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Mensajes - kagemusha

Hola a todos

he subido una nueva versión del módulo SPQR de GMT para VASSAL. Incluye los mapas y fichas que faltaban de la extensión Barbarian, además de nuevas fichas de la extensión War Elephant y de líderes adicionales de escenarios de la revista C3i.

aquí teneis el enlace por si os interesa:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:S.P.Q.R._Deluxe

espero que sea de vuestro agrado

Txema

en: 22 de Mayo de 2018, 22:19:32 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


- A world at War de GMT. Lo acabamos de empezar, y pienso de verdad que es una enorme mejora respecto al antíguo Rise and Fall of the Third Reich. Es de base el antíguo third Reich pero tremendamente depurado y mejorado. No he encontrado hasta ahora ninguna regla que discutir o que me parezca ilógica o fuera de lugar. Es un sistema complejo pero encaja todo en él sorprendentemente bien y se está convirtiendo en mi juego favorito estratégico de toda la WW2. Hemos empezado con un Barbarroja para ir aprendiendo las reglas y lo poco jugado ha funcionado bastante bien.

Si lo comparases con el WIF ¿Qué dirías?

Es una muy buena pregunta, de hecho lo he pensado varias veces porque en parte ha sido como ir de vuelta al sistema al que jugué antes del WiF.

La respuesta rápida es que la evolución del WiF en los últimos 20 años me gustado cada vez menos y la evolución que he descubierto en el Third Reich con este última versión en World at War me ha gustado mucho.

Más desarrollado, procuraré ir poco a poco:

- El Azar.
Es un factor mucho más presente en WiF. Algunas tiradas de dado o los chits son bastante determinantes; el clima, la iniciativa del turno, los chits de tensión y las búsquedas navales. He visto muchas partidas hundirse o ganarse por unas pocas tiradas de dado afortunadas o porque el americano tiene mala suerte al coger chits, no entra en guerra y el eje destroza al inglés o al ruso a placer.
En WaW ese azar está muy minimizado, el clima está casi determinado excepto en la dureza del invierno ruso, las búsquedas navales son muy diferentes y el azar está más equilibrado y el combate depende más de tus despliegues y composición de flotas y los marcadores de tensión dependen de las acciones que de los chits. Como punto negativo en el WaW el eje siempre mueve primero y echo de menos alguna mecánica de iniciativa, aunque fuera sólo que cambiase el orden al entrar el USA en guerra, algo que dependiese de la economía como en el Third Reich sería preferible.

- La investigación y desarrollo. En el WiF es inexistente y se representa con mejores unidades que llegan cada año. En el WaW es todo un juego dentro de él y es más detallado que en el Totaller Krieg con sus cartas. Cada turno decides qué proyectos investigas y decides si tu ejército es mayor (gastando en proyectos de producción) o mejor (gastando en proyectos tecnológicos). ¿Lo malo?, alarga el juego, pero creo que merece muchísimo la pena.

- Diplomacia y espionaje.
En el WiF básicamente es declarar o no declarar guerras en función de lo que se mosquee el americano. El espionaje ha habido varias reglas pero que nunca han funcionado demasiado bien, ni siquiera las últimas del Kakhi in flames eran realmente satisfactorias.
En WaW es otro subjuego con sus puntos de diplomacia propios. Tiene tablas y bastantes modificadores por país. Lo veo muy necesario ya que si el Alemán invade España tendrá efecto no solo con USA, también con otros paises de la órbita fascista a los que no les gustará y será más difícil atraerles al bando del eje. También hay espionaje y se pueden crear redes de espionaje y aparte hay mecánicas para Ultra y Magic que tienen un efecto directo en el juego.

- Guerra terrestre. Uno de los meollos.
En WiF tiene mucha más variedad de unidades y opciones sobre todo si juegas con la tabla de 3D10 y la matriz de combate. Pueden hacerse combates realmente intensos y en los que te involucras mucho, y tremendamente divertidos. Lo malo: WiF tiene demasiadas unidades, un combate muchas veces se queda en poco porque tienes otra línea de fichas detrás de las primeras y por mucha blitz que hayas hecho no avanzas mucho.
En WaW es lo que menos ha avanzado del Third Reich: menos intenso, depende mucho más de contar factores y situaciones y hay mucho menos variedad de unidades. La blitz tiene muchísima fuerza y los ataques de tanques afectan mucho a tu retaguardia, reglas como la calidad del ejército y la posibilidad de seguir combatiendo en el mismo hexágono son un factor muy bienvenido. La sensación es que la guerra relámpago y las rupturas de frente se muestran más realista. La guerra de desgaste que tiene el WaW (y tenía ya el Third Reich) es una gran idea que puede que le viniese muy bien al WiF.
Un inciso: Hablo de la sensación que te da. Hay que tener muy en cuenta que los lapsos de tiempos son muy diferentes en cada juego. En WiF cada impulso equivale desde 20 días a 5 días o una semana y en WaW cada turno son 3 meses. Si tienes esto en cuenta los avances y capacidades de movimientos en los dos juegos son similares.

- Guerra estratégica. Aquí creo que el WaW gana de calle a WiF.
En WiF depende demasiado de la suerte y de cantidades de fichas y trata ser detallista en un ámbito en donde no funciona bien, tener que contar cada  salida de cada submarino o bombardero no da una buena representación de la guerra estratégica.
En WaW al ser más abstracto y depender de la inversión de cada bando en ASW, Submarinos, Portaaviones, transportes, Bombarderos, Interceptores, etc. y sobre todo de la tecnología que lo acompaña la guerra estratégica está mucho más conseguida y funciona mejor.
El uso del petróleo y sus reglas aunque diferentes diría que son equivalentes en complejidad y logros.

- Otros: León Marino y Noruega son opciones muy viables para el alemán. Noruega porque es posible hacerla con lo que tiene el alemán sin comprar extras y León Marino porque se puede hacer si el británico deja desprotegida GB. En WiF sólo he visto Noruega invadida una vez y León Marino se ve venir desde el turno 1 dejando libertad al británico de mandar todo su ejército y aviación por el mundo.

Como colofón diría que WiF tiene la ventaja de ser gráficamente más atractivo y te deja mucha más libertad (demasiada para mi punto de vista) de hacer casi lo que quieras, y WaW está más encajonado y te penaliza hacer esas locuras, pero funciona mucho mejor como simulación creíble de la WW2.
Hola Amigos.

Os paso un enlace a un interesante ARR del juego CWBS: Three Battles of Manassas que han escrito un par de socios del Club Dreadnought

https://clubdreadnought.wordpress.com/2016/10/15/cwbstbm

Saludos.

Worflyon.
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