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Mensajes - Octopus

en: 14 de Abril de 2020, 17:51:04 1 KIOSKO / Wargames / Dubno´41 mi aportación al FAB. Partida de prueba.

Muy buenas a todos. Algunos o muchos ya lo sabéis pero no lo había dicho todavía en este foro.
GMT va a poner en P500 un diseño mío para la agridulce serie FAB. A mi encanta la serie y echaba de menos que hubiera algún escenario del Frente del Este.

Así que me he puesto manos a la obra y ya llevamos 15 meses probándolo y está prácticamente finiquitado.
He narrado una partida de prueba que hicimos por VASSAL -si alguno más se anima será bienvenido a las pruebas, solo tiene que enviarme un MP y le doy el módulo y concertamos partidas.

En la recta final de las pruebas mi preocupación principal es que el juego esté equilibrado. Hasta la fecha los alemanes pierden demasiado. Esta vez hemos probado mi personal aportación a la serie FAB, Dubno´41, Pedrote (con los soviéticos) y un servidor (de alemán agresor). Los actores de este juego son el Grupo de Ejército Sur alemán (6º Ejército y 1er Grupo Panzer) por un lado y el Frente del Suroeste por el bando soviético (Ejércitos 5º, al norte, y 6º, al sur, junto a varios cuerpos de ejército de las Reservas del Frente).
La narrativa de la partida la pondré fraccionada añadiendo imágenes de la misma. Una al final de cada uno de los 9 turnos que duró la partida. Del 22 al 30 de junio de 1941. Comento también el uso de las reglas de la serie y de algunas propias de este escenario que he diseñado yo.

El primer turno me fue bastante bien pues no solo pude dejar aislada a la división  124 en Sokal sino que con la cobertura de la Luftwaffe en tres estratégicos puntos impedí que ninguna unidad soviética pudiera aproximarse para hacer un corredor que le permitiera eludir el cerco. Los aviones en interdicción sobre el terreno aumentan en 1 (+1) el coste de mover a la zona en la que están y fuera de la zona en la que están. El XV Cuerpo Mecanizado era lo más cercano que el soviético tenía a mano y no podía moverse para llegar a Radzekhov, junto a la división aislada. Si se hubieran colocado adyacentes a la 124ª de infantería ésta podría haber movido a esa zona ocupada y así salir del aislamiento, pero como mis unidades móviles había controlado Radzekhov al pasar y mis aviones impedían que ninguna unidad soviética entrara en dicho pueblo la 124ª DI soviética se vio cercada, acosada e inmovilizada en Sokal.
En el norte conseguí abrirme paso en toda la línea y la 87ª DI soviética cedió la posición sobre el Bug Occidental retirándose a través del río Turka en dirección Este. No obstante el movimiento no fue del todo acertado pues mis reservas acorazadas del sector, la 14ª PzD, avanzaron a Voynitsa y se prepararon para cercar a dicha división al día siguiente. Los restos de las unidades de frontera y regiones fortificadas (Ukreplennye Raiony) se refugiaron en Vladimir-Volinskiy, la primera ciudad que da puntos de victoria.
Los soviéticos enviaron todas las fuerzas disponibles al río Styr tratando de formar una línea de frente para contener mi ofensiva. No obstante no hay suficientes fuerzas para cerrar todos los huecos y la oportunidad queda siempre disponible. El turno 2 alemán es decisivo en esta fase de la batalla. Ya tenemos más que visto que un alemán que sea cauto en el turno 2 pierde en el turno 4 por muerte súbita soviética. No será mi caso esta vez.



Segundo turno.
La fortuna ayuda a los audaces. En mi segundo turno reduje las bolsas de Sokal y Vladimir Volinsky, creé otra bolsa flanqueando desde el sur y contra el tablero a la 87ª y luego eliminándola con la 13ªPzD que llegó de refuerzo este turno. Eso me ha dado quitarle al soviético 1 PV de la ciudad –las ciudades solo le dan puntos a los soviéticos- y me ha dado 2 PV –los bloques enemigos destruidos que tienen impresos 3 ó 4 niveles (steps) de fuerza dan 1 PV cada uno. Como el soviético empieza con el control de las 6 ciudades empieza con 6 PV. Ahora se ha puesto en 3 y aleja de mí el fantasma de la derrota por muerte súbita en el turno 4. En este juego los tres primeros turnos carecen de posibilidad de victoria por muerte súbita, pero a partir del turno 4 cada fin de turno hay que ver si alguno ha conseguido la muerte súbita. En el turno 4 si los soviéticos tienen 4 o más PV ganan automáticamente. Por ahora he salvado ya ese paso.
Aprovechando el hueco en la línea soviética de la zona boscosa nº29, la 11ªPzD se cuela y corta en dos la línea de frente del 6º Ejército enemigo mientras la 16ªPzD, recién llegada de refuerzo en el turno 2, se lanza a toda velocidad a cruzar el rio Styr a la altura del pueblo de Leshnev. El cruce no se hace contra oposición enemiga, sino que coloqué algunas de las unidades en reserva en mi turno –no mueven- y en su turno él se retiro ante al agujero que al sur se le había creado en la línea del 6º Ejército. Luego, en su turno, mis reservas mueven y ocupan el lugar que él acababa de abandonar y establecen una cabeza de puente sin oposición. En este sistema el uso de las reservas es fundamental para el éxito de cualquier ataque.
Por su parte la 14ª PzD fue la auténtica heroína de la jornada, pues su grupo de reconocimiento blindado hizo una de las cosas para las que están más que entrenados: en la Fase Administrativa de este turno el jugador soviético había tenido bastante fortuna pues le tocó el evento de “HQ”, que le permite colocar un bloque suyo en reserva inmediatamente, por ello colocó en reserva la 35ª división de tanques del IX Cuerpo Mecanizado que acababa de hacer su aparición en el tablero como refuerzo. En la Fase de Reserva, que va antes del movimiento de mis propias reservas en mi turno, la movió de modo que cerró el único hueco que había en la defensa del río Styr, las colinas de Ostrozhetz, al sur de Lutsk. La unidad de reconocimiento panzer, lejos de amilanarse se lanzo a cruzar el río a la vista de esos numerosos tanque soviéticos con la tremenda suerte de que encontró un puente no vigilado y consiguió pasar al otro río sus vehículos y un batallón de ingenieros de asalto que los acompañaba y que se sacrificaron en el subsiguiente combate contra las defensores soviéticos. En este sistema de juego si cruzas un río entrando en una zona con tropas enemigas estas tienen una posibilidad de volarte el puente en la cara y hacer que no puedas cruzar o que cruces pero con graves penalizadores al combate. La probabilidad es de 1 a 5 en 1d10. Esta vez la suerte estuvo de parte de la unidad de Aüfklarung. No obstante todo no acabó ahí, puesto que los soviéticos llamaron a la 135ª división de infantería que estaba al sur del río Ivka en apoyo de la 35ª división blindada al ver cruzar con esa decisión a los exploradores alemanes y la densidad de tropas soviéticas se hizo invencible. En este sistema de juego al declarar un combate el defensor puede gastar unas fichas muy majas que se llaman “Special Action” para irse del combate sin pegar un tiro o llamar a otro bloque que estuviera adyacente y no estuviera ya empeñado en combate.  Las dos divisiones soviéticas se vieron muy superiores a los reconocimientos alemanes y decidieron lanzar en su turno un contraataque con la esperanza de deshacerse de la minúscula cabeza de puente que representaban. No obstante yo también tenía “Special Action” y llamé a la Brigada Panzer de la 14ª PzD que se había quedado al otro lado del Styr al final de mi turno. El ataque enemigo fue detenido en seco por la llegada de los tanques de refuerzo. Una de las peculiaridades de este sistema de juego es que en el combate el defensor lanza primero sus dados para ver cuántos impactos hace y si son más de 1 el atacante puede decidir asumir solo 1 y suspender el ataque, quedando Desorganizadas sus unidades y renunciando él a tirar los dados para infligir daño en el defensor. El jugador soviético decidió hacerlo para evitar dañar mucho a sus dos divisiones. En el resto del frente el río Styr se mantuvo defendido en dirección norte, pero al sur debió contraer las líneas pues el XV Cuerpo Mecanizado era la única fuerza del 6º Ejército que se había quedado fuera de la bolsa formada por el avance de la 11ª PzD. Por ello se replegó a los alrededores de Brody, al sur, para no dejar tirada a la división de infantería “motorizada” –las divisiones motorizadas soviéticas en la realidad no tenían transporte y marcharon a pie al campo de batalla.
El tercer turno aún me dejaba opciones de seguir avanzando pues el frente soviético no se había consolidado aún, a pesar de que los refuerzos no paraban de llegarle.



Turno 3
En este turno comprendí que mis formaciones acorazadas habían dejado atrás a la infantería y que necesitaba infantería en el frente para consolidar mis avances. La infantería se lanzó tras la estela de los tanques para ser de utilidad. En este sistema de juego las unidades de infantería tienen 3 PM y las acorazadas 6 PM, por lo que un avance acorazado exitoso necesariamente produce este efecto del que hablo. Una división de infantería se quedó de guarnición en Vladimir-Volinskiy pues en este juego el soviético tiene algunos marcadores que simulan los restos de las unidades de primera línea y que se dedican a molestar a las unidades alemanas en su avance. Si no dejase a nadie en la ciudad podría poner en ella uno de esos marcadores y habría que volver a mandar tropas para retomarla…
En el sur decidí poner la 11ª PzD y elementos de la 16ª en reserva y ver qué hacía él antes de avanzar pues me había dado cuenta de que el Schwerpunkt  de mi ataque debía centrarse en el Norte. Lugar en el que había visto una gran oportunidad. En este juego he puesto un evento para el bando alemán, “Tácticas superiores”, que refleja la superioridad táctica alemana, su capacidad para hacer huecos por los que entrar en el frente enemigo a una escala por debajo del nivel de resolución del juego –las fichas son principalmente divisiones- y crear espacios donde no los había. Con ese evento puedo mover unidades que estén en una zona con bloques enemigos a otra zona que sea controlada por el enemigo –cosa que no se puede hacer siguiendo las reglas de la serie-, incluso provocando un combate. Así la vanguardia acorazada de la 14ª PzD se lanzó hacia delante, siendo relevados en la cabeza de puente por el elemento de reconocimiento de la 16ªPzD y la división de infantería 44ª –de origen austríaco. La brigada panzer avanzó a Lutsk y el reconocimiento se empeñó en una lucha desigual con la 215ª división de infantería motorizada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado al Este de Lutsk. En Lutsk la brigada panzer de la 13ªPzD apoyó a sus hermanos de la 14ªPzD en el primer asalto de lo que acabaría siendo un largo asedio de ¡una semana!!!! ¡Sí, Lutsk resistiría mis asaltos durante 7 turnos!!! Así son los ivanes cuando se ponen bravos. No se han repartido más órdenes de Lenin que en Lutsk en ninguna otra batalla de la guerra… Pues sí el asalto de las brigadas panzer fue un fracaso. Igualmente el heroico reconocimiento acorazado que había abierto la línea del río fue aniquilado por el contraataque de la 215 de fusileros motorizados soviéticos, pero no sin antes infligir dos bajas –de cuatro- a la división enemiga, dejándola a media potencia y con una calidad de novatos… Al norte las brigadas de fusileros motorizados de las dos divisiones panzer entraron en combate con la  19ª División acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado, fue un ataque de tanteo, destinado a fijar las tropas enemigas alrededor de Lutsk, como el del reconocimiento de la 14ª PzD, para evitar que acudieran a la defensa de la ciudad y la hicieran inexpugnable… Fue en vano, Lutsk no estaba destinada a caer pronto. La cabeza de puente de Ostrozhetz volvió a rechazar un ataque soviético sin mucho problema.
Por su parte el jugador soviético siguió trayendo refuerzos al frente y mediante la requisa de unos autobuses escolares y camiones de reparto de Ruso-Cola fueron capaces de extraer de la zona de peligro al oeste de Brody a la 212ª división “motorizada” junto al resto de elementos del XV Cuerpo Mecanizado que se retiraron a los alrededores de Kremenets, al Este del rió Ivka, acortando sustancialmente así el frente a defender. Mis reservas acorazadas los siguieron ocupando el terreno que dejaban sin entrar en contacto con ellos.
El 6º Ejército alemán se dedicó a consolidar el anillo en torno a los elementos del 5º Ejército soviético al sur del despliegue. Nada que resaltar en este sector por ninguna de las partes.



Turno 4
La principal alegría de este turno fue el éxito de la segunda salida de la cabeza de puente de Ostrozhetz. Usando otro evento de “Tácticas Superiores” la 44ª DI y el elemento de reconocimiento de la 16ª PzD s lanzaron sobre la 215ª DI “motorizada” y la hicieron polvo, ganando otro PV (ahora el resultado neto era de 2 para el soviético). Primero la atacaron en la Fase de Combate y le infligieron 1 paso de daño y se retiró desorganizada. Luego en la Fase de Ruptura gasté una “Special Action” para hacer que el reconocimiento blindado moviera un área y volviera atacar, con la fortuna de conseguir eliminar lo que quedaba de la división soviética. Es otra de las enormes utilidades de las fichas “Special Action”. Eso sí, o tomaba Lutsk o las dos unidades quedarían fuera de suministros en territorio enemigo…
El asalto a Lutsk lo preparé gastando otra “Special Action” para subir un paso de fuerza a una de las brigadas panzer, que había tenido una baja en el asalto del turno anterior –otro de los usos de las “Special Action”. Pero fue en vano. Lutsk siguió resistiendo. Los apoyos del 5º Ejército seguían sacrificándose para que la 1ª Brigada Antitanque siguiera aferrada a su parte de la ciudad con uñas y dientes. En este juego uno de los elementos más importantes es la gestión de los “Assets” –recursos-, que puedes añadir a los combates para dar más potencia a tus bloques y también para absorber bajas y ahorrarles impactos a los bloques. Una de las gestiones más importantes de todo el sistema de juego.
Sellé las áreas de salida de refuerzos soviéticos del borde sur del mapa, que la retirada soviética a Kremenets había desprotegido, y concentré  reservas acorazadas –principalmente la 16ª PzD- para disponer de ellas según fuera necesario en la zona entre los ríos Styr y Ivkra.
El jugador soviético consolido la línea del Ivkra atrincherando a sus tropas –si un bloque no mueve se puede poner un marcador de atrincheramiento. En el Norte lanzo un contraataque acorazado contra la 44ª DI que está repelió a pesar de estar ya fuera de suministro y Desorganizada –cuando una unidad en buen orden está fuera de suministros por primera vez debe hacer un chequeo contra su moral y si falla queda “Disrupted”, la 44ª falló la tirada.
Los refuerzos soviéticos siguen y siguen llegando.



Turno 5
Este turno las dos divisiones motorizadas de mis Cuerpos Panzer se incorporaron a la lucha y llegaron cerca de la zona de frente y justo a tiempo…
Desesperado ya por la resistencia de Lutsk saqué de ella las dos brigadas panzer y metí dos divisiones del 6º Ejército que contaban con un numeroso apoyo artillero.
El resto del 6º Ejército seguía atrincherado alrededor del sector aislado del 5º Ejército soviético, atrincherado y a la espera.
Decidido a acabar con la cuestión de Lutsk lancé los principales ataques no a la ciudad, sino a los flancos, para poder rodearla y aislarla. Ambos ataques salieron bien: desde la cabeza de puente de Ostrozhetz la brigada panzer de la 16ªPzD y la 298ª DI destrozaron a las dos divisiones soviéticas que les cerraban el paso, aunque en la persecución la brigada panzer y el elemento de reconocimiento de la 13ºPzD, que se incorporó como reserva, sufrieron un revés ante la 43ª División Acorazada soviética del XIX Cuerpo Mecanizado que acudió en defensa de los restos de la 135ª DI… De todos modos el éxito del ataque inicial permitió contactar con la 44ª DI y el reconocimiento de la 16ªPzD que estaban aislados tras las líneas enemigas. El elemento de reconocimiento de la 16ªPzD, aislado en la retaguardia enemiga, escapó a un ataque de la recién llegada 41ª División Acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado y sobrevivió de milagro.
Este día la voz cantante en realidad la llevó el jugador soviético que, aprovechando la llegada de elementos del VIII Cuerpo Mecanizado del 6º Ejército al mando del Comisario Político del Cuerpo –Nikolaj Popel-, concentró el XV Cuerpo Mecanizado contra las brigadas de fusileros motorizados de las 11ª y 16ª PzD, aplastando entre los dos ataques –el del XV en la Fase de Combate y el del VIII en la de Ruptura- ambas unidades: la de la 11ªPzD fue destruida –perdí 1 PV- y la de la 16ª quedó reducida a 1 solo punto de fuerza. La crisis de la batalla estaba a las puertas. Si el enemigo rompía el centro de mi línea perdería irremediablemente. Además la lentitud del avance en la zona de Lutsk le daba amplio margen para seguir machacando a mis unidades en las cercanías de Brody. Brody tenía que ser defendida a toda costa o podría perder la partida el próximo turno. El uso concentrado de la artillería antitanque y la Luftwaffe serían decisivos para las batallas por venir. Yo había desplazado hacia el sur la 75ª DI para añadir infantería al sector en torno a Brody, defendido por la 11ªPzD, un rol muy poco apropiado para esa unidad. Los refuerzos soviéticos seguían llegando y lanzo varios contraataques, incluida la cabeza de puente de Ostrozhetz, que volvió a mantenerse firme.



Turno 6
El 26 de junio fue el día en el que el ataque al norte de Lutsk por fin consiguió aislar la ciudad y dejar a la 1ª Brigada AT a su suerte, llevaba 4 días resistiendo y aún le quedaban varios más. Las brigadas panzer que se retiraron del frente el día 25 ahora hicieron un movimiento de flanqueo de la ciudad por el norte y destruyeron la 41ª División Acorazada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado, cortando el acceso a la zona de refuerzos soviética B –en este sistema las zonas de refuerzo son también las fuentes de las que parte el suministro.
En el resto del frente procuré reforzar el sector entre los ríos Styr e Ivkra así como los alrededores de Brody, donde una defensa elástica –otro uso de la “Special Action”: retirarte antes de un combate- y el apoyo masivo de los medios AT y la Luftwaffe consiguieron frustrar los ataques acorazados de los Cuerpos Mecanizados XV y VIII soviéticos. Los ataques acorazados soviéticos se simultanearon con el del IV Cuerpo Mecanizado, que se reforzó con su segunda división acorazada y acometieron a la división 262ª de infantería cruzando el río Kamerika y buscando, claramente, amenazar por detrás a los defensores de Brody. Más refuerzos soviéticos siguieron llegando. Y los contraataques soviéticos en el norte del frente pudieron ser detenidos sin demasiado problema.



Turno 7
Continuando con la presión sobre el flanco norte soviético la batalla llevó a la destrucción a la última unidad del XXII Cuerpo Mecanizado (19ª División Acorazada) fue destruida añadiendo otro PV a mi cuenta. La guarnición de Vladimir-Volinskiy dejó su puesto para dirigirse al sur ante el refuerzo que este turno iba a recibir el soviético en su flanco sur: restos del 6ª Ejército soviético de la zona más al oeste como refuerzos y se unieron al resto de bloques soviéticos en la bolsa del lado suroeste del tablero. Como ya no llegan más fichas de “restos” soviéticas de refuerzo podemos considerar asegurada la ciudad y ya no perderemos su control a no ser que las tropas soviéticas lleguen hasta allí. Con la aviación estorbé la llegada de las reservas enemigas al extremo norte del campo de batalla y Lustk resistió otro asalto más este turno…
Los ataques enemigos en el sector de Brody se vieron debilitados porque el mando del VIII Cuerpo dio órdenes contradictorias y sus divisiones no pudieron concentrarse para atacar –es un evento que he creado para esta batalla: si sale en un turno del jugador alemán el alemán puede mover 1 bloque soviético una zona, pudiendo así crear potenciales huecos, y si sale en el turno del jugador soviético el jugador alemán elige un Cuerpo Mecanizado y sus bloques no pueden acabar en la misma zona que otro bloque soviético durante todo ese turno, elegí al VIII Cuerpo que me pareció más peligroso en ese momento.
También saqué del sector de Brody lo que quedaba (1 solo paso…) de la brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD para evitar regalarle un PV al soviético.



Turno 8
Por fin el ataque por el norte, que había estado tratando de llevar a buen puerto desde el turno 3, dio sus frutos y el frente se volvió más fluido pudiendo avanzar hacia el Este y quedando ya a tres zonas el objetivo: la zona por la que salir del tablero –en este juego los alemanes obtienen 1 PV por cada bloque que saquen del tablero por su lado Este, su misión era avanzar hacia Kiev. El soviético en ese sector desenganchó la línea entera y retrocedió su flanco abierto hacia el Este buscando embotar de nuevo mi avance.  Los combates por Brody y contra el IV Cuerpo Mecanizado se recrudecieron pero los soviéticos no consiguieron obtener ninguna ventaja en ninguno de los dos sectores.
Por la retaguardia del 6º Ejército soviético llegó la 9ªPzD amenazando su línea de suministros pero no la empeñé en combate por carecer de “Assets” suficientes para apoyar ataques en ese sector además de en la zona norte del frente. La brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD volvió al frente en previsión de que hicieran falta más unidades móviles en el sector norte de la línea de combate.
Sí, Lutsk siguió resistiendo: he iban ya 5 asaltos…



Turno 9 y último
¡Por fin cayó Lutsk y con ella toda esperanza soviética de victoria!
Además en mi turno salió otro evento de “Mala coordinación” y moví una zona el bloque soviético del extremo de la línea de frente soviética, dejando paso libre a mis unidades móviles para poder profundizar en la retaguardia enemiga: los elementos de reconocimiento de la 16ªPzD se colaron hasta Ostrog y la brigada panzer de la 14ªPzD se asentaron en Rovno. La retaguardia enemiga se había vuelto primera línea de frente otra vez, la suerte estaba ya echada. La maniobra volvía y dejábamos atrás el peligroso estancamiento del frente de los días atrás. La 9ªPzD atacó Kamerina Strumilova en la retaguardia del 6º Ejército soviético sin mucho éxito y ante el contraataque soviético se escurrió hasta las líneas del 6º Ejército alemán por si eran necesarias en un futuro. La partida la dimos por perdida pues los esfuerzos soviéticos por volver a cerrar la línea y atajar la penetración alemana fueron insuficientes con lo que en el turno 10, de jugarse se ampliaría la ventaja en PV alemana y el soviético no podría cerrarla. Si su contraataque en Brody hubiera tenido más éxito otro gallo habría cantado…
Ya tenemos visto por las pruebas que si el alemán no pierde por muerte súbita y pasa del turno 7 suele ganar, pues al final su calidad acaba imponiéndose a las desgastadas unidades acorazadas soviéticas, que van perdiendo fuelle a medida que avanza la partida. El contraataque soviético de los turnos 5-6 suele ser, no obstante, siempre devastador. Rara es la partida que no se lleva por delante alguna unidad alemana y hace un agujero en la línea de frente que un alemán, que suele estar sobreextendido a esas alturas de la batalla, se las ve y se las desea para tapar.
En resumen una partida de poder a poder y que nos ha servido para comprobar que el alemán puede ganar, sufriendo, pero puede ganar. Algo aproximado al resultado histórico puesto que 780 tanques y cañones de asalto alemanes se tuvieron que enfrentar a casi 3.000 tanques soviéticos en la batalla de tanques más grande de la historia. 


en: 30 de Marzo de 2020, 21:24:46 2 KIOSKO / Wargames / Re:The White Tribe [AAR]

  • Diciembre 1968
Gracias a los apoyos de nuestros socios en Portugal y Sudáfrica, al consorcio económico extraoficial con Zambia, y a una mayor recogida de impuestos sobre una población blanca que aumentó considerablemente el año pasado, la economía de Rodesia ha alcanzado valores máximos durante buena parte de este año. Y todo esto a pesar de las sanciones impuestas por las Naciones Unidas.
Naciones Unidas circa 1968

Quizás, debido a este éxito económico, gran parte de mi partido político el Frente Rodesiano (RF) y de nuestros votantes, me reclaman derogar la Ley de Reparto de Tierras de 1930, para introducir una nueva legislación sobre la tierra: La Ley de Tenencia de la Tierra.
Esta nueva ley está diseñada para rectificar el problema de la insuficiencia de tierras disponibles para una población negra que también continua en rápida expansión, reduciendo la cantidad de tierras reservadas para la propiedad de los blancos a 45 millones de acres y reservando otros 45 millones de acres para la propiedad de los negros, introduciendo la paridad en el reparto de tierras.
Reparto de tierras en 1965

El problema es que en Gran Bretaña, tachan de racista esta nueva propuesta de ley. Ahora que los tories han alcanzado la mayoría en el parlamento británico con Edward Heath a la cabeza, quiero sentarme a negociar con ellos ayudas económicas y quizá un nuevo status quo, pero esto no ocurrirá mientras esta ley esté encima de la mesa.
Las razones que esgrimen es que las tierras agrícolas más fértiles en las Regiones I, II y III van a pasar a manos de los blancos, y que además estas tierras reservadas para los nativos van a tener comisionados blancos para supervisar todas las acciones judiciales, policiales y legales.
También -y es otra de las quejas que he tenido que escuchar por boca de Heath– es que esta nueva ley no contempla ni permite que los negros elijan una vida urbana ya que las ciudades son designadas como áreas blancas y no pueden comprar propiedades.

Mi gabinete y yo sabíamos que si no aprobábamos esta ley la opinión publica y el apoyo de nuestro partido se vería afectada, pero también sabíamos que si la rechazábamos la presión internacional hacia nuestra nación bajaría y quizá podríamos sentarnos a negociar con el Reino Unido. Pero lo que no imaginábamos es que tendríamos que enfrentarnos a una moción de censura en la Asamblea.
Asamblea de Rodesia

Empleando todos los recursos económicos y propagandísticos disponibles para cambiar la opinión publica (incluyendo radio y televisión), a duras penas conseguimos pasar la moción de censura. Y lo que es peor, las consecuencias al rechazo de esta ley a corto plazo ya se han empezado a notar: hemos perdido apoyos en la Asamblea, y decenas de miles de personas están saliendo del país -lo que nos conllevará una menor recolecta de impuestos para el año entrante-. Pero al fin pude sentarme a negociar con Heath y he conseguirle arañar algunas ayudas económicas Y aunque la soberanía de Rodesia no esta, ni estará sobre la mesa, planeo declarar la República de Rodesia el año que viene.
Prime Minister Edward Heath

A nuestra vecina Mozambique de nuevo grupos terroristas de la  Unión Nacional Africana de Zimbabue (ZANU) han atacado la zona del Tete diezmando al grupo militar negro Flechas. Es por ello que nos hemos visto obligados a enviar tropas rodesianas SAS junto a la RhAF en su apoyo. Por el momento la situación esta bajo control.
Las ZANU en marcha

Y en los Estados Unidos, el martes 5 de noviembre de 1968 se celebraron elecciones presidenciales. El candidato republicano Richard Nixon fue derrotado por al candidato demócrata Hubert Humphrey. El año electoral fue tumultuoso para los de Washington; estuvo marcado por el asesinato del líder del Movimiento de Derechos Civiles Martin Luther King y los posteriores disturbios por todo el país, el asesinato de Robert F. Kennedy, y la oposición generalizada a la guerra de Vietnam en los campus universitarios.
I have a...

en: 30 de Marzo de 2020, 21:05:38 3 KIOSKO / Wargames / Re:The White Tribe [AAR]

  • Diciembre 1967

A principios de año recibimos la noticia que el Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas aprobó la resolución S/RES/216 la cual instaba a todos los Estados a no reconocer el Estado de Rodesia y a abstenerse de prestar asistencia alguna.
El Consejo de Seguridad también nos impuso sanciones económicas con la intención de mermar nuestras importaciones y exportaciones. Tan solo Malawi, Israel, Sudáfrica, Portugal e Irán se han negado a cumplir con las sanciones económicas contra nosotros.

Kenneth Kaunda, presidente de Zambia, a pesar de firmar esta injusta resolución, ha llegado a un acuerdo extraoficial con nuestro gobierno. Rodesia permitirá a Zambia exportar e importar sus productos a través de nuestro territorio hacia el puerto de Beira en Mozambique a cambio de ayudas económicas y perseguir a los comandos terroristas ZAPU que se organizan y hospedan en Zambia.
Puerto de Beira

En el área de Tete, en Mozambique, una vez consolidada la seguridad de la presa Cabora Bassa, las tropas portuguesas han vuelto a re-establecer los puntos de control en la frontera común con Rodesia, reforzando la defensa de la zona norte de nuestra nación. Aun así, Inteligencia nos sigue enviando informes de una posible ofensiva terrorista en Mozambique.

Es por ello que decido mantener, avanzar y ejecutar las negociaciones hacia una alianza militar entre Sudáfrica, Portugal y Rodesia: el ejercicio ALCORA (Aliança Contra as Rebeliões em Africa). Este “ejercicio” aprobado de manera secreta por mi gobierno y ratificado por Portugal y Sudáfrica (también de forma secreta), tiene como objetivo hacer frente a los terroristas africanos, limitar su propagación de acción y preparar la defensa de los territorios portugueses, sudafricanos y rodesianos en caso de una agresión militar convencional de algún gobierno hostil africano.

Con ALCORA en marcha, decido dar luz verde a la formación de las RAR (Rhodesian African Rifles) para así poder pasar a la ofensiva junto a las tropas SAS en siguientes años.
Rhodesian African Rifles

De igual forma, Portugal crea en Mozambique la unidades militares negras “Flechas” que son desplegadas en Tete
Sudáfrica también establece un nuevo grupo militar de élite dentro del Servicio de Policía de Sudáfrica (SAPS). Estos, con mi connivencia y apoyo económico, son desplegados en Victoria, la zona sur de Rodesia limítrofe con Sudáfrica.
Flechas Negras Mozambiqueñas

Todas estas inversiones militares en seguridad, dejan las arcas de Rodesia vacías pero estoy convencido que ahora tenemos una de las naciones más seguras del mundo. Rodesia, hoy por hoy, es una fortaleza inexpugnable.

En el plano internacional en Gran Bretaña hubo un escándalo político cuando el Primer Ministro laborista Harold Wilson atacó al periódico Daily Express, acusándolo de violar dos D-Notice que perjudicaba la seguridad nacional. Cuando el periódico afirmó que no había sido informado de ninguna violación, se abrió una investigación a cargo de una comisión que falló en contra del gobierno.

Harold Wilson

Una vez el fallo se hizo público, prosperó una moción de censura en la Cámara de los Comunes Británica. El gobierno Laborista tuvo que disolverse y convocar unas nuevas elecciones que han sido ganadas por los tories. Ahora que la política británica ha cambiado de signo debo intentar buscar su apoyo financiero o diplomático para el año entrante.

en: 30 de Marzo de 2020, 20:51:03 4 KIOSKO / Wargames / The White Tribe [AAR]




INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?



  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald
  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British

  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam – blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950
Saludos:

Acabo de leer esto en BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2346369/errata-counters-and-cards-available

Hi if you ordered direct from Compass no need to do anything will be sent. If you ordered from another source please email to sales@compassgames.com with mailing address. Bill

Así pues, parece que Compass Games se pone las pilas con tema de las erratas en fichas y cartas y las va a enviar corregidas a los que compraron el juego, bien directamente a ellos o a través de alguna tienda (como fue mi caso).
Ya he contactado con ellos para solicitar esas fichas y cartas, os animo a hacer lo mismo.
Si responden -y así debería ser- será una gran noticia y un punto a su favor. Ese tipo de servicio al cliente es el que marca la diferencia.

David

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 03 de Diciembre de 2019, 19:34:13 7 LUDOTECA / Reglamentos / Fortune and Glory - Tradumaquetación completa

Buenas!

Estamos pendientes que se editen las dos nuevas expansiones: "Lair of the Spider Queen" y "Temples and Treasures" (se suponen que salen el primer trimestre de 2020), de este juegazo del irreverente Jason C. Hill en su sello Flying Frog Productions.

Así que me he animado a darle un repaso a la tradumaquetación de todo lo que ha salido hasta ahora, y terminar lo que faltaba. Es lo siguiente:

JUEGO BASE:

MANUAL: El manual que había traducido estaba maquetado en fondo blanco y tenía ciertas expresiones que no me convencían (partiendo de la base de que es un trabajo muy bueno). Por ello, lo he hecho desde cero y conservando el aspecto original.

FICHAS: Todas las fichas de personaje, organizaciones malvadas y de ayuda son las que ya había, es un trabajo muy bueno y lo he dejado tal como estaban (desconozco el autor).

CARTAS: Exactamente igual, la tradumaquetación existente es muy buena y solo he corregido alguna errata o palabra clave que me ha sonado rara, por lo demás.. chapó!

Tanto las cartas como las fichas, las he separado en archivos individuales .jpg, así se pueden manejar fácilmente en caso de querer mandarlo a imprimir, o montar PDF con el programa que la mayoría conoce. (pincha aquí para ir al enlace del hilo https://labsk.net/index.php?topic=144274.0).

TRASURE HUNTERS

Esta expansión está hecha completamente desde cero, tanto las cartas, como el manual y las fichas de personaje.

RISE OF THE CRISOM HAND

Exactamente igual, todo hecho desde cero.

SANDS OF CAIRO

Lo mismo. Es un pack de cartas PROMO y su correspondiente hojilla de manual.

DANGER PACK 1

Más de lo mismo; cartas PROMO y su manual (con alguna mecánica nueva).

--------

El ENLACE a toda la tradumaquetación es el siguiente:
 
https://mega.nz/#F!rhwxEQgL!YOIQIRE9ms4UaWZCcoPcdg

No se me olvide mencionar y agradecer a Kingsay su ayuda y sus escaneos, sin los que esto no hubiese sido posible.

Un saludo!

AM

en: 17 de Noviembre de 2019, 22:49:31 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

este fin de semana ha sido bastante potente.

Empezamos con un "experimento" que no nos ha terminado de convencer:

Tank Duel, el World of Tanks en tablero.

Después y en memoria de Chad Jensen, un par de escenarios de CC:Europa con partisanos


Como aún quedaban más ganas de partisanos - pero ya me había cansado de ser machacado en Combat Commander, nos pasamos a Up Front:

¡Qué grandísimo juego!

Y el plato fuerte del finde (con permiso de la ternera rubia gallega que nos alimentó el sábado) ha sido Quatre Bras 1815: Last Eagles, un juego que me ha sabido a muy poco ¡ya tengo ganas de volver a jugarlo!


Me voy a permitir editar este mensaje para añadir unas fotos de unos búnkeres que visitamos entre partida y partida. Lo meto en spoiler porque no se trata de wargames (uf, no es un juego) aunque supongo que algunos de vosotros podéis tener interés.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

 

en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 11 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

Brazen Chariots. AAR Campaña (Escenario 5.7 Operación Crusader)

Bueno, por fin puedo dedicar tiempo a este juego de BCS. Antes sólo he jugado el escenario 5.5, la operación Battleaxe, que era muy corto, de tres turnos (anda por aquí el AAR).

Antes de empezar voy a comentar algo sobre este juego. Brazen Chariots es el tercer juego de BCS, un sistema de wargames de The Gamers que ha tenido bastante éxito. Se basa en mover formaciones multiunidad, como divisiones o grupos de combate, que comparten recursos como antitanques, artillería, un HQ y diversas condiciones. De hecho, algunas unidades pueden ser unidades “físicas” o repartirse entre el resto de unidades de la formación, dando apoyo de diferentes formas.
Sobre Brazen Chariots: es un juego sobre las batallas alrededor de Tobruk en 1941, desde la llegada de Rommel hasta que los británicos rompen el cerco sobre la ciudad. Los escenarios que plantea son muy interesantes por varios motivos:
•   Primero porque hay mucho espacio libre para maniobrar, son tres mapas y hay varias formaciones blindadas.
•   Hay situaciones de asedio, con formaciones “bloqueadas” que no se activan hasta que no les atacan o se moviliza el aliado
•   Hay varios escenarios bastante equilibrados
•   Los dos bandos dan y reciben
•   Tiene muchos escenarios y dispersos en el tiempo (es decir que no son partes de la campaña, o no todos, al menos).

La campaña la he jugado con mi amigo Diego, que ha jugado antes pero no demasiado (a BbF, el anterior). Yo iré con los aliados y él con el eje.

Situación de partida

Como se puede apreciar, la campaña se juega en los tres mapas y son 21 turnos, la más larga de los juegos que han salido para BCS (aunque con la mitad de formaciones que LB, el primero, que llega a 60, aquí se queda en unas 30 pero en la campaña no están todas).
Como se ve, tenemos un mapa algo complejo. Arriba, al oeste, está la ciudad de Tobruk, asediada por el eje (que fue incapaz de tomarla unos meses atrás). Está defendida por la 70 div. Infantería y el grupo SBSK (de polacos y checos) y rodeada por varias divisiones italianas y la división Afrika alemana. Todas están en modo “locked”, por lo que sólo se activan si las atacan directamente, o si el aliado decide acabar con ese modo (lo que afecta a todas las formaciones en el juego, no solo a las suyas). Yo creo que intenta simular una movilización general de los aliados en Tobruk que tendría, como respuesta, una movilización similar de las unidades asediantes.
Más al sur, pero todavía en el oeste, tenemos a la división italiana Ariete. Una buena división en Prepared Defense (PD a partir de ahora) defendiendo la carretera hacia el norte. Precisamente por ahí está entrando la 22 Brigada blindada británica, lo que nos da un eje claro de ataque al inicio.
En el centro, tenemos a las dos principales divisiones del Eje: la 15Pz y la 21Pz. Son dos divisiones de élite y las que llevarán el peso del combate por parte de los alemanes. Un poco más al sur está el grupo de reconocimiento blindado Wechmar. Y, más al sur, la 4ª y 7ª brigadas blindadas británicas con el grupo de apoyo debajo. Es decir, blindados a porrón y pocos obstáculos.
Por último, el este está dominado por una larga línea de minas y de alambre de espino. La división Savona y el grupo Bach defienden los extremos (oeste y este respectivamente), con fortificaciones (La tarjeta de la división Savona dice Frontier, es que no encontraba la suya). Y Bardia está defendida por el grupo de mando estático Bardia, un HQ con movimiento 0, así que esos poco van a hacer, la verdad. Por el lado aliado, la carretera de más al este (la del paso de Halfaya) será usada por la 11ª brigada india que entra este turno y por el sur está la 4ª división india.
Yo creo que queda claro que tenemos tres mapas, tres escenarios, tres ejes de ataque. Me parece que la explicación de los turnos la haré siguiendo ese esquema, al menos hasta donde me sea posible.

Sobre las tropas:
Lo primero, hay una gran diversidad en calidad en el eje: las divisiones alemanas y Ariete tienen un -1 a snafu durante toda la partida, pero el resto de formaciones italianas tienen -3 (¡!), aunque no son malas formaciones. Pero son muy poco fiables así que el alemán tiene que tener mucho, mucho cuidado con ellas (intenta reflejar los problemas logísticos que tuvieron en el norte de África). Por otro lado, tanto la 15Pz como la 21Pz son divisiones de super élite. No sólo por la calidad de las tropas (AR 4 y 5) y el material (Pz II y III) sino por varios motivos: gran alcance de mando, de 12, lo que hace que sean muy versátiles y puedan estar en varios sitios al mismo tiempo; son muy móviles; tienen doble activación con un 3 (2 si están fresh, que es como empiezan) y cuando entre Rommel les da un +1 a Snafu y a doble activación. Esto quiere decir que van a ser los superhéroes de los alemanes. La pregunta es si serán suficientes para parar a los aliados. Luego está Ariete, una buena formación italiana, blindada, a la par, más o menos con las formaciones aliadas, pero poco más y muy solica la pobre.
Un inciso importante: muchas formaciones del eje cuentan con el apoyo de cañones del 88, que son StandOff support de 4 (lo que es mucho) y 2 de alcance (lo que es mucho también. De hecho no hay ninguna unidad blindada con ese alcance aquí). También hay una unidad italiana de 102 en Ariete, similar a las 88. Y algunas divisiones alemanas tienen 2 unidades en support (+1 a engagements). Esto augura ser la pesadilla de los aliados.

En cuanto a los aliados, tienen muchas formaciones. Las blindadas están a la par de las alemanas, pero con menos experiencia. Suelen ser brigadas con 5 de radio de mando, lo que es bastante poco y les va a obligar a estar demasiado cerca de la acción. Hay varias formaciones blindadas (4ª, 7ª y 22ª blindadas) pero las de infantería tienen, por lo general, apoyo blindado o antitanque, casi siempre adecuado (con un 2 de valor blindado, en eso espabilaron rápido; si veis los escenarios más tempranos casi todas tienen 1, que serían los cañones de 6 libras, creo). No todas las unidades aliadas pueden ponerse en modo apoyo, sólo los Valentine y los Matildas, ya que otros tanques, como los Cruiser II, no se usaron así. Todas son buenas formaciones con AR entre 3 y 4 y, generalmente, superiores a las italianas pero no a las alemanas. Suelen tener un 5 para doble activación, con algún 4 y 6.

El apoyo aéreo es igual en ambos bandos y los reemplazos aliados son muy superiores a los del eje. Esto hace que una guerra de desgaste favorecerá mucho a los aliados y debería ser su estrategia.
Usaremos las reglas opcionales recomendadas para este juego: órdenes y soft/hard jumps. La primera hace que haya que escribir el destino de los HQ a principio de turno (para todos los HQ) y la segunda que, cuando se levante un HQ (se entre en su hex) se tire un dado: con1-4 el HQ no estaba ahí y se mueve gratis a otro sitio (es para penalizar la caza de HQ y suministros en un juego tan abierto como este).

Condiciones de victoria:
Muy sencillas: si en cualquier momento hay una MSR (Main Supply Route, ruta de suministro) entre Tobruk y cualquier salida aliada, el aliado gana, punto.
Si al final de los 21 turnos el aliado controla Bardia, empate. Y si lo controla el eje, pues gana éste.


Bueno, pues vamos a ello.

Turno 1

Apoyo aéreo y refuerzos: Eje 3 y aliados 1 punto aéreo. No hay refuerzos (es el primer turno)
Órdenes:
Aliado:
Como es el primer turno nadie tiene muchas opciones donde elegir. Las órdenes son:
22 blindada, subir y enfrentarse a Ariete
4ª, 7ª y support: posicionarse hacia el norte, un poco, de forma prudente, y enfrentarse a Wechmar si se puede. Support se pondrá entre las dos blindadas para ofrecer apoyo.
4ª india: aquí no sabía muy bien qué hacer, si enfrentarme directamente a Savona, rodearla y atacar desde el norte o ir hacia el paso de Halfaya. El enfrentamiento directo creo que es inasumible (esos 88 con dos de alcance, las minas y las alambradas…). Decido rodear hacia el oeste.
11 India: tomar el paso de Halfaya.
EJE:
En este caso el eje tampoco presenta sorpresas:
15Pz: Bajará hacia el sur a toda mecha.
21Pz: También hacia el sur, pero no demasiado, prefiere esperar a la 15Pz y atacar juntos
Wechmar: Se retrasará unos hexágonos hacia el noreste. Avanzar sería enfrentarse directamente con los blindados británicos y, aunque son buenas tropas (Armor rating de 0 pero rojo y 5 de AR) no están acorazados (no tienen el símbolo amarillo sino blanco, por lo que son muy débiles ante artillería)
El resto no se mueven porque o están en Locked o en PD (y en esos casos tampoco reciben órdenes, más que defender, claro).

Resultado turno 1:
 
Este:

Bueno, aquí entró la 11ª india y se situó en las minas para abrir una brecha. Con la suerte de ganar doble activación, aunque parcial y, acto seguido, retirarse para quedar fuera del alcance de los 88. En la primera activación lograron bombardear a una unidad en el paso.
La 4ª india empezó a rodear la barrera de minas, dejando a un batallón de reconocimiento al alcance de observador artillero para ir desgastando las defensas.
El eje tuvo menos suerte: Bach no podía hacer nada en PD y Savona estaba tan desorganizada (falló la activación), que no pudo responder al fuego británico.
 
Centro:

Los aliados se movieron según su plan, desplegando los blindados en los extremos del frente y el grupo de apoyo en medio. No de forma completa porque support sólo tuvo una activación, insuficiente para llegar. La sorpresa -para el aliado- fue que Wechmar se retiró y no hubo combate. La 21Pz se desplazó y desplegó en el sur. Aunque tuvo dos activaciones sólo situó una unidad como observador artillero aunque sin consecuencias (malas tiradas). La 15Pz, que sólo podía tener una activación, bajó todo al sur que pudo.

 
Oeste:

Aquí se han iniciado los primeros combates directos. Inició la Ariete, con activación parcial (por estar en PD) que aprovechó para colocarse algo mejor. La 22ª subió hacia el norte, tímidamente, pero al ganar doble activación se animaron a seguir. Lo primero es intentar acabar con el apoyo de cañones de Ariete, que es muy sólido (una unidad de 102 y otra AT). Serían 5 de los tanques británicos contra 8 de los italianos (ya he dicho que son muy buenos), y con un +1 por doble apoyo que anula el +1 de doble objetivo de los aliados. Un -3 a la tirada. En cualquier caso, a la tercera tirada los aliados logran un drop support y bombardean a los italianos con éxito con el otro ataque. Es una pena que no tengan más puntos de artillería (esta formación tiene 0).

Bueno un primer turno de inicio de hostilidades, nada serio. Se ve por dónde van a venir las tortas: Ariete y la 22ª tienen pinta de que van a sufrir lo suyo. Y las blindadas en el centro decidirán el ganador del escenario. En el este no parece que las cosas vayan a ir muy rápidas. Lo mismo me equivoco. Veremos porque escribo esto antes de iniciar el segundo turno (esta tarde lo haremos). Por cierto se me olvidó comentar que el aliado tiene dos puntos de bombardeo naval que usó contra una unidad de la 15Pz y otra de Bardia, con éxito en ambos casos. No creo que pueda volver a usarla porque la 15 ya no está en la costa y la de Bardia se movió un hex. Ahora los barcos a hacer diana con los peces (en ese turno no me di cuenta de Bach, que está a tiro. Mi oponente se hizo el despistado pero luego no se rió tanto).

Turno 2
   
Puntos aéreos:   Eje: 3    Aliados: 2
Reemplazos:   Eje: 2+1/1 (sólo pudo usar 1 no AV)   Aliados: 2/3 (no puede usar ninguno)
Refuerzos:   Eje: nada   Aliados: 5 Div NZ; NZ bde y 1 SA (+1 pto artillería)
Órdenes:
Bueno, lo primero decir que a los aliados se les unen tres formaciones bastante interesantes. La 1 sudafricana entra por E, por donde entró la 22ª blindada, por lo que la reforzará en su ataque contra Ariete. Las dos de Nueva Zelanda (la 5ªdiv y la brigada) entran por donde la 4ª India. Son buenas formaciones con un gran alcance de mando (10 o 12 hex.) y con apoyo antitanque decente (2 ptos.)
Aliados:
Por no extenderme voy a resumir:
  En el oeste, la 22ª y la 1SA van a atacar a Ariete, flanqueando a la división para no mezclarse
  En el centro, la 4ª y 7ª blindadas atacarán a la 21Pz y support estará en medio. Siempre teniendo en cuenta que se espera que la 15Pz se una a la fiesta este mismo turno.
  En el este, la 11ªInd seguirá insistiendo (ahora ha recibido 1 punto de artillería que entró como refuerzo). Pero la NZBde irá hacia el paso de Halfaya para apoyarla. La NZdiv, que tiene dos unidades de tanques asignados (Valentines y Matildas) ha puesto a una en apoyo (por lo que ya tiene dos apoyos, uno de ellos rojo) e irá hacia el norte para cubrir el hueco entre los blindados del centro y la 4ªInd. Una vez allí decidirá hacia dónde tirar.
Eje:
En este caso hay muchas menos opciones. El alemán decide mantener el PD de todas las formaciones que lo tenían, por lo que sólo puede mover 3 formaciones (las tres del centro). La 15Pz irá hacia el sur para apoyar los ataques de la 21Pz, que no se moverá. Wechmar tampoco se moverá. Aquí se espera un buen choque de trenes!!

Resultado:
Como siempre, las formaciones se movieron de otra manera pero prefiero explicarlo por frentes.

Oeste

En el oeste, la 22ª blindada tuvo cierto éxito contra Ariete y consiguió eliminar un batallón de infantería y avanzar hacia el norte. La 1ªSA entra y se posiciona hacia el flanco de Ariete. Poco más puede hacer con un 6 para doble activación. Ariete no hizo nada reseñable, sólo intentó un engagement que falló.

Este

En el este, más éxitos para los aliados: Bach sigue en PD y la 11ª India logró desalojar al batallón del fuerte de la carretera. Ha tenido algo de suerte, pero no demasiada: con doble activación hizo dos ataques de artillería infructuosos. Pero los ataques de la infantería lograron desgastar al batallón alemán, que sólo tenía dos pasos. En PD las retiradas situacionales se convierten en pérdidas de pasos -pero no se cede terreno, para eso vale- y los batallones aliados tienen 6 pasos. Y eso que se me olvidó la artillería de los destructores. Por otro lado la 5ªNZ se mueve rápidamente hacia el paso de halfaya.
La 4ª India se posiciona también en el flanco de Savona siguiendo los bombardeos sobre las unidades del fuerte. De hecho, un batallón es eliminado por ataques aéreos y ha dejado un fuerte vacío. La NZ Div se mueve hacia el norte, aunque en el turno siguiente probablemente tenga que ayudar a las unidades blindadas del centro, que están sufriendo mucho.

Centro

Aquí ha estado la enjundia de este turno, como preveía. Empezó la 4ªArm atacando a la 21Pz. El resultado: tres batallones perdidos por uno de los alemanes (la 4ª se ha quedado sin batallones blindados). Atacaban con -2 en la tabla de engagements y me salieron muy malas tiradas. No sé si lo he hecho bien pero he pensado que lo mejor es desgastar lo antes posible a la 15Pz y a la 21Pz. La respuesta de la 21 casi elimina a toda la 4ª, que lo va a pasar verdaderamente mal si no recibe muchos reemplazos.
La 15Pz se movió más al sur pero no logró enfrentarse más que con artillería. Creo que no se esperaba que la 7ª saliera volando hacia la 21Pz. Que tampoco tuvo mucho efecto, pero bueno (alguna baja causó, pero es que eliminar esos 88 cuesta un huevo). Support sigue intentando tapar huecos. Mi esperanza es que los blindados alemanes pierdan alguna unidad intentando eliminar el apoyo de la infantería. Wechmar incordió pero no dio muchos problemas.
El turno siguiente puede ser muy movido aquí. O vienen refuerzos por parte de la NZ o me van a dar para el pelo (y el resto). Aunque, para ser sincero, el eje tiene que estar pensando lo mismo: está muy débil en los flancos, el paso está cayendo rápidamente y Ariete está en serios aprietos. O se mueve rápido o corre el riesgo de que todo se desmorone rápidamente.


Turno 3:

Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2
Refuerzos: Llega Rommel, llega solo, no necesita a nadie. Es Mr. Lobo que viene a solucionar el entuerto (+1 a snafu y a 2ª activación a la 15Pz y 21Pz, total ná).

Órdenes:
Aliado:
Básicamente igual que las anteriores: todos seguirán hacia sus objetivos menos la 4ª y 7ª blindadas y support que intentarán mantener posiciones.
Eje:
Igual que los aliados, de momento intentarán mantener las posiciones. La excepción es Bach que sale de PD para intentar contra-atacar y retomar el paso de Halfaya.

Oeste:

En el oeste del escenario sigue el combate entre Ariete y la 22ªarm y la 1ªSA. Aunque Ariete resiste valientemente causando muchas bajas, poco a poco se va desgastando. La 1ªSA ha empezado el movimiento envolvente aislando a un batallón blindado y poniendo en riesgo a toda la formación. Creo que el eje tendrá que abandonar posiciones en los turnos siguientes y, si le es posible, enviar refuerzos.
 
Centro:

Aquí sigue la lucha blindada entre estas cinco formaciones. Ha sido un poco sorprendente. La 4ª está prácticamente destruida, sólo se mantiene con los reemplazos que le llegaron el turno anterior (que duraron poco, por cierto, pobres reclutas). Pero la 7ª se lanzó a por la 21Pz y ha logrado causarle bajas importantes (ya tiene 3 batallones destruidos, a este paso el escenario termina antes). La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha tenido una actuación poco lustrosa. Una activación parcial y otra fallida. Ha hecho alguna baja, pero casi nada. El eje tiene que esmerarse o le comen por los flacos porque ya se ve a la NZdiv asomar la patita: ya se han iniciado los enfrentamientos con Wechmar, cuya misión ha sido retrasar a esta división (con éxito). La NZdiv es una buena formación con dos batallones de tanques (valentine II y Matildas II), uno en unidad y otro en apoyo.
 
Este:

En el este las cosas han transcurrido según lo previsto. La 4ªInd ha tomado un fuerte en la línea de minas (gracias a una doble activación) y es previsible que siga desgastando a Savona o, incluso, intente rodear la línea de minas para obligarle a retrasar la formación. En el otro extremo, la 11ªind, ayudada por las baterías de los destructores británicos cerca de la costa, ha conseguido asentar su posición y tomar otro fuerte en el paso de Halfaya. Estimo necesario abrir esa carretera para seguir avanzando hacia el norte.
Por el sur del paso ha llegado la 5ªNZ que ha iniciado el asalto pero nada más. Bach no pudo contener el ataque aliado aunque bombardeó las posiciones de la 11ªInd causando varias bajas (los 88 pueden attack by fire, vamos bombardear).

Conclusiones del turno: bueno, la verdad es que se sigue en la misma tónica. Los aliados arrasan por los flancos y el eje en el centro. Creo que el plan del eje es debilitar mucho a las formaciones aliadas del centro y luego virar para apoyar a los flancos, pero no sé si tendrá tiempo. En cualquier caso, quedan muchos turnos y esto está siendo una carnicería. Creo que en algún momento tendrán que parar a descansar. El Eje también debería iniciar un repliegue desde el paso de Halfaya y la línea de minas hacia Bardia. Los aliados pronto superarán esa línea y podrán cortar los suministros (aunque las tropas en fuerte no se ven afectadas por eso, se quedarían en sus sitios sin poder moverse mucho, puesto que luego entrarían en penalizaciones).
Lo que veo es que el Eje debería situar a sus formaciones blindadas en la retaguardia de las aliadas. Es decir: estoy viendo que en el enfrentamiento directo van a salir perdiendo a la larga, porque tienen muchos menos reemplazos. Y quedan muchos turnos. Sería una estrategia más racional (y típica de Rommel) maniobrar y cortar los suministros al enemigo, obligándole a replegarse. Problema: en este juego los HQ pueden situarse fuera de carretera, pero los carros de suministro deben estar en una carretera principal o secundaria (no valen los tracks) y a un máximo de 15 hex (en otros juegos pueden estar más lejos pero no obtienen el +1 de distancia ideal y se ponen en modo ghost). Por lo tanto, es vital controlar las carretas para poder avanzar hacia esas posiciones. De momento las controla pero, ¿hasta cuándo? Y, lo más importante ¿se dará cuenta de ello?  ;D


Turno 4
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2 (sí, igual que antes)
Refuerzos: no llega nadie nuevo

Órdenes:
Aliados:
Pues en este turno yo he seguido haciendo básicamente lo mismo: presionar por los flancos y mantener la posición en el centro. Bueno, he intentado llevar a la NZDiv hacia el centro para apoyar a los blindados.
EJE:
El Eje ha actuado de forma distinta. En primer lugar ha seguido machacando con la 15Pz y la 21Pz en el centro, como esperaba (manteniendo posiciones) pero ha replegado a todas sus formaciones en los flancos. Como jugamos con órdenes eso ha provocado que mis formaciones consigan sus objetivos en los flancos, pero no las han perseguido porque no tenían órdenes para ello.

Resultado:
Oeste:

Bueno, como he dicho, el Eje se ha replegado en los dos flancos. Aquí daba a Ariete casi por eliminada. Pero, sin embargo, ha logrado retirarse de forma ordenada hacia el norte gracias a dos activaciones bastante exitosas. Además, incluso teniendo un batallón de blindados rodeado, ha sido capaz de: 1º, eliminar el apoyo de la 1ªSA (incluso eliminando un paso de los AT), 2º, haciendo retirarse a un batallón blindado británico de la 22arm y 3º , haciendo un overrun exitoso sobre los sudafricanos. Los italianos, la verdad, se han portado.
La 1ªSA y la 22Arm han tomado sus objetivos, como dije, pero poco más porque no tenían órdenes de avanzar más hacia el norte.

Centro:

Vale, aquí sigue habiendo palos de categoría. La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha conseguido eliminar a la 7ªArm. Completamente (menos mal que en este juego se pueden reconstruir) y, como premio, ha dejado a Spt muy tocada. Spt también se ha comportado de forma valiente: teniendo 3 batallones rodeados de blindados alemanes, ha conseguido abrir una ruta de abastecimiento con el HQ y poner en retirada a dos batallones de la 15Pz, perdiendo tan sólo un batallón en el proceso.
La 21Pz, tan debilitada como está, tan sólo ha eliminado dos pasos de la 4ªArm y se ha replegado un poco hacia el norte. Está con tan sólo dos batallones y 2 de fatiga. Esto es lo que esperaba: que se cansasen de machacar mis tanques.
Y, los kiwis se acercan. Pusieron en fuga a Wechmar (que falló luego su activación) y están creando un frente para estabilizar la situación contra los panzers. Tengo grandes esperanzas en ellos, al menos para evitar que los alemanes campen a sus anchas.

Este:

Aquí ha pasado algo parecido al oeste del mapa: Bach y Savona huyen hacia el norte, supongo que a Bardia. El riesgo de flaqueo era muy grande. Sin embargo, mis formaciones sí que han podido atacar tanto a una como a otra, aunque con artillería (las unidades de reconocimiento son muy buenas para eso). También he dedicado la infantería a limpiar las minas de las carreteras para poder establecer rutas de suministro.

Y ese ha sido todo el turno de hoy. El siguiente entran dos formaciones más: la 22ª Guardias británica, aunque muy debilitada y la italiana RECAM. Ninguna de las dos son para tirar cohetes aunque al menos llegan frescas. En mi caso creo que podré enviar más blindados al centro para aliviar la tensión sobre las pocas unidades que me quedan ahí (o que se cansen los alemanes por lo menos).



en: 30 de Octubre de 2019, 17:57:10 13 KIOSKO / Wargames / Re:Reglas corregidas serie Comandante de Campo

Mil gracias David!!!. (estoy haciendo la ola).

No sé cómo se me pudo pasar este hilo en su día, me va a venir genial. Tengo el Roads to Stalingrad sin estrenar, y es precisamente porque me costaban un poco las reglas y me daba perecilla dedicarles mucho tiempo y revisar hilos de dudas, y al final siempre acababa estrenando otro de "los pendientes".

Como agua de mayo!!!! y cuando tengamos las reglas exclusivas ya ni te cuento!!!!

Estaría genial que pusieras el nuevo enlace en el primer post del hilo también. Por cierto las acabo de ojear y me parece un trabajazo.

Gracias de nuevo!!!!!

Me alegra que te resulten de utilidad. Quiero dejar claro que las reglas son exactamente las mismas, lo único que hemos hecho es corregir un puñado de erratas, introducir muchas clarificaciones y añadir texto (notas, ejemplos...) para que las reglas se entiendan mejor.

En cualquier caso, el 75% de los problemas estaban en las reglas navales, con lo que Roads to Stalingrad sigue siendo el volumen más sencillo de la serie, ya que no hay unidades navales.  ;)

Lo de revisar las reglas específicas de cada campaña. Cuando se pueda...  ::)

¡Suerte!

David

en: 30 de Octubre de 2019, 14:12:37 14 KIOSKO / Wargames / Re:Reglas corregidas serie Comandante de Campo

Saludos:

Tenía pendiente subir a internet la última versión corregida y actualizada del Libro de Reglas de la serie Comandante de Campo (versión 3.0). Ya lo he hecho y la tenéis a vuestra disposición en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/130710/libro-de-reglas-corregido-de-la-serie-comandante-d

Creo que es una versión sólida, que ha sido ampliamente revisada y ampliada, tratando de añadir todas las dudas, preguntas, etc. que hay en la red y que hemos planteado directamente a su diseñador. Puede que haya que añadir alguna clarificación adicional con el tiempo, pero este debería ser un documento cuasi-definitivo.

Lo que tocaría ahora es revisar las reglas específicas de cada escenario (por ahora hay tres volúmenes publicados). Me temo que ahora mismo no tengo tiempo para ello, pero espero poder hacerlo alguna vez. Por lo pronto, esta versión de las reglas ya debería ser de gran utilidad para disfrutar de esta estupenda serie que cojeaba bastante en cuanto a reglas.  ;)

Hasta pronto.

David

en: 27 de Octubre de 2019, 21:41:04 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

WON BY THE SWORD

Aldringer, con el Duque de Feria y a Gallas como subalternos, y supervisados por el Duque Maximiliano de Baviera en persona (flamante elector desde hace 11 años, cuando se lo jugó a los chinos con el Palatinado), envía pantallas de caballería a forrajear Franconia, recibiendo instrucciones similares al Ejército Rojo entrando en Alemania en el 45: "No seáis excesivamente delicados, no dejan de rezar al dios de mentirijilla". Aunque aún faltan 8 puntos de asedio para que Ratisbonda caiga como fruta madura, los imperiales no quieren sorpresas (o que Horn llegue a Nördlingen y una fuerzas con Bernardo de Sajonia), así que lanzan un sangriento asalto. Los suecos mueren como si hubiesen desmantelado el Vassa para crear eficientes picas, y se llevan 12 pasos imperiales a su permafrostiana tumba.

En Alsacia, Birkenfeld se pone en marcha: el rodeo será largo (el puente de Breisach está bien guarnicionado, y ni puede ni quiere asediar una de las fortalezas mejor diseñadas del Imperio). Así que de excursión por la Alsacia de sus cuasi aliados, robando gallinas y sacos de manzanas.

Joder, con el jueguito: para tener cuatro reglas, tienes que tener mil cosas en mente. Activa la columna, forrajea con suerte o la liarás al final de la activación, controla el tamaño, mueve, inicia asedios, bombardeos de defensor y atacante, crea trincheras, despliega tus pantallas de caballería para mejorar el avituallamiento o otear al enemigo, llévate puntos extra de vituallas, cuida con las perrerías de los líderes dinámicos enemigos, ofrece batalla, declina (-3PV) o acepta, depliega tu centro y alas, haz movimientos previos, si has ganado envía la caballería a que ayude en el centro, roba la artillería al derrotado, suma PV por saquear, asedios victoriosos, victorias sonadas...

Telita, la criatura.   



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