luego se sitia Gondor, toma Lorien. Total que si conquista Gondor gana y visto lo visto Frodo entra en Mordor con 6 de corrupción y algunas losetas buenas metidas en la bolsa.

Turno 9, cegado por el temor Frodo se arriesga a un tercer movimiento en el mismo turno y claro pasó lo que tenía que pasar... ojo al canto.

Victoria de la sombra por corrupción del portador del anillo.

Enhorabuena Ednoc, gran partida y gran campeonato. Suerte en la final.
Yo seguiré cayendo en semifinales como es costumbre  ;D

Semifinales - 1ª Partida
Kinta (PL) vs Ednoc (LS)

Al principio se concentraron todas las fuerzas en los ejércitos de Isengard por un lado y en avanzar la comunidad por el otro, tanto es así que en el turno 5 había más naciones de los pueblos libres en guerra.
En el turno 8 Frodo entra en Mordor con 3 de corrupción y la sombra hace campaña por el norte asediando a los enanos en Erebor ya con Rohan caído.
Turno 9, todo pasa en este turno, la sombra consigue los puntos necesarios y la escalada por Mordor se acelera necesariamente hasta tener la partida a cara o cruz, spoiler: sale mal.

Victoria militar de la sombra en el turno 9.
Enhorabuena Ednoc, gran partida y gran último turno.

en: 07 de Diciembre de 2019, 19:48:30 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Don Carlitos, Quinto de su Nombre, Señor de Todas las Ovejas de Ambas Castillas, Aquel Ninguneado en Europa, El Nunca Reconocido, El del Reino Virtual, Padre de Boineros... baja por primera vez (en los playtesteos) con la Expedición Real Castilla la Nueva para preparar la "performance" o "happening" de la coronación. Luego, zingando, corretea de nuevo al Norte sin que le paren los de Tráfico.

Ayer finalizamos un intenso playtesteo del último proyecto de David. Han sido tres sesiones, día y medio concentrado en 5 años de 6 rondas cada uno. Si quitamos los debates sobre reglas, la reescritura de partes e interrupciones varias, creemos que en su versión final se jugará en una sesión larga, seguramente dos para los aficionados a degustar el momento, hacer paréntesis históricos explicando algún episodio o las habituales dramatizaciones a las que somos tan dados.

Aunque el juego ya lleva un considerable rodaje esta era la primera partida completa, aventurándonos en los dos últimos años. El cuerpo de mecánicas está asentado y funciona, como han podido probar muchos colegas, pero no por ello el juego está listo, ni mucho menos. Para David "diseñar" un juego sólo tiene una acepción: "bien". Nada de faltas de desarrollo, precipitaciones o "living rules". Es sintomático que su segunda edición del CyR apenas varíe con respecto la primera, con ajustes quirúrgicos apenas apreciables. Es por ello que ahora queda otra tarea igual de importante, pero posiblemente menos placentera: el fino ajuste de condiciones de victoria, redacción impoluta de reglas y la medida fina de los recursos finales y tiempo de juego. Es habitual, MUY HABITUAL, encontrar juegos que fallan en alguno de estos aspectos, sino todos. La precipitación suele ser mala "desarrolladora" y como ya se ha dicho en otras ocasiones, aquí son necesarios facinerosos, rebeldes, alocados temerarios o psicópatas analíticos para destapar (y subsanar) las fronteras por las que puede implosionar el juego. Es ahora, sí, cuando los taimados "mesetarios" serían necesarios en un CGD.

Y en eso está. Lo primero fue cambiar las tiradas para lograr puntos de acción por chits prefijados, añadiendo aleatoriedad controlada. Según avanza la partida el liberal mejora sus capacidades pero no de manera drástica. Hemos comprobado que los refuerzos y reemplazos son históricamente coherentes y adecuados en términos de juego (el ratio 2:1 se mantiene durante toda la partida). Algunas dudas sobre la artillería, fácilmente ajustables. Hemos creído conveniente también introducir un fin de partida inesperado, para evitar situaciones "gamey" extrañas en aras de rascar algún PV final (algo que un liberal precavido debería haber previsto creando un cinturón sanitario de fortalezas alrededor del Norte).

El balance de PV ha sido muy satisfactorio: las situaciones solían ser auto-equilibrantes (cada bando asediando una Villa del otro, para un resultado neutro). El liberal comienza con 3 Villas en territorio carlista, 3 PV. Durante la partida, no he subido de 4, y el carlista no ha bajado de 1 a su favor, por lo que la variación está bastante controlada. Los puntos conseguidos por conceptos adicionales al control de villas ha sido muy ajustado también: 7 liberales, 6 carlistas. Quizás haya que retocar el "Cansancio de Guerra" carlista y atrasarlo, pero la regla de prestigio con respecto a expediciones en el resto de España o asedios a ciudades principales funciona bien (son anulables si el liberal mete partidas de al menos 4 unidades en "territorio comanche"). Posiblemente el rango de 1 a -1 Puntos de Victoria se quede en tablas (Abrazo de Vergara).

Algunas aclaraciones de reglas en cuanto a apilamientos máximos, retoques en las cartas (Eguía el Manco, posiblemente el primer afectado por carta bomba, era más efectivo que Grond el ariete de Sauron) y detalles menores. Son tareas tediosas, pero sin duda necesarias: David es concienzudo como un general riojano y cabezota como un carlista guipuzcoano.

¿Qué está quedando, en términos generales? Un wargame de dificultad media-alta (para el estándar de bloques) y duración de sesión larga o dos sesiones. Altamente asimétrico, con un liberal que nada en R.R.H.H. pero cuyas limitaciones en zona carlista hacen temblar, así como un carlista rápido y escurridizo, pero siempre escaso de artillería, reemplazos y, sobre todo, credibilidad legitimista. El mini-mapa de las expediciones es una delicia, con los boineros recorriendo España con su propaganda y sus reclutamientos forzosos y el liberal persiguiéndolos frustradamente e intentando apaciguar a los exaltados en cada una de las regiones. Pocas batallas principales, como en la guerra, y una pléyade de escaramuzas y asedios menores. Muy, muy recomendable hasta ahora. Os dejo con la crónica de la batalla para que veáis sus potencialidades.



Comienza la partida con el asedio de la fortaleza liberal del Baztán y ambos bandos con pocos efectivos.

Demasiado arriesgado: Una columna liberal es emboscada en Tolosa, sin capacidad de retirarse. Voy a experimentar tempranamente lo que es el Vietnam Vasco, y que a Zona Carlista sólo se entra con "chuacheneguers", o te arriesgas a que te merienden los predators con boina.



Ahora me ves, ahora no me ves. "¿Liberales aquí? No recuerdo..."



La pugna por Valmaseda, sin degenerar en batalla principal (tres fichas mínimo por bando, si no es escaramuza), va a ser dura: primero intentaré montar yo mi Mercadona, pero seré expulsado perdiendo los recursos. Luego él intentará montar su Eroski, pero también conseguiré expulsarle por una combinación de iniciativa doble y gasto de Puntos de Mando. Al final quedará en mis manos, pero ya veis cómo han quedado mis muchachos de la Legión Extranjera francesa.



La Cabalgata del Orgullo Carlista recorre España. La perseguiré hasta la extenuación, sin darle respiro ni tiempo a reavituallar (bastantes veces tirarán por forrajeo, perdiendo pasos e incluso cabreando al personal y bajando el nivel de sublevación), pero sólo conseguiré encontrarles en Valencia. La batalla, sin embargo, no conseguirá exterminarles (lo que me haría ganar un PV), por lo que se retirarán a seguir dando por c. a Andalucía.



Descripción gráfica de balance de fuerzas y posibilidades: los liberales no se atreven a acudir en ayuda del asedio de Estella (recordemos, la zona roja es Mordor para ellos), pero entonces devuelven la pelota asediando Puente la Reina.



Es lo malo de jugar con el diseñador: si te sale una carta cojonuda, te la tacha y modifica en un momento.



En el segundo año de guerra los carlistas asedian Bilbao. Sin duda la dejo consumirse por el hambre y las enfermedades (son vizcaínos, al fin y al cabo). Un total de año y medio se pasará así, con buenas tiradas de desgaste por mi parte pero rentando credibilidad y propaganda (traducibles en PVs) al carlista.



La batalla más importante y relevante de la partida se ha dado en Estella. Allí han convergido la crema de las unidades carlistas: 4 unidades de élite castellanas, guipuzcoanas, navarras y alavesas (en palabras del diseñador: "Las crónicas hablan bien de los navarros, pero especialmente son laudatorias con respecto a los alaveses") convergen allí con artillería y caballería. Por si os lo preguntáis, sí, los vizcaínos no tienen fichas de élite.



Los alaveses, a pesar de ser crema, se niegan a combatir contra un paisano y huyen con una tirada horrorosa.



Mi infantería de línea está inspirada. Me estoy enfrentando a lo mejor que puede reunir el carlista, y de momento no he salido huyendo: va benne.



Que voy a perder está claro, pero si me desbanda conseguirá 1 PV. Para ello necesita limpiarme la primera línea en la tercera iteración de batalla. Sólo le queda una flamante unidad de lanceros, que carga sin estorbo (mi caballería ha salido por patas). Además, estoy a un punto de fuerza y "gastado", por lo que tengo -2 a la tirada de mi moral: 7. Es EXACTAMENTE lo que sale, así que rechazo la carga (que, para más recochineo, recibe un impacto a unos con un único dado). Al final, mi línea resiste reducida a la mínima expresión, evito la pérdida de PV y expulso al enemigo. GLORIA A LA REINA!!!



Momento tras la batalla, que ha dejado a David moralmente hundido. Los defensores disfrutan de una ventaja considerable, pues activan primero una unidad para disparo, pero aún así, he tenido suerte.



La guarnición de Bilbao está a punto de rendirse: es el momento de montar algo digno para liberar a los del Bocho. Sin embargo, ahora me vienen las vueltas de Estella: cuatro curas y fanáticos me van a rechazar.



En año y pico a los carlistas les ha dado tiempo de construir barricadas y consiguen refuerzos de zonas cercanas. Aún con menos artillería, no lo llevan mal. La batalla es extrañísima, con ambos bandos sin conseguir apenas impactos, lo que beneficia al carlista, que mantiene el terreno tras la tercera ronda.



A la segunda va la vencida. Es muy importante saber que durante los tres primeros años el carlista decide el orden de juego, y los dos siguientes el liberal. Eso permite dobles turnos o apagar fuegos inmediatos, como ha sido este caso.



Esta vez sí, el golpe es atroz, PV para mí y los de Bilbao que nos reciben como dioses griegos.



Por fin llega la División Auxiliar Portuguesa, en el momento justo en el que Extremadura se me está yendo de mis cristinas manos. La verdad es que este mapa ha sido un coladero de Puntos de Acción en tiradas para reprimir las simpatías carlistas y perseguir a las partidas.



El panorama es desolador para el carlista tras la debacle de Bilbao. El tema es que mis bloques están muy castigados también, pero la niebla de guerra es así: de este lado, todas los bloques parecen la temible élite carlista a fuerza cuatro. Seguro que desde su perspectiva, la cosa cambia.



Carlos se va a "hacer los Madrides". David está acojonado porque ese bloque no lleva bocatas, y va a tirar por forrajeo: si no lo consigue, Carlos muere de inanición en Aranda de Duero. Tiene suerte y consigue formar una mega expedición en Castilla la Nueva con la partida extremeña, lo que le va a permitir conseguir el PV.



Entre otras cosas porque mi ejército de persecución se amotina en la tierra de las Bellota Con, y se queda degustando Torta del Casar y jamón ibérico. No les culpo.



El final de partida se precipita y ya no tiene sentido seguir jugando al gato y al ratón por España: atasco en la N-1 con la expedición carlista seguida de cerca por los liberales.



Finalmente los liberales llegan al Norte y Carlos se escabulle disfrazado de fulana absolutista entre mis líneas, integrándose en su ejército. Sin embargo su caravana es interceptada por el ejército de persecución en Logroño, donde piensan darle un par de buenas hostias por haberles tenido toda la partida haciendo el Benny Hill.



La toña es épica, máxime porque los carlistas están famélicos tras pasarlas canutas en el mapa de las regiones. Sin embargo, voy a ser incapaz de exterminarles, quedándome sin el PV. ¡Mierda!



En las últimas rondas los carlistas comienzan a desesperanzarse, y los motines les impiden ser efectivos.



Situación final, con el mapa de regiones controlado y el del Norte en buenas condiciones: el conato de resistencia se estrecha alrededor de Las Améscoas, mi instituto.



El factor niebla de guerra es muy importante, y los faroles museros (David es gilipuchi y yo patatero...) son constantes: el asedio a Bilbao comenzó con cuatro gatos (que se fueron sustituyendo conforme aquello parecía que podía fraguar), y mis guarniciones de ciudades liberales a fuerza 1 eran la regla, no la excepción.



en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 7 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784


Muy contento con este inesperado reconocimiento que agradezco sinceramente.

David

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 05 de Agosto de 2019, 21:17:30 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

Soy exactamente de esta escuela. Claro que en mi Academia de Oficiales me entrenó el mejor ;). Somos caballeros wargameros SIMULANDO conflictos, no nenes eurogameros intentando que el azar de una ensalada de puntos te favorezca al final. Para simular bien hay que intentar ganar, por supuesto, pero siempre en unos márgenes muy amplios que incluyen la docencia directa en partida a rivales menos experimentados, aviso de descuidos, "sagrado undo", comentarios sobre la historicidad de lo representado, mofas, chascarrillos históricos, sugerencias... Entre otras cosas porque la mayoría de wargames no tiene un equilibrio perfecto, sería de simples alardear de victoria con el bando que lo tiene más fácil, o tras una desastrosa serie de tiradas catastróficas. Estamos hablando de otro tipo de hobby, señores.
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.
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