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Mensajes - farkey

Yo te aconsejo comprar la azul que tiene el reglamento y el mazo de daño actualizados. La roja probablemente la reediten actualizada.
Buenas,

la caja roja tiene un x wing, que ahora mismo es una nave algo en desuso en metajuego competitivo. Los ties estan bien, aun se usan. El mazo de daño es diferente en cada caja, cada uno tiene sus caracteristicas y segun que lista juegues te puede interesar utilizar uno u otro.
Los asteroides son diferentes entre las dos cajas.

La caja azul trae una ficha de iniciativa y reglamento actualizado (salvo que cuando reediten la caja roja, lo actualicen...) el mazo como deciamos distinto y los asteroides, ademas trae un xwing t70 que ahora mismo es una nave maja... y los tie FO que todavia no se usan mucho pero estan bien.

El contenido demas es practicamente el mismo tokens, algunas cartas de mejora, reglas, plantillas de movimiento.
Cualquiera de los dos esta bien para empezar, si piensas competir acabaras comprando 1 de cada. Quiza puedes empezar por la azul que la tienes ya en tienda y el meta ahora se usa mas el Xwing t70.
Añade al menos dos mecánicos nuevas: Banzai y Revelar. La primera consiste en que cuando un personaje muere se descartan inmediatamente del mazo tantas cartas como puntos de vida tenga el personaje en cuestión. La segunda entiendo que hay cartas que te fuerzan a revelar una carta del mazo y se produce un efecto según el símbolo de la carta revelada (hay 4, origami y 3 que no recuerdo; es similar a los símbolos de póker de las cartas de bang, creo). En la BGG hay un PDF de dos páginas en inglés con algunas reglas que vienen en esta expansión.
Está a punto de salir. Yo ya he hecho mi prepedido y por supuesto pagado (21,95€). Estoy ya esperando por él.
Os dejo el enlace (no sé si puede, lo dejo a discreción de los adminstradores)

http://www.edgeent.com/noticias/articulo/amanece_en_el_pais_del_sol_naciente
Aupa:

Para los que esteis interesados en tener el HearthStone en fisico tras mucho curro ya lo tengo a vuestra disposicion.

Las cartas estan en dos directorios de 234 cartas cada uno; en ellos se incluye 1 copia de cada carta + tokens + heroes
Aparte hay una carpeta con las cartas del tutorial y promocionales. El reverso y unos ficheros para que hagais las losetas de poder con un lado normal y otro sombreado para indicar que se ha gastado.
Teneis que imprimir dos veces las cartas lo que dara una cantidad ingente de cartas: 234 * 4 = 936 cartas! (INCLUIDOS TOKENS! y las cartas sueño, aparatos mecanicos, poderes del ROCK, etc...). es decir TODO!
Aparte necesitareis algun elemento de azar como un dado o algo asi para las cartas de daño y esbirro aleatorio.
Cubos rojos para indicar el daño, cubos amarillos para indicar los modificadores de fuerza y cubos negros para indicar los escudos del heroe.
Hace falta hacer un tablero (estoy en ello) donde colocar los esbirros y que tenga un marcador de mana (con dos fichas, una que indique el numero de mana total y otro ficha que marque el mana gastado). Un ejemplo de ficha esta tambien en el fichero adjunto.

Este es el fichero con TODO (100 Mb) - salvo Naxxmarras -:
http://www.mediafire.com/download/hf11gwa1ht7agi2/Hearthstone.rar

Reglamento (por HUGUS):
Reglamento
Secretos

Fichas:
Fichas adicionales

Tablero:
Version Mynth & Brackder
Version Manulao

Para los que os parezca, como a mi, una pasada imprimir y recortar mas de 900 cartas y no os importe el desembolso economico (esto a mi si me importa) lo he subido todo a PrinterStudio, eso si, desconozco como sera el resultado final ya que estoy a la espera de algun cupon interesante que abarate el asunto.
Son los dos mazos de 234 cartas que hay que hacerlos 2 veces, en total 4 mazos a 20 $ cada uno... pronostico que al cambio unos 60 € con envio incluido. 60 € es mucha pasta pero 936 cartas tambien son muchas! Si hacemos el cambio a lo que nos sale por ejemplo un data pack de netrunner o cualquier juego del estilo veremos que no es para tanto.

Os dejo los enlaces:
Mazo 1
Mazo 2
Naxxmarras (NUEVO! Solo un mazo)

Enjoy!
PD: Maldigo a Gurney, Gonzo y su maldito Podcast!  :P :P :P :P
Y otra más. Esta era bastante sencilla: sólo hacía falta hacer un pequeño armazón para dejar espacio para las cartas y otros componentes. Lo que me llevó más trabajo es hacer los separadores (y sobre todo, recortarlos luego), pero han quedado muy bien. El centro de la caja lo he dejado para guardar otros componentes (mini-tableros y demás).







Aquí dejo los archivos de los separadores por si alguien está interesado en sacarlos:

https://www.dropbox.com/s/rnpqqbudhrjwwed/Core.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/hq34fdiwtp96l8k/Comarcas.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/9xahyqt8rddw5sb/Intriga.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/fs6s60dqatug6ue/Prosperidad.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/h7wrz13jdnv1bv2/Terramar.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/6hg61ftvqnz05gl/Alquimia.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/xoa7iwpzc3l8ktm/Cornucopia.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/zpufp0i12k4zwgs/Edad%20oscura.zip?dl=0

en: 27 de Febrero de 2014, 21:20:12 7 LUDOTECA / Variantes / Formula D - Fichas Pilotos F1 Temporada 2014-15

Bueno, lo que le falta a este estupendo juego es que hayan fichas de los pilotos para la F1, como lo hay en la version GT. Son de propia creación, espero que os gusten.





















Muy buenas, os presento las expansiones que acabo de crear para el Samurai Sword.

La primera es "El último Samurai", está basada en la expansión High Noon que existe para el Bang y que me parece que da bastante juego, por lo que he adaptado algunas cartas al Samurai Sword y otras me las he inventado. Las imágenes son todas de internet, unas cuantas del Tokaido y el resto de incontables búsquedas.
Para los que no conozcas la expansión High Noon, decir simplemente que es un nuevo mazo de juego que desata eventos en cada ronda de juego. Algunos ejemplos: Cada jugador roba una carta extra en su turno, se pierden las habilidades especiales, se recupera un punto de resistencia, se cambia el sentido de juego, solo armas cuerpo a cuerpo,... Son pequeñas cosas que dan algo de color (y caos) a la partida.

La segunda expansión, "El dragón", consiste en tres cartas, que juntas conforman la imagen de un dragón, estas tres cartas se barajan en el mazo de "El último samurai" y según vayan saliendo se irá formando el dragón. Una vez que todas las cartas del dragón han aparecido deberéis enfrentaros a él, mientras seguís peleando entre vosotros. Para ello deberéis atacarle con cualquier arma para quitarle un punto de resistencia (tiene 10) o sufrir una herida suya. El jugador que lo mate obtendrá un punto de honor extra.

Espero que os guste y recibir alguna opinión/crítica.

* EDIT: *
Añado nuevas cartas, enemigos y reglas mejor explicadas. También he corregido alguna errata.

Descargar las nuevas reglas:
https://www.mediafire.com/?c82b95n450ut0cx

Descargar todas las cartas, nuevas y viejas:
http://www.mediafire.com/?8vcsx22q1zgdmsi

Un saludote y gracias

PS: un pequeño apunte, cuando hablo sobre sobre unas reglas opcionales de ataque del dragón utilizando el dado de ataque, es un dado de warhammer que tenía por casa, simplemente es un dado de 6 con flechas en cinco caras y un punto de mira en la sexta.

en: 16 de Enero de 2014, 18:27:39 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?

Pues desde este tema http://labsk.net/index.php?topic=125629.0 le vengo dando vueltas a la cabeza yo también sobre si sería posible un juego de este tipo. Y es lo que tiene darle vueltas a la cabeza, que se te van ocurriendo ideas y aquí las comparto a ver si entre todos al final conseguimos sacar algo medio decente. Y quien sabe si al final llega alguien con manos en lugar de muñones como yo y sale algo incluso bonito  :P

Empecemos por el principio. LOL es como se conoce League os Legends, un juego de ordenador de los llamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), basado en DotA del que hace no mucho ha salido su segunda versión (creo que ambos son los juegos de este tipo que más seguidores tienen). En el 3-5 jugadores controlan cada uno un personaje (al que pueden equipar y el cual sube de nivel) y se enfrentan contra otro equipo igual. El objetivo del juego es romper el nexo rival, al cual se llega a través de unos caminos (llamados calles) que están protegidos por torres que atacan automáticamente (lógicamente, sólo a los rivales xD). Entre estas calles existen unas zonas con monstruos neutrales (denominada jungla) que los jugadores pueden utilizar para subir sus personajes de nivel y conseguir mejoras al matar determinados monstruos (buffs). A parte, por si no fuera poco para trasladarlo a la mesa, cada cierto tiempo, de unos edificios denominados inhibidores y cercanos a cada nexo, salen unos minions, controlados por la IA cuyo único objetivo es avanzar por cada calle y atacar (al personaje de cada jugador si lo encuentra, y si no a las torres, inhibidores y, si nada se lo impide, el nexo rival).

Este es el juego en sí, y esto es lo que hay que trasladar al papel. De primeras se me ocurren unos pocos puntos (más o menos conflictivos) que habría que mirar:

  • Personajes: Bien, esto en principio no debe entrañar demasiada dificultad. Debería haber un montón (o no tantos, claro) de personajes que cada jugador pudiese elegir. En cada ficha de personaje (un "cartoncito", que una carta se quedaría pequeña) debería venir su daño, vida (máximo y actual), maná/energía (máximo y actual) y sus habilidades (4, según el juego). También debería haber huecos para 4-6 de equipo (según lo que queramos complicarlo) y para 2 hechizos de invocador. El hecho de no incluir otras características tales como velocidad, penetración de armadura, resistencia mágica, etc es para no enrevesar demasiado el juego. Si tenemos que estar pendientes de 10 personajes (los que habría en un enfrentamiento estándar de 5vs5) y andar haciendo cuentas, mal vamos.
  • Habilidades: Esto sería un set de cartas que tendría cada jugador con las acciones que podría hacer en cada turno. Se me ocurre que al menos deberían estár las siguientes:

    - Atacar enemigo/torre: autoataque normal, aquí irían los modificadores al daño, velocidad de ataque (pudiendo llegar a atacar 2/3 veces por acción), etc. Habría que buscar alguna manera de designar a que personaje se ataca en las teamfights, o luchas de grupo.
    - Movimiento: mover una sección. Tendría que haber varias cartas de este tipo, al menos mover hacia el río (izquierda o derecha), mover hacia jungla (izquierda o derecha), mover hacia jungla enemiga (sólo desde el río) o mover hacia una calle (top, mid o bot). Con tres cartas divididas en dos valdría (mover a rio, mover a jungla, mover a jungla/calle). Después lo explico en la parte del tablero.
    - Farmear: atacar a una oleada de minions (ver equipo).
    - Volver a base: volver a base te permite comprar y te regenera vida y maná al completo.
    - Usar habilidad: 4 como esta, para la habilidad que sea.
    - Usar habilidad de invocador: lo mismo, con las dos habilidades de invocador.
    - Esquivar: con esta habilidad esquivas skillshots, una característica que tendrán ciertas habilidades.
    - Gankear: esta acción era necesaria en este juego. Se refiere a emboscar a un rival, salir de un seto/detrás de una pared cuando no se lo espera. Para ello el personaje debe situarse primero en uno de los dos setos que hay en cada calle. Después en su turno usará esta habilidad para colocarse en la lane y ganará un número de acciones que dependerá de la posición del rival (desde 0 si está bajo torre, a 3 si se encuentra diveando). Sólo se puede gankear si hay alguien en la calle con el oponente.
    - Junglear: esta acción sólo será posible en la jungla. Saca una carta del mazo de jungla dónde te encuentres.
    - Enfriar, regenerar vida, regenerar maná: Éstas son habilidades que no se encuentran en el juego, pero que podrían ser interesantes de cara a plantear ciertas estrategias.
    - Esconderse en un seto??? Sí, es posible hacerlo en el juego y tiene un valor estratégico, así que ¿por qué no? Esto nos haría ponernos "fuera de la vista" y de esta manera poder jugar nuestras cartas sin tener que enseñarlas. (otro de los problemas que hay y veremos más abajo.
    - Cambiar de posición en la calle: Bien, existirían cuatro posiciones a la hora de estar en una calle, al usar esta habilidad adelantas o retrasas una posición tu personaje:
    a) Bajo torre: Sería la posición más defensiva. En ella, sólo puedes ser atacado si el enemigo esta diveando.
    b) Posición defensiva: Te encuentras en lugar seguro, en tu mitad de la calle, para ser atacado el enemigo tiene que estar en posición agresiva y ser ranged. O descartar su segunda carta para jugar un avance.
    c) Posición agresiva: Es la forma de que os golpeeis los que estais en tu calle. El problema es que te expones a ser gankeado.
    d) Towerdive: Te metes bajo torre a pegarle al oponente que se encuentra en posición defensiva o bajo torre., pero obviamente la torre te ataca. Es la única forma de atacar a la torre.
  • Equipo y oro: Esto es algo sencillo en el juego pero quizás no tanto a la hora de trasladarlo. La parte fácil está en el hecho de matar a un monstruo neutral o un personaje enemigo, esto nos da determinadas monedas, el problema viene a la hora de farmear. Se me había ocurrido lo siguiente: una de las habilidades del personaje, será farmear, es decir, matar minions. Con ello lo que hacemos será atacar a una carta de oleada (ver más abajo) y por cada punto de vida que quitemos conseguiremos una moneda. Comprar equipo no entraña mucho misterio, se usa la habilidad de ir a base y allí se compra lo que sea.
  • Turno de juego: El turno de juego también es un problema en un juego en el que la habilidad prima. Es muy difícil determinar quien baja mejor las cartas ::) así que creo que no se puede transmitir la experiencia al juego de tablero, por lo tanto hay que buscar un método alternativo. En cada turno cada personaje (un jugador puede llevar más de un personaje claro, que juntar diez personas en torno a una mesa no es tarea fácil) baja dos cartas boca abajo. La primera tiene prioridad sobre la segunda, es decir primero se resuelve la primera y, en caso de que sea posible, se resuelven las segundas. Me explico con un pequeño ejemplo. El jugador A y el B se encuentran en posición agresiva al principio del turno. A juega Cambiar posición a defensiva y una habilidad. B, juega Atacar y Atacar. La primera acción de B sería posible ya que al principio del turno ambos se encontraban en una posición agresiva, pero la segunda no, porque A cambio a defensiva. Como una excepción, cuando un jugador está en posición defensiva teóricamente el otro no llegaría a atacarlo. Para que no se den combates eternos en la que un jugador no salga de su posición defensiva, siempre existe la opción de obviar tu segunda carta para hacer un avance, en este caso levanta ambas cartas a la vez (ambas han de ser cartas de ataque) y atacarás al enemigo normalmente. Esto representa el hecho de que te acercas, golpeas y te vuelves a ir.
  • Niebla de guerra: Este es un punto conflictivo de cara a un juego de mesa ya que todo el tablero está a la vista. Para esto se me ocurre que los personajes pueden tener dos estados: A la vista, o fuera de ella. Estar a la vista es obvio, te encuentras en la misma calle que tu oponente (o en la misma sección de jungla en caso de que te haya invadido), con lo que el oponente ve tu equipo (hasta que no te encuentras a la vista puedes guardar tus cartas de equipo o mantenerlas boca abajo, pero una vez que te vea siempre quedarán a la vista de este, a no ser que cambies de equipo, el se piense que tienes una espadita... y aparezcas con un espadón!  ;) ). Esta es la manera normal de jugar.

    Estar fuera de la vista es lo jodido. ¿Cómo representar esto? Bien la idea es que al salir de tu calle (ya sea por ir al rio/jungla o meterte en un arbusto) tu oponente deja de saber lo que haces. A partir de ese momento juega tus cartas en secreto. Es decir, juega dos cartas igualmente cada turno, pero no las reveles. En el momento en el que vuelvas a estar a la vista, coloca la carta/ficha de tu personaje en el lugar donde esté ahora y revela todas las cartas que has usado hasta llegar a ese momento. (aquí me imagino que habría que poner un límite al numero de turnos que estás fuera de la vista, más que nada por no llegar a las 50 cartas sobre la mesa boca abajo).
  • Jungla: Esta sería otra de las partes más conflictivas. Crearía un mazo aparte de monstruos, al que se iría enfrentando el jungler (o cualquiera que esté en la jungla y quiera junglear). El desarrollo en sí es fácil. Con una acción de junglear se saca una carta que corresponde a un monstruo y a partir de ahí pelean el monstruo y el personaje (las acciones del monstruo siempre son Atacar y Atacar). El problema es que todo esto debería ser secreto. Para ello se me ocurre que la ficha (el cartoncito) de personaje del jungler esté tapado y que juegue tras él. Para comprobarse que se ha hecho bien todo simplemente deja las cartas que uses sobre cada monstruo. Claro que entonces habría que tener muchas cartas, pero si se hace de otra manera (mostrando cada monstruo después de eliminarlo) el oponente sabría cuanto oro ha conseguido el jungler, eliminando esta pequeña ventaja del jungler e incluso sabiendo dónde está (ya que cada monstruo tendrá indicado en su parte superior en qué sección de la jungla está (izquierda o derecha) para así determinar en caso de que el rival invada la jungla si se produce un enfrentamiento o no, así como saber los "movimientos que tiene que hacer" hasta llegar a gankear a un rival).
  • Niveles: Aquí creo que la forma más sencilla sin añadir historias nuevas es directamente "pagar" por subir niveles. Así cada uno verá si prefiere equipo nuevo o que su personaje suba de nivel. Se podrá hacer al inicio de cada turno.
  • Habilidades y enfriamiento: Cada habilidad tendrá tres niveles, y se podrán subir independientemente las unas de las otras (excepto la última que requerirá 5, 11 y 17 niveles subidos en las demás para poder subirla). A parte tendrán un indicador de enfriamiento. Cada vez que se use una habilidad, coloca el medidor al máximo, y cada turno bajará una casilla automáticamente. Hasta que no esté a 0 no se podrá usar otra vez.
  • Minions: Otra parte jodida. Yo los trataría como un monstruo individual con X puntos de vida y la mitad de puntos de daño que de vida, o una cuarta parte o algo así que no sea demasiado destructivo para los personajes. En cada calle habría una carta con su enfriamiento, igual que una habilidad. Cuando éste llegase a 0, añade una carta nueva (si acabaste con la oleada anterior, deja la carta boca abajo para recordar el enfriamiento).

Bueno y falta el tablero, el cual me gustaría hacer muy simple. Nueve zonas, a saber (de izquierda a derecha): Top, río, Mid, río, Bot, y debajo (y encima) de cada río una sección de jungla. Top y Bot tendrían una zona de arbustos (junto al río) y Mid dos, desde las que habría que gankear. Costaría una sola acción de movimiento pasar de una zona a otra adyacente (es decir, dos para ir de una calle a otra (top, mid y bot respectivamente). El problema que le veo, es que estando dos personajes "fuera de la vista" podrían pasar por la misma zona y claro, al no estar ninguno mostrando sus cartas, pues se cruzarían y se saludarían y poco más xD

Y después de este tochaco, aquí dejo mi idea, a ver que os parece y a ver que se puede cambiar, que igual me animo del todo y me pongo yo al lío. ;D

Un saludo :D
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