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Mensajes - roruca

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 1 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.
Hola

Pues aquí os dejo la traducción del reglamento de All Green Alike (AGA).

https://app.box.com/s/70v99khbc9gb5ufgjcssh378ucu28en4

Un saludo

en: 27 de Febrero de 2018, 15:36:41 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Bloody Monday, de Ventonuovo games

que la habiamos puesto en el blog y se nos pasaba ponerla aqui (y para el que no lo sepa... esta en la firma  ;))

En pleno crecimiento de sus territorios, Napoleon llega a Rusia, encontrandose con las tropas rusas, que, como es obvio, no parece que estuviesen muy por la labor de dejarle pasar y que siguiese con su expansion.

En Bloody Monday nos encontramos en la batalla de Borodino, la batalla mas sangrienta en la histria de Napoleon, en la que las tropas francesas se enfrentaron a las rusas a las orillas del rio Kolocha, y, para ello, nos vamos a poner al frente de Napoleon y las tropas francesas, o de Kutuzov al frente de las rusas.

Bloody Monday es un wargame para dos jugadores que, con unas reglas muy sencillas, recrea esta batalla. Wargame de bloques para representar la niebla de guerra, y con diferentes tipos de tropas y regimientos.

Respecto a otros wargames de bloques no hay mucha diferencia, cada bloque representa una tropa de un regimiento (segun el color del mismo), y ya puede ser infanteria, caballeria o artilleria. Estas son las tropas basicas. Estas tropas se van a mover por el tablero de forma standard y con una fuerza representada por el numero de pasos que tengan, todo muy normal hasta aqui, segun el numero de pasos, esa sera su fuerza.
Pero, ademas de estos bloques standard, vamos a tener los bloques que representan a los lideres de los regimientos, asi como al Comandante General (Napoleon y Kutuzov). Estos bloques van a estar pululando por el tablero, y van a ser una parte muy importante del juego.

Mejor que ir punto a punto con cosas, vamos a hacer un pequeño resumen de como se desarrolla una partida. La partida va a durar un maximo de 4 turnos, representando cada turno 4 horas de la cruenta batalla. Y cada turno va a estar compuesto por un numero determinado de impulsos, a eleccion de los jugadores, ya que en cuanto los jugadores pasen consecutivamente, el turno termina.
Una vez que es tu turno tienes 3 opciones, pasar, moviendo un solo bloque, hacer una accion de iniciativa, esto solo si tienes el disco de iniciativa o hacer una accion completa. La accion completa consiste en activar un maximo de lideres segun la fuerza de tu Comandante General (que empieza en 4 y bajara en 1 si se activa al principio del turno), estos lideres se moveran y podran activar a las tropas de su regimiento segun su rango (numero de pasos) o tropas que esten en su mismo espacio, una vez activados se podran mover las tropas y se podran entablar batallas, en un principio todo standard.

Y vamos a ir haciendo todo esto hasta que se acabe el turno 4, en que ganara el que mas puntos de victoria tenga, o si en algun momento se eliminan 10 tropas enemigas (perdida de moral), se elimina al Comandante General enemigo o se controlan todos los espacios de puntos de victoria (6 de un espacio y 1 de 3 espacios).

Como deciamos, el movimiento es standard para este tipo de juegos, mencionando simplemente la opcion de desengancharse de un combate, cosa que no es lo habitual. El combate tambien es bastante standard, una vez que hay combate, primero disparar la artilleria involucrada, y, una vez hecho esto el combate de las tropas, dando una ventaja al que vaya con infanteria y caballeria en terreno abierto. Si, el terreno importa, no solo por los bonos defensivos que otorga, sino por el limite de apilamiento que permite en cada uno.

Y con todo esto... que es lo que lo hace tan especial para mi? Pues no solo lo que ofrece con la sencillez de reglas que tiene, y que puede ser jugado en una sesion, ya que una partida durara en torno a las 2 horas, sino como esta hecho todo.
El Comandante General empieza con fuerza 4, la fuerza del Comandante representa el numero maximo de lideres a activar en cada impulso, el numero de batallas que se pueden resolver en un

impulso y el numero de artilleria que se puede involucrar en una batalla. Su fuerza solamente se vera disminuida en la fase de logistica (se hace al principio del turno, empezando en el turno 2, y consiste en reforzar tropas segun esta fuerza).
El tema de los lideres, no vamos a poder mover siempre a todo el mundo, sino que...o activamos a su lider correspondiente o ajo y agua, y los lideres se agotan con cada activacion, llegando con el tiempo a poder comandar solo a los cercanos. Ademas que estos van a poder inspirar a uno de sus chicos si estan cerca de el para darle animos. Este tema del agotamiento me gusta mucho.
Tambien esta la artilleria, no es una tropa standard con un numero determinado de pasos a resistir, sino que el numero de pasos representa su municion, a nivel de impactos solo van a poder resitir uno, pero si no tienen ningun paso, es que estan sin municion.
Ademas que las tropas tienen diferente fuerza segun el numero de pasos, representado por el color de esos pasos, haciendo que impacten con mayor o menor probabilidad.

Todo este conjunto es lo que hace que este juego sea especial para mi, teniendome totalmente enamorado. En 2 horas vamos a jugar una batalla, teniendo que gestionar a nuestros lideres, que se iran agotando, estudiar por donde los movemos y donde vamos a pegar con mas o menos fuerza para conseguir la ansiada victoria, ya sea al final o de forma inmediata.

Y, por otro lado, esta reflejado el como fue cada ejercito y sus asimetrias. Como frances vamos a tener mas cantidad de lider que el ruso, cada uno con sustropas, y cada tropa con sus caracteristicas. Esto puede parecer una ventaja, pero los lideres se agotan, y el terreno no te va a permitir avanzar todo lo que tu quieras tan alegremente, vas a tener que gestionar mucha tropa, mucho lider y poco espacio para moverlos. Mientras que como ruso, vas a tener menos lideres que gestionar con sus tropas correspondientes, ademas que vas a tener unas tropas, digamos de choque, que no son gran cosa, pero tampoco contaran para la perdida de moral (malditos cosacos).
Esto que parece que es una ventaja del gran ejercito frances no es tal, como deciamos, una cosa es la apariencia y otra cosa es el poder mover todo ese contingente. Mientras envias tu caballeria por esos terrenos tan peligrosos, te puedes encontrar con unos cosacos entorpeciendote el camino mientras te preparan un golpe por otro lado.

A modo de resumen, un grandisimo juego con reglas muy sencillas jugable en poco tiempo, y ofreciendote muchisimas opciones a la hora de jugarlo, voy con todo por aqui, o voy moviendome poco a poco buscando el golpe perfecto. Sacrifico estas tropas para sacar ventaja, o soy mas conservador. Muchas decisiones a tomar, activo todos los lideres posibles, o me voy gestionando mejor... muchas decisiones a tomar en un corto periodo de tiempo, que representa muy bien als 12 horas que duro esta batalla.

Los componentes, para terminar, son muy buenos, incluyendo (al menos la copia de kickstarter) pegatinas con los dibujos reales de los regimientos, el tablero es de buena calidad (el basico es de carton, pero bueno, y existe la opciond e hacerte con un tablero montado). Y la editorial ha sido un gran descubrimiento, desde mi punto de vista solo le falla el hecho de hacer casi todos los juegos de ls II Guerra Mundial, conflicto por el que no tengo tanto interes.

en: 18 de Diciembre de 2017, 15:59:30 4 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017

No son los mejores wargames, tan sólo los que me parecen mejores de entre los que he podido jugar. Hay algunos otros que sin haber podido probar me figuro que los pondría por delante.

Empire of the Sun (2005) 1 punto
Es un sacrilegio darle un sólo punto a un juego que ofrece tanto: mares, islas, un frente infinito de olas, portaaviones ensombreciendo las aguas y pilotos de aviones gritando Banzai. No hay un frente palpable a los ojos de los jugadores. Tan sólo una compleja y delicada configuración de fuerzas que trata por cielo, mar y tierra eliminar la voluntad de lucha del enemigo. A falta de probar For the People considero este mi juego preferido de Mark Herman.

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012) 2 puntos
Nunca me perdonaré darle sólo dos puntos a un sistema que tiene tras de sí una estela tan rica en títulos (Kolin, Prague,...) y que me ha dado después de tantos y tantos años lo que he buscado en un wargame a esa escala: Un sistema inmenso pero abarcable, rico en detalles pero jugable, con rasgos de simulación sin caer en un afán ciego por resultar pulcramente histórico, un juego que en definitiva no olvida que es un juego y cuyos dulces mapas, el de Fontenoy y Melle, forman el marco perfecto para que se libre junto a cada casita y arboleda un trágico e inolvidable drama.

Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014) 3 puntos
Hace poco escribí una reseña al respecto. Darle tres puntos es poco menos que humillante. Tan sólo añadiré que tiene la fuerza de toda buena ópera, te mantendrá sentado durante muchas horas atrapado en el sueño de una victoria futura que nunca llega, donde contarás los años por meses, embriagando tu corazón con el paso de las marchas militares del Reich para seguir con el envite, consumiendo la vida de tus soldados por tu vana obsesión en alcanzar cierta ciudad, y que tras el paso de los años formará en tu mente un recuerdo imborrable. Si te atrapa nunca lo dejarás.
 
Maria (2009) 4 puntos
A partir de aquí hay que santiguarse. Richard Sivél ha sabido en este título redefinir el término elegancia dándole matices nunca vistos en otro juego. Su sistema es rápido, vibrante, de una violencia inmisericorde y, por desgracia, único. Cuando un juego te obliga a jugarlo de pie por la tensión, te hace removerte acosado por los frágiles planes que trazas en tu mente, los mismos que te afanas en esconder de tus ojos por miedo a que sean descubiertos por la mirada del jugador Prusiano, produciendo el más delicioso faroleo visto jamás en un juego de mesa, donde un gesto de alivio fingido puede conducir a tu oponente a desechar la opción de la batalla que te costaría la partida y desviar su atención a otro punto donde seas fuerte, y un brillo en tus ojos puede alargar la sombra del falso poderío de tu mano de cartas sobre las ya reveladas en la mesa, haciendo flaquear y forzar al empate en el último instante a tu apabullado enemigo, un juego en donde se te permite obrar de manera tan maquiavélica bien se merece estar muy arriba en este ranking.

Sekigahara (2011) 6 puntos
Siempre idolatraré a Matt Calkins por esta obra de arte. La tensión del juego te atrapa desde el turno cero brillando con igual intensidad a lo largo de todos los turnos venideros. Ninguna decisión es fácil en Sekigahara. Cada movimiento de tus ejércitos es un paso hacia el abismo del enfrentamiento más sanguinario, un baile de fuerzas macabro que se prolonga a lo largo de apenas dos horas, acumulando cartas cuyos símbolos casen con los de tus bloques en un intento desesperado de asegurar victorias, en un constante crescendo que nunca sabes cuando ni dónde va a culminar en el más dramático desenlace, y donde no tienes más compañeros que los clanes que no dudarán en traicionarte cuando más los necesites. A tu paso olor a pólvora, cargas de caballería y castillos ardiendo.

Napoleon's Triumph (2007) 10 puntos
Rachel Simmons es mi diseñadora de juegos favorita. Sus diarios de diseño son exquisitos estudios sobre wargames llenos de preciosos detalles. Se nota que es una persona de una gran lucidez, sabia y comprometida con el amor que dedica a los wargames. Si no hubiese logrado cristalizar sus ideas en ningún título que llegase a ponerse físicamente en el mercado a nuestro alcance, aún así, sólo por sus escritos, la mantendría en este puesto. El presente título además de contar con un sistema singular, fresco y totalmente libre de dados, tiene una presencia visual incomparable en el horizonte lúdico. Simplemente perfecto.
13 días: la crisis de los misiles en Cuba - 1962



Nos encontramos ante un juego que está causando bastante sensación desde su salida y que, en fechas recientes, ha sido publicado en español por la editorial cordobesa Ludonova, con lo que de nuevo vuelve a la palestra, esta vez acompañado del furor latino. Muchos lo ponen como un pequeño Twilight Struggle. ¿Estamos realmente ante un Twilight Struggle en pequeño? ¿Estamos ante su hermano pequeño? ¡Vamos a verlo!

Editorial: Ludonova
Jugadores: 2
Dificultad: media
Dependencia del idioma: alta
Mecánicas principales: motor de cartas y mayorías, entre otras
Tiempo de juego: 30-45 minutos

EL JUEGO

Una partida a 13 días se desarrolla durante tres rondas en las que se sigue una misma secuencia cada vez: avanzar nivel de DEFCON, repartir cartas de agenda y seleccionar agenda, repartir cartas de estrategia y jugarlas, reservar carta para el epílogo, otorgar bonus de opinión, resolver agendas, comprobar guerra nuclear y avanzar, si es el caso, el indicador de ronda. ¿Y qué quiere decir todo esto?

El contador de DEFCON es, casi con seguridad, el aspecto más importante del juego. Igual que sucedía con Twilight Struggle (en adelante, TS), si el nivel de DEFCON alcanza el 1 se desata la guerra nuclear y el jugador que esté en DEFCON 1 pierde la partida; solo que esta vez hay una fase de comprobación al final de cada turno, por lo que la derrota no es inmediata y el jugador aún podrá tratar de reducir su nivel a DEFCON 2. Solo que… ¡Sorpresa! Si tienes los tres indicadores de DEFCON en nivel 2 en el momento de comprobación de la guerra nuclear, también pierdes.


En la U.R.S.S se masca la tragedia...

¿Tres indicadores? ¿Pero si en TS solo había uno?

Tienes razón, pero aquí hay tres. El juego se desarrolla en tres áreas de influencia geopolítica; a saber: militar, política y opinión. En cada una de estas tres, cada potencia deberá manejar lo mejor posible su poder e influencia para favorecer sus intereses en cada momento de la crisis.

¿Cada potencia? ¿Entonces sí es como en el TS?

Pues sí, en eso sí se parece: un jugador llevará a los EE.UU. y el otro a la U.R.S.S.

Como iba diciendo, cada potencia intentará favorecer sus intereses cada momento. Y aquí entran en juego, nunca mejor dicho, las cartas de agenda. En cada ronda, cada jugador recibirá tres cartas con posibles objetivos militares, políticos y/o de opinión. Acto seguido, los marcará en el tablero para que el jugador contrario sepa qué tres agendas le ha tocado a su enemigo; pero, de esas tres, solo elegirá una, en secreto, con lo que tendrá margen para el faroleo, aunque el margen será escaso, como se verá. Un aspecto que a mí me parece destacable y que disfruto mucho es que la agenda propia elegida la puede puntuar el contrario y viceversa. Por ello es imprescindible engañar a tu enemigo, para que intente puntuar o joderte las agendas que no son, y así tú te puedas llevar el gato al agua que, a la postre, son los puntos de prestigio; que aquí es como llaman a los puntos de victoria.



¿Y se puntúa como en el TS, con un tira y afloja?

Pues sí, así se puntúa; aunque, en este caso, el máximo de puntos son cinco. Pero, en efecto, ganar cada punto implica de forma automática restárselo a tu enemigo, salvo que estés ya en el máximo de cinco.

Entonces… ¿no obtienes la victoria automática si llegas al máximo de cinco puntos de prestigio?

Pues no. Ya sé que en el TS era otra de las formas de victoria, pero aquí los puntos solo se miran al final de la partida, si no ha explotado la guerra nuclear antes.

¿Y qué es eso del epílogo?

Me alegro de que me hagas esa pregunta. En cada ronda se reparten cinco cartas de estrategia a cada jugador. No usan el sistema creado por Mark Herman de evento versus puntos de operaciones que incorporó TS, pero es algo bastante similar. Las cartas pueden estar asociadas a una u otra potencia o ser de la ONU y, por tanto, neutrales. Todas las cartas tienen un evento y para poder jugarlo deben pertenecer a tu potencia o ser neutrales; en caso contrario, solo las podrás jugar para dar órdenes, dejando previamente que tu contrincante decida si quiere o no ejecutar su evento. La otra forma de jugar las cartas es, precisamente, con las órdenes que acabo de citar; en ese caso, se ignora el evento. Las órdenes que impartes pueden ser de uno, dos o tres cubos de influencia. El sistema para impartir órdenes hace que los niveles de DEFCON de las áreas de influencia en las que juegas puedan subir o bajar, en circunstancias normales, hasta dos pasos de su respectivo contador. Y eso es muy, muy importante, porque la tensión en los contadores de DEFCON es tal que eso es lo que va a condicionar casi toda tu estrategia en una partida tan rápida que, cuando te quieras dar cuenta, habrá llegado a su fin. O sea, que ojo con las planificaciones a largo plazo, que van a ser casi imposibles de ejecutar. Bueno, pues se juegan cuatro cartas de las cinco y la última la reservas para el final de la partida: la fase de epílogo. En esa fase se cuentan todos los cubos que se han dejado de una y otra potencia, ignorando los de las cartas de la ONU, y el que tenga más se lleva dos puntos de prestigio extra.



¿Y ya está? ¿Eso es todo?

En realidad, no. Porque esto del epílogo es tras jugar las tres rondas completas y, después de jugar las cartas de estrategia y reservar una carta para el epílogo, aún hay que bonificar por las tres zonas de conflicto que corresponden con el área de influencia de opinión, puesto que cada una de ellas otorga un privilegio a quien la controle.

¿Y cómo se controla una zona de conflicto?

Mediante mayorías. Las órdenes sirven para colocar o retirar cubitos de las distintas zonas de conflicto, hasta un máximo de cinco cubos. En cada ronda serán especialmente importantes las zonas de conflicto relacionadas con las agendas; las de opinión, que bonifican siempre al que tenga la mayoría en cada uno de esos espacios; y, eventualmente, las de la zona MRBM, que se compone de la zona militar de Cuba, la zona política de Cuba y la zona militar del Atlántico, que tienen una puntuación especial si una agenda se corresponde con alguna de esas tres zonas.





¿Queda algo más?

Sí, pero ya es poca cosa. Después de bonificar las zonas de opinión se resuelven las agendas y se puntúan según corresponda a cada una y, ahora sí, se comprueba si pierde algún jugador por tener un indicador en DEFCON 1 o los tres en DEFCON 2; si no es así, se inicia una nueva ronda de la misma forma, hasta tres rondas, y luego se desvelan las cartas del epílogo.

Bueno, ¿y si después de todo hay un empate?

Mira..., ¿te acuerdas de la carta de China del TS? Pues aquí tenemos la carta de misiva personal, que empieza en poder del jugador de EE.UU. Las dos formas de que cambie de manos es jugarla —otorga un cubo extra en la orden que desees impartir en ese momento— u obtenerla en las bonificaciones que otorga la zona de conflicto de Naciones Unidas, del área de influencia de opinión. En caso de empate, el jugador que la conserve será el ganador.

Entonces… ¿es o no es una suerte de TS en pequeño?

Buena pregunta. Está claro que el juego bebe del TS. Incorpora mecánicas iguales o muy similares y les da una vuelta en ocasiones o las simplifica en otras. Tampoco se puede obviar que trata de un periodo de la Guerra Fría, que es la ambientación del TS, pero también añade mecánicas distintas y novedosas que lo alejan de la gran obra de Ananda Gupta y Jason Matthews, como puede ser el epílogo, las agendas puntuables y, sobre todo, los tres indicadores distintos se DEFCON.

Yo no diría que sea su hermano pequeño ni que sea un TS en sencillo. Creo de verdad, pese a las aproximaciones, que es un juego con entidad propia, con personalidad, que gustará a muchos jugadores de TS, pero también a otros que no gusten de juegos largos y profundos. De igual modo, algunos seguidores de TS podrán sentirse decepcionados si esperan un TS en miniatura, precisamente por eso, porque creo que son dos juegos bien diferenciados y no uno un mero refrito del otro acortando tiempos.

LA EDICIÓN

La caja es pequeña pero robusta, con el aire justo y con una calidad muy buena en todos sus componentes. Ludonova ha hecho un gran trabajo, como viene haciendo en otros juegos que conozco de esta editorial andaluza. Su precio ronda los 30 euros. Poco más que decir en este aspecto. Además del reglamento incluye un libreto con la historia de la crisis que sirve de tema al juego. Bueno, bonito (aunque eso sea más cuestión de gustos) y funcional.

Componentes:

1 tablero de juego
39 cartas de estrategia
1 carta de misiva personalidad
13 cartas de agenda
34 cubos de influencia
6 contadores de DEFCON
6 indicadores de agenda
1 contador de prestigio
1 contador de ronda
1 libreto de instrucciones
1 libreto de historia

OPINIÓN PERSONAL

A mí es un juego que me ha gustado mucho. El hecho de jugarse en media horita o poco más invita a echarse dos o hasta tres partidas seguidas. Sospecho que tiene una rejugabilidad muy por encima de la que suele ser habitual en juegos «cortos». El sistema de DEFCON tiene mucha más chicha de la que se puede apreciar en solo dos o tres partidas, donde apenas lo vislumbras. Poco a poco, aprendes a jugar ciertas agendas que tienen mucha influencia en el DEFCON. Se vive muchísima tensión desde la ronda dos, donde empiezas a ver que no vas nada desahogado, el DEFCON no para de subir y tú no tienes tiempo ni cubos para hacer lo que quieres.
En realidad es un juego que vale mucho la pena, pero que tienes que saber dónde te metes.

Lo mejor: la tensión por el DEFCON y la duración de las partidas.
Lo peor: la sensación de ¿¿¿ya??? (Ahora entiendo a mi primera novia…  ???  ::) )

13 DÍAS
Llevo años esperando que reediten el roads to Gettysburg però a estos precios ni loco
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