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Mensajes - oblivion

en: 22 de Enero de 2016, 19:44:37 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Pregunta sin animo de liar

Buenas señores barra as, pues yo llevo poco tiempo por aqui y tengo una pregubta q o la hago o se me va a corromper el higado un dia... ahi va... ay dios mio... "por que todo lo que tiene que ver con el heroquest 25 es un tema tabu?" De verdad q no quiero discusiones ni debates, solo una respuesta clara y concisa, aunque sea por privado!! Gracias!!

Dos motivos sencillos y rápidos de entender.

La gente no sabe comportarse y se enciende enseguida.

Los moderadores odian trabajar.

 ;D ;D ;D 
Lo cual demuestra que el juego en realidad importa bastante poco.

Pues sí.  Hay juegos buenos y malos.  Pero hasta el peor de los juegos puede triunfar si le dotan de un carácter espiritual o metafísico.  La coca cola es "la chispa de la vida".  El juego de hasbro será el próximo gran juego.  No importa lo que ocurra con el resto de juegos que se publiquen entretanto. 

En ningún momento se plantean el decir "vamos a invertir para descubrir nuevos conceptos o diseñadores".  No dicen...necesitamos que NOS AYUDES para crear el próximo gran juego.   

O sea..que será grande porque lo decimos nosotros que somos Coca Cola Hasbro
Lo cual demuestra que el juego en realidad importa bastante poco.
Pensándolo bien, tanto la cuantía del premio como la procedencia del creador no tienen ninguna importancia.

La gracia del asunto es que Hasbro ya ha empezado a lanzar la campaña publicitaria del juego antes de que haya sido creado.   Han dicho que va a ser el próximo gran juego...pues lo será.

Como diría Don Draper...

la portada la verdad es que no hay por donde cogerla, ni siquiera consigue un encanto naif...

...Por lo demás; opino que el logo del pollo debe ser destruido.

Va Kveld, alguna oca temática habrá que al menos puedas mirar no?  ;D

Me vas a decir que la de chulu no es cañera
...

amos hombre XD

Vamos a ver, que tampoco se me caen los ojos, personalmente el cutrelook casi que me hace gracia, cada uno tiene sus gustos y si MQO quiere dar esa imagen tampoco tengo nada que objetar...

Pero como interesado en el diseño gráfico la verdad es que si que me chirría, y, rememorando la sección Curso de ética periodística del antiguo programa Caiga quien Caiga (http://zappinternet.com/video/NaNhNihTiv/) opino que MQO se ha quedado a medio camino, si querían dar una imagen Naif y amateur con su logo deberían haber dado un paso más...una cosa como esta:



Todo ello dicho desde el sentido del humor, no se me ofenda nadie.

en: 29 de Julio de 2015, 15:46:53 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Veo que no te ha gustado nada, tan malo es? he leído criticas muy buenas sobre este juego y pensé que seria muy temático a pesar de ser una especie de puzzle, supongo que algunas cosas te suenan del Náufragos, si comparten tanto como parece entonces ninguno de los dos te mete en el tema, no?

 Perdona que pregunte tanto pero estaba por pillarme uno de los dos y me he quedado bastante pillao con tu critica, muy buena por cierto, aunque parece claramente condicionada por el otro juego.

El juego puede gustar a quien disfrute de los puzzles de gestión de acciones/recursos. En ese nicho es aceptable, correcto. Mediocre, sí, pero es un juego "digno". En ningún momento digo que no funcione como juego.

Pero como juego temático fracasa profundamente.

La comparación explícita con Náufragos la he evitado de forma intencional porque creo que el juego debe valorarse sin esa referencia. Pero si la hacemos, la compación es escandalosa. Náufragos es un juego extremadamente original y con una interacción entre jugadores cruda y magistral. Ese es el nucleo, y eso es lo que más traslada a la situación de unos náufragos, y se ve reforzado con unas mecánicas "euro" correctas y funcionales, y con una exploración en la que se da una narración con unas tramas cohesionadas. Es decir, sí creo que es inmersivo y temático.

Lo que sí comparte son "casualidades" en la estructura de las fases, en los efectos de los eventos... en fin, cosas que, hasta que no juegas a ambos juegos y empiezas a "atar cabos" no eres capaz de imaginarte hasta qué punto se pueden dar "casualidades" en el diseño de los juegos.

en: 29 de Julio de 2015, 15:23:30 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Pues no estoy de acuerdo, me parece bastante temático

Pongamos la misión que quieres hacer una gran hoguera para que te vean y te rescaten, que necesitas? pues madera
Y para encontrar madera tendrás que explorar la isla, y conseguir un hacha o algo similar para cortarla, y unas cuerdas para arrastrarlas de un lado a otro. Y además, tienes que construir un refugio para que cuando llegue la noche, el frió y la lluvia estés resguardado, sin olvidarse de conseguir comida para sobrevivir. Y un fuego para comer, calentarte y encender la hoguera. Y tendrás que planificarte las horas de sol, currar por la mañana que estas mas fresco, luego comer algo, una siestecita, a la tarde que no pega tanto el sol explorar un porquillo.... Ya me dirás qué hay más temático que eso.

Igual si no te dan un diorama de una isla y un muñequito de plástico gris, no veas el tema, pero ahí esta.

Para solitario esta muy bien, porque puedes jugar con Viernes y con un perro que te ayude, un puntazo

Lo que no me gustó fueron los eventos, que van todos a putearte y no te dan alegrías (que también lo veo temático, te cortas talando, heridas caminando descalzo, bichos salvajes, heridas haciendo fuego...), pero es que no te dan un respiro y agobia un poco

Yo los dados los hubiera cambiado por nivel de energía y conocimiento para conseguir éxito en una acción, y hubiera metido eventos buenos y malos, y la suerte sería el orden en el que los sacas en vez de dados también

A mi no me acabó de convencer y lo vendí, pero me parece un señor juego

en: 29 de Julio de 2015, 15:06:08 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, publicado en 2012 por Portal Games y del que se prepara una versión en castellano de la mano de Edge.
Pueden jugar de uno a cuatro jugadores, aunque la mejor configuración es a tres según la bgg. La duración de la partida depende de los escenarios, que varían entre los 90 y los 180 minutos.



La temática está relacionada con el naufragio de un barco y la supervivencia de los tripulantes al llegar a una isla perdida (vaya, me suena de algo).

Los personajes, con algunas habilidades especiales, cuentan con versión masculina y fememina (¡caray! esto también me suena).



El objetivo concreto varía en función del escenario, por ejemplo en el inicial los jugadores deben acumular suficiente madera como para, tras encender el juego, conseguir hacer una gran hoguera para ser rescatados (uy, otra "casualidad").



Cada escenario contará con una cantidad de turnos en los que resolver el objetivo (o a los que los jugadores deberán sobrevivir).



Los turnos se resuelven en seis fases:



1) Robar un evento al azar (con "situaciones prototípicas" que nos haran perder acciones o recursos o que condicionarán de alguna manera). (Ejem, más casualidades).
2)Revisar la moral (que puede generar o hacer perder vida o recursos).
3) Generar recursos en el "campamento" (madera, comida...)
4) REalizar acciones, dos por jugador (Vaya, otra)
5) Fase de "clima" (Otra más), donde el azar nos dirá si llueve, nieva o hay día tranquilo.



6) Fase de noche-descanso, donde los náufragos deberán comer  y descansar al calor de la hoguera o sufrir la secuelas de la hambruna. (Caramba, otra mecánica más que me suena de algo).

La parte nuclear del juego es la de la 4ª, la de las acciones, en la que podremos construir y mejorar nuestro campamento para con ello minimizar los efectos del clima o de los ataques enemigos(ejem, más casualidades), "desarrollar" objetos (o "tecnologías") como por ejemplo

una cuerda, un mapa o un cuchillo, que por lo general nos servirán para obtener más facilmente otros recursos, también podremos explorar la isla

mediante un sistema de losetas.

Existen algunas acciones más, como enfrentarte con animales salvajes, recolectar comida o madera o mejorar la moral o la salud.

Con lo que, como podéis ver, la cosa realmente va de optimizar las acciones para conseguir los recursos necesarios que permitan cumplir el objetivo sin morir en el intento.

¿SENSACIONES?

Veamos. Hay alguna cosa buena. Por ejemplo, la idea de que existan distintos escenarios con objetivos diferentes (y que parece que tienen temáticas bastante dispares, algo que creo que es muy interesante), y una presentación de calidad: caja sólida de buen gramaje, dados personalizados y de colores vistosos e ilustraciones muy bien ejecutadas, inmersivas y apropiadas (de hecho es posible que lo mejor del juego sea el gran trabajo de los ilustradores, que en la bgg referencian a Tomasz Bentkowski, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn,Mateusz Kopacz,Mateusz Lenart,Maciej Mutwil,Zhao Run Quan, Rafał Szyma, Piotr Słaby y Michał J. Zieliński, si bien supongo que estarán entremezclados ilustradores con diseñadores gráficos etc.

Sin embargo los elementos destacables, en lo positivo, creo que acaban ahí.

Por una parte, el diseño gráfico es muy cuestionable: letra pequeña, proporciones de los símbolos inadecuada, distribución mejorable, tamaños (de ilustraciones, de textos, de iconos...) que dificultan la comprensión...

El reglamento tampoco es precisamente un ejemplo de cómo clarificar las reglas de un juego.

Pero, vamos a lo importante, la experiencia de juego.

Empecemos por la mecánica principal: juego cooperativo. Si en algún momento se han planteado eliminar el "efecto lider", ese "lastre" en los juegos cooperativos, en mi opinión, han fracasado. Se puede dar muy fácilmente el que uno de los jugadores decida qué se hace en el turno (he tenido que ver como un compi de juego cogía MIS fichas de acción y las distribuía según su criterio ante la aceptación del resto de jugadores). Claro que eso tiene que ver con los jugadores, pero el juego no hace nada para evitarlo. Se queda, por tanto, muy lejos de los grandes del género (como Space Alert por ejemplo), en ningún caso recomendaría este juego como cooperativo.

Respecto a la inmersión temática, el juego no funciona. No es en absoluto un juego temático. Veo muy difícil que un jugador acostumbrado a buenos juegos temáticos, inmersivos, considere este juego como "temático". El único acercamiento está en algunas ilustraciones y en algunos textos de las cartas de eventos, pero la mecánica no te hace sentir en una exploración. Sin embargo es posible que a otro tipo de jugadores más acostumbrados a juegos más abstractos o tipo "europeo" que no hayan disfrutado nunca de un buen juego temático este "atrezzo" puedan confundirlo con "tema" y que lo consideren más "temático" que otros juegos con "tema pegado".

Tampoco ayuda a la "inmersión temática" el hecho de que la mecánica fundamental sean la colocación de trabajadores y optimización de recursos, de forma cooperativa además. Los elementos de azar que existen (dados y eventos) no trasladan ninguna epicidad ni generan situaciones de verdadera tensión ni "clímax narrativo".

En resumen, en ningún caso estamos ante un juego temático (y si esa era la intención, es un profundo fracaso), como juego cooperativo es mediocre y quizá pueda funcionar como "puzzle multijugador" para jugadores a los que les guste la optimización de acciones "contra la IA" y estén dispuestos a introducir un azar tibio a la "ensalada", pero que pasará sin pena ni gloria, que recordaremos como juego mediocre y gris.

Más que prescindible.

Ah, y todo esto sin entrar en alabar la facilidad para las curiosas "casualidades" de diseño, tema, situaciones, eventos, fases... Unas "casualidades" que hay muchas ocasiones en las que hay que hacer mucho esfuerzo para seguir considerándolas "casualidades".


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