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Mensajes - eggmcmuffin

En cuanto a "bondades de los juegos de mesa" yo más bien apuntaría a los aspectos cognitivos más que los sociales, y más concretamente a uno: "la concentración".

Nuestra sociedad está presentando unos niveles de "déficit de atención" que ya empiezan a ser preocupantes. Los impulsos continuados de dopamina están cambiando nuestro tejido neuronal de una forma que no se había visto nunca y el mayor culpable es seguramente el móvil (ese que consultamos 150 veces al día https://www.uppers.es/ciencia-y-tecnologia/redes-sociales/20230126/personas-adictas-movil-redes-sociales-afecta-salud-concentracion_18_08560096.html )

Los juegos de mesa permiten contrarrestar justamente estos efectos. Si leéis cualquier página acerca del TDAH en adultos seguro que veis clara la relación (... Desorganización y problemas para establecer prioridades, Problemas para concentrarse en una tarea, Problemas para realizar múltiples tareas a la vez, Escasa planificación, Baja tolerancia a la frustración, ...)

https://www.mayoclinic.org/es-es/diseases-conditions/adult-adhd/symptoms-causes/syc-20350878

https://www.centrodeneurodesarrollo.com/dopamina-y-tratamiento-para-el-deficit-de-atencion/

https://www.lavoz degalicia.es/noticia/sociedad/2018/07/18/uso-moviles-tablets-estaria-asociado-desarrollo-tdah-adolescentes/00031531924413317396182.htm

Y ya también a colación, quería poner este articulo...
https://www.businessinsider.es/tu-movil-es-tu-mayor-droga-dependes-eso-te-sientes-miserable-cerebro-197778
porque toca (aunque muy muy por encima) una verdad muy profunda. La felicidad tiene que ver más con esos largos momentos de concentración frente a un juego de mesa, donde el tiempo parece diluirse por completo, que con los 200 impulsos de dopamina que recibimos del móvil todos los días (por ejemplo, para ver que han contestado en este hilo... ;))

Así que, ya sabéis... menos móvil y más jugar.
La basura de unos es el tesoro de otros.

Te leo y lo único que saco en claro es "el juego es malo porque no me gusta"
Y todos sus defectos, son virtudes para mí. Yo quiero un juego que me obligué a superarme en cada partida. Quiero que sea difícil de ganar,  que me obligue a probar estrategias diferentes. Quiero que sea lento, que cada decisión que tome sea consecuente con las repercusiones.

Será que yo no tengo 16 años, sino 47 y agradezco esas cartas grandes, que se pueden leer bien. Si quiero un juego fácil, sencillo y juvenil, está zombicide. Yo quiero un juego adulto y exigente y Frostpunk funciona como un reloj suizo. Pero para ver solo la hora un Casio digital también vale, más fácil y sencillo.

en: 17 de Agosto de 2022, 16:51:01 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:En las cenizas, ¿Que os parece?

Hola, soy Pablo, el autor.

Pongo aquí algo de información por si puede ayudar a alguien a confirmar que este juego no es para él (o sí). Por supuesto, yo guardo todo el feedback (se agradece) que me dan los jugadores y lo analizo para hacer un juego mejor.

Antes de pasar a dar algunos datos sobre el azar, quería comentar que hay una forma de comprobar por ti mismo si el juego es para ti, o si no quieres ni tocarlo con un palo:

Amazon te permite devolver el libro pulsando un botón desde "Mis Pedidos". En efecto, una vez recibido el juego, te sientas con él tranquilamente y puedes decidir si no es para tí. Si con el libro en la mano te parece que no vale lo que cuesta, si te va a aburrir, si está mal escrito, si te parece cutre, etc. Son opciones legítimas y se inicia el proceso de devolución. Yo pierdo la venta por supuesto, pero si lo recibís y os dais cuenta de que no os va a gustar, lo podéis devolver (entiendo que sin pintar y sin usar). Hay muchos otros juegos que son geniales y os darán horas de disfrute si este no es para vosotros.

Paso a dar información adicional sobre el azar. Simplemente es información aséptica por si alguien no ha jugado o por si está todavía en los compases iniciales del juego (no me gustaría que se llevase una imagen incompleta de cómo trato el azar).

En el juego hay muchas formas de mitigar o controlar el azar, en varias capas, según lo que se quiera esforzar o pensar el jugador. Desde simplemente cambiar la dificultad como en un videojuego, hasta formas que premian tu perspicacia como jugador, pasando por tu "build" de habilidades y objetos. Todas esas capas se puede superponer para prácticamente minimizar el efecto del azar, dependiendo del estilo de juego del jugador. Desde el principio, y con mayor profundidad a niveles altos (donde las escenas son más difíciles).

Pongo algunos ejemplos con imágenes (disculpad el recorte, los acabo de improvisar para esta explicación). Así también sirve para que cada uno decida si le parece que los objetos y habilidades son suficientemente temáticos, o si les parece un simple puzle abstracto.

No lo considero spoiler, pero si alguien no quiere saber nada del juego, que no las mire mucho:

Todas estas capas de control del azar existen desde el Acto I:

- En primer lugar, tras luchar contra el primer boss se te ofrece cambiar la dificultad (puedes cambiarla en cualquier momento). En la página 230 se te explican los Modos Alternativos de Juego, incluyendo el modo Fácil y también el modo Destino (que minimiza mucho el azar, haciendo el combate mucho más predecible). Ambos modos son compatibles para quien quiera disfrutar de la historia con las mínimas sorpresas en combate.



- Al especializarte con nuevas habilidades, algunas cartas avanzadas son ideales para aquellos jugadores que no quieren tantas emociones. Por ejemplo, a nivel medio la especialización Duelista (habilidad "Caparazón Quebrado") y, a nivel alto, la clase épica Sombra (habilidad "Soy la Noche"). Aquellas que mitigan el azar son evidentes cuando se te dan a elegir.



- La mayoría de objetos ayudan a mitigar el azar o maximizar su efecto si eres un jugador más arriesgado. Pongo algunos ejemplos (hay muchos más, pero por no spoilear).



- Otras habilidades, sobre todo a nivel alto, te permiten hacer daño directo (sin azar) a los enemigos. Construirte una "build" o matriz de habilidades menos azarosa es tarea tuya (algunos jugadores prefieres cartas con más incertidumbre, más locas, y otros con menos). Algunos ejemplos de cartas que hacen daño directo, sin azar, son "Lluvia de meteoritos" de la clase épica Geomante, "Pústula venenosa" de la clase épica Portador de la Plaga y "Trampa Oculta" de la especialización de nivel medio Trampera.



- Además, hay números ocultos en los tableros. Si encuentras uno, podrás ir inmediatamente a esa página y recibir una ventaja para ese combate. Es como si el personaje recordase (o hubiera encontrado) una página de un viejo diario de un viajero que explica trucos y consejos para sobrevivir en una escena concreta. Los que hayan jugado a Baldur's Gate o Skyrim entenderán este guiño a "encontrar páginas de lore" que además te dan ventajas mecánicas contra ciertos enemigos. Por ejemplo (un número oculto y una página del diario que no tiene nada que ver con él):





Dicho esto, cuando ya te estás acostumbrando al personaje y cambias de Acto ... te cambio las mecánicas. Pasarás a vivir en la piel de otro personaje. La mecánica principal del Acto II te encantará si no te gusta el azar (aunque no te gustará si no quieres dedicarle tiempo al juego, ya que requiere cierta dedicación). En concreto, esta nueva mecánica es lo que más me ha costado del juego y también lo que más está gustando de toda la campaña. Y en el Acto III te la vuelvo a cambiar por otra diferente, a juego con el personaje que toque en cada momento. De forma que más allá del Acto I hay menos azar todavía (aunque hay más emoción por las nuevas mecánicas, si cabe), y más control y estrategia por parte del jugador que se lo curre.

Hay más mecánicas que no quiero comentar por no alargarme, que darán mayor ventaja en las escenas a los jugadores que más se lo curren (como encontrar frases secretas en la historia para mejorar tus objetos). Pero ninguna de ellas es necesaria para ganar, simplemente son ayudas si te lo trabajas.

Os mando un saludo y me tenéis disponible para cualquier duda en info@enlascenizas.com o @DrPabloAguilera en Telegram.

Pablo.

Hola, os dejo una versión Tradumaquetada completa de Horrified. Incluye todos los héroes, monstruos, cartas, tokens, etc.

HORRIFIED TRADUMAQUETADO
https://www.mediafire.com/file/7hzpd74kjx7uipd/HTMFMV_ESP-2022.pdf/file

VERSION PESO REDUCIDO (3,51Mb): https://www.mediafire.com/file/4ttqjj61i1j83en/HTMFMV_ES_REDU.pdf/file

Y COMO EXTRA, ¡¡¡UNA NUEVA VERSIÓN COMPLETA FANMADE!!!

HORRIFIED FANMADE THE 20TH CENTURY – EXPANSIÓN COMPLETA – ESPAÑOL
https://www.mediafire.com/file/gj9do4tbri7mq42/HE20THCFM_ESP-2022.pdf/file

VERSIÓN PESO REDUCIDO (5,71 MB) :https://www.mediafire.com/file/0xi3gzwm0dkds3m/HE20THCFM_ESP-2022.pdf/file


Os lo dejo también por partes:

HORRIFIED FANMADE THE 20TH CENTURY – EXPANSIÓN HÉROES – ESPAÑOL
https://www.mediafire.com/file/i3plyntmg05ulj8/HEHEFM_ESP-2022.pdf/file

HORRIFIED FANMADE THE 20TH CENTURY – EXPANSIÓN MONSTRUOS – ESPAÑOL

https://www.mediafire.com/file/aoer78vyri5ibw3/HEMEFM_ESP-2022.pdf/file

HORRIFIED FANMADE THE 20TH CENTURY – EXPANSIÓN CARTAS – ESPAÑOL
https://www.mediafire.com/file/okh6c9fobr7u6ex/HECEFM_ESP-2022.pdf/file

HORRIFIED FANMADE THE 20TH CENTURY – EXPANSIÓN INSTRUCCIONES – ESPAÑOL
https://www.mediafire.com/file/kbqazqzeaci7iw9/HINSE20THCFM_ESP-2022.pdf/file

Esperamos que os guste, se ha realizado con mucho cariño, dedicación y admiración por el juego original. Saludos.
en la pagina 11 Pablov enumera muchas mas, principalmente de las expansiones, aunque aparece alguna del juego basico.

En la 15 (o 14, no recuerdo bien) doy un enlace a todas las cartas con la corrección que Pablov ofrecio.

en: 10 de Septiembre de 2021, 15:28:57 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Nueva edición de Root



Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

en: 09 de Septiembre de 2021, 06:39:22 7 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Nueva edición de Root

La nueva reimpresión viene ya con el material actualizado [3 Edición de Root y 2 Edición de los Ribereños]. El pack de actualización que sale ahora es para la gente con ediciones anteriores. Te lo digo porque yo me informé e hice la precompra con ellos del nuevo material [las expansiones Los Cachivaches, Mazo de Exiliados y Partisanos, Pack del Vagabundo y Los Subterraneos] y aproveché para pillarles el pack de actualización del base y de los ribereños, ya que tenia la 1 edición de ambas y queria dejarlas actualizadas a la última edición.

De todas formas antes de comprarles pregunta a que edición pertenece. Creo que se agotó en todas las tiendas, pero por si acaso alguna tuviese stock anterior.

Básicamente lo que tiene esta nueva edición son reglas actualizadas:

Los libros, el de reglas y aprende a jugar, vienen ya con las reglas nuevas de la 3 edición, además en el libro de reglas ya vienen reflejadas las nuevas facciones de las nuevas expansiones.

Los 4 tableros del base y los 4 de la expansión de los ribereños han sido modificados y actualizados a las nuevas reglas, algunos de ellos para mejorar el entendimiento de conceptos y otros en los que las reglas han cambiado totalmente.

Para hacerte con esta nueva edición, puedes hacerlo de dos formas:

- O bien compras la nueva edición
- O si tienes ediciones anteriores, existen unos pack de actualización por 5 euros el base y 5 euros la expansión ribereños.

En ambos tienen los tableros y los libretos correspondientes.

Un saludo.

en: 26 de Mayo de 2021, 23:21:58 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:This war of mine. Erratas

He cogido el documento compartido por Karreterapia y le añadido la corrección de la errata de la hierba comestible. Según la carta del juego en ingles, dice solo "Hierbas" tal y como muestro en la imagen.



Como digo tengo el documento actualizado con todas las erratas encontradas aquí, ya que Karreterapia puso las que no aparecían en el documento oficial, y yo añadí la de las hierbas que no tenia solución aun.
He puesto su Nick del foro en el documento como reconocimiento a su labor, aunque si le molesta que me lo haga saber y lo elimino.

Además, aprovechando que tenia las correcciones de todas las erratas, he corregido el libro de los textos con todas las correcciones.
Solo faltaría por corregir las cartas. En el documento vienen sus erratas, pero me refiero a escanearlas y editarlas para corregirlas  e imprimirlas.

Si alguien quiere alguno de los dos documentos os los dejo por aqui:

Libro de los textos: https://mega.nz/file/lJwygJwZ#DbFFOrPNZtIMXtxCgSvaztBgPq6zDNRHLk2kEQLaufM
FAQ: https://mega.nz/file/0coGXRYQ#9fnB7yOHnIK6ffMEU0IOF_mkqAcEOPko4RkWhEUHK2c

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 18 de Octubre de 2020, 16:53:16 10 TALLERES / Print & Play / Pandemic: Zona 0 - Traducido al español

¡Buenas! Como ya muchos saben, Asmodee liberó al público el Pandemic: Zona 0 para que todos lo puedan descargar y jugar. Como el juego esta en inglés, me encargé de traducir las cartas y el tablero. Espero que lo disfruten (no incluye el manual, que esta en inglés. Si necesitan el manual lo pueden encontrar en el archivo original: Click aquí)
Link:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 22 de Febrero de 2020, 11:12:39 11 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas de Juego Pandemic + Al limite

Buenas, os dejo un resumen que he hecho para este juego, creo que asi está mucho mas claro y se entiende mejor, espero que os guste.

Pdf: https://anonfile.com/xbFdY6bdob/REGLAS_DE_JUEGO_PANDEMIC_LIMITE_pdf
¿Quién quiere ser presidente? es un juego político-satírico donde los jugadores asumirán roles de gobernadores y presidente para llevar a cabo duras negociaciones con el fin de obtener votos, dinero y poderes. Golpes de estado, denuncias de corrupción, devaluaciones, narcotráfico y presiones políticas formarán parte de los escenarios que desafiarán a los jugadores a lo largo de la partida.

Información:

https://boardgamegeek.com/boardgame/297588/quien-quiere-ser-presidente


Para contactarnos:

https://m.facebook.com/quienquiereserpresidente

O por correo electrónico:

quienquiereserpresidente@outlook.com

Link al reglamento:

https://drive.google.com/file/d/1NHPeRuRK5Og5mZWhF6_T4ZztSCnwyBOL/view

en: 14 de Febrero de 2020, 17:40:09 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Robinson Crusoe, ¿qué os parece?

Compañeros quiero estrenar mi recién adquirido Robinson Crusoe. Empezaré con un modo solitario. Recomendación:

1. Jugar con un personaje + Viernes + Perro

2. Jugar con 2 personajes + Viernes

¿?

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Muy buenas!!

Basándome en la variante en solitario que Cherey tradujo y compartió aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/142697/la-villa-variante-en-solitario
y tomando la idea de Ángel solo en su video (https://youtu.be/bkSeKz409HE)
he diseñado un motor de cartas que nos facilite jugar este gran juego en solitario cuando no tengamos a nadie de quien echar mano.
La variante proponía en su origen una tirada con un dado de 8 para escoger localización pero, francamente, a mi nunca me convenció y el hecho de tener un mazo de cartas evita que sepas dónde va a ir el automa en su siguiente turno, añadiendo aleatoriedad al asunto.
No es una edición profesional, que de esto sé lo justito, pero yo ya lo imprimí y probé y es perfectamente jugable. El tamaño de carta es stándar (63,5x88 mm)
Espero sinceramente que os sirva y de esta manera aportar un poco a una comunidad que me da tanto cada vez que pido.
¡Espero que lo disfrutéis!
Enlace de descarga: https://mega.nz/file/5KQHzawQ#C8BBGXc8BivXTX0Y_CF2rcxhFIvR2pBLCX6S9qg_Ss4


Pues a mí ya no me hacen daño. Me hace daño las faltas de ortografía básica, y el no saber redactar que abunda en internet. Los anglicismos son el pan de cada día, los lenguajes se mezclan y mutan, siempre ha sido así . No hay porque dolerse por ello. De ahí surgirán nuevas palabras y todos se enriquecerá.
Ahora bien, escribir "v" cuando es "b" o cosas sin "h" cuando la llevan. Puntuar mal las frases. Esas cosas, son las que realmente duelen y hacen daño al lenguaje. 

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