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Mensajes - Preacherush

El tablero tiene una errata en uno los símbolos de las acciones del tablero de aldea. Tendría que mirarlo que no me acuerdo de memoria en cual de ellas. Creo que era una moneda que pagar cuando tendría que ser otra cosa. En las reglas si está bien.

en: 09 de Marzo de 2018, 01:03:27 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:TAO LONG. Kickstarter

Si no me equivoco, mañana sale a la venta en tiendas la versión retail en castellano.
Mientras, los que pagamos por el manual en castellano durante la la campaña seguimos sin noticias del mismo. Y en los comentarios en KS parece que hace mucho que no contestan.
Alguien sabe algo del tema??

La respuesta es no. Pero por si acaso creo que al menos en BGG están activos. Planteé una duda el otro día y el autor respondió muy rápido. A lo mejor con este tema ya le cuesta más, peeeeero es una opción.
Hola!

Pues deberían haber cobrado las 7 libras que nosotros prometimos. Hemos hablando con ellos para que lo arreglen, no pagad todavía por favor, que espero que lo cambien en unos días y lo pongan al precio que nosotros dijimos.

Siento las molestias, pero han puesto los mismos precios que para el resto de países, pero como nosotros nos íbamos a hacer cargo del envío pues nos pareció más justo poner la tarifa plana de 7 libras, pero luego ellos no lo han puesto en el pledge manager.

Cuando me confirmen que ya está todo arreglado lo pongo por aquí.

Un saludo y siento de nuevo las molestias.
Perfecto, y para los que hemos pagado... Esperamos una solución también!

Por supuesto, por nosotros no va a ser, como si tenemos que devolverlo de nuestro bolsillo.

Un abrazo!

en: 13 de Diciembre de 2017, 17:49:28 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:TAO LONG. Kickstarter

Aquí la cita de José Ortega (colaborador del proyecto) que dejó en la sección de comentarios del proyecto hace dos días:

Citar
European shipment is being sent with FedEx Freight from Shanghai, delivery time is 7 days, so ETA is Dec 19, the warehouse in Spain in charge of this is literally preparing for this shipment only, box and packaging material is being bought as we speak, there are no other games in queue which is the reason we went with them instead of our usual German forwarder (and there is tracking!)
Other shipment methods didn't give us a date even near of what FedEx offered, with Dec 26 being the nearest.

Si que está cansando la espera sí, pero bueno, ya queda menos  ;)

en: 20 de Enero de 2017, 15:40:43 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)

Cuando vaya a la tienda compraré el juego con tres billetes de 10 euros pero le diré a mi tendero favorito que no, que realmente son de 20 y que basta que lo memorice así a partir de ahora.  :P
Partiendo del hecho de que KS en la mayoría de los casos se está convirtiendo en una simple preventa encubierta, con el agravante para mi, de que no se trata de juegos reeditados, y por tanto sobradamente conocidos, sino de juegos que se publican por primera vez (y que por tanto no sabemos como va a salir el melón), me parece que este tipo de campañas suponen un auténtico despropósito.

Primero, porque no se cuida una parte importante de la industria, que es la tienda. Y no olvidemos, que los juegos editados, una vez repartidos entre los mecenas, van a acabar en ellas, y los propietarios van a tener que venderlos como puedan. Yo no tengo una tienda, pero si me solidarizo con las pequeñas tiendas de mi ciudad que sobreviven como pueden. Y si los pocos "locos" que estamos metidos en este mundo entramos en estos KS, son copias que ellos no van a vender, pero es que a lo mejor son las únicas que iban a vender con seguridad. Yo desde luego en su lugar tendría claro esto a la hora de saber como trabajar con los productos de cada editorial.

Y si dejas de lado a las tiendas, por lo menos cuida a tus mecenas. Pero va a ser que tampoco. Se podrá decir lo que se quiera. Somos libres de entrar o no a patrocinar los proyectos y sabemos a lo que nos exponemos, pero tontos no somos.

"Como muchos sabréis el juego estaba previsto para diciembre pero una vez vimos que el juego tenía aceptación y que se iban a alcanzar los objetivos planteados decidimos apostar fuerte e imprimirlo antes y llevarlo a Essen aprovechando el transporte."

Esta frase no se como nos os da vergüenza ajena escribirla, sinceramente.

Desde luego por mi parte tengo muy claras las conclusiones y por tanto obraré en consecuencia. Aún así esperaré a que llegue mi copia de Ray Máster a mi tienda, porque quiero que mi tendero siga vendiendo y sobreviviendo y porque los autores no tienen la culpa de esta campaña tan desastrosa.






en: 18 de Octubre de 2016, 13:11:25 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Para que sirven los crowdfunding?

Es un tema muy complicado.

Actualmente estamos preparando una campaña (esperemos que salga pronto) y si hay algo que quiero y deseo es que todo sea transparente y claro.

Me parecen horribles cosas como que el usuario que apuesta por tu proyecto lo compre más caro o lo tenga después. Es muy fuerte y no se debería tolerar.
No tengo la versión de devir... pero no veo la coincidencia de erratas con la 1º versión de zman, la verdad
De momento las erratas detectadas no son relativas a la traducción si no más son de maquetación / fabricación.

Entiendo que hacéis referencia a las mil y una noches.

Hay juegos (el Pequeñas Grandes Galaxias por ejemplo, que han nombrado antes) que tienen errores de traducción que demuestran no haber tenido una revisión / testeo posterior, y que alteran lo que debiera ser el juego. En el caso concreto del que hablo, las instrucciones en inglés expresan de forma clara que pagando 1 de Energía se puede hacer un re-roll de cualquier número de dados inactivos (que pueden ser de 2 a 6), mientras que la traducción viene a decir que hay que pagar 1 de Energía por cada dado que se quiera volver a tirar. Noche y día.

Yo creo que cosas así no deberían ocurrir. Pero entiendo que seguirá ocurriendo mientras no aumente el consumo, y el dinero que mueva este hobby.

Tengo una conocida que traduce juegos para pc/consola. Si estiman que te puedes pasar el juego en 20 horas, le pagan 40 horas DE JUEGO (además que se lo envían gratis), para que pueda pasárselo y ver todo lo que hay alrededor y hacerse con el contexto de forma muy precisa y sin ambigüedades. Luego además, le pagan por la traducción. Y luego alguien la revisa. Pero entiendo que el sector videojuego mueve MUCHO, muchísimo más dinero que los juegos de mesa y puede permitirse eso.

Yo no creo que devolver el juego por considerarlo defectuoso haga que se pongan las pilas e inviertan más en traducción/revisión. Creo que eso viene rodado cuando van "sobraos".
Sinceramente, la mayor parte de los nuevos consumidores de juegos de mesa se inician en las tiendas físicas, es algo que puedo constatar de mi propia experiencia como jugón y ahora como vendedor, tanto físico como online.

Esos clientes que entran en una tienda física y descubren los juegos que existen agradecen un montón el trabajo que hacemos los que allí estamos, porque tienen preguntas que los ya jugones normalmente no quieren perder el tiempo en responder.

A veces leer opiniones tan negativas sobre lo que una tienda física hace, el valor añadido que aporta, duele un poco, la verdad.

¿Nos beneficia a las tiendas físicas esta política? ten en cuenta que muchas tiendas físicas tienen su venta online. Nosotros tenemos tienda online con descuentos. Si una editorial nos avisa sobre dichos descuentos corregimos y listo, si es que queremos seguir trabajando con esa editorial. Al fin y al cabo, las editoriales venden a las tiendas, sean físicas u online, y son éstas las que venden al cliente final.
Vamos a ello:

PREFERENCIA TEMÁTICA: De lo mejorcito

1) Galáctica. Pros: muy inmersivo, muy temático sobre todo si conoces la serie. Contras: 3-4 horas de duración, reglas complejas, muy difícil de sacar a mesa con no-jugones, requiere 5-7 jugadores para funcionar bien, tiene tres expansiones y las vas a querer todas.







2) Dead of Winter. Pros: temática de moda, reglas asequibles, duración ajustable entre 90/180 minutos, es posible jugarlo a 2 y funciona muy bien, y funciona con 5, 4 y 3 jugadores. Contras: número máximo 5 jugadores, entreturno un poco pesado.



PREFERENCIA BAJO COSTE:

3) LA RESISTENCIA/ AVALON. Tienes la edición de homolúdicus creo que desde unos 16 euros, pero no te costará encontrar versiones print & play (pero si vas a jugarlo, no seas ratón y gástate lo billullis... para cuatro hp que tenemos dinero...). Pros: reglas sencillas, escala muy bien de 5 a 10, partidas rápidas (10-15 minutos), engancha a no jugones fácilmente. Contras: puede volverse repetitivo si le das muuucha caña.


4) SABOTEUR. Creo que por 12 pavos encuentras la versión básica. Pros: también muy sencillo, ideal para grupos de hasta 10 jugadores (12 con expansión), fácil de entender visualmente. Contras: vas a querer algo más duro en breve, no tiene tanta discusión como otros (pero tiene también, y muchas risas).



5) BANG: Otro clásico, del que te recomendaría, por duración, el BANG de dados, que sale por unos 17 lereles y trasmite las mismas sensaciones con menos "jaleo" y menos tiempo.



PREFERENCIA DURACIÓN CORTA:

6)One night ultimate werewolf. Una versión del "Hombres lobo de castronegro" que se juega, con limitación de tiempo, es decir, literalmente, en 5 minutos. Pros: puede ser el juego con más faroleo al que haya jugado con concontratriples faroles y recontraargumentaciones, puedes configurarlo con distintos personajes para qeu las partidas sean muy diferentes, permite jugar hasta 10 jugadores. Contras: flojea con menos de 5 jugadores, un grupo "soso" puede tener dificutlades para meterse en la dinámica, y hay "listillos" que pueden llegar a pensar que existen estrategias ganadoras y dejar de jugar.



7)Love Letter. No es exactamente un juego de roles ocultos, ya que tu rol va cambiando, pero consiste en farolear con la información de los personajes que tienes en mano. Pros: lo enseñas y juegas rápido y engancha fácilmente. Contra: es fácil quemarlo. De 2 a 4 jugadores.



8)Coup. Similar al anterior, pero, en mi opinión, mucho más rejugable, y aguanta de 4 a 6 jugadores.



PREFERENCIA GRANDES GRUPOS
:

9)HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
9a)ULTIMATE WEREWOLF (NO CONFUNDIR CON "ONE NIGHT ÚLTIMATE WEREWOLF". Son básicamente el mismo juego, este último con más personajes y variantes. Pros: es el "clásico", el "original", permite jugar a un cerro de peña (64 jambos ni más ni menos). Contras: tiene eliminación, es decir, te eliminan y te puedes pasar horas mirando como juega el resto, requiere normalmente de un narrador, que no va a jugar y que hace de "currela" para que el resto se lo pasen fetén.



10)TWO ROOMS AND A BOOM. Hasta 30 jugadores, no te puedo dar más datos.



OTROS:

Con menos protagonismo de la interacción, tienes roles ocultos en 11)Mascarade y 12)Ciudadelas, ambos del mismo autor, Faidutti (querido y amado no sé si a partes iguales).





Con una temática rollo "anime" tienes 12)Shadow Hunters. 40 minutos, recomendable para 5 a 7 jugadores.



13)Shadows over Camelot, que tiene modo de juego "cooperativo" y modo con traidor, quizá un poco flojillo y añejo en cuanto a mecánicas pero muy vistoso.



14)Room 25. Recuerda ineviblemente a la película-saga "Cube", con varios modos de juego entre los que se incluye juego con traidor/traidores.



EL RECOPETÍN INACCESIBLE: 15)A Study In Emerald. Una obra maestra que entremezcla mecánicas euro con roles ocultos y temática Cthulhiana, pero que está descatalogado y por el que te van a pedir los usureros y especuladores de turno más de 120 lereles. Para 4-5 jugadores, con una explicación de reglas muy densa (45 minutos), durete, pero de lo mejorcito que he jugado en roles ocultos.





Creo que, por el momento, tienes para ir dando un vistacillo a las propuestas  ;)


en: 03 de Enero de 2014, 20:16:50 13 LUDOTECA / Estrategias / Tash-Kalar. Guía de estrategias y tácticas

Introducción
He escrito esta Guía táctica porque a pesar de lo que pueda parecer en un primer momento, Tash-Kalar es un juego con un gran contenido táctico, pero también estratégico, y en el que el azar tiene importancia, pero esa importancia se reduce cuando el jugador domina ciertos principios. La siguiente Guía no pretende ser un Santo Grial de cómo jugar al TK, sino, una guía de principios básicos de juego que he aprendido en mis ya cerca de 30 partidas a este maravilloso juego. Más adelante, actualizaré este documento con nuevos descubrimientos o correcciones que me proporcione la experiencia de jugar contra más y mejores jugadores. Esta guía por el momento no incluye consejos sobre la modalidad por parejas porque todavía no la he probado.

Principios generales del juego válidos en todas las modalidades:

•   Invoca tus criaturas sobre piezas enemigas
•   Maximiza los efectos de las criaturas
•   Intenta no gastar tu turno sin invocar al menos una criatura. Obviamente esto será difícil en los 2 primeros turnos
•   Si puedes, controla la zona central del tablero
•   Intenta no situar tus fichas en la parte más externa de la arena, te resultará más complicado invocar criaturas y usar sus poderes, sobre todo, te limitará a la hora de invocar criaturas legendarias.
•   Siempre que puedas invoca una criatura, conseguirás añadir una ficha, posiblemente heroica, y además, tendrás un efecto.
•   Cuidado con dedicar más de un turno a preparar e invocar una criatura, es probable que el contrario la vea y la destruya antes de que puedas hacerlo
•   No permitas que tu enemigo haga grandes acumulaciones de runas (ver cuadrantes mágicos), una vez que lo haya hecho será difícil pararle, ya que podrá encadenar invocaciones una detrás de otra.
•   Si tu contrario pone una runa como segunda acción, intenta eliminarla durante tu turno, así conseguirás evitar que invoque la criatura que está preparando.
•   Estudia las cartas, una vez conozcas las criaturas y sus efectos, conseguirás una ventaja sobre tu rival, ya que podrás conocer sus planes e intentar echarlos abajo.
•   Si juegas con un rival experimentado, intenta ocultar tu próxima invocación para que tu rival no la destruya antes. Para ello, lo mejor es formar acumulaciones de fichas que permitan múltiples invocaciones y de esta manera tu rival no sabrá cuál es la que vas a jugar.
•   Recuerda que el TK sí es un juego estratégico, el posicionamiento a lo largo de la partida es crucial, invocar criaturas heroicas y legendarias es muy importante para tener más opciones a largo plazo.
•   La invocación de criaturas legendarias tiene mucha importancia por 3 motivos, el primero es el efecto mágico que probablemente te permita destruir a tu rival o conseguir objetivos en HF. Además, te proporciona un punto, y por último, si tienes una runa legendaria cerca de tus enemigos, podrás realizar devastaciones con sencillos movimientos estándar que te proporcionen criaturas como los capitanes, el mensajero, etc.

Estrategias en High Form
No pierdas de vista los objetivos, destruir runas rivales no siempre es la mejor opción.
No pierdas de vista al rival. Los objetivos son lo primero, pero si dejas que el rival se desarrolle a su antojo, puedes verte en apuros. Lo ideal es buscar un equilibrio entre avanzar hacia los objetivos y echar abajo los planes de tu rival rompiendo sus formaciones.
Usa los fulgores siempre que puedas para maximizar tu turno y conseguir objetivos. Recuerda que al contrario que en la modalidad Death Match, en HF los fulgores no penalizan. En alguna ocasión incluso puede ser útil debilitarse un poco más para poder invocarlos.
Fíjate siempre en la próxima tarea que va a salir, en ocasiones puede interesar dejar que el rival consiga una tarea de 1 punto mientras te vas preparando la siguiente que dé 2 o 3 puntos.
En la modalidad HF, lo más importante es centrarse en los objetivos, por lo que es clave conocerlos, ya que al comienzo de la partida vemos 4, pero no los que van a ir saliendo según se vayan cumpliendo los objetivos visibles.

A continuación, una tabla por tipos de objetivos y su peso en el juego:


Puede verse que los que más peso tienen en puntos son los de dominio de áreas de color, las cadenas (conseguir cadenas de un punto a otro de la arena), destrucción e invocación. Con menos peso, están los objetivos de aislamiento y dominio central.
Se pueden sacar algunas conclusiones interesantes de todo esto. En primer lugar, queda claro que tanto si los primeros objetivos actuales son de tipo dominio de color como si no, irnos posicionando en las casillas rojas y verdes, a ser posible con runas actualizadas, siempre será un acierto, ya que hay una alta probabilidad de que los próximos objetivos que vayan mostrándose sean de este tipo.

Asimismo, debemos tener mucho cuidado cuando veamos al rival creando largas cadenas de runas, ya que aunque en ese momento no haya objetivos de cadena, podría salir próximamente, y el rival tendría una situación ventajosa respecto a nosotros.
Aunque solo hay dos cartas de dominio central, no debemos descuidar el centro de la arena, ya que nos facilitará la consecución de los objetivos de cadena y nos proporcionará una situación ventajosa para atacar a nuestro rival.

Teniendo en cuenta la cercanía a casillas de color y la posición estratégica en el tablero (mejor cuanto más centrado), estas serían las posiciones clave donde podemos poner nuestras primeras runas. Todas ellas tienen zonas de color muy cerca, de manera que será más fácil conquistarlas para conseguir objetivos de dominio de color. Puede observarse que en la zona superior del tablero hay más presencia de zonas de color que en la inferior, por lo que puestos a elegir, la zona superior debería ser nuestra elección.


Evitar la dispersión
Una de las cosas más negativas que nos puede ocurrir en una partida de TK es que nuestras runas se encuentren muy dispersas sobre la Arena. Con 3 runas adyacentes podemos invocar fácilmente una criatura, pero cuando están dispersas, no será posible. La peor de las situaciones puede ser encontrarnos con bastantes runas como para no poder jugar fulgores, pero que al estar dispersas, no nos sirvan para hacer invocaciones. A continuación, un ejemplo:



A priori puede parecer que la situación del azul es ventajosa, ya que tiene 4 fichas comunes y 2 heroicas, por solo 5 fichas comunes del rojo. Sin embargo, como podemos ver, el rojo tiene 2 opciones de invocación (Heraldo e Historiador) sin necesidad de colocar runas, y la posibilidad de invocar al Capitán de caballería colocando una sola runa. Por el contrario, el azul, tiene más runas, pero al tenerlas dispersas solo podría invocar al Mensajero, colocando previamente una runa. Inclusive, el rojo podría invocar un fulgor (el de 2 heroicas menos), lo que le permitiría hacer un salto estándar con una de sus piezas comunes. Esto, le permite hacer un salto con su runa superior, para invocar directamente al Capitán de Caballería gastando una sola acción.
   
A menudo es inevitable dispersarse temporalmente: cuando colocamos runas en espacios de color que nos pillan lejos pero que son necesarios para conseguir un objetivo, o cuando hacemos un salto de combate con el Grifo para poder romper un patrón enemigo que le va a posibilitar invocar una leyenda. En esos casos, puede interesar dispersarse, pero por norma debemos intentar mantener nuestro grueso de runas más o menos compacto. Esto es lo que nos facilitará invocar múltiples criaturas sin necesidad de invertir acciones en colocación de runas comunes.

Aglomeraciones peligrosas
Hay situaciones, en las que para conseguir aumentar nuestro potencial de invocación, podemos aglomerar muchas runas en poco espacio. Esto suele ser bueno, ya que como hemos dicho, la dispersión diluye nuestro potencial. Sin embargo, cuidado! Hay criaturas que pueden dar al traste con la totalidad de nuestras runas. Ejemplos:


Aparentemente el azul tiene una situación clara de ventaja, pero el rojo, con solo dos runas comunes en línea consigue destruir 5 runas comunes (solo se libra la heroica).

Hay más cartas con potencial para destruir acumulaciones de runas: La catapulta de huesos, el chamán sangriento (si tienes una agrupación alrededor de un área roja), el Troll de las Montañas, el Leviatán, El Dragón de Fuego, el Elemental de Fuego, El Titán y El Gigante de las colinas. Como veis, en estos casos, las más peligrosas son las escuelas de las tierras altas y los Imperiales. Los Silvanos no tienen ninguna criatura de destrucción masiva, a no ser que tengan una de las leyendas mencionadas.

Una forma de protegerse, al menos contra las criaturas más débiles, es actualizando tus runas comunes a heroicas, porque ni la bomba ni el Chamán sangriento ni el Troll de las Montañas pueden destruir runas heroicas. Aun así, no estás a salvo de otras criaturas que sí pueden destruir una pequeña acumulación de heroicas como un Caballero, Un Señor de la Guerra, etc.

Analizando las facciones

Imperiales
Son los más sencillos de utilizar, su mazo no esconde cartas complejas que necesiten de condiciones especiales para ser usadas en su máximo potencial. Es un mazo ideal para el Death match por su potencial destructivo, superior incluso al de las Tierras Altas. Entre sus criaturas, destacan el Maestro de Intrigas, que en condiciones óptimas puede causar daños letales en sus enemigos, El Caballero, una de las criaturas no legendarias más letales y sencillas de invocar, o la bomba, que en etapas tempranas de la partida puede realizar auténticos destrozos en una aglomeración de runas comunes. Además, tiene cartas creativas, como la invocadora, que facilita muchísimo la invocación de futuras criaturas o el mensajero que bien utilizado puede acabar con una hilera de runas comunes. Su punto débil se encuentra en la modalidad HF, donde no brilla tanto, debido a que las magias de sus criaturas no son tan versátiles como las de los Silvanos o Las Tierras Altas. En todo caso, puede decirse que es el mazo más equilibrado.

Tierras Altas
Tienen un gran poder destructivo, no obstante cuentan con dos de las cartas más letales: El Señor de la Guerra y el Chamán Sangriento. Muchas de sus magias más poderosas dependen de que las criaturas sean invocadas en zonas rojas o verdes, como por ejemplo El Maestro Ritualista, el Licántropo o el Guardián del Ritual. Por lo tanto, sacarle el máximo partido depende bastante de la pericia del jugador.

Silvanos
Esta es la facción para el jugador más sutil, el que disfruta menos de la fuerza bruta y más de las emboscadas, conversiones y magias. Esto no quita que los Silvanos no tengan cartas muy destructivas como el Cacique Centauro o el Kiskin Cruzarramas. Los Silvanos son la facción con mayor diversidad de magias, pueden convertir runas enemigas, actualizar fichas enemigas, buscar cartas en el mazo de descartes, añadir cartas a tu mano, etc. A cambio, pierden en fuerza destructiva frente a las Tierras Altas o los Imperiales, por lo que puede resultar más difícil ganar con ellos en un Deathmatch. Sin embargo, en el modo HF puede hacer las delicias del jugador debido a su versatilidad.

El cuadrante mágico
He llamado cuadrante mágico a la formación de runas que permite invocar al 90% de criaturas no legendarias.

Cada escuela tiene uno distinto (Azul Imperiales, Marrón Tierras Altas y Verde Silvanos):
   

El cuadrante mágico nos sirve para hacernos una idea de la complejidad de las distintas escuelas para invocar criaturas. Puede verse que la escuela Imperial, necesita de más runas que las Tierras Altas, y a su vez, los Silvanos necesitan menos runas que las Tierras Altas.

Estrategia en Deathmatch
En Death Match a 3 o 4 jugadores, una buena estrategia es separar a los rivales para que no puedan puntuarse entre sí, eso puedes hacerlo conquistando el centro de la Arena. Al principio, te atacarán a ti y esto te dejará mermado, pero si aguantas, llegará un momento en el que los rivales se verán obligados a puntuarse entre ellos para avanzar en su puntuación. Además, al recibir más ataques al principio, probablemente puedas usar fulgores para mantenerte dentro de la partida.

En un DM a 3, y sobre todo a 4, casi nunca merece la pena preparar un patrón para el próximo turno, con toda seguridad, tus enemigos habrán destruido el patrón para cuando te vuelva a tocar. Busca siempre la forma de invocar criaturas e ir creando una acumulación de runas que te permita tener varias opciones aunque te destruyan algunas de tus runas. En todo caso, si no puedes invocar, intenta proteger lo más posible tu runa situándola en una zona “alejada” del fuego enemigo.

Intenta jugar los fulgores comparándote con el rival más débil, o aquel al que no le interese puntuar en tu color. Eso sí, asegúrate de que el beneficio conseguido por el fulgor es mayor que el punto que concedes a tu rival.

La estrategia en partidas DM puede resumirse en una frase, debes estar cerca de tus enemigos. Los mazos tienen pocas cartas que permitan el ataque a distancia (solo 4 de las 18 cartas lo permiten), por lo que si estamos a más de 3 casillas de distancia de nuestros enemigos, lo tendrás muy difícil para puntuar. Mi primera recomendación en un DM es ganar el centro. Aunque sea un DM a 4, el centro es vital para poder golpear a todos los jugadores. Ten en cuenta que tu puntuación dependerá de aquel jugador al que menos hayas dañado. Por este motivo, un jugador que en un DM está en una esquina, a más de 3 espacios de distancia de otro, lo tendrá realmente complicado.

En el siguiente ejemplo, el jugador rojo tiene una ventaja táctica, al estar en el centro puede golpear a todos sus enemigos fácilmente.

 
Es lógico pensar que al estar en el centro se recibirán más golpes. Esto puede ser cierto al principio, pero no pasa nada, eso te permitirá jugar fulgores e ir recuperándote. Pero llegará un momento de la partida en el que los demás jugadores deberán puntuar golpeando al resto, y te dejarán en paz. Si no lo hacen, ellos no tendrán ninguna posibilidad de ganar.

Uso de los fulgores
Como ya hemos comentado previamente, los fulgores son una herramienta fundamental para el jugador que se queda rezagado y ha sido superado claramente por su rival en los últimos turnos. En HF, el uso de fulgores no está penalizado, así que un buen uso de los mismos nos puede hacer ganar una partida en condiciones desfavorables. En DM la cosa cambia, si es un uno contra uno, debemos asegurarnos que el punto que le regalamos a nuestro rival es menos de lo que conseguimos gracias al fulgor. Si el DM es a 3 o a 4, lo ideal es conseguir jugarlo comparándonos con un jugador que no sea un rival directo nuestro o que lleve muchos puntos contra nosotros, y por lo tanto, más puntos no le van a suponer una ventaja clara.

Es imposible saber qué fulgor tiene nuestro rival, pero podemos saber cuándo hay más probabilidades de que el contrario pueda jugarlos. Por ejemplo, la mayoría de los fulgores por diferencia de runas normales no se pueden jugar hasta que no hay una diferencia de 5 o 6 runas. Aun así, un 30% de los fulgores se pueden jugar con una diferencia de 4 runas. La diferencia segura son las 3 runas, sabemos que por debajo de 4 runas el enemigo no podrá jugar el fulgor inferior.

En cuanto al fulgor superior (diferencia entre runas actualizadas), hay uno que se puede jugar por diferencia de 2, pero la mayoría se juegan por diferencia de 3 o 4.
Los efectos de los fulgores son de todo tipo: colocación de runas comunes, colocación de runas heroicas, movimientos estándar, movimientos de combate, etc. pero el más habitual es el de colocación de runas comunes. Le siguen la ganancia de acciones y los movimientos estándar.
A priori no hay fulgores mejores o peores, están equilibrados, cuanto más difícil es jugarlos, más ventajas te dan, y cuanto más fácil es jugarlos, menos ventajas te dan.

Cuando vayamos a golpear a un rival, siempre es mejor hacerlo con contundencia, si va a jugar un fulgor, al menos que sea empezando desde cero, lo que debemos evitar es dañar a un rival lo suficiente como para que juegue un fulgor, pero dejándole en condiciones como para que jugándolo pueda conseguir un objetivo (en HF) o golpearnos con fuerza (en DM).
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