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Mensajes - GPDMG

en: 19 de Febrero de 2020, 10:19:13 1 TALLERES / Talleres / Re:Creado por Bellmanz y Krs666 - STREET FIGHTER 2 -

(Imagen Beta, es un prototipo y sufrirá cambios hasta su versión definitiva)



Explicando las cartas del mazo común o mazo Street Fighter:

Este mazo constará de 52 cartas y con ellas deberemos de hacer nuestros ataques especiales combinando unas con otras.
En este ejemplo de carta, te indica un movimiento hacia la derecha o una pulsación del botón azul. Debes de elegir uno de los efectos y no ambos, solo uno.

El movimiento a la derecha o joystick a la derecha, es útil a la hora de combinarlo con otras para realizar algún ataque especial de tu personaje. Por ejemplo con Ryu, que para un Hadoken necesita un joystick abajo y uno a la derecha.

El botón azul se usa para darte un bonus a la hora de la resolución de un golpe. Si usas dos cartas de botón azul mientras te defiendes, a esto se le llama "alerta", tu defensa subirá un punto.

Hay otros colores, como el rojo (golpe fuerte), el verde (sprint) y el amarillo (cabeza dura). Cada uno de ellos produce un bonus diferente.

También hay otras cartas que no traen ni joystick, ni botón y vendrán dos efectos a escoger. Eso hará que puedas usarlas en diferentes situaciones haciéndote pensar un poco que es lo que mejor te conviene.

Desde YA digo que cartas, o habilidades especiales, para recuperar vida (energía) no existen, XD.

Seguid atentos porque iremos colgando mas cosas conforme vayamos asentando el asunto.

¡¡Gracias por seguirnos!!
No incluye los escenarios de "A Las Barricadas" (ALB) porque Compass Games no me devuelve el copyright hasta que no agote las copias de ALB y por ende sus mapas.

El ALB son unos 13 escenarios de combates que ocurren durante la Guerra Civil. Entiendo que en esta ocasión, los escenarios serán otros distintos.

¿Qué posibilidad hay de que estos escenarios de ALB terminen apareciendo? O nos compramos la versión de Compass  ;D

Con el nuevo manual de Help Arrives!, se podría jugar sin problemas el ALB?? Sé que ambos son de la 'War Storm Series', pero como han pasado ya unos añitos...

Hola  GPDMG ,

Correcto, todos los escenarios de HA son nuevos.

Todo depende de Compass Games, poco más puedo decir, en ese punto estoy atado de piés y manos.

Difieren en algunas cosas, sobre todo que se han añadido nuevas "habilidades"  a los oficiales (Habilidad Táctica)  y algunas unidades de infantería (habilidad en asalto (valor de asalto en rojo) y Habilidad en el manejo del armamento (valor de FF en rojo)).

Puedes verlo en la imagen superior donde se muestran algunas fichas.

Saludos
Niko

en: 16 de Febrero de 2020, 18:35:39 3 TALLERES / Talleres / Re:Creado por Bellmanz y Krs666 - STREET FIGHTER 2 -

Hombre GPDMG!!! gusto leerte de nuevo.

en: 13 de Febrero de 2020, 00:05:41 4 KIOSKO / Wargames / Re:COMBAT!

Hola.

No pongo en duda que sea un juegazo. Sí me gustaría leer algo de argumentación concreta detrás de esa afirmación. Pero desde fuera sí hay evidencias que saltan a la vista.

En general el juego es feo. Los counters son cutres en sus imágenes la mayoría, se salvan algo los de unidades. Están anticuados, dónde comparar, por ejemplo con un CoH.

El arte de los tableros es aceptable y ya. Pero estamos hablando de cuatro tableros de papel. Y esto con lo que vale no tiene un pase. Ahí están los tableros de un CoH, un We were brothers, o el Field Commander Napoleon, por poner un ejemplo de juego solitario con nueve tableros montados.

Las cartas, cumplirán su función..., inspirar poco.

A donde quiero ir es a que 130€, además de un juego que sea un pepino por mecánicas, escenarios..., tiene que ofrecer otra calidad de componentes en todos los sentidos.

Yo, de momento, me siento a esperar.
Además con Help Arrives! incluiremos lo que necesite "Alone in the Storm" para poder jugar en solitario con el nuevo juego
Muchas gracias GPDMG!

El solitario no es solo para el Normandy, es compatible con  los hasta ahora publicados de War Storm Series (ALB, LBF40, PTH, Noemandy) y los que vendrán, como HA y los siguientes.

Saludos
Niko
Hola Willy230104,

No incluye los escenarios de "A Las Barricadas" (ALB) porque Compass Games no me devuelve el copyright hasta que no agote las copias de ALB y por ende sus mapas. Si con las unidades te refieres a los tipos de formaciones (la Legión, milicias, Guardias de Asalto, Guardia Civil, etc) eso si.

La Guerra del Rif no viene incluído ni existe la posibilidad ya que tiene reglas diferentes, muchas más fichas, etc.

Saludos
Niko
Yo La Guerra del Anillo del Anillo la pillé "en pack" con Señores de la Tierra Media. La de Guerreros de la Tierra Media la dejé pasar porque no leí que aportase demasiado, no? No veía a la gente muy... convencida. Esta en cambio es "buena", no?

De las dos publicadas hasta ahora ninguna llega ni a la categoría de "necesaria", no digo ya remarcable y ni de muy lejos imprescindible. Y apuesto a que la tercera va a seguir la misma línea.

Ahora bien, el completismo fuerte en todos es y, seamos honestos, yo de esta línea compraría hasta el juego de sartenes si lo editaran ;D
Si , quien lo diría que alguien en las antipodas se dedique a diseñar sobre el Norte  ;D ;D ;D  ironias de la vida.
En cuanto a Bibliografía no encontré tanta como para el Granada. Hay bastantes libros que hablan en general de las 3 Guerras Carlistas pero sólo sobre la primera no tantos. Lo que te puedo recomendar para abrir boca es sin duda la gran revista de Desperta Ferro ,nº 18 Zumalacárregui y la Primera Guerra Carlista.
Si quieres profundizar algo más el libro El Ejército Carlista del Norte también editado por Desperta Ferro.

Los de Osprey nunca fallan y tienen una buena publicación Armies of the First Carlist War 1833-39
https://www.ahorainformacion.es/wp-content/uploads/2018/02/Primera-Guerra-Carlista-Osprey.pdf

También hay por ahí varios diarios de oficiales de alto rango que participaron en la guerra, General Uranga, Henningsen, Félix Lichnowsky, muy interesantes por relatar de primera mano sus experiencias en la contienda.
 
Pues yo.tengo la edición de MQO, y si sale esta me hago con ella. No se tu lista, pero este es un juegazo.
Cierto que 140 es mucha pasta pero ahí están el nemesis, gloomhaven, y cada vez mas juegos que se suman a estas cifras.

Habrá que estar atentos al mercadillo...  8)

Te avisaré cuando ponga en venta mi edición de MQO. Eso sí, voy a esperar a ver si sale en castellano  ;)

en: 24 de Enero de 2020, 17:52:17 11 LUDOTECA / Variantes / DEAD END, rediseñado

Tras muchos años, desempolve mi viejo Dead End, y tras recordar que tras 15 partidas jugadas el juego estaba roto, me he decidido a cambiarle el reglamento y testearlo.

Aquí teneis el enlace de DEAD END rediseñado:
https://app.box.com/s/x7gk65lhk06uy2bsxxuljogleu7mwa2g

Para quien le de pereza comparar el reglamento original y el nuevo rediseño, os explico los cambios.

-Para empezar se juega de 2 a 4 jugadores. ¡Nada de 5, eso es injugable!

-El reglamento ahora es más sencillo y explicativo.

-Las cartas de supervivientes antes se repartían al azar. Ahora con el rediseño se hace un draft, y empieza jugando el jugador con el menor número de fuerza en su grupo de supervivientes (para compensar).

-Ahora no puedes colocar  una segunda carta en una localización en tu turno, ¡y mucho menos descartar tu mano para robar 5 cartas!. Esto último hacía que los jugadores jugasen todas las cartas posibles de su mano, infectándote, rompiéndote armas, y haciendo perrerias varias para luego robar 5 cartas. Las armas no duraban nada en juego y tus personajes estaban siempre infectados. Además, estaba lo de buscar como un loco la carta de abandonado, que habiendo 3 en el mazo y cada jugador robando de 5 en 5 siempre había alguno de tus oponentes que tenia una en la mano. Entrar en una localización no servia de nada.

- Hablando de la carta 'Abandonado', ahora solo hay una en el mazo y no impide que el jugador no obstante se lleve la carta de localización, si el resto de cartas.

-Ahora hay un orden a la hora de jugar las cartas de evento cuando un jugador entra en una localización. Nada de caos y situaciones extrañas.

-En el juego original se podía entrar en una localización en cuanto esta tuviese suficientes cartas encima. El problema que había sin poner restricciones a esto, es que un jugador podía encontrarse continuamente en su turno con localizaciones abiertas y entrar continuamente en ellas, y algunos jugadores por desgracia o azar, nunca encontraban en su turno localizaciones abiertas para entrar.   Ahora un jugador no puede entrar en una localización mientras haya algún jugador que haya entrado en menos localizaciones. Así todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de entrar en las localizaciones, y si ya has pasado por una, no puedes volver a entrar en otra hasta que cada uno del resto de jugadores haya intentando entrar en otra.

-  Sólo necesitas ahora tener 5 localizaciones en lugar de 6 para ganar la partida.

-Y alguna cosilla suelta más.

Espero que os guste y si podéis probarlo, hacedlo. Es otro juego.

Un saludo!
¿Qué tal este juego? Porque está de saldo en varias tiendas...

Te recomiendo que leas este hilo y saques tus conclusiones. Además, en este hilo hay un enlace a las FAQ en español, que son imprescindibles para aplicar bien algunas reglas que no están todo lo bien explicadas que cabría.

https://labsk.net/index.php?topic=217939.0
Hola,

Este es el mapa del juego.
Para el neopreno unidades limitadas (200).

Veréis 2 diferencia con el original de Columbia:

- Hemos puesto la secuencia de final de turno en el mapa
- Hemos impreso el "set up" en el mapa, para no tener que mirar las reglas



en: 06 de Enero de 2020, 18:35:53 14 TALLERES / Print & Play / No entiendo nada, ¿me ayudan con el PnP?

Los print&play originales de Sinpagames no requieren registro ni alojador externo de archivos ni leches fritas (en castellano):
http://sinpagames.com/

Los fan-juegos print&play de Joe Fourhman (en inglés), tampoco:
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Deck Deck Revolution, mi fan-juego, puede bajarse íntegro de la sección "Files" de su página de BGG (castellano):
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Luego tienes los print&plays originales nacidos en laBSK y puestos en descarga desde el foro (en castellano). Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En la traducción besekera al castellano de Richelieu (juego liberado por su autor) que hay en este foro la descarga oficial está caída pero los mirror funcionan:
https://labsk.net/index.php?topic=7624.0

La editorial Cheap Ass Games sigue teniendo disponibles varios de sus juegos antiguos como print&play gratuitos (en inglés). Agora, Brawl y Buttonmen los más decentes:
https://cheapass.com/free-games/

Si simplemente quieres fabricar un mazo genérico que te permitirá jugar a varios juegos (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo el sistema Chibi Senjutsu:
https://labsk.net/index.php?topic=223959.0




Luego si nos metemos en tradumaquetaciones no oficiales de tapadillo de juegos descatalogados, tienes funcionando bien el One Deck Dungeon de Zernicalo:
https://labsk.net/index.php?topic=188155.0

Y el mirror de Kyxmcfly de la tradumaquetación del mazmorrero checo Dorn:
http://labsk.net/index.php?topic=21677.0



Sí que es cierto que muchas tradumaquetaciones han sido borradas o retiradas, de aquí y de BGG, y hay mucho hilo muerto. Pero con esto tendrás para rato.

en: 04 de Enero de 2020, 21:15:10 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola a todos,
Veo poco movimiento es este hilo. Supongo que serán las vacaciones y las fiestas. Para mí es cuando más juego. Vuelvo a mi ciudad de origen donde tengo a mis amigos frikis, además de mis hermanos que también le dan al vicio (aunque menos). Imaginad, jugábamos desde al Heroquest o al Space  Hulk hasta Advanced Third Reich, Hitler's War, ASL, SL o al zorro del desierto (de NAC ¿no?). Muchos juegos aún los tengo, pero no todos. Este año he echado partidas a bastantes juegos: Terraforming Mars, John Company (3 partidacas de cagarse, juegazo), Puerto Rico (incombustible) y al Last Hundred Yards.
Ahora, pues supongo que como todos: familia, trabajo, etc. hacen que no tenga tanto tiempo. Eso no quita para que eche algunas partidas de vez en cuando (estoy preparando la campaña del Last Blitzkrieg para febrero-junio calculo, ya subiré el AAR poco a poco).
Bueno, al lío que me enredo. Como he dicho eché una partida al Last Hundred Yards con un amigo hace poco. Era el escenario 1 y la verdad es que ni fu ni fa. Y me daba penilla porque el sistema me gusta, es diferente y no tengo ganas de volver a ponerme con el ASL.
Así que, de vuelta a casa estoy organizando una partida con un amigo (como en una o dos semanas) y he decidido jugar solo al escenario 3, At least it's quiet here. Básicamente es un escenario donde 1 platoon americana (que equivale a una sección nuestra), con una HMG en apoyo y una sección de morteros de 60mm, tiene que defender un punto estratégico, una iglesia entre unas colinas boscosas. Los alemanes, dos platoons con apoyo de dos HMG y una sección de morteros de 80mm tienen que tomar la iglesia y alejar a los norteamericanos. Es el primer escenario con morteros y lo tomo como introductorio en el uso de los mismos (que, por si no lo sabéis, tienen muchísimo protagonismo en este juego).
Creí haber hecho unas imágenes del setup inicial, pero al mirar el móvil no fue así. Las imágenes empezarían en el turno 2. El primer turno no fue más que de posicionamiento así que tampoco nos perdemos nada: el americano sitúa primero sus tropas y luego el alemán entra por el sur.


La estrategia de los dos bandos es bastante sencilla: los alemanes dividen sus tropas en dos para atacar por los flancos y los americanos hacen una defensa avanzada. Esa tropa con un -1 que se ve más arriba se está retirando del hex donde está la IP (improved defense, agujericos en el suelo). Lo que hizo fue actuar como unidad de avanzada para pedir ataque de mortero sobre los alemanes que entraban más al sur. en cuanto éstos se acercaron y empezaron el palo se retiró más al norte para no quedar aislada ni en posición de ser asaltada. Ni los morteros ni el fuego alemán fueron demasiado efectivos aunque retrasaron algo a los alemanes al desorganizarlos. No es un juego donde haya demasiadas bajas, la verdad.



Con ese flanco libre, los alemanes van hacia el norte intentando no ser vistos para, así, evitar cualquier reacción de los americanos contra sus unidades. Ésa es una de las cualidades del juego: si no te ven, no hay reacción posible (bueno alguna sí, pero limitada) y, desde luego, no te pueden disparar. la estrategia que se ve está muy clara: las HMG en las colinas y la infantería avanzando por los lados. El objetivo inicial es deshacerse de la ametralladora americana en la colina con la IP. No fue cosa fácil.




Sin embargo, el americano se da cuenta de que ha perdido los flancos. los alemanes han conseguido flanquear con éxito por la izquierda, lo que podría dejar a la iglesia (donde sólo hay un líder) desprotegida. por ello, retrasan a una escuadra para protegerla. en la derecha hay peligro de que haya un asalto sobre las tropas más en el borde del tablero por lo que todos retrasan las posiciones. El objetivo americano, de todas formas, estaba cumplido: retrasar a los alemanes que han perdido como 10 minutos en ese posicionamiento. Y, las condiciones de victoria establecen que los alemanes ganan con 35 o menos (número de minutos más un modificador por bajas, positivo o negativo). También se puede ganar por diferencial de bajas (+1 contra los americanos y éstos pierden o +3 contra los alemanes y pierden ellos).
Pero la colina del centro con la HMG americana no la ceden todavía. No me dí cuenta y esa IP es una posición de lujo para atacar a la iglesia por parte de los alemanes así que toca luchar por ella.



Los americanos ganan la iniciativa y deciden no moverse, aunque la HMG tiene que reorganizarse y eso provoca la acción de las tropas que la tienen a tiro. No quedaba otra porque es una acción obligatoria (o retirarse). los que no tienen LOS se quedan quietecicos (luego me acordé que los que estaban con un líder sí podían moverse pero bueno...).



Ya con la iniciativa (el escenario da +2 a los alemanes) los teutones deciden tomar la colina de una vez por todas: fuego de mortero y ametralladora contra la maldita HMG del soldado Ryan. Los americanos no son mancos y también deciden usar sus morteros. No es una decisión fácil: una vez que se usan no se sabe cuándo volverán a estar disponibles (se necesita un 4 o - en 1d10 para que vuelvan a estar disponibles). Por cierto, separo los marcadores para las fotos para que se vea mejor.



Los morteros desorganizaron a la HMG americana y no hicieron nada a los alemanes que inician el asalto a la posición. Pierden la iniciativa y no pueden asaltar directamente el hex (sin la iniciativa se tienen 2 ptos de movimiento y la cuesta es 1/2 más), pero la ametralladora americana se tuvo que reorganizar, por lo que no puede atacar y, además, las HMG alemanas siguen dándole con saña.



Los americanos vuelven a tener la iniciativa. En el turno anterior su HMG acabó desorganizada y decide retirarse hasta más allá de la iglesia (quiere ir a las colinas del noreste para, desde allí, atacar a los alemanes cuando se acerquen a la iglesia). como el resto de unidades no se mueve los alemanes no pueden casi reaccionar. mueven con los líderes (y las unidades que estén con ellos) y punto. Ya van más de 20 minutos.



Turno de movimiento de tropas para los alemanes que se sitúan para asaltar las posiciones americanas en el turno siguiente. Como se puede ver, los americanos, atrincherados en la iglesia y en una casa que hay al lado, se defienden con uñas y dientes.



Sigue la aproximación germana y se produce un intercambio de fuego bastante intenso. la HMG americana que se movía para el noreste será eliminada. Otra baja americana más y se acaba la partida. Los alemanes, por cierto, no han recibido bajas. Es normal, las bajas sólo se producen con un 10 o volviendo a desorganizar una tropa. Cuando los alemanes han sido desorganizados siempre se han retirado fuera de LOS. pero los americanos ahora no tienen ese lujo.



¡Asalto general! La primera sección (platoon, section en el juego es media escuadra o medio pelotón nuestro, creo, aunque es un lío) se acerca a la iglesia. Los de dentro de la iglesia no pueden hacer nada porque están bajo fuego de mortero (cuando se está en un hex bajo fuego de mortero no se tiene ni LOS fuera del hex y, si te retiras, primero se efectúa el fuego de mortero). Es una estrategia normal en LHY. Las HMG atacan a la otra escuadra en la casa de madera mientras la segunda sección alemana se aproxima e inicia el asalto. Muchas cosas pasan en ese momento:
Primero, ¿qué son esos marcadores de flecha? El asalto se puede iniciar a dos hex o a uno (nunca a tres independientemente del movimiento). Si es a uno las tropas se sitúan encima del defensor y éste no puede reaccionar (simula que estaban muy cerca). si estaban a dos, deben pararse, poner esa flechita y sólo se ponen encima después de la reacción del contrario. Es decir, éste puede reaccionar con todo. Y lo hace, claro.

Segundo, esa tropa americana tiene un -1 al ataque porque está suppressed (en LHY por cada dos marcadores de fuego -redondeando hacia abajo- que se tienen encima es un -1 al fuego propio, así simula estar suppressed, algo que me gusta mucho), dando cobertura al asalto.

tercero: los americanos, que no son tontos, reaccionan con fuego de mortero. Eso hace que las tropas que se aproximan desde el sur queden pinned y no puedan seguir con el asalto (porque las unidades dentro de un hex primario de fuego de mortero no pueden hacer casi nada), además de recibir unos bonitos marcadores rojos.

Cuarto: la unidad en la casa ataca a la unidad que se aproxima desde la izquierda; aunque está suppressed, todavía ataca con un +1 porque ataca a una unidad que ha maniobrado a menos de dos hex.

Quinto: viendo el panorama, los alemanes que atacaban por la izquierda se hacen caquita y fintan. Este movimiento permite a una unidad que inició el asalto decir que verdes las han segado. Si no pasa un chequeo de moral debe retirarse y, si lo pasa, puede quedarse donde está, que es lo que pasó.



Naturalmente, el asalto anterior se canceló y el mortero dejó a las tropas alemanas en retirada. Pero, el verdadero objetivo era la iglesia. Ahora, al iniciar un asalto desde un hex, nadie puede reaccionar (porque los alemanes ganaron la iniciativa si no la película habría cambiado muy mucho, pero con un +2 era un riesgo asumible, sobre todo teniendo en cuenta que ya va más de 30 minutos y la victoria se les escapa de las manos).
Antes del asalto, claro, las HMG barren la iglesia, esperando hacer algo de pupa antes del asalto. La tropa del sur de la iglesia no dice ni pío: sólo cuatro pasos pueden intervenir en un asalto (bueno, sólo se cuentan cuatro, pueden intervenir más, pero no suman nada y deben verse afectadas si el resultado es adverso) y así no les disparan.

La última imagen es la del fin del juego. El asalto fue otro desastre. No es fácil asaltar un edificio de piedra y menos si tienen las mismas tropas que el asaltante. El resultado fue que los alemanes debían retirarse.
Peeero, en casi todos los resultados se debe comprobar si los líderes mueren y, efectivamente, al líder americano falleció en el lance (aunque lo ganaron). Eso hace que los americanos tengan otra baja y se termine el juego. el balance ha sido empate porque son 42 minutos, -6 de las bajas (o 4 no recuerdo aunque da igual) son 36 por lo que es un empate. Por la mínima (con 35 gana el alemán), pero el sabor de boca que deja es que el alemán ha sido muy afortunado. si no es por la muerte de ese líder habría tardado por lo menos dos turnos (4-10 minutos, el tiempo depende de un dado) en reorganizarse e iniciar otro asalto y, para entonces, habría ganado el americano por tiempo.



Conclusiones sobre el juego:
Me gusta. A ver, los escenarios que he echado son muy atacante-defensor, donde el atacante dispone del doble de tropas y el defensor tiene que hacerle perder tiempo. Esos quizá no son tan "de torneo". Como han sido partidas breves se puede echar dos y sumar puntos o algo así (tipo los C&C). pero el sistema está chulo, suena a realista (casi siempre, aun es difícil tragar que no hay fuego de oportunidad nunca, sólo para los vehículos y difícil de hacer) y es divertido.
Me gustan cosas como el transcurrir del tiempo, que haya pocas bajas, que los morteros sean tan potentes (y con el humo mucho más, sobre todo los alemanes) los sustos al perder la iniciativa y el que los resultados del fuego sean simultáneos. Simula bien el casos del combate, creo.
No me gusta lo de que no haya fuego de oportunidad nunca (en el primer escenario puedes moverte 4 hex, algo menos de 200 metros sin que te ataquen), y que si pierdes la iniciativa no puedas hacer casi nada. me da un poco la sensación de que uno de los jugadores es más pasivo.

En general creo que gana lo positivo pero necesito echar más partidas, sobre todo con vehículos (donde sí que hay muchas bajas, lo que es realista) y más largas para ver cómo se desarrolla un partida con tres o cuatro mapas.

bueno, feliz año a todos
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