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Mensajes - Antonio Carrasco

Puestos a abaratar, quitémosle el arte al juego, que es innecesario, los tableros hagámoslos de cartulina, las cartas de papel de fumar y la caja una de las de pizza (sin arte también obviamente) y ya podrían dejarlo a 20 en lugar de a 30 (puestos a abaratar, que se recorten el margen también).

Hay una cosa que es la experiencia de juego y en la que influyen todas esas cosas que queréis abaratar ( arte, tableros gruesos de calidad, incluso la torre de dados aporta inmersión temática en este caso) y que determinan el valor de un juego también.

En mi caso, pago 50 encantado por el actual wingspan pero no pagaria 20 por el wingspan que he descrito más arriba.

No entiendo esta vertiente de abaratar los juegos

en: 18 de Julio de 2018, 10:10:16 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

A continuación un breve informe de batalla al escenario Nagakute del Tenkatoitsu contra el insigne Txapo:

La mandanga se ha concentrado en el extremo opuesto al castillo que da PV, donde los lugartenientes de Tokugawa han cercado muy hábilmente a uno de mis clanes contra el borde. Y claro, sin mensajeros que les llevasen las órdenes, los bocadillos o el kit de moños ridículos, la cosa se ha puesto fea. Mis tiradas de command no ayudaban a ello, así que desesperado, les he enviado a hacer un Banzai! en toda regla. Algo seguramente anacrónico, pero a esas alturas del partido, me importaba más bien poco. El caso es que antes de su aniquilación, han conseguido merendarse a un clan enemigo. -2 PV en el cómputo global: "Menos da una piedra", en castellano refrán.


Seamos honestos: para la basura de plan de batalla que tenían mis clanes, algo han devuelto.


Al menos hemos tomado la única localización que da PV. Vale que estaba defendida por cuatro campesinos, una cabra y un koala con muy malas pulgas (lo sé, de importación). Pero vista la ineptitud de mis tropas, aunque estuviese vacío podrían haberse generado bajas por torceduras de tobillo, insolaciones, bajas por ansiedad... Que son muy malos, joder, muy malos!


El jolgorio continuaba en el este, no obstante. Uno de mis pocos clanes competentes (seguramente los tatarabuelos de los que luego tomarían Port Arthur a los ruskis) ha desalojado a la panda de campesinos arroceros del castillo, lo que me ha proporcionado un colchón de puntos de victoria. Pero esto es Japón, y aquí no usan "colchones". Shit. Además por el Oeste aparecen unos tipos con pinta feroz y mala baba. Casi Vieja Guardia Napoleónica. Starring: Tokugawa's Bad Boys.

Míralo ahí, despampanante, que parece un rapero nigga que se va a comer el mundo...

¿Y qué hace mi ejército mientras tanto? Poemas haiku, los muy desgraciados. Con órdenes estrictas e inamovibles de buscar la flor perfecta en un cerezo o comprender "a qué huelen las nubes". Todos "despatarramaos" a lo largo de una carretera, sin activarse, pidiendo por favor que los ensarten en una katana. Patxo, que es una puta leyenda del Blood Bowl y de movimientos y posiciones sabe algo, me intenta liar mil y una vez. Los bailes de marchas, huidas, contra-cargas y demás nos quedan preciosos, shashimonos al viento que era una delicia verlo, y más que una cruel refriega asiática aquello parecía el ballet nacional ruso, piruetas, correr en círculo, evitar contacto...

Ikeda y su clan, de lo poco que había acudido aquel día a luchar una miaja en mi bando, llegó a la zona central repartir amenazas, órdenes y ejecuciones sumarias e intentar para la apisonadora enemiga. Pero, ¡tachán!, Patxo reveló que su plan secreto de batalla era el de combatir de cojones en bosque, emboscadas y demás. Un simple vistazo al mapa corroboró mis temores: aquello era más verde que la Selva de Irati. "Tiene par de huevos", pensé: "Resulta que al final Robin Hood luchó en medio de estos malditos bonsáis".


Mi jefazo, retirándose a las colinas a poner vendas

Total, que mucha, muuucha sangre para mi bando, y algún corte superficial para Patxo. Todavía ganando en PV, pero como Wellington, mirando el reloj de arena, de arroz o de sol naciente (lo que sea que miren estos nipones), y pidiendo que llegue "la noche, o una grulla prusiana".

Epílogo: Fue imposible resistir. Las tiradas de mando seguían bajas, el Plan de Batalla Inactivo y para colmo de males, todo un clan huyó al ver una de sus unidades destruidas. Sólo quedaba conceder... Pero aún había tiempo para otra cambiando bandos. Y ahora, por fin, pude disfrutar de un glorioso envolvimiento digno del bárcida más brillante:


Todo empieza con una carga de Tokugawa en persona, arrojo, valor y huevos hacen que se me meta hasta la cocina del clan enemigo más numeroso.


Mientras el clan B encadena una marcha lateral, aparentemente inofensiva, como mirando de reojo las fostias y comentando las jugadas. Parece que han ido de espectadores...


Pero nada más lejos de la verdad: en cuanto sale su chit acudo parsimonioso a mi plan de batalla y muestro ceremonialmente sus órdenes ocultas: Totsugeki divino, un equivalente a un Blitz panzer. Cargados "por detroit", el clan Ikeda no puede hacer mas que "glups", y desaparecer.

en: 11 de Julio de 2018, 16:17:43 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

Me falta un mensaje intermedio que misteriosamente fue respondido el viernes... pero desapareció. Me repito menos brevemente.

Cita de: Platón
Puedes descubrir más de una persona en media hora de juego que en un año de conversación.

Sobre la frasecita, como bien han dicho arriba no hay constancia alguna de que sea de Platón. Aparece por primera vez en un texto de Richard Lingard publicado en 1671 y, además, comparando 1 hora de juego con 7 años de conversación. Tampoco generaliza "juego" como se está dando por hecho, si no centrada únicamente en "juegos de apuestas".

Posteriormente en una recopilación de proverbios internacionales publicada en 1857, es presentada como proverbio portugués. Las únicas referencias a Platón empiezan a aparecer sobre los años 50 del siglo XX. En 1958 un periódico de una localidad de Texas añade el siguiente epígrafe a una columna de opinión sobre agricultura: “You can discover more about a person in an hour of play than a year of conversation.”-Plato. Desde entonces, sigue circulando como si fuera de Platón, sin que pueda demostrarse.

La traducción del texto original de Richard Lingard:
Citar
"Ten cuidado de jugar a menudo a los dados y juegos de azar, pues son más caros que los siete pecados capitales; Sin embargo, puedes permitirte una acomodar una cierta cantidad para gastar en juego, con intención de complacer a tus amigos y pasar las noches de invierno, y eso te hará sentir despreocupado durante el evento. Si lees la disposición de un hombre al jugar, entonces aprenderás más de él en una hora que en siete años de conversación, y las apuestas pequeñas lo probarán tan pronto como las grandes, porque entonces está con la guardia baja."

El título del planfleto vendría a ser algo así como "Advertencias para un Joven que sale de la Universidad, sobre su Comportamiento y Conversación en el Mundo." Y el significado, un poco más concreto que el que se está dando por supuesto: Había que estar atentos sobre cómo reaccionaba una persona al haber perdido o ganado una cantidad grande o pequeña de dinero. De esa manera, y con suficientes "lecturas", se podría adelantar si era una persona adecuada con la que hacer negocios, por ejemplo. Pero nada sobre leer los oscuros secretos de su alma.

Si puede ser, que la próxima moralina no parta desde la ignorancia. O por lo menos, que no sea siguiéndole el juego a un crítico de maquinaria agrícola que decidió atribuir una frase a Platón para que su columna fuese más culta.

en: 10 de Julio de 2018, 10:58:33 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

Eso se lo preguntas a sociólogos, Psicólogos, filósofos y expertos en la materia. En internet tienes cantidades industriales, aparte de la experiencia propia de cada uno en el devenir de la vida. En vez de interpelar constantemente a personas que saben de loque hablan, deberias de profundizar mucho más. Es también una señal de valores y principios.
Todo debate necesita personas con conocimientos de lo que hablan. Si depués de frases tan rotundas, como la que dí hace dias, sigues manteniendo tu discurso, tienes un problema, y de los gordos. Tú verás.
Felicito a penepito, por mostrar esos conocimiento sobre la condición húmana y las personas. Lo tiene complicado, pero gracias por su aporte, con el mismo, continua retratando a algunos por aquí.
Y hasta aquí, a disfrutar del buén tiempo...y de las personas con principios. 8)

Dices que todo debate necesita personas con conocimientos de lo que hablan y para demostrarlo, tú, que no tienes ni puñetera idea de como somos el resto de los foreros, llevas unas semanas ya no solo juzgando nuestro conocimiento sino también nuestras cualidades humanas. Así, de gratis, sin saber quienes somos ni que hacemos, ni cómo lo hacemos, ole tus santos cojones Ben, mi más sonoro aplauso. Para ti solamente son válidos los argumentos de los foreros que apoyan lo que dices, y solo tienen valores aquellos que igualmente coinciden en tu opinión, los demás quedamos retratados, aplastados bajo tus demoledores comentarios y tu enorme sapiencia que abarca desde el derecho civil hasta la filosofía, pasando por lo divino y lo humano. Es maravilloso. Yo, por mi parte, no te hago perder más el tiempo y me retiro humillado ante tan tremenda demostración de sabiduría, conocimiento y valores, no sin antes recordar a los que te piden que muestres estudios sobre la conducta, que tendrán el mismo éxito que los que te pedimos ejemplos de mejores páginas en castellano que la BSK. Suerte y que sigas tan bien.
El último vídeo tutorial; en este caso sobre la Diplomacia que es ciertamente curioso en su desarrollo.
Espero que os hayan gustado estos vídeos tutoriales sobre el Unconditional Surrender.

Tiempo ahora para la Política, que puede ser un poco enrevesada por su novedad:

Despues de haberme empollado las reglas 7 (raw7) durante años paso olimpicamente del 8 (me mandaron una copia privada) porque cambia/interpreta muchas cosas para poder justificar de este modo "nuevos" productos.

Esta supuesta edición 8 es un nuevo saca cuartos de Rowland pero si podeis adquirir una versión "de luxe" o "final edition con el convoy, cruiser y carrier"  habreis triunfado.

En todo caso como es dificil que vea mesa, recomiendo adquirir/descargar la versión de Matrix games que es "El final edition" completo para jugarlo online con el PC donde todo queda grabado y se monitoriza muchos calculos con herramientas para la gestión de los "convoys" y de esta forma la producción. Usandolo conjuntamente con Skype es muy dinamico.

http://www.matrixgames.com/products/296/details/World.In.Flames.

en: 27 de Agosto de 2017, 10:27:14 8 KIOSKO / Wargames / Re:Unconditional Surrender

Voy a empezar en breve una partida al Unconditional Surrender.  Jugué umedia nada más salir.  ¿Alguien me puede orientar sobre los cambios oficiales del juego?  No hace falta entrar en detalles.  Más que nada saber si ha habido muchos cambios eu las living rules, si están traducidos.  Creo que dijeron algo de anexos en las C3i y hasta leí algo de una expansión.

Ha habido muchos cambios, pero la mayoría son menores, lo que no significa que deban ignorarse. Creo recordar que el más importante es sobre el colapso de la URSS, pero hay otros significativos, como la voluntad nacional de Francia o la tirada meteorológica en algún mes.

Puedes bajarte la última versión de las reglas y del playbook en la siguiente dirección. También hay un archivo de preguntas y erratas que puedes usar para identificar los cambios y "actualizar" tu manual:

http://talk.consimworld.com/WebX/.1dd4495a/4694
[...] El mercado lo hacen los compradores, con el acto de la compra... no hay más.
Hombre, si uno se lo piensa un poco, igual resulta que sí que hay algo más. Como, por ejemplo, ¿quién "hace" a los compradores?
No es sólo la vieja cuestión de la oferta y la demanda, sino los mecanismos que modelan dirigen a esta última.

Es la clásica respuesta parcial, que te dará alguien relacionado con la industria de los juegos de mesa, echar balones fuera y seguir promoviendo la compra compulsiva, ¿a que no adivinas como se gana el pan acv?. El que se compra 200 juegos es libre de hacerlo, pero yo también lo soy de tener una opinion y a mi me parece una puta locura.

Cualquier empresario te diría que es much más rentable y sencillo producir XX.XXX unidades de algo para aprovechar la economía de escala que hacer X.XXX por 5 modelos para vender la misma cantidad de unidades. Los compradores piden 5 modelos diferentes, no 1 modelo para venderlo mucho.  Lo que pasa es que debido al modelo de producción editorial que ha generado toda la cadena de mercado, la gran oferta de creadores y la demanda de compradores por novedades, han llevado al mercado a funcionar asi.
Además otra cosa, la oferta en castellano esta muy restringida, básicamente porque el mercado en ingles ( o el alemás) es cuatro o cinco veces superior en cuanto a novedades, pero aqui al tener que hacer un esfuerzo en inversión, adaptación y producción, la capacidad de generar nuevos títulos es inferior. Aqui solo lelga un 10% de lo que se diseña y que es sin duda "la crema"...

Si el mercado no absorviera las novedades, no tengas dudas que se harían menos juegos y en mayor tiraje, utilizando más el marketing para venderlos. ¿como es que hay 30 editoriales? y tantas novedades, con un mercado tan diferente del de hace 5 años?. El consumidor manda.

 8)

Tan culpable es el que se inyecta, como el que vende la dosis (perdonad por el ejemplo extremo). Es cierto que el consumidor tiene culpa del culto a la novedad, pero la industria bien que lo alimenta. Tan parcial me parece el discurso que carga de responsabilidades al consumidor, como el que lo exime de toda culpa.

Yo conozco a personas de todos los tipos que comentáis y me quedo un poco a cuadros con algunas afirmaciones tan rotundas que leo por aquí. Desgranemos un poco el tema...

"Si tengo mi dinero y ya están las obligaciones pagadas, me lo puedo gastar en lo que quiera". Sí, y no. Es estupendo tener esa libertad de "ahh como ya he atendido mis obligaciones, ahora hago lo que me da la gana", pero en una relación en pareja ese egoísmo es nocivo. No sólo hay que ver el tema dinero, sino también el tema espacio. Si quieres gastarte 300€ en un juego porque te gusta, pero para que entre ese juego me tengo que salir yo porque no entramos, pues como que no. Y no se trata de prohibir, sino de "descegar". Hay mucha gente que pierde el seso con sus hobbies y empieza a comprar y comprar y acumular y acumular. Un amigo mío resulta que tiene la sala de juegos y la habitación del peque repleta de juegos de mesa, hasta el punto de que no puedes ni siquiera entrar en esa habitación a coger algo porque es imposible encontrar una aguja en un pajar. Pues como comprenderéis, cuando ese hombre dice de comprar un juego nuevo, es lógico que su mujer le ponga trabas. Y no por tema pasta, sino porque almacenar eso así es inviable. Yo, en ese caso, no veo a su mujer como "el coco" que no le deja vivir y le coarta su libertad y su hobby, si no más bien como "la luz que le alumbra el camino", por así decirlo.

Otro por ejemplo es aficionado a los videojuegos. Tiene la PS4, XONE, WiiU, PS3, X360... todas una pasta. Y sabéis? Su novia no le pone pegas porque se haya dejado miles de € en consolas iguales entre sí. Las pegas que le pone son porque tiene el salón atestado con esas cosas, con cables que se ven, desordenadas, ocupando incluso sillas para apoyarlas. Pues yo que queréis que os diga, pero en ese caso estoy a favor de la novia...

Y ya por último queda el tema que ya se ha mencionado, el clásico "más tiempo al hobby que a mi". Un conocido llegó a dejar colgada a su mujer porque no había terminado la partida, después de estar durante más de 10 horas jugando con sus amigos, y haciéndola a la mujer ir sola a una reunión de amigos para planificar un viaje. Pues, como comprenderéis, son cosas que a una pareja pueden quemar, independientemente del sexo de la última y de sus hobbys.

También conozco casos de todo lo contrario, también lo digo. Y también es cierto que son los más habituales. Donde la obsesiva es la pareja que todo lo controla. Sin ir más lejos, un amigo de siempre ha jugado a juegos de mesa y en cuanto entabló relación con su pareja, lo dejó porque a su novia no le hacía gracia que jugase porque pasaba mucho tiempo fuera de casa. Tenías que ver al pobre, una vez que le planteamos la posibilidad de jugar al rol...como se le iluminaron los ojos y enseguida agachó las orejas porque su parejita nos dejó bien clarito que "mi marido no va a pasarse todo un sábado por la tarde tirando dados, y menos de manera habitual". Prefería estar en casa viendo la tv mientras su marido estaba cual esfinge a su lado a dejarle al chaval la libertad para irse a hacer lo que le gustaba, que era jugar. Pues estos son los casos que deberían "denunciarse", los que a mi me parecen mal. Pero casos particular. No me gusta meter a todo el mundo en el mismo saco de "parejas ogras que no me dejan vivir y disfrutar de mi hobby" porque algunas veces el que no deja vivir a los demás eres tú, convirtiendo tu hobby en una obsesión. Y para muestra, los ejemplos mencionados.

Saludos

en: 23 de Agosto de 2016, 14:07:06 11 KIOSKO / Wargames / Re:world in flames classic

El problema que tienen las expansiones es que a cada una modifican aún más el equilibrio del juego y en cada edición de las reglas intentan arreglar los problemas que han ido apareciendo.

Que si con el Cruisers in Flames no hay forma de cortar los convoyes a Inglaterra pues metemos los corsarios y más submarinos. Que si el bombardeo aliado es muy potente pues creamos el Factories in Flames y escoges en qué fábricas produces y en cuales no. Que si con los italianos no es divertido jugar porque es una nación pequeñita pues les hacemos que les resulte todo barato para que puedan hacer muchas cosas y pegarse con el ingles, y así con cada cosa.

Lo que menos me gusta es que son los propios jugadores los que van descubriendo estos problemas de equilibrio y se van intentando remedar con más cambios en las reglas. A veces parece que a alguien se le ocurre algo nuevo: "Ey!, se me ha ocurrido que podríamos meter una regla para tal cosa" y se mete sin más (y generalmente añadiendo aún más fichas) sin valorar largo y tendido el efecto que esos cambios tendrán en el equilibrio del juego.

He jugado mucho al WiF con todas la versiones y casi todas las reglas de las expansiones (excepto las de política), incluso con las beta de la 8 y el Days of Decision y ahora cada vez que lo veo se me asemeja a un Frankestein al que se le anaden más y más brazos, cabezas y piernas.

Es un juego fascinante pero creo que el chrome se les ha ido de madre.

en: 21 de Agosto de 2016, 00:30:08 12 KIOSKO / Wargames / Re:Guerra civil española

Saludos:

Muy buena la reflexión de ACV, coincido con él.
Y gracias a Ramsés71 por esa mención  a mi juego.  ;)

¿Qué wargame sobre la Guerra Civil conoces que permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico entre 1936 y 1938, y que permita por tanto un resultado final de la guerra muy diferente al histórico? Yo no conozco ninguno, pero me encantaría catarlo si es que existe.

Porque si estás en lo cierto, una de dos: O los juegos existentes no son capaces de reflejar medianamente bien esas "oportunidades perdidas" republicanas, o es que la suerte estaba bastante echada desde el inicio mismo del conflicto y por eso en todos los juegos que he probado todo se reduce a saber cuánto puede resistir la República antes de su inevitable derrota militar.

[...] Me encantaría probar un wargame en el que las opciones estratégicas y operacionales fueran mucho más abiertas para ambos bandos. De momento no lo he encontrado. ;)

Parto de que para que un wargame "permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico" suele ser necesario que dicho juego ofrezca una situación de partida distinta a la histórica. Generalmente los wargames nos dan un marco en el que ensayar estrategias/tácticas diferentes a las que sucedieron, pero si las fuerzas en liza son las históricas -y estamos recreando la historia- resultará complicado voltear por completo la tortilla. Podremos matizar más o menos lo sucedido, pero será difícil que haya resultados completamente diferentes.

Hay bastantes juegos sobre la guerra civil, pero si obviamos los que se centran en una batalla o campaña no son tantos. A escala estratégica hay tres títulos bien conocidos publicados los últimos años y diseñados por autores españoles: España 1936 (Devir), The Spanish Civil War (GMT) y Cruzada y Revolución (Compass Games).

En los tres casos los diseñadores hemos optado por una recreación de la historia, dando margen a los jugadores para que tomen sus decisiones, pero dentro de un marco "histórico". A pesar de ello, y respondiendo directamente a Borat, debo decir que jugando a los tres juegos he visto darse situaciones MUY diferentes a la histórica: victorias mucho más rápidas y apabullantes de los nacionales, o bien grandes éxitos defensivos de los republicanos, e incluso -en contadas ocasiones- victorias militares del bando republicano.

Así pues, la pregunta queda respondida: esos tres juegos mencionados permiten un final de la guerra diferente al histórico.  ;)

Aunque... en cierto modo estoy haciendo trampa con esta respuesta, porque, como decía, los tres juegos siguen una senda más o menos historicista, en la que los resultados ahistóricos deberían ser muy raros. Pero claro, como Borat bien sabe, los wargames no dejan de ser juegos, y en ellos hay dos factores -el humano y el azar- que a veces provocan situaciones que los diseñadores no han previsto o que deberían ser aún menos frecuentes.

No suele ser bueno buscar cinco pies al gato. Al hilo de lo comentado por ACV, si la mayoría de diseñadores hemos optado por un determinado enfoque a la hora de crear nuestros juegos -más allá de las diferentes reglas o mecánicas- por algo será.

Si alguien quiere experimentar what ifs extremos y opciones contrafactuales, le animo a que tome el wargame que más le guste como base y diseñe su propio escenario de fantasía.

David

en: 27 de Febrero de 2016, 21:24:39 13 KIOSKO / Wargames / Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"

Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar



CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.



El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.



DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.



Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros



El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.



Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.



Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.



ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.



COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"


en: 14 de Febrero de 2016, 20:40:02 14 KIOSKO / Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación

Parece que aquí (en este hilo y sus derivados) tiene preferencia los juegos más recientes. ¿Significa eso que el For the People es mejor que el Civil War o que el East Front es mejor que el Enemy at the Gates? Rotundamente no, en mi opinión.

Pues yo he jugado a los cuatro y mi respuesta sería que rotundamente sí. Para gustos los colores. 8)

Efectivamente, par gustos los colores. Pero puestos a citar refranes, "hay gustos que merecen palos".


Efectivamente. Tu gusto/afición a la soberbia y la prepotencia bien se merece un palo (figurado, claro está). ;D

O QUIZÁS TUS GUSTOS Y TU SOBERBIA Y TU PREPOTENCIA SON LAS QUE SE MERECEN DICHO PALO. FIGURADO, POR SUPUESTO, Que yo en mi post me limité a expresar  mis opiones sin pretender que tú las compartieras. Y mucho menos, que me atacases por expresarlas

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Pero hay mas gente que ha jugado al For the People que al Civil War (quizás porque tiene cartas, quizás porque tiene muchas menos páginas de reglas, quizás porque es mas reciente y tiene varias reediciones).

¡¿Muchas menos páginas de reglas?!

Pues me temo que nunca has echado un vistazo a las reglas del FtP, porque son 48 páginas por las 50 del TCW.

Pues mucho me temo que estás faltando a la verdad, ya sea porque nunca has mirado las reglas, porque te falla la memoria, o por tratar de quedar bien en el post. Pero tengo delante de mi ambos juegos de reglas y el Civil War 56 páginas de reglas. CINCUENTA Y SEIS (56) mientras que el  For the People tiene solo 24 páginas de reglas. VEINTICUATRO (24). Asi que, o has añadido páginas de pinta y colorea o quizás estás hablando de la edición en árabe. En cualquier caso, el FTP tiene MENOS DE LA MITAD DE PÁGINAS DE REGLAS QUE EL CIVIL WAR.

Pues va a ser que el que falta a la verdad no soy yo. Y es tan sencillo como tirar de internet para comprobarlo.

Aquí tienes el link al reglamento oficial del FtP: http://www.gmtgames.com/nnfp/FTP-rules-2014.pdf. 48 páginas.

Y aquí el link al reglamento del TCW: https://boardgamegeek.com/filepage/52068/unofficial-rules-revision. 50 páginas (incluyendo aclaraciones y reglas adicionales que imagino que ni están en el reglamento oficial).

No me he puesto a contar palabras, pero ambos tienen una maquetación y tipo de letra bastante similares.

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Aquí, como en todo tipo de votaciones, va a ganar lo que opine la mayoria, que no tiene por qué ser lo mejor. Si se votase el mejor programa de la vergonzosa y vergonzate televisión española actual, saldrian el Sálvame o Mujeres, hombres y viceversa. ¿Son los mejores? No en mi opinión. Pero parece que formo parte de una minoria.

Y no olvideis que la gente que disfruta con esos programas y que son mayoria, tambien vota en las elecciones.

Ahora lo pillo. Así que a los que no nos gustan los wargames que a ti te gustan no estamos a la altura. Somos algo así como los fans del Sálvame o Mujeres, Hombres y Viceversa del mundo de los wargames. :o

Pa' mear y no echar a gota... ;D ;D ;D

Ni he escrito eso, ni era esa mi intención al escribirlo. Pero, mira, como parece que te gustan mucho los refranes, pues ahí va otro "quién se pica, ajos come".

Lo único que he pretendio hacer llegar era que el hecho de gustar a la mayoria no significa, necesariamente, que sea mejor. De hecho, generalmente, aunque no siempre, es todo lo contrario.

Completamente de acuerdo en que el gusto de la mayoría no significa gran cosa. Pero el de la minoría tampoco.

Y es que pretender que los gustos de unos o de otros tienen algún tipo de importancia o relevancia en un tema tan banal como el que nos ocupa es un esfuerzo inútil y abocado sin remedio a la futilidad más absoluta.

Pues va a ser que yo NO FALTO A LA VERDAD. Y que lo que dije desde el primer post ES CIERTO.

Aqui te dejo las fotos que lo prueban. Antes de acusarme, asegurate primero.
Aquí tienes la foto de la trasera del libro de reglas, que prueba las 24 páginas del reglamento del For The People
http://prntscr.com/a3958f

Y aquí te dejo la foto que prueba que el reglamenteo del The Civil War son 56 páginas. 56 es más del doble respecto a 24. ¿O también me vas a negar eso?

http://prntscr.com/a396gk

Amigo Borat, no solo he leido ambos reglamentos, en contra de lo que tu has expresado, sino que poseo y he jugado ambos juegos. Por lo que me ratifico en lo expresado. El FTP tiene muchas  menos reglas que el TCW, concremtamente, menos de la mitad (24 contra 56)

Y no pongo links a ediciones no oficiales del juego, como has hecho tú, sino que son fotos los reglamentos ORIGINALES de ambos juegos. Porque por esa regla de 3, también puedo poner un  link al excelente reglamento del Civil War en castellano que se curró un compañero de la BSK y que tiene 73 páginas. Como te dije antes, no me vale que metas en medio páginas de pinta y colorea para hacer más bulto.



en: 11 de Octubre de 2015, 12:20:56 15 LUDOTECA / Estrategias / Desmontando a Churchill

GMT acaba de anunciar recientemente que el Churchill se agotó. Por el revuelo de post y demás es un juego que está en el candelero. Pero una vez que el "hype" empiece a disiparse, qué podemos decir de él?
A mí realmente me parece original, tanto por el número de jugadores como por varias de sus mecánicas, así que podría ser interesante iniciar un hilo donde tratarlo con cierta profundidad, con aportaciones de los jugones que quieran y lo vayan probando (además de negar eso de que hay pocos post de estrategia en la BSK). :) ;)



Abro yo el fuego: Después de "catarlo" unas cuantas veces -con y sin "Bots"- debo decir que estoy lejos de jugarlo bien. Pero quizá hayamos recorrido el primer escalón en la curva de aprendizaje.
La primera fase parece evidente; todos a lo suyo y a intentar ganar como sea. Así que las primeras partidas fueron básicamente un caos. Decía en el blog que este es un juego eminentemente de jugadores, pues eso se ha ido confirmando: Cada personaje por su lado (aunque con cierta tendencia, incluso subconsciente, a la colaboración entre US/UK) pone las cosas difíciles a los tres pero sobre todo al "Padrecito" (más sobre esto después).

El cambio principal ha venido con la ampliación de la perspectiva: También es un juego de colaboración, lo principal es cooperar para terminar la guerra, y luego ya podrán venir los apaños políticos y el compadreo. Aunque, por supuesto, tampoco es una división tan radical, hay que mantener un ojo a todo y eso lo hace muy interesante.

La mayoría de las preguntas (y críticas) de los foros vienen de la dificultad de ganar para el ruso así como por cierto descontrol en las condiciones de victoria. No se como serán otras experiencias pero aquí hemos comprendido que siguiendo la línea anterior esas dificultades, que sí existen, se minimizan. En ese sentido puedo decir que nuestro grupo "ha ido de la mano" de la evolución que registran los testeadores y el propio Mark Herman. Pero ojo, ha sido así de manera autónoma.

Y si algo tengo que reconocerle al diseñador (del cual tampoco soy especial fan, que conste) es que -en mi opinión- se lo ha currado para evitar ese tipo de criticas "generales". Puede haber cosas más o menos "chirriantes" y nos queda todavía camino por recorrer, pero es cierto que las sutilezas del toma y daca en las conferencias (Stalin y sus tres puntos por "atrapar" la Bomba) o la propia dinámica general del juego (a veces puede compensarte perder una conferencia para no pasarte de PV) lo hacen divertido y desafiante para todos.



Otro punto a tener en cuenta son todas las posibilidades escondidas tras la mecánica de los frentes. Por ejemplo, los PV situados de manera calculada que hacen que al Yanky no le interese entrar en Japón o al soviético, si lo putean mucho en el frente oriental, lanzarse a por Corea. De nuevo, recordad el "mantra": también hay que cooperar. Puede que ceder una directiva pague dividendos si después ganas el teatro respectivo sin oposición; en el primer caso "pierdes" dos producciones pero con el segundo puedes consiguer tres apoyos (además, probablemente, de un favor que te deben).

Y el ambiente de "paranoia", a poco que tus colegas se metan en el juego; "no estaré ayudando demasiado a este tipo (o le ayudo a tope para que "gane" por más de quince y pierda)", "gano la conferencia o dejo que todos nos llevemos el material estratégico?", es otro plus. En nuestra mesa lo hemos sentido, no se si en otras...

En el blog he registrado un poco este proceso a partir de mis primeras impresiones. También os dejo el enlace por si os interesa.
http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2015/09/churchilleando.html

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