logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Cornelio Escipiòn

en: 11 de Octubre de 2019, 10:20:02 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego

Es más fácil equilibrar un juego si lo consideras un sistema de estados (programación o electrónica) en el que existe un bucle principal que se va repitiendo, y los jugadores deben conseguir cumplir cierta condición o conseguir cierta cantidad de un recurso antes que el otro.

Más que cálculos brutos, lo que necesitas son los trucos que se suelen emplear para conseguir una retroalimentación negativa en un sistema iterativo: el resultado de tu bucle es reintroducido en el propio bucle de nuevo, pero de forma amortiguada. Dicho de otra forma: si consigues supremacía de tropas, el resultado es que le partes la cara a tu rival, y el hecho de que tus tropas siguen en juego se reintruduce en el bucle haciéndote más poderoso y permitiendo que en el siguiente turno le partas la cara a tu rival más fácilmente. Esto es retroalimentación positiva, y no la queremos. Para convertir la retroalimentación positiva en negativa y permitir que un jugador pueda remontar debemos amortiguar ("putear") de alguna forma el hecho de que sigas teniendo muchas tropas.

No mediante cálculos, sino mediante truquitos:

-Puedes hacer la partida corta y dejar que se desmadre, porque entonces no duele tanto que ocurra.

-Puedes darle una ventaja por la cara al jugador que va perdiendo ("si tienes 5 unidades menos que tu rival, tu rey te envía refuerzos").

-Puedes ponerle un coste de mantenimiento a las unidades, de forma que estar con pocas o ninguna sale gratis y tener un megaejército te deja sin dinero y sin dinero pierdes (la economía de tu facción colapsa). Los propios jugadores no querrán tener muchas más unidades que su oponente bajo estas condiciones.

-Tus tropas pueden abandonarte tras X turnos (como las fichas rosas de La Leyenda de 5 Anillos), porque son mercenarios y tienes que pagar de antemano cuántos turnos estarán a tu lado.

-Puedes incluir "checkpoints" en los que la partida se resetea: "enhorabuena, has ganado esta batalla, recibes +2 Victoria. Ahora descartad todas vuestras unidades y desplegad las de la siguiente batalla".

-Puedes incluir armas que funcionan mejor contra enemigos numerosos (misiles nucleares) de forma que un ejército muy numeroso se vuelve muy frágil ante ellas.

-Puedes basar la victoria no en quién gana la guerra, sino en quién realiza la proeza militar aislada más grande, para lo cual ir perdiendo es una ventaja, porque hay más enemigos que poder abatir o da más mérito sacar adelante esto cuando vas perdiendo. Recuerdo un videojuego en el que ganar la batalla no era lo importante, sino ejecutar el mejor combo y causar la mayor cantidad de daño de overkill para que después de morir las valkyrias te eligiesen como digno de entrar en el Valhalla.

Otros trucos más genéricos:
https://labsk.net/index.php?topic=205334.msg1893477#msg1893477


Los libros de diseño de juegos son caros y nada didácticos. Lo que dicen es verdad, pero dicho de forma tan vaga que no ayuda nada. Si lo que quieres es aprender a diseñar, no te los recomiendo. Estos libros sirven principalmente para posturear ante jugones de que sabes nombrar conceptos de diseño. Tu tiempo está mejor empleado poniéndote a analizar por ti mismo distintos juegos del tipo que quieres diseñar (en tu caso wargames), y quizá irlos alterando ligeramente para comprobar cómo afecta eso al juego.

en: 04 de Marzo de 2018, 22:15:52 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)

Vale, ayer eche la primera partida y ya voy aclarando algunas dudas que obviamente, una vez que te pones a jugar es cuando aparecen, así que vamos con las que me surgieron.

1. ¿Qué tropas construir al principio en el set up?
2. Las rutas comerciales trans-africanas como funcionan?
3. ¿Qúe cambios hay de la 1º a la 2º edición? solo se la de la fortaleza en gibraltar, en karachi una infanteria extra, influencia de EEUU en el 1941, las azores, una infanteria de 3 se las quitan a la URRSS....¿Algo más?
4. ¿Se puede declarar la guerra sin entrar en un terreno rival o con 2 influencias? Escuchando el podcast de jugando con los abuelos hacen un comentario de "declarar la guerra y no entrar"

Graciassss
A ver si puedo responder:
1.- No entiendo muy bien la pregunta. En el set up inicial, algunas unidades son específicas (ej. una flota inglesa nivel 4 en inglaterra) y las otras solo te indican un número de unidades por territorio. Allí puedes construir tantas unidades del tipo que quieras de nivel 1 como puntos tengas. La única limitación es que solo puede haber una fortaleza por región y que no puedes construir unidades navales en territorios totalmente rodeados por tierra.
2.- Desde las provincias británicas de oriente (nueva delhi, irak, etc..), puedes establecer rutas comerciales siguiendo diversas vías (por tierra atravesando europa y llegando al báltico, por el mediterraneo o la transafricana. Cuando la ruta terrestre europea y la mediterranea están bloqueadas, se entiende que tus convoys tienen que dar una larga vuelta por lo que se pierden recursos (los rojos si no recuerdo mal, ya que no tengo las reglas a mano). Pones entonces el marcador Med-block (que en puridad debería ser "only transafrican" ya que si tienes el med-block pero la ruta europea abierta, no habría problema). Si tienes la ruta transafrican bloqueadas pero no las otras, no hay problema (se supone que tus barcos viajan tranquilamente por el mediterraneo o tus trenes atraviesan europa).
3.- No sabría decirte pues solo tengo la 2 edición. Entiendo que el tablero de la primera edición no estaba montado.
4.- No lo tengo del todo claro. Cuando se trata de un pais neutral, se declara la guerra mediante violación de neutralidad (VoN), por lo que debes entrar con una unidad en el territorio. Pero cuando es contra otra potencia, creo que recordar que había alguna discusión al respecto. Yo lo juego en que necesitas declarar la guerra y en esa fase realizar alguna agresión: Invadir territorio o atacar unidad enemiga (por ejemplo en el mar). La lógica es evitar que por ejemplo el Oeste pueda declarar la guerra verbalmente a la URSS, sin hacer nada (para, por ejemplo, mejorar su producción frente a un alemán que le estuviese presionando en exceso...).

en: 27 de Febrero de 2018, 02:05:37 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)

respondiendo de memoria:

1. no es obligatorio jugar carta...se activan todas las batallas que se quiera,, contando conque las que se inician en ese impulso son obligatorias.

2. Si estas haciendo una VoN y otro jugador te declara la guerra, o ya esta en guerra contigo y se mete a defender el país ese país se convierte en satelite

3. se hace re-base a cualquier territorio amistoso en el rango de movimiento, basicamente para las unidades aéreas es obligatorio el rebase tras la primera ronda de combate, también para ANS que se han quedado en batalla sin apoyo de tropas de tierra en una zona terrestre. el resto de rebase es opcional, excepto para submarinos si han elegido escapar.

4. las ldS se trazan por territorio amigo a una de las capitales de la potencia, las rutas de comercio solo por terreno amigo o neutral a la capital principal.

5. los marcadores de bloqueo se colocan en verano y se verifican antes de la fase de producción, se tiene  otoño e invierno para reaccionar al bloqueo. las lineas de suministros se verifican al final de cada estación.

6. es la misma respuesta que 5..los bloqueos son para las rutas comerciales.

7. territorio nacional + territorio de satelites (en ambos casos no ocupados por el enemigo) + territorios ocupados + territorios disputados donde se es el poseedor inicial antes de la batalla.

8. una unidad enemiga bloquea en el mar linea de suministro y rutas comerciales

9. neutrales puedes pasar pero no parar, sería VoN o una declaración de guerra en caso de potencias

10. ??

11. en cualquier territorio amigo sin batalla, una por area.

12. un ataque a un protectorado requiere VoN y Declaración de guerra a la potencia con los puntos de influencia, el pais se convierte en satelite de la potencia protectora.

13. si

14. separarse es salirse de una batalla, se puede salir de una batalla moviendo la unidad  o por retirada.

15. mirar 3.

16. los grupos de batalla son unidades que mueven a la zona de batalla desde una misma zona maritima, todos los grupos de batalla están en la zona de batalla y se deben añadir al combate si sigue habiendo enemigos en batalla.

17. mirar 2 basicamente la partición es cuando las potencias no están en guerra entre si
Páginas: [1]