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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

Aqui va:

Vamos a hypear un poquito el ambiente con el all things zombie reloaded en solitario, hombre ya!!!. Mucho mejor que su antecesor.
Wargame zombilero?, mas bien Sandbox wargamero aderezado con zombies, y digo esto porque como veremos, dichos zombies son los "menos peligrosos" del juego.

Se puede jugar coop o vs en escenarios sueltos o en campaña estilo sandbox, que es lo que mola y de lo q vamos a hablar:
Empiezas tu solo y tienes que reclutar peña por mapeados de este estilo (vienen 6 que dan lugar a muchas combinaciones):

Cada principio del mes tienes que consumir suministros o tendras penalizaciones en los personajes, por ello a las misiones tienes siempre que añadir el conseguir suministros.

Tu eres el "star" del grupo y tienes que elegir una de las tres clases diferentes entre si, Supervivientes, pandilleros o militares.

Pero como se encuentra entonces a la peña?, pues cada vez que entras en un edificio pillas una carta de evento, que segun si estas en territorio urbano, suburbio o rural apareceran unas cosas u otras, desde humanos, equipo,armas a zombies que te cantan sorpresa!!.. 

Algunas clases odian a otras como los supervivientes a los pandilleros y otras como los militares quieren reclutar supervivientes y odian a su vez a los pandilleros. A los supervivientes no les hace gracia los militares pero no se atacan. Esto tiene que ver xq cuando te encuentras peña en los edificios pueden ser de estos tipos y claro, algunos se te pueden unir, no hacerte nada o atacarte. Todo esto se hace con bonificaciones segun la clase tirando en una tablita llamada "Talk to talk".  Si juegas en solitario todo lo demas que reclutes son NPCs. Y aqui viene la gracia, se mueven solos segun esten en confrontacion con un enemigo o no. Tu eres el jefe y todo lo q reclutes es tu banda que te sigue.

Otra cosa curiosa es que cuando acabes una mision, tus colegas se te pueden subir a las barbas. Se hace una tirada con bonificadores por cada NPC que pueden alterar el resultado segun tu reputacion y puede darse el caso que el NPC siga contigo sin problema, se vayan si has abandonado a 1 o mas compañeros en el campo de batalla (los npcs tienen tb sus principios hombre ya!!) o lo mejor de todo, que te eche huevos y tenga un combatito contigo.

Luego tenemos escenarios voluntarios que elegimos nosotros para superar y tb estan los eventos involuntarios, que se dan segun una tabla en una determinada franja horaria, puede ser x ej.que en medio del escenario aparezca una banda que te ataca para robarte suministros. Por ello al empezar el escenario haces una tirada para ver si es mañana, tarde o noche. Esto tb hace que tu linea de vision se reduzca cuanto mas de noche se haga.

Y mas cositas. Tienes lo tìpico, habilidades exclusivas por cada personaje y acciones como moverte, cargar en melee, cambiar armas de la mochila a las manos, usar equipo, recarga, transportar heridos, reanimar, disparo a distancia y usar el star power(solo puede el jefe de la banda o sea tu).
 También hay tests de reaccion que hace el juego muy peliculero, se pone la peña a cubierto etc...

Y ya dejamos para el final a los zombies xd, que en definitiva son menos peligrosos que los humanos.
 Se generan con cartas de evento cuando entras en un edificio (puede o no salir alguno), haces ruido disparando y tambien cuando comienza el escenario en un hexagono del mapa a tu eleccion.

Como son counters los zombies pueden apilarse hasta 5 en un hexagono y moverse juntos. Los supervivientes solo dos juntos x hexagono.
Los zombies mueven un numero fijo pero como tengan en linea de vision a alguien, se le da la vuelta  al counter por el lado frenzy, les entra el locurón y mueven mas hexágonos. Se activan segun unas directrices, Si/no linea de vision etc...

Otras cosas curiosas es que como estes a 6 hexagonos o menos de un zombi este le da el hambre y se mueve hacia ti. Tambien tienen reacciones si les atacas y fallas.

Y ya para concluir, una cosita que me ha encantado, si te infectan no mueres inmediatamente, te vas zombificando y puedes acabar la mision actual, si quieres salvarte puedes jugar en el siguiente encuentro el escenario "quest for the cure" para intentar curarlo, muy chulo.

Tochosaludos.
Pues a mí no me ha convencido este juego. Igual luego es una maravilla, pero teniendo el Runebound 3ed. y el MEQ este me da igual. Encima el tema de la APP no me gusta nada, ya no porque no vaya a poder jugarse en el futuro (que también...) sino más por el tema de ser yo mismo el que invente nuevas aventuras.
Por ejemplo, al parecer, el juego Runebound 3 ed. ya está "muerto" para FFG. No sacarán nada más, y aunque me fastidia porque el juego me gusta, me alegra el saber que YO puedo crear más material para el juego. Puedo crear nuevos Héroes, nuevas aventuras, nuevos objetos, incluir aliados (que se han olvidado de ellos en esta edición), en definitiva, puedo seguir ampliando el juego por mi cuenta.
Con este nuevo juego, si dentro de unos años FFG quiere dejar de producirlo porque no les traiga cuenta (como ha pasado con Runebound 3 ed.), no podría añadirle nada ya que no tendría forma de implementarlo en la APP. Solo por esto, ya pierde la gracia este juego.

Estáis hablando del juego y de la app como si ya supierais cómo funcionará y no hay nada de info sobre ese aspecto.

Varios puntos.

- Las apps aunque se discontinúen (cosa que no será hasta dentro de mucho y cuando lo hagan probablemente hayan más ediciones del juego) se pueden descargar y ejecutar sin necesidad de tener soporte.

- Siguiendo tu teoría, para que jugar a Imperial Assault? Para eso juego a Descent, ya que es lo mismo pero sin ser de Star Wars. Pues no. La de veces que yo he jugado a Descent y he dicho: joder como molaría uno del señor de los anillos, porque no es lo mismo aunque las mecánicas sean las mismas. Pues aquí está. Vamos si hubiese un juego por mecánica no existirían los X-Wing, los Imperial Assault, etc...

Da la sensación que algunos son escépticos por serlo, porque las razones no se sostienen mucho.

A veces me da la sensación que estos foros son el pequeño refugio de algunos para despotricar sobre algo por el simple hecho de hacerlo. Porque Al final todo el mundo va a pasar por caja, porque siempre pasa lo mismo, yo ya me sé algunos users de este hilo que previamente han criticado la salida de un juego de FFG y luego los ves en el hilo oficial hablando de lo que se han comprado y lo que se van a comprar.


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A ver, lo primero que te diré será que, sin saber mucho del juego, a primera vista me parece feo. Te has parado a ver el mapa del Runebound 3 ed. por poner un ejemplo? Es precioso. El de este juego me parece horroroso. Y si hablo de las miniaturas... mejor no digo nada más. Vale que son renders y que igual las finales están mejor, pero yo lo dudo mucho. Igual luego me tengo que poner un punto en la boca por esto que estoy comentando. Y también tengo que tener en cuenta que para gusto los colores. Así que no diré más sobre este punto.

No conozco las reglas ni de como funcionará la app, pero dudo mucho que un usuario pueda añadir material inventado a dicha app. Así que por esta parte, ya para mí el juego no tiene el mayor interés.

Sobre los puntos que comentas.
  • Seguro que la app se descargará en el futuro, pero como ya han comentado, me estarán obligando a tener un móvil o tablet que la soporte. Si no tengo dinero o no quiero cambiar de móvil... ya no puedo jugar? Pues hijo, a mí eso no me mola
  • Sobre seguir mi teoría... ¿qué teoría? Yo estoy hablando de poder crear material para el juego, sin importar si fracasa o no fracasa. Piensa que el mercado está continuamente sacando juegos, y FFG no es la excepción. Te repito, Runebound 3 ed. me encanta, pero parece que ha sido un desastre a nivel de ventas por lo que la empresa ha decidido darle carpetazo relativamente pronto. Viendo otros juegos como el mansiones, los arkham, etc, lo han dejado "a medias". Podían haber sacado nuevos mapas, aliados usando tokens que ayudasen en combate, nuevos héroes y aventuras, pero no, no lo han hecho y creo que no lo harán. Pero como digo, yo puedo crear ese material y añadirlo sin ningún problema. Sólo necesito papel, tinta y tijeras. YA. Si necesitase una app, dime como narices iba a añadir las nuevas cartas, las nuevas historias, los nuevos tazos...
  • Otra cosa, ¿dónde ves tú que este juego se parezca al Descent o al Imperial Assault? Yo veo una mezcla de juegos en él, como ya se ha mencionado anteriormente. No sé donde veis un dungeons crawlers, la verdad.
  • Y para terminar te comento el tema ese de que algunos despotrican solo por el mero hecho de hacerlo porque luego no tardarán nada en comprárselo. Yo desde ya te aseguro que no lo compraré, te lo aseguro al 100%. Y las razones ya las he expuesto. También te digo que los foros están para lo que están, para criticar, opinar o para decir lo que a uno le parezca. Simple. Si aquí hay usuarios que quieren quejarse o decir que no les gusta el juego o la app o lo que sea, pues es su opinión y es más que respetable. Y si en el día de mañana cambian de idea y lo compran pues es igual de respetable. A ti eso te debería de dar igual. Yo por ejemplo era de los que dije que JAMÁS vería la película de Titanic, y no fue años después cuando me convencieron para verla... y te encantó, tanto que me arrepentí de no ir al cine. Con esto te quiero decir que las personas cambian y sus opiniones también. Pero dicho esto, YO TE ASEGURO que por mi parte no verán un euro para este juego.

Saludos
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Y encima no nos quejemos que tienen menos retraso que el anterior kickstarter. Eso dicen. Son unos cachondos.
No digo cual es para mi la mejor experiencia de juego cerrado de cartas porque me vais a volver a dar capones por hablar otra vez de MTG, así que me doy mus :P

en: 29 de Noviembre de 2018, 21:43:56 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Dungeon Universalis (DUN)

Por supuesto que el desconocimiento es atrevido. Un borrador del reglamento de 30 pag. de 70 que son es mucho handicap.
En eso estamos de acuerdo. Yo creo que se hacen muy buenos juegos. ¿Que se repiten fórmulas? Pues sí, pero muchas de ellas funcionan bien, añaden elementos interesantes y liman asperezas de las fuentes en las que se basan.

En general la calidad de lo que se realiza es bastante alta y el crowdfunding, con sus inconvenientes, ha sabido dinamizar el sector y traer propuestas locas que luego las grandes editoriales han adoptado como propias.
Hoy en día está todo un poco mezclado, ya lo sabemos, pero la esencia es la de un euro. Que haya incertidumbre con el modificador no es nada sustancial. También la hay en la forma de robar las losetas en el Carcassonne, o el cómo y dónde va a aparecer el ladrón en el Catán. El desarrollo de personajes es menos elaborado que el de algunas civilizaciones en euros de colocación de trabajadores.

En fin. Que hay híbridos, pero en todo híbrido hay un rollo que predomina. Runewars es un ameritrash de libro, aunque tenga mecánicas de euro en algunos pasajes. Y lo que predomina en Gloomhaven es la gestión de la mano. Es el 85% del juego.

Como te he puesto en el mensaje es la carta y más cosas lo que me recuerda en ciertos aspectos a otro tipo de juegos.
De todas formas que la mecánica principal sea de euro no desmejora el juego, de hecho a mi parecer lo hace mejor, Gloomhaven hasta la fecha (33 partidas) es el único juego en el que el combate siempre ha sido tenso y un reto y me quedo con ganas de más sin embargo con juegos como SoB o Darklight hay partidas en las que quieres que termine rápido o son un paseo sin ningún reto.
No hablo de que lo desmejore, ojo. :)
Solo he dicho que no era ameritrash.

Yo también me duermo lanzando dados en el SoB.

en: 11 de Noviembre de 2018, 14:27:25 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

No está en mi animo, polemizar, pero es que esta es la misma historia de siempre...

¿para qué es un mecenazgo? para sacar un proyecto adelante. El problema (o no) esto ya cada uno lo ve como quiere. Es que en el mundo de los juegos de mesa (único del que tengo experiencia en mecenazgos) se ha convertido en una pre-venta. Y se están viendo cifras astronómicas. Y de de nuevo (en mi humilde opinión) mi sensación es que aparecen ciertos elementos:


+Utilizan esta plataforma empresas que no necesitan ya infraestructura para llevar a cabo el proyecto (Lease CMON; Monolith...)
+Se pide menos de lo necesario, para luego hincharse a dar SG
+Venden juegos incompletos, para de nuevo, lo mismo, te van dando a plazos lo que debería haber sido un juego completo.


Ahora nos encontramos con un señor que se ha pateado muchos platós de youtubers a enseñar su juego, juego con el que lleva AÑOS de trabajo y de "pruebas" para ajustar la dificultad. Que pide un precio ajustado de financiación para darte un juego COMPLETO, que (intuyo) no calibró que tuviera algo tan bueno entre manos (aunque creo que muchos sí, yo sinceramente me encantaba la idea del juego, pero no pensé que fuera el sentir de tanta gente). El caso, entiendo que no calibrara que se quedara sin "recompensas" por financiacion para un trayecto tan largo de recaudación. En ese sentido creo que están dando lo que pueden dar sin pillarse los dedos de desequilibrar el juego, no cumplir con fechas, meterse en jardínes desconocidos etc...

Evidentemente podría haberse llevado mejor y recaudar más, pero ¿A qué precio? Yo pienso que el autor, Oscar, (no lo conozco) puede estar muy satisfecho de su juego, y tendrá que calibra qué puede y qué no puede dar.

En fin, vuelvo a un tema recurrente, el sentido de los mecenazgos: Para mí, ayudar a autores a sacar sus proyectos. ¿Qué se puede usar como preventa y especulación de minis/material exclusivo? Pues también, no veo nada malo en ello, cada uno hace con su dinero lo que quiere. Pero creo que este proyecto va de lo primero, no de lo segundo.

Escribo todo esto de buen rollo, y de nuevo desde el respeto a todas las opiniones. En especial de salpiakaespuma que es un forero antiguo, y habla con mucho sentido. Pero en este particular, creo que es bueno tener un sano sentido crítico, pero también ver de donde viene el proyecto, y reconocerle el tremendo éxito cosechado hasta el momento.

Salud y birras

en: 01 de Octubre de 2018, 14:57:27 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Massive Darkness (Reseña)

He jugado al MD este fin de semana. Tres partidas. Y voy a romper una lanza a favor del juego.

Es sencillo, sí. Pero es lo que pretende ser. Y, en ese sentido, creo que lo consigue bastante bien.

Las comparaciones no son con Gloomhaven o, como sugerí yo mismo, con el Sword & Sorcery. No es un mazmorrero al uso, aunque lo parezca, ni un táctico de minis como Descent, Conan o Mythic Battles (los menciono porque, al igual que el S&S, tienen tableros repartidos por áreas).

La comparación es con Zombicide. Con Arcadia Quest. Es ese tipo de juego.
En ese sentido, es un juego sencillo de aventureo por misiones que se juega por el placer de jugar, tomando unas cervezas y pasándolo bien. No requiere de grandes dosis de estrategia, ni táctica, ni de romperse los cuernos buscando las opciones más rocambolescas.
A veces hay que plantearse cosas a nivel táctico, sí, y tiene un elemento de progresión de personaje que mantiene el interés (y poco más, pero es que tampoco precisa de más).
Se juega como un Zombicide en el que se ha reducido notablemente el número de enemigos por loseta y, en cambio, se centra en el combate contra enemigos más poderosos. En ese sentido, a mí me parece mucho mejor que Zombicide, pero sigue siendo un juego de matar malos y conseguir realizar las misiones.

Creo que es un juego ideal para echar una partida casual con gente de todo tipo. Incluso los no jugones entrarán bien a esto, puesto que las reglas son bastante sencillas y tiene los mínimos elementos como para tenerlos enganchados.

Lo que no tiene, eso sí, es un modo campaña convincente. Pero no creo que le haga falta. De hecho, yo lo celebro.
¡Por fin puedo anunciar que la traducción de las 3ª Edición Deluxe está (QUASI)ACABADA!

Os pongo un link de descarga para que comprobéis el resultado y me indiquéis los errores o mejoras que creáis necesarios. El (Quasi) es porque los algunos gráficos e ilustraciones necesitan un pulido, pero el texto está completo, a falta de las correcciones.

http://www.mediafire.com/file/z1kwxoul3ho1uuv/MR-31-Deluxe_ESP_completo_sin_corregir.pdf

Nota: Es la traducción del juego original en inglés, por eso los componentes del juego con nombre impreso no están traducidos, para mejor identificación

Cualquier comentario será bienvenido  :)

en: 11 de Julio de 2018, 16:17:43 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

Me falta un mensaje intermedio que misteriosamente fue respondido el viernes... pero desapareció. Me repito menos brevemente.

Cita de: Platón
Puedes descubrir más de una persona en media hora de juego que en un año de conversación.

Sobre la frasecita, como bien han dicho arriba no hay constancia alguna de que sea de Platón. Aparece por primera vez en un texto de Richard Lingard publicado en 1671 y, además, comparando 1 hora de juego con 7 años de conversación. Tampoco generaliza "juego" como se está dando por hecho, si no centrada únicamente en "juegos de apuestas".

Posteriormente en una recopilación de proverbios internacionales publicada en 1857, es presentada como proverbio portugués. Las únicas referencias a Platón empiezan a aparecer sobre los años 50 del siglo XX. En 1958 un periódico de una localidad de Texas añade el siguiente epígrafe a una columna de opinión sobre agricultura: “You can discover more about a person in an hour of play than a year of conversation.”-Plato. Desde entonces, sigue circulando como si fuera de Platón, sin que pueda demostrarse.

La traducción del texto original de Richard Lingard:
Citar
"Ten cuidado de jugar a menudo a los dados y juegos de azar, pues son más caros que los siete pecados capitales; Sin embargo, puedes permitirte una acomodar una cierta cantidad para gastar en juego, con intención de complacer a tus amigos y pasar las noches de invierno, y eso te hará sentir despreocupado durante el evento. Si lees la disposición de un hombre al jugar, entonces aprenderás más de él en una hora que en siete años de conversación, y las apuestas pequeñas lo probarán tan pronto como las grandes, porque entonces está con la guardia baja."

El título del planfleto vendría a ser algo así como "Advertencias para un Joven que sale de la Universidad, sobre su Comportamiento y Conversación en el Mundo." Y el significado, un poco más concreto que el que se está dando por supuesto: Había que estar atentos sobre cómo reaccionaba una persona al haber perdido o ganado una cantidad grande o pequeña de dinero. De esa manera, y con suficientes "lecturas", se podría adelantar si era una persona adecuada con la que hacer negocios, por ejemplo. Pero nada sobre leer los oscuros secretos de su alma.

Si puede ser, que la próxima moralina no parta desde la ignorancia. O por lo menos, que no sea siguiéndole el juego a un crítico de maquinaria agrícola que decidió atribuir una frase a Platón para que su columna fuese más culta.

La mayoría de lo que sale es más de lo mismo,  sin más.  Superar a lo que hay resulta,  ahora mismo,  harto complicado, pero salen cosas buenas.  El problema es que muchos han visto el negociado y sacan Kickstarter con buenas minis y los venden siempre.  Pero luego hay joyitas que salen de los crowfundings y que no verían luz de otra manera. Y no todas valen un pastizal.
En general los precios han subido mucho,  pero no nos rasguemos las vestiduras que con un poco de cabeza se pillan juegos muy buenos a precios muy buenos.  Si no,  siempre tendremos los clásicos.
A mi,  al menos,  este boom me ha hecho pararme más en mi estantería,  filtrar más,  comprar menos y de más calidad.
Hay veces que te encuentras con juegos que, en realidad, no inventan ninguna mecánica nueva ni revolucionaria... pero que sin embargo suponen una bocanada de aire fresco. Stuffed fables es de esos.



Pensado para de 2 a 4 jugadores por Jerry Hawthorne, publicado en 2018 por Publisher Plaid Hat Games (pendiente de ser traducido y publicado en castellano por Edge) y con una duración por escenario de unos 45 minutos (si bien esto es muy variables), Stuffed Fable nos propone una aventura narrativa "por capítulos".



Esta imagen creo que es la que mejor define el juego: tenemos un libro en el que se incluye la trama narrativa con la presentación y las reglas de cada escenario, así como sus "consecuencias", en una página, y el "tablero" en al adyacente.

De ese modo SPOILER en el primer "capítulo" nos cuentan como nuestra "dueña" (nosotros representamos adorables peluches), una niña, está durmiendo y las pesadillas acechan.



Unas cabezas de muñeca con patas de araña amenazan con despertarla, y nosotros debemos hacerles frente. Es, en realidad, un tutorial para aprender las mecánicas básicas de desplazamiento, ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia.

Sin entrar en mucho detalle, podemos decir que son mecánicas sencillas pero efectivas, que podrían recordar a "Mice and Mystic"... con un interesante añadido:



La activación de las acciones mediante dados de colores. Los jugadores robarán al azar cada ronda un número de dados, y el color de esos dados condicionará qué pueden o no hacer (p.e. los dados verdes sirven para atacar a distancia, los naranjas cuerpo a cuerpo, los rosas son comodines, y todos sirven para moverse).

De esa forma, cuando queramos hacer algo, utilizaramos los dados del color adecuado y compararemos el resultado de la tirada con el valor requerido.

Además, esa mecánica de dados sirve de "timing" para resolver la activación de los enemigos, ya que los "dados negros" son lo que, al acumularse, activarán la IA de estos.



A esto añadidle un sistema de daño, de curación, de busqueda e interacción con el escenario... y las minirreglas que cada escenario puede incluir.

De forma que tenemos un sistema sencillo pero resultón al que conforme avanza la campaña vamos añadiendo elementos.

Y es que ese concepto de "campaña" y las "bifurcaciones" en función de las decisiones y resultados condicionan la partida. Solo jugué tres escenarios en esta primera aproximación al juego, pero me resultaron tremendamente bien conseguidos: SPOILER

Tras la primera aventura, somos arrojados a una "montaña de peluches". Un tren está a punto de partir. Deberemos llegar al tren antes de que la niña de despierte de su sueño (se utiliza una mecánica de cartas para ver si la niña sigue dormida, se mueve en la cama o termina por despertar).



Si no conseguimos llegar al tren pasaremos a un escenario. En caso de conseguirlo, pasaremos a enfrentarnos a cierto enemigo en los vagones del tren...



A los que nos gustan las campañas con sensación narrativa y en las que, además, parece que nuestras decisiones y resultados afectan al desarrollo, esto nos parece perfecto.

El "libro de escenarios" incluye unas ciento y pico páginas, por lo que supongo que la aventura completa deben ser unas 30-40 partidas (dada las opciones de "ramificación" que se intuyen), pero es algo que no puedo confirmar ya que no he querido mirar más allá de lo jugado para no "destriparme" la campaña

La sensación de inmersión no puede ser mejor, y diría que no hay que dejar llevarse por el aparente tono "infantil", ya que hay mucho juego detrás de este título.

TEndremos que esperar, eso sí, un poco para poder disfrutarlo en castellano, algo creo que imprescindible para no bilingües ya que la cantidad de texto y el vocabulario que se utiliza hacen que no se disfrute suficientemente en caso de no dominar el inglés.





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