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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

en: 05 de Noviembre de 2020, 22:36:03 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Otras 20 preguntas sobre juegos de mesa

Siguiendo la línea del hilo del compañero Neizan "Responde 20 preguntas sobre tus juegos" he pensado otras 20 preguntas para seguir conociendo mejor y compartir nuestras preferencias lúdicas.

Os dejo las preguntas en Spoiler a continuación para que podáis copiar, pegar y contestar.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y para romper el hielo, empiezo contestando yo:

1) Juegos de mesa online: ¿complemento equivalente o alternativa cuando no puedes jugar en físico?
Para mi son una alternativa, una buena alternativa, pero siempre prefiero jugar en persona
2) ¿Cuál es el mes o época del año en la que más juegas?
Por la cantidad de tiempo disponible, suele ser en julio
3) ¿Cuál es tu momento del día ideal para jugar?
Por la tarde, para al terminar poder ir a tomar algo o a cenar
4) ¿Te consideras coleccionista, jugador o ambos?
Jugador. Procuro no mantener en mi colección lo que no sale a mesa o no me engancha del todo.
5) Tres editoriales que te gustan
Las que han editado algunos de mis juegos favoritos. Roxley, GMT y MasQueOca
6) Tres tiendas online que te gustan
Donde más compro. Tablerum, 4Dados y Dracotienda
7) Un juego muy original
Ponzi Scheme
8 Un juego muy bien diseñado
Struggle of Empires
9) Un juego que recomendarías a ciegas (sin saber nada de la persona que te pide consejo)
Cyclades
10) Un juego con producción/arte excelente
Los nuevos Brass (Birminghan y Lancashire) en su versión Deluxe
11) Un juego descatalogado/agotado que te gustaría volver a ver en el mercado
Kremlin
12) Un juego poco conocido que te encanta
Manifest Destiny
13) Un juego sobrevalorado y uno infravalorado
Sobrevalorado Scythe
Infravalorado Tomorrow
14) Una mecánica o tipo de juego que te guste mucho y otra que no te guste.
Me gustan los juegos diplomáticos y las votaciones. Por lo general, no me gustan los juegos cooperativos ni abstractos
15) Una temática de la que te gustaría ver un juego.
La política de la Unión Europea
16) Último mecenazgo/preventa en el que has participado
Cave Evil sPain Edition
17) Canal (Youtube) y podcast de juegos de mesa que más te gustan
Whatch It Played (Rodney Smith es el tío más didáctico del mundo lúdico)
Jugando con los Abuelos (me encanta no solo que hablen de juegos viejunos sino el ritmo y las charlas que tienen)
18) Fundas para las cartas: ¿estándar, premium o sin enfundar?
Enfundo prácticamente todos los juegos y lo hago con fundas tipo MayDay estándar. Las Premium además de más caras, me parecen más incómodas por cómo engrosan muchas veces en exceso los mazos.
19) Del 0 al 10. ¿Cuál es tu nivel de azar preferido en un juego? (siendo 0 sin nada de azar y 10 completamente azaroso).
Depende mucho del tipo de juego, pero diría que lo ideal sería entre 3 y 4
20) Último juego que has jugado
Los Viajes de Marco Polo en BoardGameArena (y me gustó mucho, la verdad)Espero que el cuestonaru

en: 05 de Noviembre de 2020, 09:00:10 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Uno de los problemas que le veo a este juego, es precisamente el "poder" del JO. El nivel de fuerza de un enemigo normalito "léase una hormiga gigante", es bastante superior a cualquier héroe que no sea guerrero, y se acerca peligrosamente a los hitters del grupo. Si el JO no juega como un master de una partida de rol, DESTRUYE al grupo a las primeras de cambio. Sólo tiene que hacer focus a un mismo personaje para prácticamente eliminarlo en un turno (y aquí no es como en descent 1Ed que siempre se hacía focus al mago o arquero, no... aquí es igual a quien de los héroes le hagas focus, lo revientas y ya está).

Luego podría hablar de lo enreversado  del reglamento, de la falta de compensación cuando los héroes fallan una misión (el efecto bola de nieve a favor del JO es brutal), de la limitación por mecánicas del nivel de poder tanto de enemigos como de héroes, dado que el valor máximo en un atributo es 6 (funciona con d6), es prácticamente inapreciable la fuerza de un nivel 1 a un nivel 100... va de 1 a 6. La única diferencia real que marca la diferencia es la cantidad de puntos de vida, lo único no limitado a 6 (esto me recuerda vagamente a la limitación que tenían los héroes y enemigos del dungeon saga).

Y por último (y lo que menos me gusta) es la progresión de personaje. Olvídate que al subir de nivel, o encontrar un arma mejor, o al conseguir una nueva habilidad... este juego no invita a probar tu nuevo estatus en una nueva partida (para mí vital en un dungeon crawler).

En la primera campaña de kickstarter , quedé impresionado con la cantidad de contenido que incluía y el curro que el autor le había dedicado. Cuando me enteré de que quería hacer un "sistema universal" para jugar a cualquier juego de mesa con sus reglas, ya me parecía que pecaba de pretencioso y de que eso no podría llevar a buen puerto. Desee que me gustase por activa y por pasiva, ví todos los videos de promoción de la campaña..... y cada vez me veía más fuera que dentro del kickstarter. Hasta que me salí. Un par de colegas de juego se hicieron con una copia y deseaba realmente jugarlo y haberme equivocado de no haberme quedado en el crowfunding, quería que fuese un juegazo "el dungeon crawler definitivo", estar a las puertas de la tienda online para, una vez mandadas las copias a los mecenas, hacerme con una unidad de las sobradas que entrasen en su tienda online. Pero no sólo no me equivoqué, sino que a los dueños del juego tampoco les convenció y coincidieron en lo roto del JO y la limitación en la progresión de los personajes.

En fin, una lástima que no se amoldase a mis gustos. Veremos Middara, que estoy pendiente de recibir, si me da lo que busco.

Salu2

en: 05 de Noviembre de 2020, 01:29:20 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)


Es que aquí tengo la "mosca detrás de la oreja".

Para mí un "fallo" de este tipo de juegos cuando se juega con master y lo he comentado de unos cuantos juegos es el desequilibrio  de las posibilidades y el peso que tiene algunos de los bandos durante la partida. En DUN esto se lleva al extremo en cuanto a la exigencia requerida para el JO, tiene muchísimo más que gestionar que los jugadores. Creo que jugar una partida como JO al 100% (en el sentido de optimización y aplicación de reglas) es imposible, el mismo autor en uno de los vídeos de la primera campaña cometió bastantes fallos y supuestamente después de tantas pruebas debería tener las reglas bastante interiorizadas para por lo menos no fallar en cosas que suceden bastante durante una partida.

Tienes razón, mientras el jugador se ha de concentrar en el héroe y sus posibilidades, el JO tiene que conocer a todos los héroes, a los "bichos" con los que puede contar, gestionar una mano, ver claro donde retará a los jugadores para desgastarlos de la mejor manera posible y finalmente plantear y jugar escenas tácticamente ventajosas, … es difícil pero muy satisfactorio :)

Por otro lado, este hecho que abona el potencial desequilibrio del juego contradice la existencia de una estrategia ganadora, al menos sencilla de implementar. Dicho de otro modo, posiblemente un JO de culoduro (un semi profesional o un aficionado al ASL :P) podría llegar a ganar la mayoría de sus partidas pero el juego es tan condenadamente complicado para el JO, que la mayoría no juega tan perfecto y el juego acaba resultando equilibrado, al menos en cuanto a resultados.

Al final debes elegir o juegas un JO más inmersivo y "casual" (menos optimizador) o intentas optimizar cada jugada sin perder de vista la mazmorra entera y el grupo y te montas la estrategia y las tácticas que acaben en la derrota del grupo de héroes, el precio seguramente será parecido al del Mage Knight, donde cada jugada es un pequeño puzle, es divertido pero te "saca" de la narración.

Debo reconocer que me gustan juegos de cierta complejidad (Magic Realm es uno de mis griales) y hacer de JO en este juego es más divertido que hacerlo en otros Dungeon Crawlers.  :) 


Salut,
Xavier.

en: 04 de Noviembre de 2020, 00:20:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)


    ¡Por favor! Danos reporte de tus pruebas. Me tiene intrigado este tema. Gracias de antemano


    Tus deseos son ordenes para mi  :)

    Las partidas jugadas han sido:
      2 al escenario Trols robaovejas (pag. 60 del libro de aventuras)
      • Héroe Taeral. Elfo guardabosques
      • Héroe Khuz. Ogro guerrero

      2 al escenario Rescatar a Daniel (pag. 19 del libro de aventuras)
      • Héroe Taeral. Elfo guardabosques
      • Heroína Maeliss. Humana bruja
      • Heroína Shara. Humana caballera

    En todas he seguido la estrategia propuesta por el compañero salpikaespuma, a saber: gastar pocos puntos de reserva en el tránsito de los héroes por la mazmorra y reservar el máximo de puntos del jugador oscuro (JO) para la "fiesta" final.

    Y el resultado ha sido: 2 derrotas y 2 victorias. Una derrota y una victoria en cada escenario jugado y todas han sido "justas",... quiero decir que creo que he perdido o ganado con poco margen.

    En el primer escenario, la fiesta final fue con 4 troles comunes (1 de ellos, el líder, un poco más fuerte), como podéis imaginar, estas simpáticas criaturas reparten ostias como panes y además tienen la habilidad "regeneración", que les permite recuperar algunos puntos de daño y que resulta muy frustrante para los guerreros honrados. Pues bien, metido al turrón mi guerrero ogro, que no es manco, se despachó con 3 troles que le rodeaban mientras el guardabosques se dedicaba a pegarles flechazos desde una distancia segura. Se cepilló a 2 y dejó al tercero tocado para sucumbir como un valiente ante un crítico de uno de los troles, el guardabosques finiquitó al tercer troll pero el ladino del líder, se había estado reservando y mi guardabosques no pudo con él pese al consumo de puntos de fortuna.

    En la segunda partida, ya había aprendido y mantuve a mi ogro en el quicio de la puerta y al guardabosques al otro lado un poco alejado, con lo que los combates fueron de 2 contra 2, los trols no podían pasar y se luchaba en el marco de la puerta, lo cual acabó decantando el triunfo a nuestro lado.

    El segundo escenario es una carrera, has de sacar de la mazmorra a un tipo secuestrado en menos de 15 turnos. Los enemigos eran forajidos no muy potentes pero si más numerosos, la "fiesta" final fue con 4 bandidos humanos armados con espada ancha y escudo y 4 más con ballestas, además de 2 simpáticos perros de guerra.Los conseguimos derrotar, pero el tiempo empleado en la batalla junto con el que perdimos abriendo puertas cerradas con llave (maldita costumbre) y curando heridas producto de trampas no detectadas (maldito vicio), fue excesivo.

    En la segunda partida nos ayudó poder abrir (sin romper) una de las puertas cerradas y especialmente una pífia al entrar en la sala final que nos permitió aplicar la regla sorprendidos y agruparlos a todos de espaldas para que Maeliss los pudiera "fotografiar" con su llamarada verde lo cual nos facilitó enormemente la batalla.

    CONCLUSIONES.

    Esto no es un estudio profundo, es un simple experimento que a mi modo de entender debilita la tesis de que el juego está roto por una estrategia ganadora, de otro modo yo habría tenido que perder las 4 partidas de una forma clara y no fue así.

    Dicho esto, la estrategia propuesta posiblemente es de las efectivas para ganar siendo muy simple de aplicar, porque en este juego el JO no es fácil de llevar... me intento explicar mejor, no es que sea difícil hacer de JO es que no es fácil encontrar la mejor jugada para él, porque hay que tener en cuenta muchos detalles: la composición del grupo, sus habilidades y... sus debilidades, las armas que llevan, las posibilidades de curación, el orden en que se mueven, la plantilla de monstruos con la que cuentas, la geografia de la mazmorra ... etc.

    Creo que las pifias son el elemento equilibrador del juego y uno de los influyentes, a la explicada del segundo escenario debo añadir una de un trol que perdió su arma y para recuperarla, debía hacer una prueba de agilidad, un trol,... no os voy a decir cuantos turnos le costó recuperar el arma  :P

    Un abrazo y cuidaos mucho,
    Xavier.

    en: 03 de Noviembre de 2020, 19:29:40 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DUN, no es oro todo lo que reluce.

    Hola,

    Estoy conforme con muchas de las afirmaciones que haces pero donde tu ves la botella medio vacía, yo la veo medio llena.

    Materiales: Me parecen correctos y hay mucha cantidad. He visto mejores materiales pero no en esa cantidad y a ese precio. Respecto al arte, lo has comparado con las ilustraciones del Gloomhaven? Las losetas del dungeon son mas chulas en DUN y la mayoria de cartas del Gloomhaven carecen de ilustración.

    Reglas: Tienes razón son muchas y complejas, creo que por eso sacaran el DUN básico, como contrapartida te dan muchas más posibilidades que otros juegos. Comparado con Gloomhaven, es obvio que el diseño de este es muy elegante, ha simplificado todo y lo reduce a la gestión de un mazo de cartas. Ha sido una decisión de diseño valiente, simplifico reglas (mucho está en las cartas), y aligero el juego, lógicamente las posibilidades son menores (que no son pocas).

    Partida: Sólo indicar que desde mi punto de vista no existe la estrategia ganadora que mencionas, a partir de tus comentarios en otro hilo, empecé a experimentar la estrategia que propusiste y tras 4 partidas (sé que no son muchos experimentos pero tampoco se trata de validar una vacuna) no he observado ese desequilibrio que comentas, gané las mismas que perdí y en ningun caso fue por goleada. En el otro hilo daré más detalles del experimento. Lo que si que es cierto es que es la estrategia con posibilidad de victoria más fácil de seguir.

    A mi me parece de los mejores dungeon crawlers que hay, posiblemente el que más posibilidades y variedad ofrece. Tienes razón en que no es original en sus mecánicas pero la suma de todas ellas lo convierten en un producto único y de lo mejorcito de los últimos años. Si quiero jugar un Dungeon Crawler sólo tengo una duda: DUN o Gloomhaven (tengo ambos y se van a quedar).

    Para que no haya dudas, Gloomhaven me encanta y los post del Sr. salpikaespuma también  :)

    Salud para todos,
    Xavier.
    De los que me habéis nombrado shadows of brimstone tiene buena pinta. ¿El claustrophobia no es cooperativo no? De los zombicides hablan que son muy tira-dados y no sé que pensar. Y el terminator tiene una pintaza muy brutal!
    Siempre me ha hecho gracia esto que resalto en negrita. En Descent, por ejemplo, prácticamente el 80% de lo que haces cuando juegas es tirar dados. Sin embargo no es un "tiradados", pero Zombicide si. Ojo, no digo que eso sea malo ni bueno (estos juegos tipo ameritrash son casi todos asi) pero es que me hace gracia las "etiquetas" que le ponen a veces a algunos juegos.

    En el caso del Descent, no siento que sea un "tiradados" porque antes de lanzar los susodichos hemos gestionado como equipo una cantidad sustancial de decisiones: quién se mueve primero, dónde se coloca, qué hace (ataca/cura/interacciona con algo), a quién ataca (si lo hace), qué habilidades/objetos/recursos gasta... Y después de ese planteamiento táctico, los dados resuelven. Incluso tras lanzar los dados, hay que elegir con un poco de cabeza los efectos de algunos impactos. Desde luego que el azar influye (estoy harto de sacacar X y que todo se vaya al traste), pero sin un buen planteamiento táctico la victoria no es posible. Creo que en un "tiradados", esa componente táctica apenas tendría importancia. No sé dónde encaja más él Zombicide, ni por qué tiene esa etiqueta, ya que nunca lo he jugado.



    Pero es que en Zombicide también hay que hacer esas cosas, no solo es coger y tirar los dados cada vez que llega tu turno.
    He encontrado estas guías de ayuda y me he animado a traducirlas (en algunos casos de forma resumida).

    OJO PORQUE PUEDEN CONTENER LEVES SPOILERS DE LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO

    SPIRALING CADAVER
    http://spiralingcadaver.blogspot.com/2016/08/the-six-ps-kingdom-death-strategy-guide.html

    1) Primer encuentro:
    Gasta la habilidad única de la piedra (tu arma) si lo ves necesario, p.e. si estás alejado y no puedes atacar este turno o si la "situación" se ha vuelto muy difícil. Es habitual gastar una o dos piedras entre todo el grupo en este primer encuentro.

    Selecciona cuándo utilizar tu supervivencia-esquivar (dodge), y recuerda que se elige después de saber dónde van los impactos.

    No os disperséis en este encuentro, mantened al equipo "cercano".

    2) En general, busca los puntos débiles de la IA y de las cartas de impacto del enemigo. Debería haber al menos una o dos "estrategias" que podrían ser beneficiosas, o al contrario, cosas a evitar claramente. Piensa en los enfrentamientos como un puzzle, y trata de anotar qué formas de jugar han sido especialmente efectivas o han causado daño extra al enemigo

    3)  Prioridades tras finalizar el primer encuentro:

    Conseguir una cinta de piel y un camisote de piel (con dos pieles).
    Consigue un arma para cada personaje, incluyendo unos dardos. ( *muchos jugadores recomiendan el hacha de hueso y la lanza en estos momentos de la partida).
    Intenta "combinar" el camisote con otros objetos para obtener sus bonificaciones.
    Si te sobran recursos tras esto, realiza una innovacion.
    Si te sobran recursos tras todo lo anterior, intenta terminar un pack completo de la armadura de piel o crea grasa de monstruo.

    Si has perdido algún superviviente quizá debas priorizar la innovación, peletería, forja de huesos y molino de órganos, dependiendo de qué recursos tengas disponibles.

    La innovación no va a afectar excesivamente a lo que suceda el próximo año (*por eso es prioritario obtener equipo-armas-armadura en este primer año).

    Hay seis ramas principales:

    I) Arte. Pintura puede ser necesaria al final de la campaña, antes su utilidad es relativa. Otras innovaciones del arte están bien (*aunque no parecen una prioridad absoluta).

    II)Educación. Symposium es una prioridad al inicio de partida. Va a ayudar mucho en los regresos del equipo.

    III) Fe. Linterna interna es especialmente valiosa (*otra prioridad). El resto también puede ser de utilidad.

    IV) Hogar. Proporcionará mejoras a los nuevos nacidos, y cierta "seguridad", pero no es imprescindible.

    V) Música. Es la rama menos útil de todas, aunque puede tener alguna innovación útil, no es una prioridad.

    VI) Ciencia. Especialmente útil para mantener a tu comunidad con vida. Interacción con el equipo-armamento. Amoniaco, aunque muy útil, requiere muchos recursos, y sus ventajas quizá las puedas conseguir de otras formas.

    PRINCIPIOS.
    Todos tienes sus ventajas y desventajas al inicio, salvo Supervivencia del más Apto, que es mejor evitar al comienzo.

    DEL AÑO 2 AL 6 APROX

    PELETERÍA:
    Set de armadura de piel. Muy buena relación coste-resultados. Empieza por la cinta, camisola, guantes, grebas y pantalones, en ese orden. Las dos primeras de permiten manipular el mazo de daños y evitar la trampa o un ataque peligroso. Este equipo además proporciona supervivencia gratis y evasión.

    En algunas ocasiones puedes combinar elementos de piel con alguna defensa concreta, perdiendo el bonus por armadura completa.

    Unas vendas pueden ser un buen complemento a este equipamiento.

    TALLER DE HUESOS

    Tus primeras armas saldrán de aquí. Unos dardos de hueso al inicio de la campaña son muy útiles para tener ataque a distancia.

    El casco de huesos es una buena defensa por su coste.

    Las dagas de hueso permiten muchos ataques pro su alta velocidad, pero hay altas posibilidades de fallas y recibir ataque por reflejos o daños. Si optas por este arma asegúrate de tener mejoras en fuerza.

    El hacha de huesos es más efectiva en este sentido: menos ataques (2 más bonus), pero más probabilidad de impacto.

    MOLINO DE ÓRGANOS

    La grasa de monstruo es muy buena defensa por su coste.

    El ungüento fecal y el lucky charm proporcionan +1 a suerte, muy innacesible de otro modo.

    EL LEÓN BLANCO.

    Es un monstruo agresivo pero con ataques predecibles y fáciles de anticipar. Practica con tu cinta de piel.

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    FELINARIUM

    El doble de caro que la peletería y más específico. Más defensivo que el cuero, pero sin ventajas de supervivencia y evasión.

    Muy orientado a dagas y katar, que necesitarán compensar con fuerza. El casco y las botas combinan con la daga de huesos para obtener bonus.

    No es estrictamente necesario completar la armadura (no es viable conseguir todas y no se pueden por lo general reciclar lo creado).

    La capa y los guanteletes son valiosos por sí solos.

    La lanza del rey es especialmente útil en este momento de la campaña.
    El katar combina con los elementos de armadura.
    El arco es desaconsejable en este momento.

    La capa de piel de león es útil cuando avanzas hacia armas de varios ataques y combina con las armas de hueso especialmente.

    El anillo de ojo de felino es muy valorado, pero su mayor ventaja es buscar un tipo de daño/ataque concreto y requiere perder acciones.

    ANTÍLOPE BRAMADOR

    Quizá menos dañino que el león, pero con más riesgos e incertidumbre. Más ataques que no podrás evitar.

    Probablemente sea mejor finalizar los "sets" de armas-armaduras de un tipo de presa antes de pasar a otra.

    Es quizá en monstruo de nivel 2 más fácil, pero sigue siendo un salto de dificultad respeto al 1.

    EL CARNICERO.

    Tu primer verdadero reto.

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    SEGUNDO CICLO: DEL AÑO 5 A 15 APROX.

    Considera conseguir un collar de dientes de monstruo.
    Valora la importancia de herir rápida y efectivamente.

    Sopesa qué te interesa mejorar: suerte o fuerza.

    Con un amuleto de la suerte y algún arma con +1 a suerte, harás críticos con 8+, un tercio de tus impactos. Los críticos te permiten evitar reflejos y fallos de las cartas de daño.

    Pero con un arma con +3 a fuerza tus posibilidades de que "entren" las heridas es mucho mayor, evitando además los fallos en mayor proporción.

    En resumen: suerte más calidad en los ataques, fuerza más cantidad de ataques exitosos.

    CÍRCULO DE PIERDA:

    (continuará...)

    _______________________________________________________________________________


    https://www.patreon.com/posts/visual-guide-to-29208634

    Guía visual de la equipación recomendada en las primeras etapas



    Destaca la recomendación de no innovar hasta el año 3-4, centrarse en armaduras de cuero (conseguir dos), obtener vendas como salvavidas, katar como arma destacable y recursos como grasa, heces y amuleto de suerte en el equipo.

    Consigue tener una población de 16/20 lo antes posible.

    _________________________________________________________________

    https://www.patreon.com/posts/early-game-goals-23068261

    Evita innovar los dos o tres primeros años (esto retrasará el evento por 5 innovaciones, lo cual es bueno) y céntrate en equiparte.

    Principios recomendables:

         
       life: Protect the Young
         
        Death: Graves
         
        Conviction: Accept Darkness

    Un jugador experimentado puede optar por otros principios, pero estos son más recomensables para un novato.

    Incrementa la población
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    Ten siempre un "pelele" en la comunidad para que haga las tiradas de eventos.

    No mandes nunca a supervivientes mejorados-experimentados a los primeros encuentros con nuevos enemigos. Las tumbas te permiten recuperar esfuerzos-endeavors que a su vez permitirán repoblar.

    Orden de obtención de recursos por construcción (priorizando obtener una armadura completa y armas que impacten en alta proporción):

    Bone Smith

         
        Bone Darts
         
        Bone Darts
         
        Bone Sword
         
        Bone Club if you get a lot of bones (it's really, really good, I've written about how good it is in the past).

    Organ Grinder

         
        Monster Grease
         
        Fecal Salve
         
        Lucky Charm
         
        Monster Grease #2
         
        Monster Grease #3
         
        Lucky Charm #2
         
        4 x Stone Noses (if you have spare endeavors and have not yet accepted darkness)

    Skinnery

         
        Full Rawhide Armor
         
        Bandages
         
        Full Rawhide Armor #2
         
        Full Rawhide Armor #3

    Catarium

         
        Cat's Eye Circlet
         
        Lion Beast Katar
         
        Catgut Bow
         
        King's Spear
         
        Whisker Harp <- nemesis fights only, not on hunts!
         
        Claw Head Arrow

    Gormery

         
        Riot Mace (Hard to get)
         
        Rib Blade
         
        Knuckle Shield
         
        Greater Gaxe
         
        Pulse Lantern
         
        Gorn

    Gormchymist

         
        Wisdom Potion

    Stone Circle

         
        Screaming Armor

    Weapon Crafter

         
        Zanbato

    Leather Worker - Requires Ammonia innovation

         
        Leather Shield
         
        Full Leather Armor

    Silk Mill

         
        Amber Poleaxe (Instead of King's Spear)
         
        Silk Whip
         
        Amber Scimitar

    PRIMERAS INNOVACIONES:

    Symposium
    Tambores
    Amoníaco
    (en este orden).

    Linterna interna y pintura son opcionales en este momento, y son muy útiles Familia y Clan de la muerte.

    Entrena a dos supervivientes en "Puños y dientes" y "Shield", evitando que sean los que tengan al caza más alta.

    Las lanzas son también muy buenas armas, así como los arcos.

    Especializa a tu grupo, de forma que exista un "tanque" que absorba daños y un "apoyo" que se centre en examinar el mano de daño, proporcionar ayudas etc.

    *añadido por el traductor



    en: 11 de Mayo de 2020, 12:21:07 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

    Te explicas bien, al menos creo que te he entendido. :D

    Aún así no puedo estar de acuerdo en todo lo que comentas, pero si en gran parte. Por lo que podido ver el combate en este juego, con la inclusión de la magia y otros elementos no es tan estático como los otros juegos que comentas y permite, creo, desarrollar diferentes tácticas.
    Pero no es el único yo considero un peldaño por encima a Gloomhaven y KD de los que has comentado por lo mismo y caso aparte Battlestation, que es sin duda el juego que más se parece a DUN por mecánicas y concepto y este a su vez el mismo autor lo compraba con otro juego del que no me acuerdo :'(. Mi punto es que si hay juegos con los que compararlo, otra cosa es conocerlos.

    P.D.: Yo también pienso que exceptuando pocos juegos, una vez que te conoces las reglas ninguno es difícil. :)

    Sí, por supuesto que se puede comparar. Quizás no he usado bien el término "incomparable" o, si lo he usado, no era de forma negativa hacia los otros sino como descriptiva de las cosas buenas que yo veo en DUN.

    De Gloomhaven sólo puedo hablar "de oídas" (cosa pocas veces acertada) pero, tienes razón, en que está "ahí, ahí" (si por encima o por debajo, tampoco es algo verdaderamente importante porque, al fin y al cabo, en la relación con los juegos, hay un aspecto puramente subjetivo que ni hace falta ni es necesario justificar).
    Lo cierto es que Gloomhaven ha estado en mi línea de tarjeta de crédito varias veces pero no he terminado de decidirme por varias razones. Algunas de estas son las que yo veo en DUN como positivas; el mundo abierto de DUN es algo no poco valioso a tener en cuenta ya que, aunque las tiene, no estás "condenado" a jugar las mismas aventuras una vez que las has cumplido, o peor, a comprar expansiones, como suele pasar en los dungeoneros habituales. La generación de mazmorras (y por ende, de aventuras) está prevista, organizada y dando buenos resultados desde el propio manual de DUN.

    Yo creo que, por resumir muy mucho, creo que DUN –y quizás eso sí que es lo más incomparable y significativo– echa constante un olor al mazmorreo rolero típico que jugábamos en los años 80 aliviado, eso sí, por las mecánicas más actualizadas de cartas, eventos, etc.

    Y como dices, estoy de acuerdo en esa aportación que haces sobre Battlestation; ahí sí que creo que has dado en el clavo y en un juego que está en la línea de DUN (aunque debo revisar mi cerebro para recordar las sensaciones de Battlestation para ver si me satisfacen  :P). Lo cierto es que ni me había acordado de él quizás porque lo jugué hace ya mucho (un par de veces) o porque es de tema espacial (y a mí en dungeons, lo que me gusta, sigue siendo la fantasía medieval).

    en: 10 de Mayo de 2020, 15:11:46 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)


    Con respecto al juego temático, sigo confirmando que DUN es EL dungeon crawler que esperábamos pero que juega en otra liga incomparable con otros juegos de tema similar del mercado. Ni "mejor", ni "peor".
    DUN es una auténtica partida de rol adaptada a juego de tablero.

    ¿A que te refieres con incomparable?.

    Me refiero al nicho que aspira a ocupar DUN en relación a otros mazmorreros del mercado, por ejemplo: Dugeon Saga, Massive Darkness, Descent 2, Shadows of Brimstone, los D&D, los de la línea zombicides, Gloomhaven (quizás aquí sí que estaríamos en un fina línea de separación), Warhammer Quest...

    Creo que DUN no es comparable a ellos porque, por supuesto con diferencias más que sustanciales entre los anteriormente citados, sus ambiciones como juego –y como sistema de juego– son mayores, y de ahí se deriva que también opine que no es "para todo al mundo" o, por lo menos, no de "acceso fácil para todo el mundo" que guste de jugar a juegos de mazmorra... (¡Aunque también es difícil el "acceso" a mi amada Guerra del Anillo y luego, se aprende a jugar, y es más sencillo que un parchís!  :P ;D)

    No sé si soy capaz de explicarlo(me) bien.  :-\
    La madre que os compró, ¿en serio que me estáis diciendo de culto a la novedad (2-3 años) y me ponéis listas de juegos con 10 o 20 años de diferencia entre ellos?. Eso es hacer trampas creo yo.

    Por esa regla de 3 os voy a poner yo una lista de juegos de los últimos años (10 por ejemplo) y a ver qué tal: Gloomhaven, Terra Mystica, Rebellion, Terraforming Mars, Food Chain Magnate, Arkham Horror LCG, Triumph & Tragedy, Churchill, La Guerra del Anillo, Spirit Island, Mage Knight, Root, Nemesis, Eclipse, Kemet, Legendarys DBG, Inis, Android Netrunner, Aeon's End, Nations, Sekigahara, Dungeon Petz, Mage Wars, Cthulhu Wars, Clash of Cultures, Stockpile, Archipelago,...

    y no os pongo juegos que a mí no me hacen gracia pero que seguro que os gustan: Grand Austria Hotel, Ora et Labora, Caverna, Alquimistas, Marco Polo, Trajan, Russian Railroads, Teotihuacan, Keyflower, Gallerist, Lisboa, On Mars, Orleans, Borgoña, Scythe, Trickerion, La Villa, Barrage, Bruselles, Azul,...

    Y todos estos en el top 300, sin bucear demasiado.

    Alguno la verdad es que me recordáis a aquellos jebis viejunos que decían que desde el Powerslave no se había hecho un disco bueno y que "ahora" sólo escuchamos mierdas y estamos pendientes de las novedades. Lo que les pasaba es que simplemente les daba pereza actualizarse y eran fieles a eso de "cualquier tiempo pasado fue mejor".

    En serio que se puede ser víctima de la novedad y seguir amando juegos con 15 años. En mi caso Root, Food Chain Magnate, T&T, Gloomhaven o Nemesis son juegos top, pero 1830, Mage Wars, Mage Knight, HIS/VQ o Study in Emerald me gustan tanto o más.

    No sé si no os dáis cuenta o no queréis hacerlo que muchos de esos juegos ni se ven en tiendas, que mucha gente compra novedades porque es a lo que pueden acceder, que quizás no tengan gente que les de la oportunidad de probar esas joyas a las que quizás rechazan por estética, sí, ahora mismo casi todos los juegos también necesitan entrar por los ojos y antes no era necesario porque no tenían tantos competidores o medios o lo que fuera.

    En serio, muchos de los juegos que tenéis endiosados si salieran ahora mismo a lo mejor ni los tocábais porque hay otros similares que son mejores. Que sí, que tiene mérito que tal juego saliera en 2005 y fuera tan bueno que perdura hoy en día, pero eso no hace malos a juegos actuales porque sí.

    Supongo que la mayoría de los que habéis posteado en este hilo no estaréis de acuerdo conmigo, pero en serio que a veces da la sensación de que hay un cierto clasismo.
    Hola buenas. Espero que esto vaya aquí. No soy muy de postear en este foro, aunque lo leo y frecuento de cuando en cuando. Y por lo que veo, hay un hilo sobre Dungeon Universalis un poco siguiendo el hilo del KS, pero no he encontrado ninguna reseña. En general por internet no he encontrado muchas reseñas, alguna en la BGG y poco más. Así que, relleno el tiempo mío y quizá de alguien más con esta reseña.

    Obviamente sí, sí o sí va a sufrir comparaciones. Lógico y normal. ¿Con quién? Pues ya lo imaginas, con Gloomhaven, S&S, Descent. Por tamaño de caja, temática, mundo. Así que, quizá comparándolo en algunos aspectos a la gente le ayude a situarse.


    1.- TABLEROS
    Pues buenos tableros, no puedo decir más. De todos los juegos de mazmorreo considero que es el que mejores losetas tiene: bonitas, variadas, bien ilustradas. En este punto gana de calle a los demás: las sosas del Descent y ya ni te cuento las asépticas del Gloomhaven.


    2.- CARTAS
    La calidad no es brillante. No, no es mala, pero no es lo mejor del juego. Obviamente son muchas, muchas, muchas, pero que muchas cartas.A parte, el estilo gráfico a veces rechina, algo que pasará en más partes del juego. Obviamente, esto también va en gustos. El mayor problema que le veo al juego es la falta de uniformidad gráfica, cosa que los otros juegos a comparar sí me dan (gustándome más o menos).
    Creo que tiene ilustraciones buenas; diseño de objetos bueno...con otras ilustraciones que no casan para nada con el estilo o que son muy disonantes. En este sentido GH mantiene una estética y un sentido común a sus cartas y en general a todo el diseño gráfico del juego, como Descent o S&S(por ej el de este último no me gusta nada).



    3.- MINIATURAS
    Aquí vuelve a ganar. Por estilo y acabado son las que más me gustan, bastante superiores a las fallidas del S&S y mejores que las del GH.



    4.- STANDES (o troquelitos de cartón de los malotes).
    Mismo fallo que con las cartas. Quizá es aquí donde más salta a la vista, puesto que los stands los vas a ver al jugar (salvo que los sustituyas por minis) mucho más que las cartas. El estilo gráfico no es uniforme, habiendo dibujos muy buenos con otros que a mí, lo siento, no me atraen nada.


    5.- LIBROS, LIBROS Y LIBROS.
    Aquí vuelve a ganar. Lo mismo, como con otros juegos, ni lo tocas, ni nadie juega con él. Ahora bien, tienes material para leer bien a gusto. Reglamento bonito (aquí en general los dibujos son más uniformes en estilo), denso, largo, explícito (aunque saldrán mil dudas de faqs dadas las opciones que plantea).
    Bestiarios bien planteados, aquí no hay tanto dibujo,sino siluetas en negro lo que le da una uniformidad y evita encontrarse dibujos de menor """calidad""" respecto a otros.
    Amplio, entretenido.






    6.- ESTILO DE JUEGO.
    Respecto al reglamento:
    pues GH es un juego que te puedo explicar en un rato y jugar. Sí, luego podemos ahondar en cómo va la campaña, el santuario, etc. Pero en un ratito abres un sobre, coges al personaje y más o menos juegas.
    DUN no es así. O bien llevo los personajes predefinidos o eso ya nos va a llevar un rato (no digo ni para bien ni para mal). Y las reglas, sin ser complejas, también nos va a llevar un poco explicar sólo lo básico.Luego hay multitud de opciones y excepciones.
    En este sentido veo más fácil llevar a mesa el GH en algo digamos casual. Obviamente ninguno de los dos juegos está concebido para ser casual.

    Sistema de juego: pues aquí entra el gusto de cada uno. Personalmente prefiero la táctica que me ofrece GH, lo justo que es manejar tus cartas/vida; como ha cambiado el chip y funcionamos por cartas y no dados o patrones definidos ahora los buenos/ahora los malos. En este sentido DUN es más clásico. Tú, ahora tú, ahora tú, ahora el malo. Ni bueno ni malo, pero ya conocido (S&S, Descent). Y en ese sentido GH me aporta otras sensaciones.

    Metadona del rol: aquí es donde creo que DUN supera a los demás. Es mucho más rolero. Desde la creación del personaje con multitud de opciones; los modos de aprender hechizos o sanar a la gente (debes ir a ciudades donde puedas hacer eso); el sistema de juego no dejan de ser tiradas enfrentadas o tirdas para superar una dificultad sumando tu habilidad (¿a qué nos suena eso?). La historia de la campaña, no lo sé, aún llevo poco. NO puedo comparar. La GH me gusta, me gusta el sistema de subida de nivel, pero es cierto que todo es más impersonal, los logros son para tí, el equipo es para tí y no hay que ir a ningún lado a aprender nada. DUN es más grupal, más sensación de comunidad. Y ya no hablo de S&S que me dejó muy frío a ese respecto o Descent.

    Para quien busque esa sensación de jugar a algo de largo recorrido y con connotaciones roleras, aquí tiene su juego.

    Peros: haberle podido unificar el diseño gráfico, quizá si acumula más y más dinero pueda hacerse; requiere de una buena lectura previa de las reglas por parte de alguien y prepararlo todo (para mí esto es un pro, me gusta, aunque entiendo que para mucha gente pueda ser un contra).A la espera de una app para gestionar a "los malos". (hay una app para crear personajes muy útil, para ver por donde vas en la campaña, pero como le pasó a GH, cuando salió la app donde le das a ver qué hacen los malos, puedes marcar la vida, etc...nos ahorraría bastante tiempo y follón).

    Pros: multitud de excepciones y posibilidades. Trampas, puertas secretas, ataques por la espalda, armas, armaduras, listas de hechizos, un montón de profesiones diferentes...

    Creo que es un gran juego y que con dos cosinas puede ubicarse bien a gusto el primero o el segundo en la lista de grandes juegos de mazmorras...luego ya sólo queda plantearse la pregunta de ¿a quién quieres más: a papá o a mamá?

    Pantalla de máster y caja clasificadora














    Yo como carquinyoli me intimidó un poco contestar pero ante todo muy buen aporte.


    Por mi parte, hace tiempo que estoy fuera del mercado si alguna vez estuve. Y gastar  no ya 150€ sino 100 en un juego se escapa totalmente a mi actual situación.en mi opinión estamos en una bola de nieve imparable en la que la mayoría gastamos más tiempo en comprar juegos y mirar reviews de juegos que en jugar juegos. No digamos ya rejugarlos. Y aquie estoy, anclado en el pasado y rejugando un ramillete de 10 juegos 
    Y eso que soy un tipo de jugador bastante comparable al creador del hilo

    Si algún día sale el DC definitivo y vale menos de 100€ igual.hasta me lo compro




    Ante todo muchas gracias! fantástica entrada!
    Estaría genial que ahora continuara el hilo con debate y comentarios... lo jodido es que intimida escribir a continuación  ;D

    Yo no sé si estamos en la edad del oro, quizás no porqué justamente no es oro todo lo que reluce. Quiero decir, sí creo que estamos en la edad de la abundancia, del "cuanto más mejor", y creo que la afición - y más concretamente los temáticos - tienen aún que evolucionar al "menos és más", vaya, "lo bueno, si breve, dos veces bueno", y empezar a reducir cajas (número y volumen), reducir reglamentos (número y extensión), reducir cantidad de miniaturas y fichas y componentes, etc, centrando más esfuerzos en "la jugabilidad", aunque los precios se mantengan. Prefiero pagar por calidad que por cantidad pero desgraciadamente es más fácil e inmediato demostrar lo segundo que lo primero... y un juego de 150€ no se vende si no "abulta". A mi muchos de los nuevos me abruman. Veo la página de KS y moooooooooooola todooooo, y realmente lo querría todo, sobretodo considerando el puñetero FOMO (Fear of Missing Out), pero si aguanto el primer impulso, y lo hago, entonces me digo "quita quita que ya no quepo en casa" y "no gracias, prefiero rejugar lo que ya tengo". Claro que yo tengo muy poco tiempo y ahora juego una vez al mes con suerte...

    No tengo mucha experiencia para hablar de temáticos y de KS... temáticos sí tengo unos cuantos pero sólo me he metido en un KS (y era Exclusive, que ahora resulta que no era tan exclusivo pero vaya), el Batman Gotham City Chronicles... y para mi es demasiado. Sólo el básico ya es demasiado (me quedé a medio camino del all-in, y me pasé dos pueblos para lo que yo puedo exprimirlo). Dos cajotes enormes, 21 escenarios que cada uno debería jugarse varias veces con distintas combinaciones de héroes/gadgets/estrategias, vaya, que aburriré el juego antes de agotarlo, estoy segurísimo. Además, que decidí pintarlo y tardaré una eternidad porqué no tengo tiempo para todo... Yo creo que esto es así hoy, exigimos mucho a los juegos (de aquí que sean monstruosos) pero luego los exprimimos muy poco. Hablo en general. De hecho, tengo una reseña kilométrica a medio escribir que no sé si publicaré algún día, y es curioso porqué llevo 13 partidas y tengo la sensación de que no sé nada del juego o de que aún no puedo hablar con propiedad porqué me quedan muchos escenarios por probar, muchos personajes para estrenar, que hasta me hace sentir mal.

    Quizás juegos más contenidos y mas sencillos - en el sentido positivo de todo muy claro y evitando farragosidad y complejidades innecesarias - sentarían bien a los temáticos (no sé si podríamos hablar de una vuelta a sus orígenes). Juegos que si recuperas tras 3 años sin jugarlos puedas refrescar sus normas en un plis. Para algunos actuales esto es imposible. Juegos con standees en lugar de minis pero con posibilidades de adquirir miniaturas y todo los componentes deluxe (quienes las quieran) metiéndose pledges más elevados. Y, por favor, insertos decentes y prácticos para almacenar todo y agilizar el setup y recogida.

    En fin, mis 2 céntimos...


    “Cthulhu Death May Die” o cuando ya no dan mucho más de sí este tipo de juegos.

    Pues sí. Así comienzo la reseña de este nuevo juego ambientado en el mundo de Lovecraft y su antropopulpo con alas de nombre casi-impronunciable.
    No tengo intención en esta reseña (como podréis suponer por el comienzo) de usar las palabras “juegazo”, “definitivo” o ”imprescindible” porque, verdaderamente, “Cthulhu Death May Die” NO LO ES.
    Tampoco quiero reseñar mecánicas ni componentes ya que hay gente que lo ha hecho muy bien y se puede encontrar en la web. Por poner un ejemplo, los vídeos de Discípulos de Armitage: https://www.youtube.com/watch?v=ymCIgriTsk0
    Yo quisiera, si es que sé hacerlo, compartir la sensación que me ha dejado este juego por si te es útil si estás pensando en comprarlo.

    En CDMD nos encontramos con el típico y tópico juego que pretende alcanzar las proporciones justas para el cóctel perfecto cuyos ingredientes son un poco de rol, mucho tema, detalladas miniaturas, losetas mazmorreras, escalabilidad y entretenimiento.
    En principio, nada que no sea lo que vemos casi todos los días en los cientos de kickstarters que se lanzan en las diversas plataformas mundiales y que nos ponen, a los que somos ameritrashers y temáticos por excelencia, con el corazón en un puño y con la tarjeta de crédito temblando en la mano.
    Y es que ésta es la realidad de CDMD: uno más de todos estos tipos de juegos (como Fireteam Zero, Zombicide o Hellboy por nombrar alguno de los últimos a los que he echado alguna partida) que seguro ya tenéis en mente.

    Pero entonces ¿Qué es lo que me lleva a comprar, reseñar (e incluso a recomendar) CDMD?

    Cthulhu Death May Die es:

    Sencillo: literalmente se aprenden las reglas en 10 minutos (5, si estás ya habituado a este tipo de juegos). Acertada idea lo de “los capítulos” (cajas de escenarios) y que contienen, entre otras cosas, acciones de turno específicas que se añaden a las de mover, atacar, descansar, etc. Es decir, algo de variedad estratégica en cada partida. Cero dudas durante la partida.

    Ágil: Se monta el tablero muy rápido. Pocos tokens, miniaturas ordenadas de serie, casi todo se gestiona a través de un único mazo “de eventos”… Y ágil también, el turno de juego: poco entreturno (mas allá de las decisiones de organización típica entre los investigadores: “Yo voy allí, mientras tú haces lo otro…”
    Las acciones de los sectarios, monstruos y primigenio (es decir, la IA) también lo es. No presenta dudas ni ambigüedades.

    Aceptable Retail Version y precio, es decir: comprando el juego de tienda, no sientes que te falta de todo lo que lleva el KS. Las cosas exclusivas de KS son molonas, por supuesto (y aportan más opciones) pero no impiden el disfrute del juego sin la sombre de la envidia cochina. Esto, por ejemplo, me pasó con Hellboy y fue lo que me alejó de su compra en su versión tienda.
    Eso sí; siguen siendo 100 luris y, la verdad, es un precio elevado para lo que trae. Lamentablemente es a lo que nos han acostumbrado ya desde hace bastante tiempo.

    Temático: sin que parezca de Perogrullo tal afirmación y con lo que me refiero a que el juego luce en mesa, tiene las miniaturas necesarias para cada escenario (no soporto los tokens sustitutorios) y tiene un hilo narrativo que, sin ser megaprofundorolero, te mantiene en el rollo lovecraftiano y horroroso. De hecho, se deja jugar bastante bien sin siquiera ser fan o conocedor del universo cthulhuano. Lo he jugado con mi mujer (que no tiene ni puta idea de qué y quién es Lovecraft o Cthulhu –ni interés en aprenderlo  ;D–) y le ha gustado el juego.

    Y eso es lo que yo quería decir (y destacar). Y, sobre todo, desde la perspectiva ésta que señalo al principio de que nos encontramos, a mi juicio, con una supersaturación de este "estilo" de juegos que, en el fondo, ofrecen poca variedad mecánica o diferencias reales más allá de si el tema te resulta más o menos gustoso. De hecho, siendo muy, muy honesto, a mí me gustaba más el tema de Hellboy (soy más de cómic y superhéroes) pero, la verdad, he quedado tan contento con este CDMD, que ya me he pillado la Cabra Negra delos Bosques, la Season 2 y el Yog-Sothoth.  ::)















    Un grupo de chavales (15-17 años, tradicionales machotes/graciosotes de instituto) se compra esto entre risas. Es perfecto para jugarlo en el botellón, o pre-botellón, o lo que coño sea que hagan ahora los chavales para emborracharse. El viernes y el sábado el juego lo peta y se echan unas buenas risas mientras se acaban las litronas/mezclas de alcohol barato.

    El lunes llegan al instituto, se cruzan con el chaval gay de su clase/pasillo/curso y uno de ellos dice "¡Ojo con el jabón!". Los demás se descojonan, porque encima les trae unos recuerdos cojonudos del finde. Super graciosa la broma, sin duda.

    Adivinad a quién igual no le hace gracia.

    Cualquier cosa que perpetúe bromas y estereotipos acerca de un colectivo minoritario y que no parta de ese colectivo es  peligrosa. Una broma inocente puede joderle el día a alguien, porque igual no es la única que escucha. Y sí, te puede pasar a ti si se te muere la abuela y justo alguien hace una broma de zombis por haber jugado a Dead of Winter ese finde. Pero tu abuela no se muere todos los días, ni esa broma afecta a algo central y fundamental en tu vida como tu identidad sexual, sino a algo muy jodido pero eventual.
    Más allá queda el tema de representación de los colectivos y demás, que es mucho más complejo y requeriría una discusión seria y no un post de foro chorra. Pero no hace falta entrar en eso para entender por qué este juego es negativo para ciertos colectivos.

    Y conste que estoy totalmente en contra de utilizar la justicia para un caso como este, en el que no veo delito de odio por ningún lado, sino simplemente desconsideración y muy mal gusto. Me parece que denunciar esto es algo totalmente desproporcionado y un movimiento estúpido que le da más visibilidad a esta bazofia. También me parece que el creador de esto, y especialmente la gente de SD Games, muestra una falta de sensibilidad y de gusto lamentables; y creo que el mundo sería un lugar mejor si este juego no existiera. Pero no hay que mezclar churras con merinas y la justicia no pinta nada aquí.
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