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Mensajes - Matsu Hiroshi

en: 23 de Julio de 2019, 09:43:35 1 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Una dudilla:

Mirando el primer escenario he visto que la 40 División Republicana aparece en el despliegue inicial, y luego como refuerzo en el turno 2. Supongo que es una errata y en el turno 2 aparece la 42 División.¿no?

En el bando Nacional, la división 85 aparece como refuerzo en el turno 3 y en el 5. Aquí no sé a que división puede referirse.¿la 82?

Por lo demás, el juego tiene muy buena pinta, con ganas de estrenarlo pronto.
Si, en el libro de escenarios esta mal puesto, pero en la hoja de refuerzos si aparecen bien en el turno correspondiente. He visto alguna errata así pero comprobando en las hojas se resuelve la duda

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El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.

En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.


En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.

Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.

Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).


Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.

El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.




El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.

Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.




Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.




La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.


El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.

De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.

Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.


Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.


Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:

*Los pros*

Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.

En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.

*Los contras*

El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.

Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.


En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida. ;)

en: 27 de Diciembre de 2017, 12:45:54 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

Buenas,
1- El significado de "through" es a través/cruzar; no puedes cruzar un PDF en diagonal. Así que siguiendo tu ejemplo:
- De B a C no puedes moverte.
- De B a D puedes moverte.
- De A a C puedes moverte.
- De A a D puedes moverte.

2- Si haces un "Cease Fire" pero tus unidades tienen LOS a cualquier unidad enemiga, automáticamente abren fuego al enemigo.
Para intentar infiltrar una unidad amiga en un terreno con enemigos, la manera de hacerlo correctamente es:
1- Mueve/infiltra la unidad a la carta de Terreno donde estén las unidades enemigas.
2- Haz la orden Cease Fire. De esta manera tus tropas no abrirán fuego sobre el enemigo automáticamente al haber una unidad amiga en el terreno.

Un saludo

en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 4 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.

TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.
Bueno, tu dijiste que fuera del KS íbamos a tener que pagar 40€ más. Llámalo como quieras, pero MQO ahí no ha cumplido con lo dicho.

Se agradece tenerte dando la cara.
Claro, antes de plantearme siquiera la posibilidad de ponerlo con las condiciones actuales por lo que ya he comentado. Si lo hubiera sabido antes lo  habria avisado antes. Pero bueno, no quiero entrar en un bucle. Llegados a este punto no tengo mucho mas que aportar hasta que no empiece a recibir archivos y poder comentar cosas sobre el juego.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk

Pues aprovechando que estás por aquí te hago una preguntilla.

¿cabría la posibilidad de juntar el descuento para los que hemos participado en la campaña del Hannibal y del Vikings?
Es algo que aún estoy pendiente de resolver (de hecho me lo han preguntado un par de veces por privado). Aún no se fechas concretas, pero si llegan más o menos a la par no habría problema.

EDIT: vale acabo de ver que pepetenis lo ha comentado
Bueno, tu dijiste que fuera del KS íbamos a tener que pagar 40€ más. Llámalo como quieras, pero MQO ahí no ha cumplido con lo dicho.

Se agradece tenerte dando la cara.
Claro, antes de plantearme siquiera la posibilidad de ponerlo con las condiciones actuales por lo que ya he comentado. Si lo hubiera sabido antes lo  habria avisado antes. Pero bueno, no quiero entrar en un bucle. Llegados a este punto no tengo mucho mas que aportar hasta que no empiece a recibir archivos y poder comentar cosas sobre el juego.

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Pues aprovechando que estás por aquí te hago una preguntilla.

¿cabría la posibilidad de juntar el descuento para los que hemos participado en la campaña del Hannibal y del Vikings?

Hola.

Hace unos días se lo pregunte y si que cabe la posibilidad según me contestaron. Habrá que ver las fechas de ambos juegos.

Mi apoyo tb, a MQO. Personalmente parece entrar en un bucle sobre siempre lo mismo y no le veo mucho sentido. Se podría abrir otro foro distinto con quejas sobre este KS y dejar este para el juego y todo su progreso. Solo indicar que la gente que no entró en el KS no tenía la certeza de si iban a tener o no la posibilidad de precomprarlo a este precio. Yo entré en el KS a sabiendas de que es una financiación colectiva y tiene sus riesgos, y a mi modo de ver realmente no ha pasado nada, el proyecto sigue adelante y el juego saldrá y será una maravilla, y encima en castellano. ¿Que mas os da que otros lo consigan a un precio igual? Yo no tengo experiencia en KS pero no es la primera vez que oigo que pueden pasar cosas así, desde mi punto de vista tampoco es tan importante. Mas me preocuparía que el proyecto se torciese por otras cosas. El KS para mi ha sido ejemplar, nos han puesto un blog con los avances en castellano, atención casi personalizada y a diario, encima nos devuelven los gastos de envío (como vales) cosa que en otros KS no he visto. De verdad que me parece que se está haciendo sangre de manera innecesaria. Pero esto es solo una opinión personal, tan respetable como la del resto.

Un saludo.

en: 05 de Marzo de 2017, 20:35:04 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Waterloo 1815 Un AAR

AAR Waterloo 1815.
 Prólogo, Introducción y primer capítulo.

Prólogo
Puede ser que las fotos no sean de suficiente calidad en algunos casos o de suficiente tamaño, en este caso se agrandará clickando sobre ella. En los sucesivos días iré subiendo capítulos hasta completar los doce turnos de que consta una partida. Espero en una semana aproximadamente tenerlo finalizado

Me he decidido a hacer este AAR sobre el juego “Waterloo 1815” de Trafalgar Ediciones, pues me sorprendió cuando lo conocí que el mapa que no lleva hexágonos o zonas, me recuerda a mis partidas con “minis”.
Introducción.
Para esta partida voy a jugar en modo bipolar (mi médico me ha dicho que no voy a tener muchos problemas  :o). La batalla de Waterloo versa sobre la última batalla que Napoleón disputó a los aliados con Wellington a la cabeza en tierras belgas cerca de la población que lleva el título.
Espero sea de vuestro agrado.

Este es el tablero del mapa con las posiciones de los contendientes, he variado un tanto el setup inicial pero no es muy diferente, iré comentando...



El plan francés: Napoleón pasará al ataque, tiene que vencer primero a los ingleses y sus aliados antes que Blucher con sus prusianos entren en el mapa, para ello ha ideado una estrategia digna del maestro que era de la guerra. En primer lugar presionará por el flanco izquierdo inglés (3) donde están las poblaciones de Frischermont, y las fortificaciones de La Haie y Papelotte, amagará por el centro y el ala derecha 8 fortificación de Hougoumont como el máximo extremo del ataque, para a posteriori y si Wellington desvia sus reservas hacia las poblaciones en (3) hacer aparecer “La Vieja Guardia” que entraría por (10), avanzaría por el ala derecha inglesa para barrer desde ahí todo el flanco inglés desde el extremo en (9) y siguiendo la linea, así provocar el caos, espera que en caso de que lleguen los prusianos por (11) se encuentren con un ejército a la desbandada. En el centro Napoleón tiene a la división de Lobau en (1) , como reserva, para mover hacia (5) y frenar un posible ataque prusiano, allá también tiene a las brigadas de caballeria de Milhaud de apoyo. También espera que si llega Blucher, Grouchy (no está en el mapa) llegue a tiempo para interceptarlo.

El plan aliado: Wellington tiene un papel difícil, debe defender, defender y defender hasta la llegada de Blucher, para ello ha dispuesto a la mayoría de sus tropas ocultas tras las colinas en (9) y llegado el momento sorprender a Napoleón. Con sus fortificaciones adelantadas actuando a modo de rompeolas para evitar un avance francés coordinado los aliados tienen alguna posibilidad de desestabilizar el rodillo francés. Wellington es un gran conocedor del terreno, ya había visitado anteriormente la zona y la conocía perfectamente. Confiaba en su ejército, no así en las tropas belgas y holandesas que le acompañaban, algunas de las cuales, varios batallones hannoverianos, ocupaban esas fortificaciones. Esperaba darles apoyo llegado el momento.

Turno 1. El rodillo azul
A la orden de Napoleón toda la maquinaria de guerra se pone en marcha y como un reloj sus generales inician las operaciones pertinentes a sabiendas que cualquier plan inicial se puede desbaratar con el primer disparo.
Sólo Napoleón ordena una maniobra de última hora, advierte que unas baterias inglesas están muy adelantadas en (3) y ordena a la caballería de Milhaud (2) que avance sigilosamente y tome posiciones para asaltar (3) deberán ser rápidos pues un puente en Frischermont impedirá una maniobra con celeridad.



En el ala izquierda aliada aliada Milhaud (2) avanza pero al mismo tiempo Wellington había contemplado esa posibilidad y ordena avanzar su caballería de reserva, tomando posiciones rápidamente, esto no impide que la caballería francesa continúe con su cometido.
En el centro la artillería francesa hace retumbar los cañones estruendosamente, los pocos batallones Hannoverianos y otros aliados empiezan a deudar en Frischermon, La Haie y Papelotte (3)
En el ala derecha aliada el II Cuerpo de Reille avanza sobre Hougoumont (4)







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